Map Project: Illuria (Warlords SSG)

  • Na denn mal hier, ins Kartenarchiv gehört's ja noch net wirklich.
    Eine Idee von mir für eine Map, mit der man mit Hilfe der H6-Engine mal eine etwas andere Spielweise kreieren kann.
    Berechtigt zu posten sind nur Leute, die die Original-Warlords-Spiele von SSG kennen und schätzen... ^^:!:


    Als alter Warlordler plane ich, oh Wunder, mal ne Illurien-Karte für H6 zu basteln.
    Gab's zwar für verschiedene HoMMs immer wieder mal, war mir aber immer zu sehr HoMM-Spielstyle.


    Mein Idee ist:
    Maximale Größe, was eben geht.
    80 Städte wie im Original, falls möglich, sonst eben proportional weniger, die "wegfallenden" Städte in dem Fall durch Fortresses und Dwellings passend ersetzen.


    Factions: möglichst alle H6 Factions einbauen
    1) Sirians: Haven
    2) Storm Giants: Stronghold
    3) Gray Dwarves: Fortress / Dwarves
    4) Orcs of Kor: Inferno! (rot, und irgendo müssen sie ja hin, neben Bane am besten)
    5) Elvallie: Elfen
    6) Selentines: Sanctuary ODER Dark Elves mit Hauptstadt Gunthang im Dark Forest ODER Wizards mit Hauptstadt Beleri auf der Wizard`s Isle
    Hier vermutlich drei echte alternative Maps notwendig, je nachdem welche der drei Factions man drin haben möchte.
    7) Horse Lords: Haven mit Focus auf Reiterei, d.h. Ställe in der Heimatregion, evtl. überall upgegradete Sun Riders, evtl. keine Greifen dafür
    8/ Lord Bane: Necropolis


    Da 80 Städte ein Haufen sind und um das Originalspiel möglichst genau zu reproduzieren und die Zeit im Multiplayer angemessen zu machen:
    Keine Neutralstacks und keine Resourcen zum Aufsammeln, Minen evtl. auch keine oder nur Crystal oder nur ganz wenige.
    Städtebau ebenfalls auf absolutes Minimum reduziert, um die Zeit zu begrenzen und das Original-Feeling zu haben, zumindest in Teil 1 waren die Truppen ja auch festgelegt und bestimmte Städte/Regione waren einfach wichtiger und daher besonders umkämpft.
    Also: Je nach Einkommen und Befestigung im Originalspiel dann Tier 1,2, oder 3-Stadt, Capitol natürlich bei den Anfangsstädten. Städteausbau nur möglich bei den Befestigungsanlagen und evtl. Race-specific Buildings. Evtl. bei den Städten jeweils nur bestimmte Einheiten baubar, um das Original zu simulieren. Bei den Einheitenupgrades bin ich mir noch nicht sicher. Um sich dem Originalfeeling anzunähern, wäre es vielleicht nicht schlecht, nicht überall Upgrades zu haben oder diese komplett nicht bauen zu können, sondern sie so nehmen zu müssen, wie sie eben vorhanden sind. So könnte man z.B. die tolle Infantrie aus Carmel oder die tollen, schnellen Wolfsreiter aus Balad Naran "simulieren".


    Als Dungeons gibt's dann Monoliths, Barbarian Camps, Pyramids, Ruins etc., evtl. auch Zufallsneutralstacks mit zufälligen Artifacts. Bei den besonders starken Dungeons, wo man nen Haufen Gold bekam oder so (gab glaub ich nur 4 Stück auf der Karte, Seer of the River, Oracle etc.) jeweils ne Arcane Library, als Tempel (gab 4 Stück, gaben jeweils +1 auf die Kampfstärke der besuchenden Truppen) evtl. die ganzen Shrines und/oder jeweils einen Shrine of the 7th Dragon. Building zum Upgraden der Units wäre da schön gewesen (gab's bei früheren Homms, Name ist mir entfallen) wäre supi gewesen, gibt's ja aber net mer.


    Natürlich auch KEINE Town Portals in allen Städten baubar, strategisches Movement und Rekrutieren auf der Karte zählt!, Town Conversion bin ich mir noch nicht sicher.
    Wichtig wäre natürlich auch, dass man möglichst keinen Fog of War hätte, so dass man immer die Bewegungen der Gegnerhelden sehen kann und nicht überrascht wird, sondern strategisch planen und ziehen kann. Entweder durch Option Fog of War Off(?) oder ein MapBuilding wie den Cartographer (den's aber leider bei H6 wohl nicht mehr gibt).


