Spellforce Conquest of Eo

  • Ja, das mit den zusätzlichen Reitern in den Städten habe ich auch erst beim zweiten Besuch gesehen :) Ich denke bzgl. Zauberschmiede und Glyphe zum farmen fehlt mir ein besseres Erz. Aber konnte jetzt über den von Dir angesprochenen Reiter zwei Arbeiter kaufen und jetzt geht das farmen los ^^. Aber lustig: Ich schlage mich hier mit Kräutersammeln und Wölfen auf Tier 1 rum und Du sprichst da von Titanen und epischen Schlachten :D

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)

  • Ich bin ja auch schon in der 16.Woche...

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • So bin jetzt Woche 7 und es hat sich gerade die Option für den Ausbau der Räume eröffnet. Oh mein Gott ist das motivierend :) So viele Optinen die ich sofort haben will. So viele Dinge die ich jetzt mit Zauberschmieden erst recht benötige.

    Mein Hauptlehrling rennt jetzt mit 2 Bären (T2), einem Greifen (T3) und Elfenbogenschützen rum (T1) die aber durch Brandglyphenkombo (Chance auf Verbrennung und +6 Schaden gegen Verbrennung) ordentlich mithalten. Der Lehrling bufft alle Einheiten mit +3 Wille am Anfang jeder Schlacht, was einen netten Bonus von +5 Wille durch das Schwert macht. Todeinheiten kratzen dadurch mit Ihrem Schaden gerade mal die HP an :P

    Der Greif und ein Bär haben gerade die Vampirglyphe erhalten, da ich gerade im Zwergenland für Unruhe stifte und die alle sterblich sind :)

    Die "Heimat" verteidigt meine Paladinheldin hoch zu Ross, allerdings allein aus Geldgründen nur mit den kostenlosen Gobos vom Anfang (die aber beide 9 BP wie die Reiterin haben). Zur Not wird das Ganze dann noch im Turm mit dem Gonoschamanen und einer weiteren gekauften Elfenbogenschützen verstärkt.

    Mein zweiter Lehrling ist ein Zwerg der bisher eigentlich nur seine zus. Loge gesetzt hat. Aufgrund Geldmangel keine Chance dem auch noch Einheiten zu spendieren. 2 Arbeiter auf Gras farmen und 2 soz. Arbeiter auf Erz (Wolf mit Glyphe und Zaubergoblin, welchen man als Zauberschmied von Anfang an hat). Der zweite kostenlose Wolf steht neben der Stadt, damit ich da jederzeit einkaufen kann. Wenn ich die Kohle hätte würde ich sofort versuchen weitere Bären zu kaufen (wenn die denn auch im Angebot wären ^^).


    Tja und deshalb jetzt: Welchen Raum verbessern um mehr Glyphen, Ressourcen etc. zu bekommen. Oder doch lieber gleich den Scharfschützenturm zur Verteidigung.


    Läuft......

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  • Brieffreund ist billig, und sollte schnell gebaut werden (ich hab im Augenblick mein Allfeuer bei 100% Kenntnis, um mehr Todesmärsche zaubern zu können); zusätzlicher Truppenslot ist teuer, aber wichtig; +2 Fokus ist gut;

    mehr Produktioinsslots ist bei mir bei Nekro nicht notwendig, da ich sowieso kein Geld für mehr Truppen hätte (hapert am Unterhalt) - könnte aber bei Artificer oder Allchemist wichtig sein;

    ansonsten jedes mehr (mehr Beute), was man sich leisten kann

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  • Hab jetzt die beste Rune aller Zeiten gefunden: Sie gibt 10 Forschungspunkte PRO KAMPF. Das läppert sich, da ich mit den Todesmärschen mit der Hauptarmee zwischen 10 und 20 Kämpfen pro Tag mache. Weiß jemand, ob das kumulativ ist, wenn ich eine solche Rune mehreren Leuten in der Armee gebe? Kann das mal ein Artificer austesten?


    Ansonsten hab ich noch zwei Sprüche bekommen, wo man Zusatzschaden gegen Untote und Dämonen macht - damit sollte der Kampf gegen den Nekrogegner machbar werden - falls Untote diesen Buff nutzen dürfen ...

