Ubi-Soft, lies das!

  • Hat einer eine Idee füe einen Zwerg/Ork Held, ich erstelle gerade noch genauer Angaben für die Zwerge-Ork Stadt, aber mir will einfach kein Name für die helden einfallen. Danke im Voraus.


    Mir kommt gerade noch etwas in den Sinn, einen Name für die Stadt selbst könnt ich auch noch gebrauchen. Für hife wäre ich sehr dankbar.

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  • Für die Burg irgendwas mit Tal oder Klippen fänd ich gut...in Anbetracht deiner Geschichte besonders. Und dann halt dadran irgendwas mit Befestigung, Festung, Burg, Schloss oder so... das Problem zu Tal passt das irgendwie alles nicht so gut. HeiÃt man müsste da irgendein anderes Subjekt dranhängen. Oder natürlich was Völker spezifisches.
    Mhm...Klippen-Minen...wäre was zu Zwergen und würde mehr oder weniger passen. Ist aber auch irgendwie komisch ?(
    Na ja...

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  • Also ich habe jetzt die OrkZwergeStadt fertig. Hier ist sie:


    Stadt: Bergfeste
    Held: Klippenreiter


    Kreaturen
    L.1: Krieger -> Berserker (Ork)
    + Angriff, Geschwindigkeit, Initiative/ - Verteidigung
    F: (upg. Doppelangriff)
    L.2: Musketenträger -> Musketenschütze (Zwerg)
    + Angriff, Initiative/ - Verteidigung, Geschwindigkeit
    F: Schütze: 4 Schuss (upg. 5 Schuss)
    L.3: Wolf -> Wolfsreiter (upg. Ork)
    + Angriff, Geschwindigkeit, Initiative/ - Verteidigung
    F: groÃe Kreatur, keine feindliche Gegenwehr, Blutung (upg. Doppelangriff)
    L.4: Axtwerfer -> Axtmeister (Zwerg)
    + Angriff, Verteidigung/ - Geschwindigkeit, Initiative
    F: Schütze: 4 Schuss, kein Nahkampfabzug (upg. groÃe Kreatur[eigener Munitionswagen], endlos Munition)
    L.5: Bannbrecher -> Zauberbrecher (Zwerg)
    + Verteidigung/ durchschnittlich Angriff/ - Geschwindigkeit, Initiative
    F:Immun gegen du. und li. Magie, 25% Magieresi., wirkt Reinigung, 10 Mana
    (upg. 50% Magieresi., wirkt Magische Immunität, 15 Mana)
    L.6: Geister-Rufer -> Schamane (Ork)
    + Initiative, Angriff/ durchschnittlich Geschwindigkeit/ - Verteidigung
    F: Schütze: 6 Schuss, wirkt: Verlangsamung, Mana: 12 (upg. 8 Schuss, wirkt: Verfall, Blindheit, Mana: 16)
    L.7: Roc -> Donnervogel
    + Angriff, Geschwindigkeit, Initiative/ durchschnittlich Verteidigung
    F: groÃe Kreatur, Fliegen (upg. Blitzschlag)


    Attribute
    Primär: Wissen
    (Da beide Völker sehr wissbegierig sind, auch wenn man es von den Orks nicht erwartet, sammeln sie viel Wissen an, das dadurch entstehende Mana wird aber eher für besondere Kampffähigkeiten eingesetzt als für Magie)
    Sekundär: Verteidigung
    (Die Zwerge waren lange Zeit nicht in Schlachten und sind die Verluste die der Krieg fordert nicht gewöhnt, die Orks sind noch von ihrer Rebellion gezeichnet, deswegen trainieren beide Völker ihre defensive um die Verluste möglich gering zuhalten)


    Skill: Brüder im Geiste (Senkt erleidenden Schaden von L.1 und L.2 wenn beide auf dem Felde sind --> L.3<->L.4 --> L.5<->L.6 --> L.7 <-> beliebiger andere Bergfesten Kreatur)


    Abilities
    Stadt
    1. Die Horde
    Orks erhalten einen Moralbonus (über 50 Orks +1, über 100 +2, über 200 +3).
    2. Wissen um das Gelände
    Zwerge erhalten +1 auf Initiative und die Bewegungspunkte des Helden werden erhöht.
    3. Kampferfahrung
    Der Schaden den der Held und die Kreaturen unter seiner Führung verursachen steigt proportional zu dem Level des Helden.