    Man weiss ja nie, wie's dann rauskommt, aber gefühlsmässig schätze ich, dass man damit sehr schön das alte Warlords-Feeling wieder herbeizaubern könnte (die Luschis bei SSG bzw. Nachfolgefirma Infinite Interactive machen ja jetzt nur noch Warlords-Puzzlespiele), dazu noch eine einigermassen schön designte Karte, und das ganze könnte auch im Multiplayer sehr spassig sein, da man wirklich ein ganz stark auf die Kämpfe und die strategische Bewegung konzentriertes Spiel hätte evtl. sogar mit Bündnissen im Multiplayer.


    Das geistert mir jetzt schon seit einiger Zeit im Kopf rum.
    Falls Ihr Anregungen, Tipps oder Feedback habt, immer her damit.

  • also zuerst mal was furchtbar unkonstruktives: das ist nen HAUFEN arbeit, den du da anstrebst.


    zu den städten:
    -ich denke, dass durch die hohe anzahl unbedingt die ausbaustufen begrenzt sein sollten (keine mauern zB und ggf auch bei geldgebäuden vorsichtig sein incl. marktplatz) und max 4 einheiten pro stadt?
    -jedes volk kann nur 1 champion bauen
    -keine portale find ich gut
    - ggf. "bessere" einheiten durch mögliches uppen dort (allerdings kann man ja durch das "poolen" alles dort kaufen... )


    nen paar echte fragen:
    -wie war das mit den "dungeons" bzw wie würdest du die umsetzen wollen?
    -als multiplayer für 8 gegner? wer soll da mitspielen - ohne simturns?
    -wie willst du die quests simulieren?


    spontane ideen:
    - heldenlevel auf 1(!) begrenzen (hat wenig mit homm zu tun aber mehr mit warlords)
    - artefakte einbaun (oder eben dungeons in irgendeiner art simulieren siehe fragen)
    -


    muss schluss machen sohn kommt ins bett - schicke edith nach dem wochenende mal vorbei ^^

  • Joh, wäre wohl nicht ganz unaufwändig, da es aber wohl mein einziges Kartenprojekt wäre und man die Arbeit über die Zeit verteilen könnte, schätze ich, dass es durchaus machbar wäre. Bis die ganzen Expansion mit den notwendigen Factions da sind, dürfte es auch noch einige Zeit dauern, fürchte ich. Könnte man aber schonmal vorarbeiten und Platzhalter-Factions einsetzen. Ein Labour of Love halt. "Mitarbeiter" wären natürlich sicherlich auch willkommen.


    Bei den Städten stelle ich es mir so vor:
    - Original-Hauptstadt: Capitol und alle oder fast alle Truppen (Feintuning) und Champions baubar
    - Defence 6-Städte: Tier 3, evtl. auch Champions baubar, gab von denen ja nicht SO viele
    - sonstige Städte: eben je nach Defense-Wert und Einkommen im Original als Tier 1,2 oder 3, Truppenbuildings und rekrutierbare Truppen entsprechend, maximal Elites, müsste man halt ein bisschen rumspielen
    - Mauern würde ich auf den ersten Blick baubar machen, da auch im Original hochziehbar und man dadurch seine Gesamtruppenmenge vergrössern und lokale Produktionsschwerpunkte bilden kann.
    - wie gesagt als Idee z.B. geuppte Infantrie in Carmel, geuppte Reiterei natürlich bei den Horselords, geuppte Ork-Elites in Balad Naran etc. pp. Würde das Original-Flair gut einfangen, man stünde dann vor der Entscheidung, die neuen Truppen jetzt direkt an der Front auszuheben (aber halt nur als Basics) oder eben bestimmte Truppen dann in den entsprechenden Städten, wo's die geuppten gibt, muss aber dann den Antransport in Kauf nehmen (und Portale gibt's ja nicht)
    - ich vermute, dass man insgesamt viel Geldüberschuss haben würde, da man ja kein Upkeep wie im Original hat und auch quasi keinen oder nur wenig Städteausbau. Wobei die Mauerwerke ja doch kosten, v.a. wenn man, vorausgesetzt, es gibt keinerlei Minen auf der Karte, für das ganze Holz und Stein und Crystals für die Champions eintauschen müsste.
    - Märkte wohl auch sparsam, entweder, um die Einkommen der Städte dem original anzugleichen oder eben so 2-3 Märkte im der jeweiligen Region der einzelnen Faktions. Erfolgreiche Eroberer bekömen dadurch einen zusätzlichen ökonomischen Vorteil durch zusätzlich Märkte.


    Bei den Dungeons war's ja so, der Held ist rein, es gab ein Zufallsmonster (oder manchmal auch nicht) und je nach begleitenden Truppen wurde die KS des Helden modifiziert und der Kampf ausgewürfelt, Belohnungen Items oder Gold.
    In H6 könnte man das eben so wie oben beschrieben umsetzen, mit MapBuildings, die Monster enthalten und Belohnungen geben, mit Monoliths, oder eben Zufallsstacks auf der Karte die Schätze oder Artifacts bewachen. Da müsste man mal schauen, was der Editor an Möglichkeiten bietet.


