Hey Leute,
damit das nicht in 200 Threads ausartet wollte ich hier mal so ein wenig sammeln was wir denn alles an Kniffen herausgefunden haben. Ich werde den Thread und den 1. Post daher regelmäßig aktualisieren um es Neuanfängern einfacher zu machen die wichtigsten Infos zu finden.
Für ein paar Sektionen gibt es erst einmal ein "Gerüst".
Kampagnenguide
Raelag, ältester Sohn Tuidhanas, verzichtete vor einiger Zeit auf die Führung seines Klans, da er kurz davor war ein Bündnis mit Kha-Beleth einzugehen. Wie wir aus H5 wissen tut er es letzendlich doch, aber das ist nicht Gegenstand der Kampagne. Mit beißender Ironie und einem Haufen Sarkasmus will er für seinen Seherfreund Sorshan die Bibliothek der Gesichtslosen zurückholen. Und ehe er sich versieht liegt er im Streit mit seinen Brüdern.
1. Map
Raelag muss in den Reliquienschrein und zurück.
Er beginnt auf Stufe 5 und hat ein paar Einheiten dabei. Die Kämpfe sollten alle ohne Verluste machbar sein, der Weg lässt keinen wirklichen Spielraum zu (außer beim 2. Mal im Untergrund, dort erst den linken Weg gehen um die Dynastiewaffe, die Minotauren und den Artefakthändler zu bekommen). Es sollte bei entsprechender Fähigkeitenwahl machbar sein die erste Stufe der gewünschten Reputation zu erreichen.
2. Map
Die Map ist ein Wettrennen gegen die Zeit, da Raelags Brüder ebenfalls an der Aufgabe sitzen. Es empfiehlt sich zuerst eine Taverne zu bauen und einen Nebenhelden zu rekrutieren (eventuell muss dafür die Schatztruhe links neben der Burg freigekämpft werden). Kurz nach links, die Sägemühle holen und oben das Schneegebiet freikämpfen, Rohstoffe aber vom Nebenhelden (möglichst mit 20% mehr Rohstoffe finden augestattet) eingesammeln lassen. Dann ohne den unteren Weg zu nehmen an der Burg vorbei rechts, Stall freikämpfen, nach oben. Der erste Erfahrungsstein steht frei. Kreaturenbehausung freikämpfen, weiter nach oben, Sandalen der schnellen Reise freikämpfen, Fahne nicht vergessen und weiter nach oben zum Portal.
1. Prüfung ist das Sammeln von "Wahrheiten" (Zitate von Raelag, die Momente zeigen aus denen er nicht gelernt hat). Die erste ist im betretenen Gebiet links oben, dann rüber nach rechts oben (bei Bedarf den Stall freikämpfen), am Erfahrungsstein runter und leicht links. Sobald die Wahrheiten gefunden sind nach rechts, Meuchler einpacken und 30 Schleicher freikämpfen, Arena mitnehmen und dann Richtung Tor nach Norden.
2. Prüfung bedeutet mit 2 Stacks Schleichern durch das Tor zu schleichen (Kampfsituation) und die Beholder/Schatten dahinter zu besiegen. Da das Fernkämpfer sind immer so hinstellen, dass je 2 Gegnerstacks vom Schießen abgehalten werden. In diesem Kampf gibt es keinen Helden. Sobald die Schatten besiegt wurden ist die Prüfung bestanden.
3. Prüfung ist einfach ein Kampf gegen 8 Schwarze Drachen + ein paar Augen. Jede Runde beschwört der Drache einen neuen Stack davon und sobald er besiegt ist, ist der Kampf auch schon vorbei. Danach erfolgt eine Sequenz, bei der sich einer der Brüder Raelags gegen ihn stellt. Der andere Bruder schließt sich an. Eben so Sorshan, der Seher. Es ist nun möglich Schattendrachenbehausungen bauen, außerdem schließen sich noch 3 davon Raelags Armee an und man hat ein Kreaturengebäude für +1 Drachen auf der Karte freigekämpft. Praktischerweise wurden auch noch alle 3 "Haupthelden" vor die Anfangsburg teleportiert. Denkt dran, dass auch Nebenhelden Dynastiewaffen tragen können, vielleicht habt ihr ja ein paar Nützliche zur Hand.
