KDM?

  • ihr könntet also jetzt die Karte in Woche 2 beenden...


    Respekt dafür!


    Trotzdem muss ich sagen: KRANK! dann weiss ich auf jeden fall immer auf wen ich mich beziehen muss, wenn ich als Freak bezeichnet werde ;)

  • ...da haben sich einige dann von 80 in kleinen schritten auf 68 unterboten und warne stolz wie bolle und dann kam wieder einer (im zweifelsfall kane :) ) und legte ne 38 mit luft nach oben hin...


    und ich sach noch, sach ich, im zweifelsfall der irre kane sach ich noch :P


    und Ewigan: jo, in dieser richtung isses direkt dankbar, dass es immer noch einen größeren fisch gibt :)

  • Unglaublich, der nackte Wahnsinn! ^^
    Ich glaube, da werde ich doch nochmal wortbrüchig und versuche, das nachzuspielen, falls Kane uns die Methodik eröffnet.
    Absoluter Hammer! :)


  • und ich sach noch, sach ich, im zweifelsfall der irre kane sach ich noch :P


    und Ewigan: jo, in dieser richtung isses direkt dankbar, dass es immer noch einen größeren fisch gibt :)


    puh, hatte schon befürchtet mein kommentar könnte falsch verstanden werden. aberja, genau so ist es ^^

  • naja - ich habe sagen wir mal etwas EXPLOITED um nicht schummeln zu sagen :(


    man nehme 2 havenmages mit schützen/schlampen und gehe zum learningstone...
    log für den weg hin und dann hab ich heal und reg genommen war aber unnötig, besser wäre taktiken gleich.
    und nu der exploit (hab ich bei der ersten runde mit solch fremd dazugekauftem helden zufällig mitbekommen):
    ab d3 oder so hab ich die inferno/heaven getrennt und danach bei großen gegnern schützen schräg hinter schlampen verstecken - heal reg und immer mal unverwundbarkeit... soweit so fair
    und der bug ist - hat man NUR schlampen (taktiken schützen raus nehmen) und macht die mit heal-unverwundbarkeit-ggf selbstheilung unantastbar FLIEHEN die gegner - egal wie stark und überlegen sie sind, sie warten die runde aus und wenn sich da nix tut - arrividerci willi.
    mit einer solchen truppe bin ich direkt ohne umwege nach west-nord-west in den schnee zur stadt dort (war auch haven aber zufällig) - zum nachspielen, die waren mMn grün?
    an d7 dort angekommen, schlampen gebaut und d8 geuppt rausgekauft, aufs boot und südwärts
    hier hätte ich 2 truppen draus machen müssen - war sowas von mitte mitte overkill - am besten gleich 2 schiffe würd ich sagen und eins durch den wirbel nach süden, eins zu den orangenen (bei mir waren das babas)


    die infernotruppe ist gegen den uhrzeigersinn nach dem learningstone nach südosten durchgebrochen - recht spät tag 5 oder so
    gebaut habe ich die core incl. uppen w1 w2 zuhause nix (hab townportal ja daddelig erst tag 10 entdeckt)


    den artmerchant hab ich boykottiert, nachdem ich zufällig gesehen habe, dass das angebot innerhalb einer woche durch neuladen anders war - hier ist mit neu laden einiges drin in punkto speedarts (ggf ist gold limitierender faktor)


    die woche 1 truppe mit verstärkungen auf dem weg hätte gereicht für die städtetour (südWEST rot, süd türkis, ost gold)


    woche 2 truppe also zum heldenjagen zu den teleportern - am besten mit 2 helden (einen als köder)


    was noch? ach ja mein held war ausversehen nen mightlog (beim portrait aussuchen passiert?)
    der war am ende level 5 wegen chronischem manamangel - war halt nen wasserträger
    den anderen log-halden (sanct might) hab ich auch erst d10 rausgekauft um an nen orangenen helden zu kommen - da ist auch noch luft nach oben


    kohle für helden/truppen muss man durch "gold-umwege" wohl oder übel in kauf nehmen, die gegner bauen ja netter weise ihre geldgebäude für uns aus


    ich hatte d3/4 nen +500g art, aber irgendwas ist ja immer ^^



    alles in allem also einige gute gründe. warum 10 (oder sogar einstellig???) im bereich des möglichen liegt!


    (townportal und 4 kampftruppen an d8 als die wichtigsten)


    edith lässt ewigan ausrichten, dass ich in dem zusammenhang nicht von KRANK oder SÜCHTIG spreche, sondern lieber von ABHÄNGIGKEIT ^^
    aber es ist schon vieeel besser geworden! trotzdem war es heute nacht PLÖTZLICH 5 uhr - wenigsatens wurde es noch nicht hell :P



    war mein erstes richtiges HEROES zocken mit H6 und fühlte sich wieder wie früher an... spricht für das spiel

    Farewell warlord - we shall meet again...

