Ladungen der Heilzauber

    • Offizieller Beitrag

    Ja, das muss ich irgendwie mal diskutieren.
    Die Sisters haben drei Ladungen. die Sanktuary Medusa hat glaubig auch eine begrenze Anzahl.
    Nachdem was ich gehört habe wurden die seit der internen Beta von 2 auf 3 erhöht, was einige schon als übertrieben empfunden haben.
    Nachdem ich gestern 11 Runden mit Haven gegen einen Nekro angefochten habe könnte man sich denken, warum das Heilen der Sisters begrenzt ist.
    Andererseits - die Schlacht wär schnell rum gewesen, wenn mir nicht nach 4 Runden die Heilzauber ausgegangen wären.


    Ich mein, es sind Heiler, die Sisters sogar noch Nahkämpfer, und bevorzugtes Ziel der meisten Gegner, die schick ich wenn es geht gar nicht erst nach vorne.
    Der erste Heilzauber geht auf die Sisters selbst, da diese in der Regel solange Schüsse kassieren, bis ich mal die gegnerischen Schützen erreicht habe.
    Dann verteilen die Senitels den schaden untereinander noch so, dass man zwingend mit Verlusten aus der Schlacht raus geht.


    Also warum muss das begrenzt sein?

  • Weils ohne Begrenzung total imba wäre :)


    Dann könntest du ja jeden Kampf verlustfrei bestreiten. Lässt am Ende eines jeden Kampfes einfach eine schwache Fernkampfkreatur am leben und heilst einfach nach und nach alles. Wäre etwas übertrieben?


    Finde das Ladungssystem eigentlich ziemlich gut...bleibt die Frage ob es mit 3 Charges nicht sogar noch zu stark ist. Zumal die ganzen Healunits ja auch noch richtig austeilen können, die haben aufjedenfall auch ohne Heal noch ihre Berechtigung.

    • Offizieller Beitrag

    Ich weiß zwar nicht wie du spielst, aber bei mir geht die KI erstmal auf die Heiler, soll heißen ich verlier da mit etwas Pech ca. 10-25% des Stags.
    Der Nahkampf hat dann noch gar nicht begonnen.


    Schließlich hat ja nciht nur der Spieler diese Option, das verhalten kann man genauso gut der KI an trainieren - oder man hätte es über die Moral lösen können, Truppen, mit schlechter Moral könnten dann einfach desertieren wenn deren Held nicht gerade ein geborener Anführer ist, wachsende unterlegenheit könnte sich auf die Moral auswirken usw.


    Ich mein es hätte Möglichkeiten gegeben, warum zu so einer billigen Lösung wie begrenzte Ladungen zurückgreifen? Und dann noch pro Schlacht!


    wenn ich an einem Tag einen Kampf bestreite, hab ich damit 3 Ladungen, wenn ich 10 Schlachten bestreite hab ich faktisch 30 Ladungen... das ist doch Stumpf!

  • Also ich fand die Sisters schon extrem stark, auch mit der Begrenzung auf 3 heals, zumal der Heal mit zunehmender Anzahl ja auch immer höher wird. Den Gedanken, Heiler sollten nicht in den Nahkampf, kann ich nachvollziehen, aber in diesem Fall scheint das anders zu sein. Mein Kumpel hat Haven gespielt, und die Sisters sind Hauptdamagedealer bisher. Vor allem die Upgrade Version ist für den Nahkampf geschaffen, mit ihrem Spezialeffekt gewinnen die ganz allein.



    Meine Korallenpriesterinnen sind gefühlt noch um einiges stärker, und gehören wohl generft. Die Regeneration ist noch um ein Vielfaches höher als die Heilung der Sisters. Und auch als Damagedealer übertreffen sie alle anderen Stacks in meiner Armee, erst recht wenn man sie mit dem neuen Präzisionszauber unterstützt. Hab bisher (fast) nur 6 Korallenpriesterinnen verloren, durch Firebolt vom gegnerischen Helden direkt vor der Flucht. Achja, 2 Kenshis hab ich mal verbaselt, durch ihre unbegrenzte Gegenwehr und Glück haben sie alle gegnerischen Reststacks abgeräumt, obwohl sie ja nochmal regenerieren sollten.



    Ich hab mit Sanctuary selten alle 3 Anwendungen benötigt, bei Haven waren die 3 Heals manchmal nicht ausreichend. Aber unbegrenzte Anwendungen wären viel zu stark.

  • Aber genau diese Tatsache kann man sich oft auch zu nutze machen. Die KI geht bis jetzt ziemlich berechnet vor. Stehen alle deine Units noch auf Startposition bekommen deine Healunits die volle Ladung..hast du keine, bekommen Rangeunits auf de Sack. Ziehst du deine Units aber zur Mitte des Schlachtfeldes werden deine Nahkampfunits in den Focus genommen. Das heißt nach Runde 1 kannst du getrost deine erste Verluste heilen und danach erst mal Gegner dezimieren und dann mit dem Finalschlag alles wiederbelebt zu haben. Funktioniert gegen Neutrals immer und gegen KI Gegner bis auf den Fleeshot auch ;)

    • Offizieller Beitrag

    Ja gerade da liegt ja der Punkt, es sidn Heiler, warum sollten die Angreifn3 können?
    Mir wär es wesentlich lieber, wenn die Korallenpriesterinnen einen eben weitaus schwächeren, aber unbegrenzten Regenerationseffekt (Zieleinheit heilt zu beginn ihres nächsten Zuges) und die Schwestern eine angrenzende Einheit heilen würde, auch wieder wesentlich schwächer aber unbegrenzt oft, anstelle von Gegenwehr könnte dann der erhaltene Schaden verringert werden, somit hätte man passive, reine Unterstützungseinheiten aber das würde sich meiner Meinung nach wesentlich besser spielen, als übermächtige Furien mit begrenzter Heilkraft.
    Ich greif mit denen ja auch lieber an, als die Heilen zu lassen, aber das ist nicht der Sinn der Sache.