    Mutliplayer:
    Gute Frage, ist natürlich nicht für einen Quickie geeignet, geht PBEM mit H6?
    Zuglänge würde ich aufgrund der gegebenen Voraussetzungen (keine Neutrals, dadurch fallen die vielen Aufbaukämpfe am Anfang weg, lediglich die ersten 5-10 Städte bis es ans PvP-geht, keine sammelbaren Resourcen, daher keine Begleithelden notwendig, keine Minen, Stadtausbau rudimentär) auf den ersten Blick als nicht unbedingt länger als auf "normalen" Multiplayer Maps schätzen. Man hatte ja immer so 1-3 Fronten und entsprechen Anzahl Helden. Wahrscheinlich ist auch öfter mal strategisches Abwarten angesagt, um Truppenverstärkung abzuwarten. Hab natürlich keine Erfahrung. Simturns sind ja versprochen von UBI. man hatte ja auch im Original oft nicht alle 8 Parteien per Spieler besetzt und oft nur mit 2-4 Menschen gespielt.
    Die Hoffnung wäre, dass es genügend alte Kämpen gibt, denen sich das schöne alte Feeling im modernen Gewand eben wichtig ist und sich entsprechend zeitnehmen.
    Bliebe abzuwarten, evtl. über Matches über viele Tage/Savegames. Wäre ja sowieso ein Spielstil, der dem Normal-HoMMer vielleicht fremd und zuwider ist. Und ob es tatsächlich SO lange dauern würde, bin ich mir auch noch nicht sicher.
    Falls sich da nie genügen mitspieler finden, selbst als Einzelspieler-Spiel oder zumindst im Hotseat zu zweit hat mir Warlords immer tierisch Spass gemacht, von daher...
    Quests gab es ja erst ab Warlords 2, hab ich bisher noch keine Idee zu, wäre spassig aber m.E. nicht 100% essentiell.


    Das mit dem Heldenlevel müsste man mal ausprobieren.
    Grundsätzlich hört sich das gut an, spräche aber m.E. auch nicht unbedingt etwas gegen normales leveln, oder?
    Evtl. sogar mit massivem Multiplikator, dann würden die PvP-Schlachten richtig spannend.
    Man stelle sich vor, bei den ersten Belagerungen zur Eroberung des Stammlandes kommt der Held mal so auf Level 10 (oder Level 6-7 wenn mans auf mehrere Helden aufteilt).
    Und dann trifft man auf den ersten Gegner-Helden und dann wird's spannend. Skillung von Sirians-Haven gegen Elvallie ist dann auch nicht unbedingt optimal gegen Orcs oder Inferno. Also auf den ersten Blick würde ich Helden-Level drinlassen (falls man es überhaupt beschränken kann). Im Endgame dann, wenn nur noch 2-4 Parteien übrig sind, Helden auf Level 20+, echte epische Superheroes of Illuria. Und wenn der ganze Rest schon mal stünde, wäre das ja easy und spassig Playtesting in der Richtung zu machen.
    Artefakte auf jeden Fall als Belohnungen für Dungeons, Merchants eher nicht


    Keep it coming! Schönes WE ^^

  • War im Grunde auch gar nicht gefordert, war auch mehr als Replik auf Kanes "unkonstruktiven" Antwortpart gedacht.


    Ich schätze auch, dass das Kartengeographie basteln und malen der größte Teil des Aufwands sein wird.
    Wobei das, wenns nicht zu kompliziert ist, auch ne Menge Spass machen kann, v.a. wenn man weiss, dass die Karte dann auch Spass machen wird.
    Aber das kann man ja zum Glück in Etappen machen und z.B. schon spielbare Versionen mit einfachem Umgebungsdetailgrad probespielen und so...
    Vielleicht macht das ganze ja wider Erwarten doch keinen Spass und man kann sich den ganzen Aufwand dann schenken.


    Hauptsächlich wichtig ist geistiger Input a la Brainstorming, von denjenigen, die Zeit und Nerv und Lust dazu haben.
    Da gibt es noch genügend Dinge auszuknobeln, und ggf. vielleicht mal Testspielen.
    Aber wie gesagt, alles noch Zukunftsmusik und auf dem Reissbrett.

  • mir ist auf ner längeren autofahrt was eingefallen:


    wollen wir


    A) eine karte die sich möglichst nahe an warlords orientiert?


    B) eine HOMM karte die an warlords erinnert?


    C) eine mischung?