    2 Mal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Sehr spannendes "Tagebuch" ^^
    Kreative, neue Herangehensweisen bringen's offensichtlich!
    Was mir bei diesem Feldzug vom reinen Lesen her als extrem schwierig bzw. Knackpunkt erscheint, ist der Ausbruch/Einbruch/Durchbruch nach links unten mit den Infernotruppen in W1. Wenn man die beiden Havenheroes inkl. Truppen gen Nordosten in den Schnee schickt hat man für den Rundmarsch und den Ausbruch bzw. Einbruch ins erste Gebiet im Westen ja nur die Truppen von 2 Infernohelden, 1 Startheld + 1 gekaufter + evtl. ein paar zerquetschte Truppen von Buildingbau. Eigentlich sehr, sehr wenig und anfällig für die Grenzer-Stacks. War das machbar oder hat's da spezielle, leichte Neutrals gebraucht?

    Einmal editiert, zuletzt von StupendousMan ()

  • jau - die "truppe" im OSTEN war ja auch ne glaskanone: wenn die unverwundbarkeit nicht schnell genug kommt (weil die gegner eben doch zu hart zuschlagen als dass man es mit präventivreg/heal/einheitenheal wieder gerade biegt) ist mit der "truppe" schnell pumpe - uU könnte man mit denen ja vor dem ausbruch bei dem dwelling vorbei schaun - je nach bewachern (ich hatte zyklopen NICHT versucht - wer weiss ob da was gegangen wäre)


    für die infernodurchbrüche war die truppe in der tat kein omablatt - zumal ich ja am main noch nicht mal schlampen hatte (wir erinnern uns: habe versehentlich might gewürfelt)


    ging halt mit reg ordentlich und nen paar einzelstacks (tut mir persönlich ja immer sehr weh solch verschwendung - aber bei der kdm ist halt die rücksicht auf ne starke truppe sehr kartenabhängig ^^)


    es ist den meisten bestimmt bewusst, dass man mit denen auch dosiert warten/vorpreschen kann um wege zu verstellen (auch zB die laufwege der gegner mit ausnutzen) - die schaun ja nur wo sie selber rankommen und deren kumpels sind ihnen erstmal schnuppe - inferno hat ja ne ordentliche ini für sowas



    held 5 gab es glaube erst tag 9


    hatte zum durchbrechen die schlampen und die kettenschwinger da geuppt - die hellhounds mit der mehrfachen verteidigung als blocker mit regeneration und dauerdef... generell haben fast nur der held und die schlampen schaden gemacht, die blocker haben... naja - geblockt halt



    eine WEITERE optimierungsidee ist mir grad eingefallen: DIPLO



    edith sagt: wenn echtzeit keine rolle spielt kann man auch noch im startgebiet mit dem main blood in einem (leichten) kampf auf die höchste stufe bringen - voraussetzung ist natürlich heldenlevel 5



    ACHTUNG: wie ich grad gelesen habe müsstet ihr euch beeilen, wenn ich das noch währed der betaphase unterbieten wollt - die läuft wohl morgen früh um 6 aus


    wenn wir nach release eine andere KDM angehen wollen würde ich persönlich mich für deutlich schwerere monster und weniger startarmee/ressourcen sowie normales heldenleveln aussprechen - ich denke NICHT, dass die karte so ausgelegt sein wollte, dass man nach anderthalb bis zwei wochen fertig ist...

    Farewell warlord - we shall meet again...

    3 Mal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Ich glaube, Du hast ne "Ost-West-Blindheit" oder so, das ist ein paar mal durcheinander gekommen... :)
    Hast Du noch ein "Zielfoto" anhand dessen man Deine Laufwege nachvollziehen und nachspielen kann?
    Mir sind die Wege, die Du genommen hast, aus Deiner Beschreibung nicht ganz klar geworden.
    Vielleicht ich bin grade auch nur zu matschig in der Birne, um es zu kapieren... 8|


    Beta oder Demo kann man auch offline spielen, von daher kann die Rekordjagd theoretisch noch weitergehen... :)

  • jau - bin auch rechts-links Legasteniker...