Der eine Bruder bittet um ein paar Truppen, damit er die Reste seines Volkes holen kann (Tränenweg). Ab jetzt ist der Zeitdruck weg. Gegnerische Helden abfangen, Rohstoffe sammeln, mit Raelag und Sorshan brav die wichtigen Gebäude abklappern. Der Bruder wird auf der nächsten Karte zurück gelassen und eignet sich daher vortrefflich als Verteidigungsheld. Abgesehen von den zwei Burgen, die wir seit Anfang der Karte gesehen haben, gibt es noch eine an der Oberfläche. Hinter der Burg ist auch ein Gebäude welches uns erlaubt für 5000 Goldstücke unsere Fähigkeiten neu zu verteilen - mehrfach! Dann noch die drei Gesichtslosen finden und quatschen (oben rechts, unten links in so einem Schnörkel voller Dämonen und relativ mittig, links von der rechten Burg). Achja, unbedingt mit dem Bruder die Truppen retten und den Hinterhalt zerschlagen, das gibt einen Teil des Artefaktsets.
3. Map
Relativ linearer Verlauf wieder. Man sammelt Kreaturen und Schätze ein, holt sich die erste Burg, geht ins nächste Gebiet und dann ins nächste--- dazu kommen viele Nebenquests, die sowieso auf dem Weg liegen und das Artefaktset fast vervollständigen. Wichtig: Stadttor immer erst benutzen wenn man von der Burg aus noch im selben Zug zum Gegenerhelden kommen würde, sonst teleportiert der sich weg um am nächsten Tag wieder auf dem Weg zu einem zu sein. Links oben neben der 2. Gegenerburg gibt es einen kleinen Aufgang mit guten Gebäuden, links unten wieder einen Gedächtnismentor zum Umskillen.
Sobald man sich nach der 3. Burg auf den Weg zu Oshiro macht gibt es einen einfachen Bosskampf gegen das Kirin, Raelag hatte in meinem Fall auch eine festgelegte Armeestärke. Danach ist die Map vorbei, also unbedingt vorher alle Gebäude abgrasen, Erfahrung sammeln, usw.!
4. Map
Mit der Bibliothek kamen gleich einmal Kiril und seine Dämonen in die Kavernen. Raelag und Sorshan starten links unten mit einer "nackigen" Burg. Die Kämpfe rings um die Burg sind einfach zu schaffen. Sobald es ins 2. Gebiet geht kommt eine Nebenquest bei der man einen Dungeonhelden schnell besiegen muss (10 Tage Zeitlimit). Auch wenn der Held als "hoch" angezeigt wird, dieser Kampf ist mit einem Level 22 Raelag ein Kinderspiel. Gebiet freikämpfen (nicht die Treppe hoch!), Aufrüstungsgebäude in Stand setzen und für Basiskreaturen nutzen (75% Kosten bei Basis-, 150% bei Elite-, 225% bei Meisterkreaturen). Dann das Höllentor freimachen für Gesichtslose, rechts davon das Gebiet einnehmen (neutral).
Hauptziel ist es vorerst beide Legionen (Wahnsinn & Pein) zu besiegen. Da es als Questbelohnung Kreaturen gibst ist klar, dass dies nicht das Enziel der Karte ist. Kurz nachdem man das ganz rechte Gebiet durch hat taucht ein Engel auf - abfangen! Einige Zeit später taucht dann Erael mit einer ziemlich happigen Armee auf. Solange man die Dunkelelementare an der Treppe nicht angegriffen hat, hat man aber vor den Dämonen Ruhe und kann den Engel besiegen. Truppen grob nachfülen, Treppe hoch, Veyer besiegen. Von der Treppe gehen nun 3 (bzw. 5) Wege ab. Links und rechts warten jeweils Burgen, oben eine Festung, in deren Gebiet ein Meisterkreaturenzuwachsgebäude liegt. Festung sollte das erste Ziel sein um mit Stadttor Verstärkungen zu holen und gleichzeitig die Helden von Kiril abzuhalten. Die Wege links und rechts führen also zu den Legionen. Das wird ein ganz schönes Katz-und-Maus-Spiel, da sie fröhlich Stadtportal nutzen. Am oberen der linken Wege gibt es wieder einen Gedächtnismentor.