    Edith: Der schwarze Necro ist mit Hilfe der Buffs verlustlos Geschichte ...

    Edith2: Die Rune mit den Forschungspunkten pro Kampf STACKT! Das wird dann wohl mein Hauptziel als Artificer werden, dann braucht man keinen Punkt Allfeuer in Forschung zu stecken. Zumindest als Nekro mit Todesmarsch hat man auch keine Probleme mit Gold oder Mana, wenn man die Rückstände aus den Kämpfen verkauft.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • Auf Steam gibt es einen Guide mit allen Rezepten für den Zauberschmied. Soll ich das hier mal posten (weil wohl nicht jeder über Steam spielt)? Ist aber Englisch

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  • E = 3 Elemental Essences
    D = 3 Death Essences
    L = 3 Life Essences
    A = 3 Arcane Essences


    Mountain Copper


    Glyphs

    E - Firewielder I - Grants: Exploit Burn (+6 damage on burning enemies)

    L - Healthy I - +10 Health

    D - Graverobber I - Grants: Undertaker (Loot 1 remain after won battle)

    A - Seer I - +1 Willpower

    E-E - Bowman I - +2 Missile Damage

    E-L - Mountain Goat I - Grants World Skill: Mine Ore

    E-D - Cutthroat I - Grants: Serrated Blades (all attacks can inflict Bleeding)

    E-A - Despair I - +1 Death Damage, Melee and Missile attacks inflict Death Damage

    L-L - Herbalist I - Grants World Skil: Harvest Plant

    L-A - Pathfinder I - +3 Speed

    D-D - Vampire I - +6 Damage to Bleeding enemies

    D-A - Spider I - Grants: Webbing Touch (all attacks can inflict Rooted - target can't move but perform other actions)

    A-A - Owl I - +20% XP

    E-E-E - Elementalist I - +50% Elemental Resistance

    E-D-D - Ashen I - +20% Elemental Resistance, Grants: Tempted Fire (immunity to burning)

    E-D-A - Guardians I - Attacks of Opportunity do not consume actions

    E-L-L - Shield I - Grants: Shield Wall (20% Damage Reduction, Exerts Zone of Control, Guard every direction / Aura in a radius of 1 - 20% Damage Reduction)

    E-A-A - Rhino I - +20% Physical Resistance

    L-L-L - Lifegiver I - +9 Magical Daily Regeneration

    L-L-A - White Mage I - +20% White Resistance

    L-A-A - Swordmaster I - Grants: Guard Break (All attacks remove Guard from target unit)

    D-D-D - Deathlord I - +20% Death Damage Resistance

    D-D-A - Necromancer I - +30% chance to catch souls from defeated enemies

    A-A-A - Arcanist I - +4 Focus


    Items

    E-E-L - Weapon of the Eel - +3 White Damage, Grants: Piercing Attacks (+6 damage against armored)

    E-E-D - Blight I - Grants: Nor's Curse (13 Death Damage - Range 4, Radius 1 / Applies Weakend - -1 Speed, -50% Death Resistance)

    E-E-A - Cursed Shackles (Enslave a broken or routed Ally or Enemy in a range of 3 / Enslaved unit will be forced in your service after combat)

    E-L-A - Weapon of the Leader - +2 Willpower on Stack

    D-A-A - Tome of Occultism - Summon minor demon, +3 ability damage



    Sky Iron


    Glyphs

    E - Firewielder II - Grants: Firewielder (all attacks can inflict Burning)

    L - Healthy II - +200% Daily Regeneration

    D - Graverobber II - Grants: Holy Warrior (+6 Damage against Undead)

    A - Seer II - +2 Focus

    E-E - Bowman II - +2 Missile Range

    E-L - Mountain Goat II - Grants: Mountain Guide (stack can traverse mountains and cliffs)

    E-D - Cutthroat II - +10% more loot

    E-A - Despair II - Grants: Fearless (Immunity to fear)

    L-L - Herbalist II - Grants: Gathering Boost (Increase Yield from Harvesting Plants)

    L-A - Pathfinder II - Grants: Forest Guide (ignores forest movement penalties)

    D-D - Vampire II - Grants: Leech Life (Regains Health equal to 50% of Melee damage dealt.)