    D) eine karte baun und daraus dann einmal A und einmal B zimmern?



    für D) könnten mehrere leute parallel arbeiten, aber sonst wüsste ich nicht, wie mehr als einer gleichzeitig...?



    habe nen paar ideen für sowohl A) als auch B) :)


    zB
    (A) KEIN bauen zulassen (alles prebuild)
    (A) level1 helden (die möglichst nicht aufsteigen können) hinter one-way portals in fremde einflussgebiete auf minen stellen (alles unzugänglich) - hinter ne quest barriere, die für resourcen geöffnet werden kann (oder an nem bestimmten tag wenn das geht) - auch gerne für gold... müsste man nochmal drüber nachdenken
    (A) keine mauern zulassen!


    und viele viele mehr - aber du müsstest nochmal sagen, an was du dachtest (A-D)

  • Im Prinzip tendiere ich zu Version A, wobei man selbst da ne Mischform finden könnte, je nachdem aus welchem Warlords, 1, 2 oder 3, man die Elemente nimmt. Grundidee war aber eigentlich erstmal das einser.


    B würde ich erstmal auf die lange Bank schieben, um das Spielgefühl möglichst weitgehend an Warlords anzulehnen, wie es eben machbar ist.
    Im Grunde spricht natürlich aber auch nichts dagegen, ne Mischform zu machen oder später, wenn das Grundgerüst der Karte mal stehen sollte, darauf aufbauend verschiedene Versionen zu machen, falls man unterschiedliche Idden hat. Es wird sich einfach erstmal zeigen müssen, was überhaupt machbar ist und was Spass macht zu spielen. Mein Focus läge jedenfalls erstmal auf A.


    Zu Deinen Ideen:
    - Kein Bauen / Alles Pre-Built: Ist eine naheliegende Idee und sehe ich im Prinzip ganz genauso so, zumindest als Ausgangskonzept. Alle Städte schon pre-built, dadurch würde man den Warlords 1-Stil sehr schön haben, außerdem schön zeitsparend und bei der Zahl an Städten beinahe Pflicht. Evtl. eben Sachen wie Mauern und Race-specific Buildings baubar. Im einser konnte man die Defense ja bis auf 10 hochziehen, im zweier gab es glaub ich nur 3 Stufen, 0, +1 und +2.
    Eine Alternative wäre, dass man erstmal alles pre-built hat, aber eben die Upgrades baubar macht (in manchen Städten sowieso schon vorhanden), überall oder eben nur in einzelnen Städten (Hauptstädte, Schlüsselstädte). Dadurch käme dann noch ein wenig strategisches Bauen mit rein. Ich denke, das wird man einfach mal Playtesten müssen.
    - Thema Level 1 Helden. hab ich noch nicht ganz verstanden, welche Funktion die dann hinter den Teleportern erfüllen sollen. Musst mir nochmal erklären.
    - Wie gesagt, Mauern fände ich auf den ersten Blick eigentlich attraktiv, da im Original auch Befestigungsanlagen baubar waren. Den Effekt erhöhter Rekrutierungskapazität fände ich auch nicht schlecht. Was würde aus Deiner Sicht dagegen sprechen?
    - Ganz wichtiger Punkt wäre natürlich auch noch, zu welcher Faction die Städte gehören. Im Prinzip lässt sich das ja meist ganz gut festlegen, gibt aber auf jeden Fall Grenzfälle, wo man ein bisschen rumspielen müsste, z.B. wären die ganzen Städte bei den Horselords und nördlich darüber gemäß "Lore" alle schon Havens, während z.B. bei Elvallie eigentlich nur die Städte im Wald Elfenstädte wären, so dass die Gesamtzahl der Städte der jeweiligen Factions in den "Stammgebieten" der einzelnen Parteien unterschiedlich wären, was eigentlich ne relativ starke Imbalance darstellen würde. Da muss man nochmal die Köpfe rauchen lassen.
    - Ganz wichtig wäre auf alle Fälle, für mein Empfinden jedenfalls, Kein Fog of War, und die Frage ist, ob das bei H6 möglich sein wird. Mit Fog wäre zwar theoretisch auch möglich, aber das schöne an Warlords war ja eigentlich, dass man jederzeit ganz konkret global strategisch planen konnte und eben in aller Regel nicht von Sneak-Attacks überrascht wurd (abgesehen von Fällen, wo sich der Gegner mal eben 3 starke Allies aus einem Dungeon geholt hat, was dann oft die taktische Lage komplett über den Haufen geworfen hat.


    Lass Deinen Gedanken und Ideen hier gerne mal freien Lauf, ausführliches Brainstorming kann nur nützlich sein.
    Nach Durchspielen der Kampagne geht's von meiner Seite los mit basteln! ^^

  • ahhh jö, vergaß:
    keine tavernen - die helden sind ja schwer zufällig anbietbar aber so könnte man sie versetzt ins spiel bringen (a la warlords) UND sogar truppen mitgeben (drachen, dämonen, was warlords halt so hatte - 50 movement wizards ja nicht aber irgendwas ist schliesslich immer)

  • Guter Punkt, da hatte ich mir noch gar keine Gedanken gemacht.
    Mal sehen, vielleicht gibt der Editor in der Richtung ja was her bzgl. Zufallsereignisse, die mit einer best. Prozentwahrscheinlichkeit eintreffen.
    So könnte man die zufällige Heldenrekrutierung simulieren.