Sobald ihr die Legionen besiegt habt (und Raelag alle wichtigen Gebäude abgegrast hat) gehts nach oben. Kiril wartet in seiner Burg, es ist der ENDKAMPF. Wir erfahren, dass Kiril seinen Tod vorgetäuscht hat um Kha-Beleth und die Bibliothek los zu sein.
Tips & Tricks
Allgemeine Strategie:
Die Fraktion ist eindeutig darauf ausgelegt Gegenwehr zu vermeiden. Gesichtslose tun dies sowieso, die Fähigkeit der Manticore, Drachen und Gardeminotauren ermöglicht ihnen alle 3 Runden ohne Gegenwehr Schaden auszuteilen, die Schleicher beginnen den Kampf schon unsichtbar (= keine Gegenwehr) und Fernkämpfer erleiden sowieso keine. Dazu die Fraktionsfähigkeit "Unsichtbarkeit", die auch die Gegenwehr negiert. Dadurch wird das Fehlen von Kreaturheilern ausgeglichen.
Hinzu kommt die Fähigkeit DoT (Damage over Time, Schaden über mehrere Runden) durch Gifte und Kreaturenfähigkeiten auszulösen.
Der Schaden von Dungeonkreaturen ist solide, wird durch Unsichtbarkeit noch zusätzlich gepusht plus Schadensbonus wenn eine eigene Einheit unsichtbar ist (Machtheld).
Ziel ist es, allgemein gesprochen, möglichst viel Schaden auszuteilen ohne Gegenwehr einstecken zu müssen und die Verluste in der Zeit wiederzuregenerieren, in der man auf den Zug der Gegner wartet, welche dann von DoT dahingerafft werden.
Kreaturen, die DoT auslösen, werden mit Lebensentzug entsprechend geheilt (gewollt oder Bug?; Stand 2.1).
Zwei der Basiseinheiten sind Fernkämpfer ohne Entfernungsabzug.
Bei den Dunkelelfenbasiseinheiten gibt es keine Heiler! D.h. entweder muss der Held diese Aufgabe mit Regeneration und/oder Lebensentzug und/oder Dynastiewaffe übernehmen oder man schafft es die Kämpfe durch geschickten Einsatz der Fraktionsfähigkeit verlustfrei zu halten. Eventuell ist es möglich über den Artefakthändler einen Armreif des Druiden (gibt Regeneration) zu kaufen.
Schleicher machen Machtschaden, d.h. die profitieren (ähnlich wie Armbrustschützen der Zuflucht) von Fähigkeiten wie Inneres Feuer und Heldentum.
Die Schwarzen Drachen (aufgerüstete Meisterkreatur) sind semi-immun gegen jegliche Magie, wobei Schadenszauber nur 30% des Schadens an ihnen machen, restliche Magie, inkl. Heilzauber!, wirken nicht. Kriegsrufe und Verstärkung III funktionieren. Zum Glück haben die Drachen außerdem mit 310 Lebenspunkten und ihrer Fähigkeit "Furchteinflößende Ausstrahlung" (20% Chance, dass die benachbarte Feineinheit ihre Aktion verliert, 80% Chance, dass ihre Moral um 15 vermindert wird) ein wenig Schutz. Ihre Fähigkeit "Verwitternder Hauch" kann zudem alle 3 Runden eingesetzt werden, hat den gleichen Effekt wie ein Nahkampfangriff nur ohne die Gegenwehr.
Welygg (Macht) hat als Heldenspecial +1 Basiskreatur/Woche.
Weder "Gedankensonde" der aufgerüsteten Schatten, noch die Puppenspielerfähigkeit der aufgerüsteten Gesichtslosen verbraucht deren Zug.
Das FAQ findet ihr im 3. Post dieses Beitrags, Sonstige Informationen im 6.