    Ultima: Führung ist Alles <-Macht der Schnelligkeit (<-orkische schmiede Kunst) (<-Blitz des Himmels) (<-Geister der Magie) (<- Kampferfahrung)
    Die Fähigkeit Kampferfahrung wird gewaltig verbessert und ein Bonus für Verteidigung kommt hinzu.


    Angriff
    SchieÃkunst -> exzellente Schützen [min. und max. aller Schützen wird um 1 erhöht] ->Schamanensiegel (<- Die Horde) [Kreaturen die das Ziel von Angriffen/Zaubern eines Schamanen wurden nehmen Schaden, Kosten: 15 Mana]


    Verteidigung
    Magieschutz -> Standthalten -> Pfad des Geistes [verleiht einer Kreatur die Fähigkeit immateriell, Kosten: 20 Mana]


    Glück
    Magieresistenz -> böse Geister [Glück oder Moral (Zufall) des Zieles sinken um 1, Kosten: 15 Mana] -> Stärke des Geistes [steigert Magieresistenz um 10% und erhöht die Wahrscheinlichkeit auf Magischeimmunität]


    Führungskraft
    Anwerbung -> Macht der Schnelligkeit <- Wissen um das Gelände / Anwerbung -> Mut des kleinen Volks (<- Die Horde) [Die Horde Fähigkeit wirkt auch auf Zwerge]


    Landkunde
    Kundschafter -> Lautloser Schleicher (<- Wissen um das Gelände) -> Orks im Gelände [Wissen um das Gelände wirkt auch auf die Orks]


    Erleuchtung
    Mana-Affinität -> Studierter -> Geister der Magie [ Bannbrecher/Zauberbrecher und Geister-Rufer/Schamane erhalten 5 Mana als Bonus]


    Kriegsgerät
    Balliste -> flinke Balliste -> orkisches schmiede Kunst [die Ballista umgeht die Verteidigung des Ziels]


    Lichtmagie
    Meister des Segnung ->Versiegeltes Licht -> Segen des Lichts (<-Versiegeltes Dunkel) [Bann-/Zauberbrecher verlieren die Immunität gegen Lichtmagie und die Zauber werden um eine Stufe verbessert]


    Dunkelmagie
    Meister der Schmerzen -> Versiegeltes Dunkel <- Geheimnis der Zerstörung


    Destruktive Magie
    Meister des Donners -> Geheimnis der Zerstörung ->Blitz des Himmels [verstärkt den Blitzschlag der Donnervögel und lässt diesen auch Magie Immunitäten/Resistenzen umgehen]


    Beschwörende Magie
    Meister des Lebens -> Zwergenzorn [Steigert den Schaden von Zornesfaust um 20%, Kosten: +1 Mana] -> Rückkehr der Toten [Die geheilten Lebenspunkte von Tote Erwecken sinkt um 50%, dafür bleiben die Wiederbelebten auch nach dem Kampf]


    Zauberei
    Manafülle -> Manaexplosion [vernichtet zwischen 10% und 40% des eigenen Manavorrates, abhängig von dem vernichteten Mana, wird einer ausgewählten Kreatur Schaden zugefügt]


    Helden
    Alle Klippenreiter beherrschen : Brüder im Geiste
    Angriff:1
    Verteidigung:2
    Zauberkraft:0
    Wissen:2
    [YURL=http://forum.drachenwald.net/thread.php?postid=9091#post9091]Link zu den Helden[/YURL]