    D-A - Spider II - Grants: Epidemic (Spread Poison, 4 Range, 2 Radius), Grants: Exploit Poison (+6 Damage against Poisoned)

    A-A - Owl II - +10 Research after each won battle

    E-E-E - Elementalist II - +5 Elemental Damage, Melee and Missile attacks deal Elemental Damage

    E-E-L - Eel II - Grants: Call Lightning (Deal 28 White Damage, Radius 4)

    E-E-A - Slaver II - Grants: Follower (no upkeep cost)

    E-L-A - Leader II - Grants: Commander (+20% XP on unit and all allies in stack)

    E-L-L - Shield II - +2 Armor

    E-D-D - Ashen II - adds burning to attacks, Grants: Spread Burning Ability (4 range, 2 radius)

    E-A-A - Rhino II - Melee attacks can inflict Stunned (target loses all actions)

    L-L-A - White Mage II - +5 White Damage, Melee and Missile Attacks deal White Damage

    L-A-A - Swordmaster II - +2 Melee Damage

    D-D-D - +5 Death Damage, Melee and Missile Attacks deal Death Damage

    D-D-A - Necromancer II - Grants: Undead Officer (+1 Speed for Stack)

    D-A-A - Occultism III - +6 Damage against fantastic units

    A-A-A - Arcanist II - Apply Silence, Range 5


    Items

    E-E-D - Shield of Blight - +50% Death Resistance, Grants: Shielded (+2 armor on non-flanking attacks)

    E-D-A - Armor of the Guardians - +3 Armor

    L-L-L - Trinket of the Lifegiver - +10 Health Regeneration every turn[/i]



    Corrupted Adamantium


    Glyphs

    E - Corrupted Glyph: Firewielder - +6 Damage, Unit gains Burning on start of battle

    L - Corrupted Glyph: Healthy - +40 Health, -50% Daily Regeneration

    D - Corrupted Glyph: Graverobber - -50% Death Damage Resistance, Grants: Raid Tomb (Destroy Tomb or Graveyard and steal treasures and artifacts)

    A - Corrupted Glyph: Seer - +2 Focus, -1 Willpower, Grants: Cleanse Ally (remove negative status effects)

    E-L - Corrupted Glyph: Mountain Goat - Grants: Mining Boost (Increase yields from mining)

    E-A - Corrupted Glyph: Despair - Grants: Intimidate (-2 Willpower)

    L-L - Corrupted Glyph: Herbalist - Grants World Skill: Harvest Plants on all units in stack

    L-A - Corrupted Glyph: Pathfinder - +3 Speed for every ally in stack (NOT the unit)

    D-D - Corrupted Glyph: Vampire - Grants: Defy Death (Revives at end of battle), Grants: No Regeneration

    D-A - Corrupted Glyph: Spider - -20% Healing in Battle, Grants: Poisonous Touch (attacks can inflict Poison)

    A-A - Corrupted Glyph: Owl - +8 Focus, -3 Armor

    E-E-E - Corrupted Glyph: Elementalist - 50% Elemental Resistance, All attacks can inflict Enkindled

    E-E-D - Corrupted Glyph: Blight - -50% White Resistance, +3 Death Damage on every unit in stack

    E-E-L - Corrupted Glyph: Eel - Grants: Eel - All attacks reduce target's focus by 2

    E-E-A - Corrupted Glyph: Slaver - Unit gains +1 Damage, +2 Willpower against Missile attacks for each Enslaved Ally in stack

    E-L-L - Corrupted Glyph: Shield - Improved Guard with 50% Damage Reduction

    E-L-A - Corrupted Glyph: Leader - +1 attack for each follower

    E-D-A - Corrupted Glyph: Guardians - -3 Damage, Grants: Guardian Mend (Heal ally for +15 Health, +1 Willpower, +1 Armor, Range 6)

    L-L-L - Corrupted Glyph: Lifegiver - Grants: Lifegiver's Mercy (Restore full Health to an unit, Healing this unit is reduced by 100% for the rest of the Battle)

    L-L-A - Corrupted Glyph: White Mage - -10 Melee Damage, adds skill with -50% White Resistance, Removes Guard, Range 5

    L-A-A - Corrupted Glyph: Swordmaster - Grants additional free attack, Unit will be silenced at start of battle (can't use focus abilities, does not affect Titans)

    (Stapelt sich NICHT mit dem Passivskill der ebenfalls eine Attacke hinzufügt).