    Vielleicht müsste man an der Stelle aber vielleicht sogar tatsächlich Helden per Taverne rekrutierbar lassen, da man in Warlords ja auch Truppen ohne Helden durch die Gegend ziehen lassen konnte und erobern konnte. Der Held war zwar nicht unwichtig wg. Items und Boni, aber er war nicht das ausschliessliche Mittel wie bei HoMM, überhaupt laufen und erobern zu können. Von daher vermute ich auf den ersten Blick, es wäre zu Imba, die Helden per Zufall zu verteilen.


    Schön wäre es, wenn man die rekrutierbaren Helden pro Seite einstellen könnte. Dann könnte man als Lord Bane tatsächlich nur Necro-Helden rekrutieren etc.
    Mal sehen, ob man das wird einstellen können.


    EDIT: Joh, und falls man die Starttruppen, die die Helden mitbringen, modifizieren kann, könnte man das sogar richtig schön simulieren, z.B. mit 2-5 Champions Units, die sie mitbringen. Vorausgesetzt, die Helden kosten dann automatisch auch entsprechend oder sind kostenmäßig einstellbar.

    Einmal editiert, zuletzt von StupendousMan ()

  • Meine Wenigkeit kennt noch Warlords (1, 2 und 3->Darklords Rising) :P
    Das is in jedem Fall sehr viel Arbeit was Du vorhast, egal ob Du Heroes 6 oder 5 etc. nimmst.
    80 Orte, glaube nich das das geht, bei Heroes 3 waren z. B. 45 Orte oder so max.


    Mal eine Frage zu Deinem Community-Link.
    Dort sollen ja die Teile von Warlords downloadbar sein, is das eigentlich legal?
    Zumindest die älteren Teile sind bestenfalls Abandonware.


    Egal, würde die Fraktionen so setzen (ausgehend von Heroes 5):
    * Weiß - Sirians: Haven
    * Gelb - Storm Giants: Academy
    * Grün - Elvallie: Preserve
    * Orange - Grey Dwarves: Fortress
    * Rot - Orcs of Kor: Stronghold
    * Blau - Selentines: Dungeon
    * Hellblau - Horse Lords: Inferno (in Warlords werden sie ja als "dämonisch" hingestellt)
    * Schwarz - Lord Bane: Necropolis

  • Hello, noch so ein Strategie-Urgestein... ;)


    Danke für die Tipps! Mit der Arbeit bin ich mir ehrlich gesagt gar nicht so sicher, schliesslich hat man ja eine sehr gute Vorlage bzgl. Map etc. an der man sich entlang hangeln kann. Der grösste Aufwand wird halt die Gestaltung der Landschaft sein, damit auch das Auge was davon hat, wenn man versucht, sich Illurien unter den Nagel zu reissen.
    Aber wie gesagt, das Projekt ist nicht auf 1 Woche ausgelegt sondern wird bestimmt Monate brauchen und die ganzen Factions sind ja auch nocht nicht von Anfang an da.


    Gute Info bzgl. der Städtezahl, mal schauen, wie das bei H6 aussieht. Einer der ersten Schritte wird dann sein, erst mal zu prüfen, wie viele Städte der Editor erlaubt, zu platzieren. Wenn es weniger sidn als 80 wird man sich halt beschränken müssen und die restlichen per Fortresses und Creature Dwelings ersetzen müssen.
    Oder auch angenommen man kann 80 STädte setzen aber das ganze ist dann doch zu crowded und überfüllt. Auch in dem Fall könnte man auf die Dwelling-Variante zurückgreifen.


    Wegen der links, keine Ahnung, man findet sie Spiele im Netz an den verschidensten orten zum Download.


    Gute Vorschläge auch wegen der Seiten.
    Ich hab nochmal in der Anleitung von Warlords 1 nachgeschlagen, da waren die Horse Lords zumindest nicht als dämonisch beschrieben, sondern eher wie ein klassisches Reitervolk eben. Hatte mir sie immer so a la Reiter von Rohan vorgestellt.


    7. The Horse Lords (Light Blue)
    The Horse Lords are a wild people, living on the plains in Eastern Lauredor,
    between the White and Nirnoth Mountains. Their capital city is Dunethel,
    where they can usually be found amassing great legions of cavalry. They covet
    all the lands of Illuria, and consider it the height of achievment to stable
    their horses in the ruins of other civilizations.