    Danke an Nebu für die Idee mit den Namen.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Demon ()

  • 8o öhm ja ich muss mich erstmal sammeln.
    ...
    ...
    ...
    Aaaalso auf alle Fälle sehr genial und ultra ausführliche Armeeliste die mir wirklich in fast allen Punkten gefällt! Weiterhin find das sau klasse das du gleich die Fähigkeiten von den Skills dazu gemacht hast, nur dazu eine Frage: ich denk mal wenn das so aussieht: Anwerbung -> Macht der Schnelligkeit <- Wissen um das Gelände heiÃt das, dass man Wissen um das Gelände braucht um Macht der Schnelligkeit zu skillen, oder?!
    Wenn das so ist, scheint mir das alles recht logisch soweit, selbst wenn etwas unübersichtlich teilweise, aber das ist prinzipiell gesehen auch egal :crazy:


    Aber alles in allem sehr schöne Liste!!! Wirklich *thumbs up* und so :)


    MfG Nebu :king:


    P.S.: np für die Namen


    P.P.S.: schick die ma zu Ubi ;) :P

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    Einmal editiert, zuletzt von Nebukadnezar ()

  • Das mit der Macht der Schnelligkeit hast du richtige verstanden. Ich hätte es gerne übersichtlicher gemacht aber mit Staroffice kann man nur schreiben, und eine Idee mit der es übersichtlicher wird ist mir leider nicht gekommen. Auf jeden Fall danke für das Lob.

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  • Wenn du mir jetzt noch erklärst wie ich die informationen in ein Skilwheel bekomme, mach ich das sehr gerne. ;)

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  • Findest du nicht, dass die Wolfsreiter mit Upgrade zu stark sind??? Immerhin dürfen die zweimal zuhauen und bekommen keinen Gegenschlag...schon heftig.


    Aber ansonsten super Sache!


    DW
    Perfekte Idee...Könige auf die Behemots...so wär das prima!



    euer
    King Luie

  • Nebu: Ich hab auch keine Ahnung davon, vielleicht finden wir ja einen netten User der das in ein Skillwheel einträgt.


    KingLuie: Einer Seits hasst du natürlich recht, aber in meiner Vorstellung ist die Verteidnug von denen so erbärmlich das die schnell wegsterben, so ählich wie die Feen, treffen drei gegner und haben keine Gegenwehr, sind aber schon nach dem ersten Angriff des Feinds stark deziemirt.

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  • Wirklich sehr netter Burgvorschlag :daumen:.Hier ein paar Fragen:


    Warum wird bei den Verbesserungen (stufe1,2,3,6) die Werteidigung gesengt wenn doch Verteidigung das Sekundärattribut ist? (Mit der Begründung würde ich es sogar als 1. Attribut erwägen)


    Wirkt die Rassen-Fähigkeit nur auf Orks und nicht auf Zwerge? Wirkt der bonus auf die Ganze Armee oder nur auf den stack der mehr als 50/100/200 hat?

  • Die verteidigung dieser kreaturen wird nicht gesenkt sondern ist von Natur aus niedrig. das + steht für Stärken und das - für die Schwächen der Kreaturen.
    Wegen den Attributen als primär blieb mir nur die Auswhl zwischen Wissen und Angriff, bei Primär nur zwischen Verteidigung und Zauberkraft. Für die die ich gewählt habe fiel mir eine Begründung ein und für die anderen nicht.
    Meinst du mit Rassenfähigkeit Büder im Geiste oder Die Horde. Brüder im Geiste stärkt immer Zwergen und Orks in Kombination, also wenn man sie auf einfach beherscht erhalten Krieger/Berserker und Musketenträger/-schützen einen Bonus wenn von beiden ein Stack auf dem Feld ist, mit jeder weieren Stufe kommt eine Kreaturn Kombi hinzu. Die Horde wirkt nomaler weise nur auf Orks, dafür wirkt Wissen um das Gelände nur auf Zwerge. Es gibt aber für beide eine Fähigkeit die den Effekt auf die entsprechend andere Rasse ausweitet, das wären Mut des kleinen Volks und Orks im Gelände. Und die Hordenfähigkerit wirkt nur auf den Stack der die entsprechende Menge aufweist. Ich hoffe ich konnt deine Fragen beantworten.