    ALSO Laufwege bei dem Spiel Woche 1 (wie gesagt an mehreren Stellen suboptimal):
    Helden werden wie folgt bezeichnet


    m(ain) = inferno pathfinding special EIGENTLICH mage
    h1 = haven mage mit sisters special
    h2 = haven mage mit light special
    h3 = inferno mage mit schlampenspecial


    h1 skillt sammeln und sammelt gold später holzmine etc
    m nimmt truppe und path und flitzt nach süden/westen (unten und dann links von uns aus gesehen) für die 2 holzminenkämpfe dann bringt er die truppe zurück richtung stadt
    h2 nimmt truppe und schlägt sich zum learningstone durch mit path und nimmt heal+reg (reg besser durch taktiken ersetzen)
    m hinterher - der hat dann auch sammeln genommen weil er might war :(
    h3 lässt die truppe in der stadt und holt sich mit path learningstone, dann reg und taktiken


    h2 bringt truppen nach und geht dann runter zum stone und sammelt fleissig weiter
    h1 biegt ohne umwege rechts (nach osten) ab und schlägt sich dann in nordöstlicher richtung (rechts oben) zur grünen stadt durch
    m und h3 laufen gegen den uhrzeigersinn nördlich der stadt zum durchbrechen nach unten links (südost durchbruch)
    vor dem durchbruch hab ich alle coreeinheiten rausgekauft die ich mir leisten konnte und die schlampen+kettentypen geuppt (die ketten weil ichs konnte die schlampen weil se BESSER werden dadurch)
    tja dann mit m+h3 weiter nach südosten zur roten stadt


    jetzt hab ich in der roten stadt (inferno) h4 (infernomage) gekauft um die truppen aus dem coredwelling zum uppen zu bringen (hab die füße benutzt statt nem teleporter ich affe) besser: den pathhelden von sanc nehmen und mit den resttruppen direkt nach norden zum teleporter schicken zum helden jagen mit hilfe von h1





    woche 2:
    m+h3 gehen nach süden (unten) zu teal, danach nach westen zu gold ggf. stadt konvertieren und truppen nachkaufen wenn nötig


    h2 und h5 (haven) steigen aufs boot und holen sich richtung süden die orangene stadt sowie ganz im süden die neutrale(?) hatte das gefühl, dass dort alles recht freigekämpft aber nicht geflaggt war?
    für das boot musste ich glaube etwas holz eintauschen - da müsste man ggf vorher sauberer sammeln


    tja - fertig, mit speedarts (schummel-lade-merchant zB) ist da ggf wirklich nen einstelliges ergebnis drin


    vorteil wenn man so direkt ist: die gegnerischen helden haben sich noch nicht soooo ewig weit verteilt denke ich mal


    edith weiss übrigens nicht, wie man solch "zielfoto" machen kann - sie ist genau wie ich ein kind/jugendlicher der achtziger, da wurde noch analog fotografiert


    edith sagt noch: na toll DANKE conan - da schreibt der mir ne PM und sacht "einstellig seh ich nicht"
    was soll ich da machen!? eigentlich müsste ich ja schon aus notwehr... aber nein pfui aus! hundeplatz kane! gehe NICHT durch diese tür...

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

  • Interessante Vorgehensweise :) Was das speeden angeht, kann ich anscheinend noch einiges Lernen ;)


    War mir völlig unbewusst, dass Creeps fliehen, das macht das durchbrechen in die nächsten Regionen natürlich wesentlich schneller möglich. Sehr innovativ!


    Bin mal gespannt, obs wieder zu so einer KDM Geschichte kommt, würd mich freuen :)


    ja - bei den h3 KDMs haben wir viel voneinander gelernt, fast so viel wie auf den LANs



    und "zu so einer KDM Geschichte" kann es nur kommen wenn sich JEMAND darum kümmert
    es ist genau wie im verein oder der politik:
    "da muss MAN doch was machen" nutzt nix (ich habe den spruch "rettet die wale" immer gehasst - wer soll das denn machen? hauptsache die anderen?)


    lange rede kurzer sinn: wenn WIR eine KDM wollen müssen WIR das organisieren!
    gunnar ist für solche initiativen immer sehr offen! bei der h3 kdm hatten ja erst mp, dann venom und dann der onkel(?) sir(?) die organisation übernommen bzw helfend zugepackt...


    wie sieht es aus noobsta, würdest DU da aktiv werden wollen?
    also ICH möchte das hauptverantwortlich nicht tun, würde aber gerne als helferli unterstützend tätig werden


    kA was da alles auf uns zukommen würde - saves/karten bereitstellen, ergebnisse sammeln und posten (wenn man das nicht im forum macht) - wir hatten zu h3 zeiten auch nen ergebnis thread und ein strategiethread für jede KDM (teilweise gab es auch kdWs)
    ggf. auch als schiedsinstanz auftreten


    wenn MAN auf die kacke haun will macht MAN nen turnier draus mit bestenliste für jede KDM und gesamt - die müsste MAN dann allerdings auch ordentlich pflegen :P

  • Ich muss ehrlich sagen, dass ich da offen für alles bin. Mir gefällt der Gedanke und der Eifer der sich bei solchen "Speedruns" entwickelt unheimlich...auch wenngleich ich auf diesem Gebiet noch etwas unerfahren bin. Auch was aktive Forumpflege und Administrationsverwaltung angeht --> Jungfrau durch und durch ;) Aber wie gesagt...Ambitionen hab ich!