    Die Idee mit Academy als Storm Giants hat was, da Academy ja in aller Regel mit Titanen ausgestattet ist. Würde irgendwie passen.
    Ich hatte sie auf die Wizard's Isle im Norden verfrachtet, allein schon vom Namen her. Da ich Inferno irgendwo unterbingen wollte, hab ich sie eben vorläufig auf die Position der Orcs of Kor gesetzt, da sie irgendwo bei den "Bösen" sein sollten und die Farbe rot ja auch schon mal gut passt.
    Rest ist eigentlich klar, Sanctuary aus H6 passt eigentlich gut zu den Selentines, da die ja ein Seefahrervolk sind und Dark Elves/Dungeon würde gut in den Dark Forest oberhalb von Selentines passen. Um nicht die 8 Fraktionen-Grenze zu überschreiten müsste man da halt 3 Alternative Maps machen bei denen jeweils einmal die Sanctuary als Selentines oder eben die Academy oder Dungeon anstelle der Selentines als Startvolk anwählbar sind.

  • Ich habe mir mal alle Posts durchgelesen, was ein ganz schöner aufwand war ;)
    Beim Thema Maps rennst Du bei mir die Türen ein, aber darf ich fragen wie viele Heroes Karten Du schon erstellt hast?


    Ich kenne Warlords nicht, vielleicht sollte ichs mir mal ansehen.


    80 Städte bei Heroes 6 halte ich für unmöglich. Ich habe den Editor schon gesehen und vergleiche die max Kartengrösse gerne mit der von Heroes 5.


    Dann stelle ich mir ein paar Fragen die Deinen Tatendrang nicht schmälern sollen, aber die meisten die solche Projekte angehen wollen schaffens nicht, weil sie sich verrennen und noch nie eine Karte zuvor erstellt haben.
    Viele bringen dann evtl eine müllkarte zustande, selbst wenn sie fertig wird.
    Gibt natürlich auch ausnahmen.
    Worauf möchte ich hinaus, wenn Du es ordentlich machen möchtest und den ehrgeiz scheinst Du zu haben sonst hättest Du nicht soviele Gedanken investiert, ist das Du sehr viel Zeit vermutlich viel mehr als Du auch nur ahnst mit einer optisch guten Karte verbringen kannst.
    Ich bastel noch immer an einer neuen Heroes 5 Karten und die hat eine Grösse von nur 216x216 also das drittgrösste mit Untergrund und wenn ich Dir jetzt sage, das ich keine Ahnung habe wie viele Stunden ich dort schon investiert habe stimmt es. Ich schätze mal zwischen 200-300 Stunden kann schon stimmen.
    Nicht jedes Projekt muss so extrem lange dauern, aber desso mehr Du machen möchtest, desso länger wirds dauern.
    Du kannst, wenns der Editor zulässt andere Gebäude nutzen um Städte darzustellen.
    Ich habe zb ein Dorf aus Häusern gebaut.
    Fürst Alcazar hat schon recht, das in Heroes 3 45 max war, viele Du nehmen solltest damit es noch spielbar ist muss Du schauen.
    So damit wollte ich Dich jetzt nicht abschrecken sondern wirklich nur voraugen führen das Du ein sehr ehrgeiziges Projekt planst, was viel von Dir abverlangt wenn Du es ordentlich machen möchtest.


    Mein Tipp ist, wenn es eine Weltkarte gibt nehme die Dir vor und gestalte zu erst, die Berge und Flüsse. Dann setze die wichtigen Städte und ereignisorte. sind sicherlich nicht mehr als 20 wenn überhaupt.
    Die müssen nicht fertig gebaut sein, aber ein objekt als platzhalter umzusehen wo steht in etwa was und wieviel spiel hast Du für den rest.
    Dann baust Du vielleicht mal die erste Stadt evtl gibt es zusätzlich außenanlagen und stadtmauern, dann siehst Du wie weit Du mit deinem Platz hinkommen wirst.
    Die Dörfer, kleinstädte und Co würde ich weg lassen. 80 Orte ist sehr viel selbst 40 ist zuviel damit sich das Spiel noch ordentlich spielen lässt.


    Das Design wird sicherlich auch noch das ein oder andere Problem darstellen, wenn Du so getreu sein möchtest, würde ich jede Gegend anders gestalten. Das geht seit Heroes 5 wunderbar, nur erkennen die meisten schnell ihre Grenzen, da sie sich wenig gedanken über die tatsächliche Vielfalt des Editors machen.
    Man kann zb in Heroes 5 Bodentypen kombinieren. Und objekte anders aussehen lassen, ohne da jetzt zu sehr ins Detail zu gehen. Also auch erhöhen oder absenken auf der Z Achse.