    D-D-D - Corrupted Glyph: Deathlord - Unit can't use guard, enemies can't retaliate

    D-D-A - Corrupted Glyph: Necromancer - Grants: Soul Catcher (Chance to drop a soul after battle)

    D-A-A - Corrupted Glyph: Occultism - Grants: Bloody Eruption (Deal 23 Death Damage, Range 5, user gains Bleeding)

    A-A-A - Corrupted Glyph: Arcanist - Grants: Thunderstorm (33 White Damage to 5 random allies or enemies in a radius of 2, Range 5)


    Items

    E-E - Armor of the Bowman - -2 Melee Damage, -1 Armor against Melee, +3 Missile Damage, +1 Missile Range

    E-D - Weapon of the Cutthroat - +1 Melee Damage, Grants: Backstab (+6 Damage when flanking)

    E-D-D - Trinket of the Ashen - +3 Elemental Damage, -50% Elemental Resistance, Grants: Inferno (Target random enemies within radius of 5 for 5 times and deal 16 Elemental Damage on each hit, can apply Burning)

    E-A-A - Armor of the Rhino - Armor with +10 Health, +3 Armor, -1 Speed[/i]



    Adamantium


    Glyphs

    E - Firewielder IV - At the start of a battle this units gains Flame Armor (+100% Elemental Resistance; Melee attacks can inflict Burning)

    L - Healthy IV - +30 Health

    D - Graverobber IV - 100% chance to catch Souls of defeated enemies.

    A - Seer IV - +4 Focus, Grants: True Sight (Unhides garrison units in vision range)

    E-E - Bowman IV - No range penalty on Missile attacks

    E-L - Mountain Goat IV - +2 World Movement, Stack can traverse mountains and cliffs

    E-D - Cutthroat IV - Grants: First Strike

    E-A - Despair IV - Grants: Feared (Fear - 100% Willpower Loss)

    L-L - Herbalist IV - Grants: Healer (Unit restores 20 Health every day among all units in the stack except undead) + BAttle Skill 3 Focus = 30Hp on one Unit Range 5

    L-A - Pathfinder IV - Stack can traverse all terrain

    D-D - Vampire IV - Grants: Greater Life Leech (Regains Health equal to 100% of Melee damage dealt)

    E-E-L - Eel IV - Grants: Discharge (Ability - Deal White damage to each enemy unit within 2 Radius around the user), Grants: Wing Cutter (+6 Damage against units with Flying)

    E-E-D - Blight IV - Grants: Exploit Poison (+6 Damage against enemies afflicted by Poisoned), Grants: Poisonous Touch (All attacks can inflict Poisoned.)

    E-E-A - Slaver IV - Grants: Slaver (All attacks can inflict Enslaved)

    E-L-A - Leader IV - Stack gains -100% Willpower Loss on all sources

    E-D-D - Ashen IV - +10 Elemental Damage

    E-D-A - Guardians IV - Grants: Effortless Defense (Attacks of Opportunity and Retaliate don't consume actions)

    E-A-A - Rhino IV - Grants: Steadfast (50% resistance to all negative status effects)

    L-L-L - Lifegiver IV - This unit and every ally in its stack gains: Heals daily to 100% Health.

    L-L-A - White Mage IV - +2 White Damage, Grants: Praise the Light (Deal White damage to each enemy unit in 1 Radius around a position in 6 Range)

    D-D-D - Deathlord IV - Grants: Executioner (Melee attacks execute an enemy if its Health falls below 30%)

    D-D-A - Necromancer IV - Guarantees Soul, Grants: Raise Undead, Grants: Consume Corpse

    D-A-A - Occultism IV - Grants: Meditate


    Items

    D-A - Tome of the Spider - Grants: Cocoon, Grants: Webbing Touch

    A-A - Tome of the Owl - +50% XP, +3 Allfire per Day, Grants: Cleanse Ally

    E-E-E - Tome of the Elemental - +3 Elemental Damage, Grants: Meteor, Grants: Firewielder (attacks can inflict Burning)

