Guide: Inferno

  • Meine Lösung dieses Problems: Ich gebe auch nem Might einfach LD, das klappt auch gut^^ Nur manche Gegner (wie Kappas) kriegt man nicht so schnell nieder, da muss man dann halt immer LD bereit haben, wenn man vorher nicht genug Mana ht ;)

  • Würde ich nicht so sehen...sehe sogar eher Might vorne.


    Die Damagedealer bei Inferno sind bis auf Succs nun mal alle Might...Hunde, Pits und Lacerator. Und wer einmal Hunde mit Heroic Charge/Inner Fire/Heroism + LD gesehen hat, will auch nichts mehr anderes spielen :)


    Würde mit nem Mighthero die Succs anfangs auf 6 Slots verteilen und einen Slot Hunde mitnehmen. Ziel wäre dann das Gating zu abusen. Das sollte das Early doch ziemlich einfach gestalten. Eventuell hilft 1-2 Luck skillen um Gating schneller zu erreichen, kann aber auch ohne klappen. Ich denke mit Reinforcements und LD sollte man gut bedient sein. Die KI wird sowieso immer auf die Hunde gehen, das kann man sich ja auch zu Nutze machen. Mass Heroism ist wohl auf Stufe 5 noch ganz Hilfreich. Ansonsten halt die Standards...

    • Log
    • LD / Reinforcements
    • Luck oder LD / Reinforcements
    • Heroism
    • Mass Heroism
  • Jep, son Might mit Heroism, den normalen +Luck-Skills und den richtigen Kreaturen ist zml gewaltig...
    Aber ich finde, man muss bei Mights auch andere Kreaturen bauen. Zerberi immer zuerst, klar - aber auch Irre sind bei Might-Helden ordentlich stark - Sukkibi rocken gar nicht soooo...


    Ich persönlich sehe auch den Might mittlerweile mindestens gleichauf, wenn nicht sogar etwas weiter vorn, weil die 15er-Might-Skills einfach geiler sind^^ Metzeln, Amoklauf etc. kommen dem offensiven Kram super entgegen und mit Einschüchtern, Verspotten und dem Heldensturm hat man genug Taktik drin. Der Vorteil des Magic liegt jetzt wirklich nur noch darin, dass die Lilim bei ihm einfach pervers stark sind und er eine extrem starke erste Runde liefern kann - Teleport/Zeitstasis/Meditation(!!!)/Frenzy sorgen für nen fulminanten Kampfbeginn, allerdings stirbt das gegen Ende zml ab...


    Der Might hat imo einfach die besseren Ultimates - Dämonisches Glück und Chaosmal sind fast nicht mehr zu toppen, da sie anfangs und im Lategame gleichermaßen absurd stark sind und ZUSÄTZLICH noch Gating pushen. Ab Lv 25 (mit Gating IV) ist die Sache sowieso gegessen, weils dann zum stärksten Racial im Spiel mutiert ;)

  • Ich muss leider gestehen, dass ich gerade nicht sooo in Heroes drin bin^^ Leider auch deswegen, weil mich neben Inferno keine Fraktion so richtig zum Weiterspielen reizt^^ Ich hoffe aber, dass meine Motivation wiederkommt - wenn, dann werde ich wohl entweder Nekro oder Sanktuarium entsprechend darstellen, die reizen mich am ehesten :D

  • Mal ein kleines UP:


    Da ich gerade an meinem "Magie-Handbuch" arbeite, überlege ich, ob ich meinen guide nochmal aufgreifen sollte...
    Diesmal würde ich aber dann die Wall-of-Text in #1-#4 beseitigen und das Ganze als PDF hochladen.
    Wie sieht das aus, ist hier ein Guide im Forum selbst lieber gesehen als eine übersichtliche PDFs, die vlt. sogar Hyperlinks enthält?


    Würde da gern ein paar Meinunen haben, nicht, dass i-wer mir sagt, dass er den Guide nicht runterladen will, aus welchen Gründen auch immer ;)

  • Hm, dann werd' ich wahrscheinlich mal google nerven....


    Okay, Antwort ist folgendes (logisch :pinch: ):
    Wenn man ein Dokument per "Drucken" an einen PDF-Maker schickt, dann liest dieser ja sozusagen das ein, was der Drucker gesendet bekommt. Und da man auf einem Blatt Papier normalerweise nicht verlinken kann, kriegt natürlich kein Drucker der Welt die Hyperlinks mit.
    Ergo: Man braucht i-ein Plugin oder gleich eine bessere PDF-Software, aber da gibts genug Freeware.. wird schon ;)

  • Nabend,


    ich hätte eine kurze, aber für mich elementare Frage zu Inferno, das ich das bei denen irgendwie immer verpeile hust*


    Undzwar: Wäre es eventuell möglich einen groben Überriss zu machen, was wie wann wo zuerst gebaut werden sollte? Zumindest anfänglich. Ich bins vom H3 gewohnt, flott auf große Viecher durch zu rushen, und damit die Karte leer zu räumen, aber damit gehts hier ja anfangs aufgrund Resourcen Mangel nicht hust.