    Es gibt eine vielzahl an möglichkeiten, man muss nur ein wenig kreativ sein, dann geht fast alles ;)


    Warten wir mal ab, wenn Heroes 6 draussen ist, wie Du mit dem Editor zurecht kommst.
    Ich drücke aber die Daumen für Dein Projekt und bin gespannt was draus wird ;)

  • Many thanks für Deine Tipps, Cliarc!
    Beim Mapmapping bin ich kein Vollprofi, es ist aber auch kein völliges Neuland für mich. Ich habe früher mal für H3 ein paar kleine Karten für den Eigengebrauch gebastelt und auch für andere Spiele mit simplerem Karteneditor als dem was es heutzutage gibt. Mein letztes derartiges "Projekt" war eine Map für Disciples 3. Das hat ganz gut geklappt, war auch die größtmögliche Karteneinstellung und da hat mir sogar die Ausgestaltung der Landschaft mit am meisten Spass gemacht, so dass ich das, so denke ich, schon irgendwo realistisch einschätzen kann. Klar, man steckt da sehr viel Zeit rein, anstelle ne Runde zu spielen setzt man sich dann halt n Runde an den Editor.
    Und je mehr Zeit man reinsteckt, desto mehr und schöner wird so eine Karte dann ja meistens auch und letzten Endes ist man wohl nie wirklich "fertig". Darüber muss man sich halt schon im Vorfeld am Besten im Klaren sein. Ich denke, da kann ich höchstens an meinem durchaus vorhandenen Drang zur Perfektion scheitern, sollte mir die Karte qualitativ von der Ausgestaltung selber einfach nicht gut gefallen. Ideal wäre es, einen talentierten Landschaftsbauer zu haben, der die Illurien-Karte perfekt umsetzt. Andererseits habe ich auch schon jetzt bei den ganzen gespielten Karten von H6 schon sehr viele "Locations" entdeckt, die ich gerne so oder in ähnlicher Form einbauen oder kopieren möchte. Wenn ich das ansatzweise so hinbekomme, wäre ich schon zufrieden. Und später weiterarbeiten und immer weiterverschönern geht ja immer. Die Möglichkeiten des Editors werde ich da, so fürchte ich, nicht wirklich ausreizen, ich hab ja mal bei einem kleinen Blick ins Kartenarchiv gesehen, was da mit dem H5 Editor möglich ist und was u.A. Du da Schönes gezaubert hast. Wirklich toll. Man muss halt ein bisschen kreativ sein und spielen, bereit, Zeit darin zu versenken, aber so kreativ im digitlane Sandkasten zu spielen kann ja auch Spass machen und entspannend sein.


    Das Gute und "Einfache" an meine Projekt ist ja, dass es quasi vollkommen ohne Quests und großartig Scripting und dergleichen auskommen wird, was ja dann in aller Regel auch nochmal extrem aufwändig ist, sofern man es gut machen möchte. Unterwelt wird's auch praktisch nicht wirklich geben, so dass da auch schon mal "die Hälfte" Arbeit wegfällt.


    Deine Tipss zur Vorgehensweise am Anfang sind gut, so wäre ich auch vorgegangen, klar, erstmal die Landschaft grob strukturieren, vom Einfach und Allgemeinen zum Detail und Schwierigen, altbewährtes Prinzip! ^^
    Großartige Anlagen rund um die Städte herum etc. werde ich mir erstmal verkneifen, da das natürlich wirklich viel mehr Platz einnimmt, das wird dann frühestens in der künstlerischen Phase dazugefügt, wenn das ganze Gerüst steht und funzt. Ich seh's insgesamt nicht so kritisch, da bei diesem Warlord-Setup, wie Du vielleciht schon aus den Post ansatzweise entnehmen konntest, jede Stadt grundsätzlich viel weniger drumherum hat, keine Minen, keine/wenige Locations, keine neutralen Stacks, die irgendwas bewachen.
    Also das generelle "gebiet" einer Stadt ist sehr viel kleiner. Aber das wird sich alles zeigen, wenn ich dann mal die ersten Schritte mit dem Editor unternehme.
    Und die kleineren Städt und Dörfer sollten dann wie gesagt durch Dwellings realisiert werden können. So detailgetreu möchte ich die Illurien-Karte aus dem Original eigentlich schon umsetzen. Das Ding ist ja, wie Du gelesen hast, es wird keinen oder nur rudimentären Städteausbau geben, Städte sind voraussichtlich komplett pre-built, evtl. Stadtmauern und das eine oder andere Building schon, aber eben minimal) und dienen nur als Goldlieferanten und Produktionspoolerhöher. Du gehst rein, Stadt erobern, und dann geht's schon wieder weiter. Move on, people, there is nothing to see here! ^^
    Von daher denke ich, dass 40 und selbst 80 Städte sehr gut spielbar wären.