    E-L-L - Shield of the Shield - +4 Willpower, Grants: Shielded (+2 Armor on non-flanking attacks)

    L-A-A - Weapon of the Swordmaster - +5 Melee Damage, Retaliate does not consume actions

    A-A-A - Armor of the Arcanist - +8 Focus, +4 Willpower


    Edit: Eine Korrektur und eine Ergänzung habe ich mir erlaubt, da ich es heute im Spiel gesehen habe. Kann also sein, dass die Liste durch den Patch nicht zu 100% stimmt. Aber ich habe sie heute recht häufig genutzt und rumprobiert und dabei sind mir eben nur die beiden Punkte aufgefallen.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Nagumo ()

  • Oh da habe ich zum ersten Mal überhaupt die 10k Zeichen überschritten rofl.


    Anmerkung noch zu Pathfinder IV - Stack can traverse all terrain

    Vorsicht mit diesem Rezept. Sobald ihr eine Einheit mit Wasserwandeln habt (ganze Armee kann über Wasser laufen) ist Mountain Goat IV besser.


    Mountain Goat IV - +2 World Movement, Stack can traverse mountains and cliffs --> mit dem Wasser wandeln dann selber Effekt wie Pathfinder IV aber eben +2 Movement auf der Karte.

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  • Meine Lieblingsrune Owl 2 ist ja eine Anfängerrune... Wenn ich meiner Haupttruppe so 5 oder 6 davon gebe -> let's get ready to rumble; den Magiern noch owl- für Fokus +8 ...

    Mit 2 Owl2 hab ich bei meinem Nekrodurchgang jetzt schon teilweise mehr als 300 Forschungspunkte am Tag (Woche 22) - Allfeuer weiterhin auf Kenntnis only (Meisterschaft mittlerweile 112 - das wären 12 Todesmärsche hintereinander, oder ein Teleport und 5 Todesmärsche). Im Prinzip komme ich jetzt schon innerhalb von 2 Tagen von einer Ecke der Karte in die andere.


    Bei einem Neustart würde ich viel früher damit starten (Voraussetzung ist natürlich, dass ein oder 2 Einheiten die Nekroheilung bekommen). Turm durchgehend fliegen lassen, und Allfeuerknoten einnehmen; bei Kämpfen in der Nähe des Turms kriegt man ja den Heimatbodenbonus. Allfeuer durchgehend auf Kenntnis, um mehr Zaubern, also mehr kämpfen zu können. Mehr Kämpfe = mehr Seelen = mehr Mana = noch mehr Kämpfe, mit owl2 mehr Forschung.

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    Einmal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • Meinen Nekro-Durchgang hab ich jetzt in der 24.Woche beendet (dabei 2/3 der achievments geholt). Insgesamt waren das mehr als 100 Stunden Spielzeit bis jetzt, da man mit der Todesmarsch-Variante kaum Autokampf nutzen konnte - pro Tag hätte man vielleicht 3 Autokämpfe machen können, danach hätte man sich für den nächsten Kampf nicht mehr hochheilen können. Wahrscheinlich hätte ich schon viel früher Schluss machen können, wenn ich den 4.Magierturm wiedergefunden häte, aber egal.


    Ich bin jetzt beim Artificer-Durchgang auf unmöglich, aber erst am Anfang, 3.Woche. Hab einen Kampf ca. 30 mal wiederholen müssen (mein Turm wurde angegriffen, während ich unterwegs war, von einem tier2 Dämonen mit 105 HP und Feueratem, und einem Äschernen). Verlustlos hat es erst geklappt, als ich eine Einheit gebufft hab (damit waren 9 von meinen 12 Mana weg), dazu musste ein Angriff unbedingt brennend erzeugen, danach durften die Angriffe des Gegners weder brennend noch vergiftet erzeugen, und er musste die Einheit angreifen, die er nicht instant killt, danach Angriff durch 3 Fernkämpfer, die nicht angegriffen Einheit (beten, dass sie die 3 Gegenschläge überlebt), und Final Kill mit der Einheit, die davor grad so überlebt hat ...