    Ergo, kleine Bautipps für einen Laien Dämonen? :)


    mfg Necro

  • Kommt drauf an welche Schwierigkeit man spielt und natürlich die Frage ob die Might- oder Magichelden bevorzugst.


    Ich gehe mal von "normalen" Startressourcen und Magichero aus:
    Woche 1:
    1. Taverne --> zweiten und evtl. direkt dritten Held kaufen (hängt von der Map ab, aber i.d.R. lohnt es sich immer wg. mehr Kreaturen und besserer Chainketten)
    2. Core Succubus
    3. Core Hunde
    4. Core Irre
    5. Stadthalle I
    6. Markplatz
    7. Coreupgrade für Succs / oder Elite Brüter


    Somit hast du zu Beginn von Woche zwei ein nettes Wachstum. Kreaturen solltest du durch deine 3 Helden genug haben, um alle Creeps im Startgebiet zu säubern, achte beim Heldenkauf immer drauf, dass alle weitere Helden immer Succs dabei haben. Somit sammelst du zu Beginn einfach nur Kreaturen und kaufst erst später raus.


    In Woche 2 wäre es wichtig das Fort eine oder zwei Stufen auszubauen, die Stadthalle auf Stufe II zu bringen und nach möglichkeit solltest du 2 Elitegebäude haben und versuchen die Coreupgrades zu bauen.


    In Woche 3 solltest du die Stadthalle auf Stufe III bringen und das Fort auf Stufe 2, alle Coreupgrades haben und 2 Elitegebäude. Ab dem Zeitpunkt würde ich auf Champions sparen, das hängt natürlich auch stark von den Ressourcen ab, die bis dahin eingesammelt hast.


    Das funktioniert natürlich nur, wenn du viel Ressourcen frei kämpst und am Anfang ist es durchaus mal sinnvoll das Geld aus den Truhen zu nehmen. Erfahrung bekommst du genug durch Kämpfe.


    Am besten du lässt den zweiten Held hinter deinem Main herlaufen und alle Ressourcen einsammeln und dein Main macht nur den Kampf und dann direkt weiter zum nächsten Mob. Dein dritten Held lässt du durch die Map scouten und alles einsammeln was er auf dem Weg so schönes findet.

  • Hm, die Firma dankt, die Planung sieht soweit gut aus, wobei ich allerdings einen Machthelden bevorzuge, am ehesten mit Blut Pfad.


    Zu den letzten zwei Abschnitten muss ich allerdings sagen, das ich das von Heroes 3 als Standart kenne, das der Hauptheld nur alle großen Kämpfe macht, und keine Zeit vergeudet Minen oder Rohstoffe zu holen, gleiches gilt für die Heldenkette, um Einheiten von der Stadt zum Hauptheld zu befördern


    Mal schauen obs so klappt, werd mich dementsprechend nochmal melden.


    mfg Necro

  • Als Guide-Autor melde ich mich auch mal zu Wort :D


    1. Taverne
    Ist klar, hat n00bsta erklärt ;)


    2. Stadthalle I
    Baue ich hier so früh, denn: Kreaturengebäude bringen an Tag 2 und Tag 5 etwa gleichviel (wenn man von dem geringen Zuwachs absieht, den man durch den Bau erhält), eine Stadthalle bringt aber ganze 3000 Gold mehr, wenn man sie früher baut. Zumal ich oft die Erfahrung gemacht habe, dass nicht immer genug Gold rumliegt und man dann später schnell in nen Deadlock gerät, wo man kein Geld mehr für die Stadthalle reinkriegt. Dann erstmal Tagelang zu warten, bis das Geld da ist, ist ungünstig, deswegen lieber gleich die Halle, Kreaturen hat man dank 2 Helden oft genug und mitn bissl Skill ist alles weitere kein Problem ;)


    3. Sukkubi ODER Irre
    Grund: Sukkubi sind magische Fernkämpfer, Irre Macht-Nahkämpfer. Auf einem Macht-Helden bringen die Irren am Anfang RICHTIG was, später, wenn man dann hunderte davon hat, bieten sie das ideale Gating-Ziel. Außerdem halten sie von den Cores am meisten aus und können somit bedenkenlos in den Nahkampf, wo sie von Macht-Fähigkeiten profitieren können. Letzteres können weder Hunde noch Sukkubi.
    Bei Magie-Helden: Klar, Sukkubi, sind da einfach stärker und mit Sturmpfeile unaufhaltbar ;)