    Fände es cool, wenn man sich vielleicht mal abends auf einen Plausch (Skype, Mumble whatever...) treffen kann und das mal etwas genauer bequatschen kann, dass ich auch die kompletten Dimensionen verstehen kann. Hab da noch ein paar Fragen zum Ablauf, Mapwahl etc etc :)

  • ich kenn mich auch nicht aus, war bisher nur nutznießer der ganzen geschichte...


    venom zB hat zunächst auch als jungfrau agiert, und sir gauvain auch
    ebenso der onkelB sach ich ma


    am besten wir fragen MP was da alles für nen rattenschwanz dran hängt - das mach ich mal als überschrift, vielleicht fühlt er sich angesprochen ^^


    ansonsten müßte MAN mal ne PM verschicken :P

  • Ich bin ja wieder mal nur der Erklär-mal-wie-geht-das- und Nachmacher-Typ, aber solche muss es ja auch geben... ^^
    Hab jetzt auch die D12 geschafft, Courtesy of Kane.
    War recht haarig, hab mit dem allerletzten Movementpoint die Inselstadt im Südosten eingenommen und auch sonst war alles ziemlich Spitz-auf-Knopf.
    Hatte leider im Schneegebiet keine Havenstadt, ging aber erfreulicherweise auch so.
    Zum ersten Mal bei H6 den Skill "Ground" (Flieger können nicht fliegen sondern nur kriechen) erlernt und verwendet, der mir den Arsch gerettet hat beim Creepen durch die Grenzstacks links mit meinen Infernotruppen gegen unfreundliche fast 60 upgegradete Harpien antreten müssen. Durch "Ground" konnte ich das Dinge zum Glück grade noch drehen.
    Also ich hab's zwar schon paar Mal gesagt und "behauptet" (meiner nicht vorhandenen Kreativität geschuldet) und wiederhol's auch immer gerne:
    Jetzt seh ich wirklich keine Luft nach oben mehr, völlig ausgereizt IMO.
    Bin gespannt, ob sich noch jemand zur D11 oder darunter quält...


    Kane: Also, einstellig seh ich nich... ;)
    Danke für die Anleitung für Dummies... ^^


    EDIT: Na ja, 1 oder 2 Tage sind vielleicht tatsächlich noch drin...

  • Schön gemacht, aber wahrscheinlich ist sogar bei 12D noch Luft nach oben, wir können es uns nur noch nicht vorstellen. Was mich etwas stört ist, dass es keine "Player XY has been eliminated" Nachricht gibt.


    Also ihr habt die Grenzstacks mit den Einheiten von 2 Heavenhelden gemacht? Und dann mit Racespecial die creeps zur Flucht "gezwungen"? Das wird sicherlich noch gefixxt, kann mir nicht vorstellen, dass diese Lücke bestehen bleibt. Andere Möglichkeiten, die Grenzstacks schon an D1 oder so wegzuputzen gibst wohl nicht oder?


    // was mir gerade einfällt, wenn man einen barbaren hero mit dem harpiespecial (+2movement) kauft und gegen langsame stacks kämpf sollte es doch möglich sein mit heldenhit&run?

  • ich hab's so gemacht.
    Weg nach Osten zur Schneestadt: Truppen von 2 Havenhelden + Ausnutzen des "Exploits" mit der Unverwundbarkeit.
    Weg nach Westen: Truppen von 2 Infernohelden mit Reg

  • Auch die 10 ist geknackt. ^^
    Im Startgebiet wirklich nur das allernötigste im südlichen Teilgebiet erledigt und aufgeklaubt und dann schnurstracks los auf die übliche Tour.


    Jetzt ist auf der Karte, die ich immer spiele aber tatsächlich das Limit erreicht.
    Im Westen zwischen der Stadt im Westen und der im Südwesten ist ein Begrenzerstack durch den ich leider partout nicht vor D8 durchkomme, da muss ich leider eineinhalb Tage Däumchen drehen. Im Osten ist auch nicht mehr viel drin, ein bisschen Optimierung wäre noch möglich.
    D9 ist also theoretisch als Minimum möglich IMO, da muss aber wirklich alles passen, Artifacts Locations, Grenzstacks, Bewegung der Gegnerhelden, Weeks of...


    Sancthelden helfen da glaube ich auch nicht mehr weiter, da man mit dem Schiff und dem Pathfinding-Skill deutlich weiter kommt, zumal wenn noch die Woche mit +25% Sea Movement ist, als ein Ich-kann-übers-Wasser-Gehen-Held. Aber gute Idee im Prinzip.


    Die 9 muss fallen!
    Wer macht's?