    Ich hab eine Goblintruppe mit 5 Einheiten am laufen, dazu 3 einzelne Goblins zum Ernten bzw. zum Kundschaften. Den ersten Kampf gegen den Magierturm mit der Medusa drin schaffe ich noch nicht, aber das wird schon.

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  • Ich hab gerade leider keine Zeit, aber allein das alles zu lesen zeigt mir, wie gut das Spiel eigentlich ist! Ist es eigentlich ein Erfolg? Wie kommt das denn auf Steam an?

    Auf Steam knappe 1000 Bewertungen und ein Sehr Positiv (iirc ist das die zweithöchste Wertung), Metascore 77 (was ich für ein NIschenspiel nicht schlecht finde, könnte aber imo auch ne 84 sein). Spielerzahlen weiß ich nicht, aber das könnte man bestimmt auch rausfinden. Ich hoffe sehr, dass das Spiel ein Erfolg wird, weil die Grundlage STand heute bietet gute Möglichkeiten für weitere Inhalte und Feinschliff.


    Was ich bisher nach über 40h Spielstunden festhalten kann ist, dass es bei mir eine Art von Fantasy Spielgefühl auslöst, was früher eben nur HOMM oder auch Shandalar konnte. Ich mag es, dass es eine persistente Weltkarte ist (ist von vielen der Kritikpunkt Nr. 1), ich mag es nur eine Stadt/Turm ausbauen zu müssen/können. Ich mag das Zufallselement, dass man durch Quests und Freischaltung von zusätzlichen Zaubern soz. on the Road seine Strategie oder Planung gestaltet. Und das die Gegner eben nicht demselben Ablauf folgen.


    Verbesserungen könnten noch die Schlachtfelder und der Zugang zu Einheiten sein. Vielleicht liegt es an meinem Spielstil oder dem Zauberschmied, aber bisher hatte ich nicht wirklich viele Optionen. Habe zwar einen Zauber mit dem ich T2 Bestien einfach mal auf meine Seite ziehen kann (auf der Weltkarte / Upkeep ist dann statt Gold Mana pro Runde), aber die von mir in der ersten Stadt gekauften Bären sind mittlerweile Level 8 - 11 und mit den Runen (es gibt als Zauberschmied einen Zauber der einen dritten Slot permanent freischaltet!!) und der Kombo Willenskraftrunter, Maindamage Weißschaden bisher unersetzlich bzw eben auch schon T2.


    Die Schlachtfelder könnten am Ende noch ein wenig mehr Abwechslung benötigen. Wobei ich auch erwähnen will, dass die Passivskills für bessere Bewegung (durch Waldfelder schneller ziehen, über Berge oder Wasserfelder ziehen) auch in den Schlachten gut zum tragen kommen. So habe ich z.B. einen Kampf mit einem großen See in der Mitte gehabt. Die gegenerischen Eisbären konnten aber nicht über Wasserfelder ziehen, meine Bogenschützen schon. Ergo ab in die Mitte des Sees und save Pfeile regnen lassen :bier:

    Geht aber auch andersrum: Typische Vertedigungsstellung aufgebaut und Gegner....überrennen mich, weil sie alle Mountainwalk als Passiv haben...ups


    Dem Ruf nach mehr Diplomatie kann ich nicht zustimmen, da es einfach nicht passt. Die Zirkelmagier müssen weg, da ist eben das Ziel sie so lange wie möglich bei Laune zu halten, aber eben nicht wie bei CIV irgendwelche langfristigen, geschweige denn "zusammen Gewinnen wollen" Abkommen treffen will. Wobei so jetzt beim Schreiben, wäre das auch eine nette Würze, wenn es sowas als Eventmöglichkeit geben könnte (vielleicht gibt es das auch ^^).

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  • Weiter geht es mit dem Artificer-Durchgang auf unmöglich.

    Der Start war wirklich hart, da der erste Zirkelturm so dicht stand, dass er Teile des Territoriums von meinem Turm und vom ersten Seelenfeuer abgedeckt hat. Außerdem waren diverse Spawn-Punkte von Gegnern in unmittelbarer Nähe, die man am Anfang nicht bezwingen konnte. So waren dann alle Einheiten außer der Hauptarmee massiv gefährdet, sobald sie die unmittelbare Umgebung des Turms verlassen haben. Einer meiner Arbeiter hat dann sein Leben verloren, nachdem er zum Glück wenigstens die Stelle erreicht hatte, wo man den 2.Lehrling bekam. Der hat einen AoE-Angriff, weshalb meine Hauptarmee jetzt mit dem neuen Lehrling rumläuft.