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  • Ich würde gerne noch mal eure Hilfe in Anspruch nehmen. Ich erstelle gerade die Klippenläufer für die Berfeste, sechs habe ich schon für die letzten beiden fallen mir aber keine guten Spezials ein. Mit Kreaturenspezial habe ich schon drei und möchte nicht noch einen davon haben, vielleicht hat einer von euch noch eine gute Idee.

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  • Also das wären dann vier Ork und vier Zwergen Helden, oder?
    Ich denke mal auf die Ability Wissen ums Gelände hast du schon eingebaut, oder? HieÃe, dass der weiter besser schneller vorwärts kommt.
    Vll kannst du noch den HOrden Bonus verstärken oder sonst was. Wäre vll besser du postest zuerst die Liste der Helden bzw deren Fertigkeiten damit man mal genau weià was du hast und was nicht. KÃnnte man sich vll besser Gedanken drum machen dann. AuÃer natürlich du willst alles auf einen Schlag publizieren ;)

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  • Okay, ich habe bis her


    Himmelsreiter - stärkere Rocs (Ork)
    Rudelführer- stärkere Wölfe (Ork)
    Veteran - bessere Kampferfahrung (Ork)
    Ende der Magie - stärkere bannbrecher (Zwerg)
    Zorn - bessere Zornesfaust (Zwerg)
    ferner Tod - bessere Schützen im allgemeinen (Zwerg)


    ich wollte eigentlich noch ein paar Sachen die nicht auf Skills beruhen, sowas ähnliches Rasches Zuschlagen von Wyngaal.


    edit: Wobei ich Veteran und ferner Tod für besseres sofoet streichen würden.

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    Einmal editiert, zuletzt von Demon ()

  • Na ja so spontan fällt mir auch nichts ein.
    Schwierig...hmh könnte man was Gelände orientiertes machen.
    Oder was haben denn Orks und Zwerge gemeinsam? Oder auch nur rassenspezifisch... Tapferkeit, starrsinnig bzw dickköpfig, meisterlich im Schmieden beide, kampferprobt...mhm war das erste was mir in den Sinn gekommen ist..vll kannste damit ja was anfangen.

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  • mit dem Schmieden könnte man doch was in Richtung Kriegsgeräte machen, wie zum Besipiel, dass der Zwerg sie alle von Anfang hat und bei Verlust zu einem besonders günstigen Preis wiederbeschaffen kann oder auf Kosten eines Zuges selbst auf der Reise schmieden und dann noch angepasste stärken fürs Katapult, die Balliste, das Zelt und/oder den Munitionswagen.

    "Tote wie ich machen sich nur um Verwesung Sorgen,... oder um Necrophile!" -Rufus

  • um seinfach zu sagen: mir fällt dazu jetz gar nichts ein, hab grad alles gelesen und werd morgen darauf genau antworten, da mich die ganzen informationen grad meinen kopf überfluten...

  • Merkt man an deinem Schreibstil ;)
    Die Idee mit den Kriegsmaschinen ist soweit eigentlich ganz gut.
    Könnte bei denen die Balliste wirklich start werden oder sowas.

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  • Ich werde in richtung Schmieden mal weiter übrelegen, aber ich hatte noch eine andere Idee, bin mir ber nicht sicher ob sie op ist.
    die Agilität - Die Kreaturen unter der Führung des Helden haben eine gering Chance gnerischen Angriffen auszuweichen, zubeginn ist sie ein 1% und mit jedem zweiten Level steigt sie noch mal um 1%


    was meint ihr, zu stark oder genau richtig?

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