    Also, wie gesagt, mal schauen, wie's weitergeht.
    Danke für's Reinschauen in den Thread uns Tipps geben.
    Wenn ich mal völlig ratlos bin und nicht weiss, wie weiter, weiss ich ja, an wen ich mich unter anderem wenden kann... ^^
    Am Besten Du beobachtest den Thread weiter und greifst ein, falls ich/wir uns drohen total zu verrennen... ^^

    3 Mal editiert, zuletzt von StupendousMan ()

  • Das ist schon mal gut das Du ein paar Map erfahrungen hast. Disciples 3 kann ich nicht ein schätzen, aber der ist vermutlich mit dem Heroes 6 Editor besser vergleichbar, weil 3D.
    Aber auch mal ne Heroes 3 Karte gebastelt zu haben, hat vorteile. Du weisst was es heisst zeit für ne Karte auf zu bringen und das man nicht im normal Fall in 10 Stunden fertig ist, vorfallem bei dem Projekt.
    Ich weiss nicht wie lange andere für Ihre Map wie zb auf Engelsflügeln gebraucht haben, aber in den Rahmen sollte sich Deine Map schon bewegen damit sie auch grafisch schön zu spielen ist.
    Viele Heroes 5 Maps sehen aus wie vom RMG erschaffen und das hat dann wenig mit mappen zu tun aus meiner sich, das kann jeder.
    Aber wenn man sich ein wenig arbeit schon macht, soll die Karte auch dem einen oder anderen auch gefallen ;)
    Am meisten würde Dir tatsächlich Heroes 5 Editor erfahrung schon helfen, da der doch etwas speziell ist und man am anfang etwas brauch um rein zu kommen. Der Heroes 6 Editor ist aucf keinen Fall leichter.
    Aber vielleicht gibts ein Tutorial oder sowas dazu :)


    Ich werde von zeit zu zeit mal schauen wie Dein Projekt wird, vielleicht machst Du dann im Kartenarchiv auch ein Thread mit Screenshots und co auf wie es bei einigen Heroes 5 Maps der Fall ist :)

  • Geht mir auch so, gibt wenige Dinge, die ich mehr verabscheue als dahingerotzte Custom-Maps. ^^
    Mal sehen zu was ich in der Lage bin.
    Das Ganze steht auch immer noch ein bisschen unter dem "Fog of War-Vorbehalt".
    Die Illurien-Karte macht in der klassischen Heroes-Fog-of-War-Manier mMn eigentlich nicht so richtig Sinn, da die Wege zwischen den Gegnern gezwungenermassen sehr kurz sind und es auch keine Grenzstacks gibt. Von daher muss man eigentlich immer wissen, was der Gegner gerade treibt, um reagieren zu können.
    Falls es absolut keine Möglichkeit gibt, den Fog of War abzustellen oder per MapLocation komplett zu lichten an Turn 1, ist das ganze vielleicht auch schon wieder tot, beor es begonnen hat zu leben.

  • detailverliebtheit in allen ehren - aber warlords karten waren auch eher crude (hmm da gibt es siche nen schönes deutsches wort für... krude ja klar - ah egal roh/primitiv/... ihr wisst schon!?).


    von daher wäre das glaube kein hindernis!?


    ich habe meine (h3) karten - wobei ich eigentlich "nur" ein wirklich größeres projekt abgeschlossen habe - oldschool/analog gezeichnet:
    erstmal auf schmierpapier, dann nen gitternetz drauf mit nem geodreieck, dann übertragen - sektor für sektor. könnte sich hier auch anbieten, wenn man nicht mit irgendwelchen malprogrammen umgehen kann (so wie ich).
    die karte liegt ja schon vor (war die eher länglich als quadratisch?) immerhin.

  • Kannst Heroes 6 Karte meine ich auch länglich inzwischen machen, wenn ich mich recht erinnere.
    Aber zur not schneidest Du ein stück ab. Deine Kartenmal Geschichte klingt schon etwas nach aufwand und nicht für jeden etwas ;)
    Aber coole Idee.
    Ich glaube, das Wort karg hätte bei Deiner Wortfindung gepasst ;)
    Naja, wie auch immer, eine 1:1 Karte umzusetzen ist nicht so einfach, aber trotzdem wäre es schick, wenn da mehr als nur ein eintöniger Boden ein paar Bäume, Städte, Monster, Rohstoffe und Co wären.
    Das Auge isst bekanntlicherweiise mit ;)
    Aber das wird er schon ordentlich lösen, da mache ich mir wenig sorgen.

  • Joh, sehe ich auch so,
    1. Schritt: Grobes Kartendesign
    2. Schritt: Setzen der Städte/Locations
    3. Schritt: 1. Beautification-Phase (Basis-level)
    4. Schritt: Playtesting
    5. Schritt: Rebalancing
    6. Schritt: "beta"-Release
    7. Schritt: 2. Beautification-Phase (dauert unendlich)


    Karte kann man sich unter den Links oben anschaun.

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