    4. Hunde
    Logisch, denn: Mit Macht hauen die ordentlich rein und können, wenn die Irren vorschlagen, richtig aufräumen. Mithilfe von "Beeilung" kommen sie in Runde 1 gleich rüber.
    Mit Magie: Lebensentzug und *gg*


    5. Sukkubi ODER Irre
    Je nachdem, was halt noch fehlt.


    6. und 7.
    Nach Möglichkeit. Ich pauschalisiere nciht gern, denn jede Karte ist anders und man hat selten wirklich die Chance, den einen Plan korrekt durchzuziehen.
    Ich uppe sehr gern erst die Irren und die Zerberi, weil deren geuppte Formen einfach sinnvoll sind (Umnachtete senken den Angriff der Feinde, was beim Gating sehr geil ist, und Zerberi treffen dann endlich 2 Feinde), Sukkubi uppt man nur wegen dem Wachstumsbonus.


    @Elite:
    Falls es geht: Mit Macht IMMER Peiniger!!! Die kommen ebenfalls mit Beeilung gleich rüber, teilen ÜBELST was aus und sind später einfach DIE Abräumer der Dämonen (Verwüster kriegen zu viel auf die Mütze wegen ihrer Fertigkeit, Brüter machen eben Magie-Schaden...). Vor allem in w1 ist die Taktik "Vorschicken, alle Gegner rankommen lassen, Fertigkeit auslösen" sehr effektiv und beschert nur selten Verluste.



    Woche 2:
    Alle Cores uppen, vor allem wegen der Wachstumsboni, aber auch wegen der Fertigkeiten (Sukkubi kriegen immerhin Bezaubern, das ist nicht so relevant wie die anderen beiden, aber ein Nice-to-have). Ich baue hier gerne den Markt, um Engpasse zu überwinden, wenns i-was im Überfluss gibt.
    Stadthalle II sollte kommen (also die 3. Stufe) und je nach Karte und Spielstil das 1. Racial-Gebäude (Urgash's Herz ist nicht zu unterschätzen, während das Portal das Spiel auf großen Karten sehr beschleunigen kann).


    Spätestens ab hier kommts dann nur noch auf die Karte an. Town Portal nur, wenn schon andere Städte oder Außenposten da sind, Fort kann sinnvoll sein, frisst aber i.d.R. die Ressourcen für Verwüster weg (die immerhin 12 Erz brauchen).
    Das 2. Racial hat viel Zeit, das kann getrost warten, das Advanced Town Portal ist auch nur auf SEHR weitläufigen Karten sinnvoll.


    Man sieht: Ich setze eher auf viele und starke Cores, als schnellstmöglichst auf Elites zu rushen. Das liegt daran, dass Verwüster wie gesagt recht fix auf die Mütze kriegen und Brüter ohne Windpfeile und Magiehelden einfach nur Crap sind. Da teilt so ein Zerberus viel mehr aus, Seite an Seite mit nem Schinder reicht das für die erste Zeit völlig aus ;)

  • mit dem main bei h6 auch früh kämpfe zu machen lohnt vor allem wegen der blutpunkte, die du bei jedem kampf "für umme" mitbekommst...


    wenn die dir egal sind gerne auch nen mentorsec helden bemühen zum kämpfen (mit enlightenment und ab level 5 halt mentor)


    das nutzt dir auch für deine anderen nebenhelden, da du schnell viele "marktplätze" hast

  • So, nach reichlichen Testphasen hier mal mein Ergebnis: Den Guide kann ich ohne weiteres und ohne Bedenken weiter empfehlen.
    Vorher hatte ich mit Inferno noch etwas Huddel bei schwerer KI mit zu halten, mit dem Guide war ich den Computer Fritzen immer einen Schritt voraus - wie sich das gehört ^^


    Testmap war Aufstieg zur Macht, 2 mal Necro, 1 mal Sanct, 1 Bastion, 1 mal Zuflucht und ich mit Inferno ( Held Might-Blut ).


    Werd noch mal die Tage schauen, wie es mit einem Magic Held ausgeht.


    mfg Necro

  • Hehe, das freut mich zu hören :)


    Ich werde demnächst vielleicht auch noch nen Guide zur Feuermagie hier posten, denn ich zocke gerade "Fatale Meerenge" mit nem Blut-Magic, der sich total auf Feuermagie auslegt und muss sagen, es gibt keine Creeps die ich nicht verlustfrei kaputt kriege :D


    Alles weitere, Tipps etc. folgt in Kürze im "Guide: Feuermagie" ;)

  • Ich hätte einen kleinen Vorschlag, was du mit dem Platzhalter auf der ersten Seite anfangen könntest: Je nach Helden Wahl oder allgemeine kannst ja auf die Inferno Bautruktur eingehen, was mich ja z.B. interessiert hat ;) Oder deinen oben angeschriebenen Feuermagie Guide. Hätte dein Guide wieder eine brauchbare Sektion mehr.


    mfg Necro