    Ebenso find ich Fatal, dass die KI eben wie noobsta sagt wirklich berechnend ist, das macht einfach keinen Spaß, wenn die KI ein hirnloser Zombie ist.
    Selbst gegen einen Zufallsgenerator zu Kämpfen müsste mehr Spaß machen.


    Wenn die KI berechnend ist, dann hat das zur Folge, dass ich immer gleich reagiere und dann verlier ich irgendwann den Spaß an der Sache...

  • Ob das nun besser spielbar wäre, sei mal dahingestellt. Bei H5 gab es die Paladine, die unbegrenzt heilen konnten, aber eben ohne über das Limit der Einheit hinaus. Und wer hat das wriklich ausgiebig genutzt? Der Heileffekt war zu 95% vernachlässigbar, einzig der Reinigungseffekt war eine Anwendung wert. Würde man die Schwestern auf reine Heiler reduzieren, die dafür auch noch in die Gefahrenzone müssen, dann helfen auch die unbegrenzten heals nicht mehr viel. Strategie wäre dann höchstens, einen Gegner in irgendeiner Form abzustellen oder zu beschäftigen, damit man über 378 Kampfrunden alle verlorenen Einheiten wiederbeleben kann. Da sind mir 3 Anwendungen doch lieber.



    Ich seh das eh pragmatisch, ich schau mir an, wer was kann, und bau mir daraus dann eine Strategie zusammen. Und was die KI betrifft, das war schon in allen Heroes Teilen so, daß diese berechenbar war. Allerdings könnte sich das bei H6 extremer auswirken, da man beim Helden leveln nicht mehr darauf angewiesen ist, die gewünschten Skills angeboten zu bekommen. Eine gewisse Gefahr sehe ich da schon, daß irgendwann jeder Held nach Schema F geskillt wird, evtl. noch verschiedene Versionen abhängig von der Fraktion. Ob menschliche Gegner da tatsächlich Gegenstrategien fahren können, kann man jetzt eh noch nicht abschätzen. Ich vermute aber, daß am Balancing noch etwas geschraubt werden muss.

    • Offizieller Beitrag

    Das mit skillen nach Schema F vermute ich auch stark....
    deswegen wärs echt toll, wenn die KI sich eben nciht immer gleich verhalten würde.


    Gegen das mit den 1000-Runden lang nur noch heilen, das hätte man wie gesagt sehr leicht über die Moral regeln können:
    Hohe Verluste => Sinkende Moral
    Niedrige Moral + Große Übermacht - Führungsqualitäten des Helden = evtl. Dessertion


    Sprich wenn nur noch ein winziger Rest Gegner übrig bleibt, flieht dieser in der folgenden Runde zum Schlachtfeldrand und verschwindet in der nächsten Runde nachdem er diesen erreicht hat.
    Damit hätte man nur 2 Runden zum heilen/Auferwecken.
    ODER
    Einheiten (Ausnahme Untote) sterben dauerhaft nach 3 Runden, wenn sie nciht auferweckt werden (Irgendwann sind die Leichen halt zu zerstört).


    Was die H5-Paladine angeht.
    Die warten ja auch eine gute Nahkampfeinheit und konnten nicht auferwecken.
    Die Engel waren auch eine gute Nahkampfeinheit und konnten auferwecken da hat man wirklich mal eine Runde geopfert um das auch zu nutzen.
    Aber abgesehen davon.
    Wenn die Sisters nur Heilen könnten, unbegrenzt oft, und gegnerische Schläge zumindest einmal parieren, so dass sie nur einen Teil oder gar keinen Schaden bekommen, dann wäre es durchaus auch interessant diese zu nutzen, man muss dann halt Taktischer mit diesen vorgehen. Damit hätte ich nciht wirklich ein Problem.
    Zumal sie gegen Untote ja immer noch Schaden machen müssten (da Heilung mit Lichtmagie).

  • Ich verstehe hier echt das Problem nicht. Heilen, bis zu 3 mal, oder halt "ordinär" kämpfen.
    Das man zwischen beiden wählen muss ist doch ein taktisches element, ansonsten eine leblosen Blob darumhocken zu haben der nut heilt... ne. Dann nennt es Zelt!

  • es ist nicht zu stark. im endkampf rezzen z.b 120 sisters 4 engel pro... aber dafür verlieren sie einen hit und die machen ordentlich dmg.


    die korallenpriester sterben soo schnell, sie halten ur nichts aus also könnens gern den stärksten heal haben. Persönlich find ich die geister als beste healer^^ sie sterben nicht soo schnell sind schnell und der heal dmgd auch alle einheiten um sie rum.


    und ich fänds auch besser wenn die ki besser kämpfen würde.. wobei es wiederum op wäre wenn man mit ud sisters attackt und sie den heal zum dmg usen und die halbe armee zerstören...
    und das mit den 3 mal passt so es ist nicht soo stark dass man die heiler unbedingt killen muss und auch nicht soo schwach dass man sie ignorieren kann^^


    der engel rezz ist aber etwas schwach und jaa der engel ist allgemein schwach 30 zyklopen haben 36 engel einfach nur zerfetzt

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