    Angriff auf den Zirkelturm mit den Medusen passierte dann in der 5.Woche: Vorschläger war mein alter Lehrling mit 4 Goblinbrawlern, der immerhin 2 Gegnereinheiten killte, und danach elendiglich verreckte (aber er steht ja nach ein paar Tagen wieder auf). Die Hauptarmee hat dann den restlichen Kampf geschafft, aber einen meiner hochgelevelten Brawler verloren.

    Bisher hatte ich ein Himmelseisen, was in eine Eulenrune (10 Forschung pro Kampf) eingeschmiedet wurde, also ist Forschung kein Thema mehr. Seit der 3.Woche wird mein Allfeuer fast nur in Knowledge gesteckt, so hab ich in der 6.Woche meinen Turm auf Level 25, und somit einen Einheitenslot mehr. Den kann ich auch sehr gut gebrauchen, da einer der Zirkelmagier verärgert ist, weil ich meine von ihm angegriffenen Niederlassungen wieder freigekämpft hab, weshalb er jetzt 6er Armeen zum Angriff gegen mich schickt, und zwar teilweise mehrere gleichzeitig. Der Kampf kommt langsam ins Rollen, es gibt massig Gegner in der Umgebung, also demnächst viele Forschungspunkte. Wahrscheinlich werde ich mit meinem ersten Lehrling eine 2.Armee aufbauen, und mit dem Turm losfliegen, sobald die Gegner in der Nachbarschaft dezimiert sind.

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  • Oh, habe gerade entdeckt, dass die Rune Nashorn (Immunität vs. alle negativen Effekte) auf 50% Resistenz vs. negative Effekte gepatcht wurde. Hab es oben eingearbeitet.

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  • So bin auch zum ersten Mal durch. Ebenfalls 24. Woche, wobei ich es am Ende dann auch forciert habe. Die Idee mit den Zielen, um das Finale einzuläuten finde ich gut. Ich denke ich mach dann jetzt Pause und werde aber auf jeden Fall mit Nekro einen zweiten Durchgang dann wagen. Bei mir sind es bisher 60 Spielstunden.


    EDith: Ich werde jetzt The Last Spell ne Chance geben. Einer der vielen Titel die auf meiner Wishlist gewartet haben. Vor nen paar Tagen endlich EA Status verlassen. Sieht auf jeden Fall ziemlich vielversprechend aus.


    The Last Spell
    The Last Spell is a rogue-lite tactical RPG developed by Ishtar Games (formerly known as CCCP) and published by The Arcade Crew. Set in a dark fantasy,…
    thelastspell.fandom.com

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  • Die Top-3, die dich bei Spellforce: Conquest of Eo nerven können:

    3. Der Held, der normalerweise in Woche 2 oder 3 bei dir anklopft, kommt in diesem Durchgang erst in Woche 6 oder 7 oder 10.

    2. Die Stelle, wo du deinen nächsten Lehrling rekrutieren könntest, ist 10 Tagesreisen entfernt.

    1. Du könntest deine Räume aufwerten, wenn du eine Baustelle in deinem Gebiet hättest. Du hättest das schon vor 5 Wochen tun können, aber du findest ums Verrecken keine Baustelle. Dann findest du eine Baustelle an einer Stelle, wo du vor Wochen schon einmal einen Outpost gebaut hattest - allerdings hättest du damals ein Feld daneben bauen müssen ... und die Baustelle war leider auf dem Gebiet eines Zirkelmagiers, und du hättest in der 6.Woche seinen Turm angreifen müssen... Dann merkst du, dass du schon in der 2.Woche eine Baustelle hättest haben können, wenn du nach Süden statt nach Norden gesiedelt hättest.


    Edit: Auf Platz 0 ist bei mir: Es ist Woche 9, und plötzlich greifen 3 Zirkelmagier gleichzeitig alle meine Positionen an - ich hab nur 2 Armeen, rechtzeitige Rückeroberungen sind also ziemlich unmöglich - aber naja, ich hab 2 von den Gegnern massiv angegriffen, und spiele auf impossible, also selber Schuld. Aber ich muss ja sowieso auf Woche 2 zurücksetzen wegen der Baustelle. ;)

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    2 Mal editiert, zuletzt von Andrean ()

  • Macht nichts ;)

    Helden und Lehrlinge sind die Anführer der Armee, und stärkere Einheiten als der Rest, zumindest am Anfang. Mit Held oder Lehrling hast du am Anfang eine Armee mit 5 Einheiten, ohne Held nur mit 4. Lehrlinge dürfen sowas wie ein Outpost bauen, das an der richtigen Stelle gebaut zusätzliches Einkommen bringt. Lehrlinge die sterben, und ein Outpost hatten, werden nach ein paar Tagen dort wiederbelebt. Outpost kann angegriffen und eingenommen werden, danach kann man irgendwo anders ein Outpost bauen. Lehrlinge können nur an speziellen Orten angeheuert werden, die danach verschwinden (und die man erstmal finden muss). Ein Held ist ein zusätzlicher Anführer ohne Outpost, der sterben kann und nur mit einem Spell wiederbelebt werden kann. Insgesamt kannst du während der Kampagne 5 Lehrlinge haben, und einen Helden.

    Wenn du den nächsten Lehrling haben könntest, aber den erst ein paar Wochen später findest, ist das eine massive Schwächung. Wenn du Pech hast, ist der an einer Stelle, an der er nicht wegkommt (Insel, Bergspitze), und damit vollkommen nutzlos. Oder der ist an einer Stelle, wo er an einem Gegner vorbei muss, der ihn sofort tötet, und ohne Outpost keine Auferstehung, oder mit Outpost Auferstehung an sinnloser Stelle, und Instanttötung direkt danach. Ist so ein Zufallsding, das deinen Durchgang massiv schwächt. Aber noch schlimmer als ein fehlender Lehrling oder ein toter Held ist es, wenn du die Räume deines Turms nicht mit ausbauen kannst. Dort gibt es Verbesserungen für deine Einheiten, schnelleres Mischen von Potions, mehr Mischen gleichzeitig, Verbesserungen beim Kampf - teilweise Sachen, ohne die du die Endkämpfe nicht gewinnen kannst. Das Problem ist, dass du dafür die Quests dieses Zusatzhelden gemacht haben musst, oder eben solche Sachen, dass du spezielle Stellen in deinem Einflussgebiet haben musst, die du erstmal finden musst. Und da kommen eben wieder solche Zufallssachen ins Spiel: Mal musst du Sachen abbauen, die massiv bewacht sind, oder im Gebiet des Gegners liegen - der wird dann sauer, und greift ab jetzt deine Orte an (und hat vielleicht lauter Armeen mit Tier 3, und du Tier 1 und Tier 2). Oder du musst eine bestimmte Sorte Einheit töten (Feuergolem), den es nur in wenigen kleinen Gebieten gibt. Verglichen mit heroes: Du spielst auf einer XXL-Karte, und darfst erst Tier 3 anheuern, wenn du in einer von 2 Ecken der Karte einen Azurdrachen besiegt hast, während der Gegner die ganze Zeit mit Tier 3 rumläuft. ;) Aber eben nur, wenn du Pech mit dem RNG hattest.

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

  • So nach meinem ersten Durchgang als Zauberschmied starte ich heute mein Abenteuer als Nekromant. Was einfach sofort auffällt: Das Spiel ist was UI und Stuerung und Kampf angeht genau im Sweet Spot. Zugänglich, aber genügend Spielraum zum basteln, taktieren etc. Das ebenfalls auf meiner Platte liegende Age of Wanders 4 ist zwar größer und hat wesentlich mehr Inhalt, aber genau deshalb mag ich gerade so gar nicht mich da wieder reinfuchsen. Das bleibt hier in SPellforce schön übersichtlich. Trotzdem würde ich sehr gerne ein DLC sehen, welches neue Archytypen einführt.

    Ein kleiner gruener Zweig wuchs aus den halb abgestorbenen Zweigen der Hoffnung. (Lest Terry Pratchett......)