Häh? Also gibt es einen extrabefehl für Fernkampf? Klingt umständlich. Normalerweise ist ja die Standardattacke Fern- und mit z.B. STRG oder SHIFT geht ein Fernkämpfer gewoillt in den Nahkampf. Ist das hier andersrum?
Spellforce Conquest of Eo
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Es gibt einen Maximal-Range für den Fernkampf (meist 5 Felder); bist du weiter entfernt, musst du erst auf das Feld klicken, auf das du laufen willst, und kannst danach von dort den Fernangriff machen. Die meisten Fernkämpfer haben als Maximal-Laufweg aber höchstens den Maximal-Range, deshalb passiert bei denen einfach nichts, wenn du auf eine Einheit außerhalb des Maximalranges klickst. Ein paar Fernkämpfer können aber etwas weiter laufen (manchmal erst nach einem Level-Up), und die laufen dann ungewollt los und gehen in den Nahkampf, obwohl sie dort kaum austeilen, und dafür einstecken vom Gegenschlag.
Standard ist also: Du bist im möglichen Fernkampf-Range, hoverst mit dem Mauszeiger über die Opfer, und klickst sofort, wenn du mit dem Schaden zufrieden bist, weil du dann 3 Schüsse hast. Oder du bist nicht zufrieden, gehst vor auf eine Stelle mit besserer Sichtlinie, und hast dann nur noch ein oder zwei Schüsse. Oder du bist außerhalb, und hoverst über die Stellen, die du sinnvoll findest für das Hinlaufen, und hast die Vorschau, ob du dort eine bessere Sichtlinie hast.
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Das klingt ja komisch...und ungewollt. Also, dass mit den Fernkämpfern die weiter laufen können als Schießen und deshalb bei einem Angriff dort hinlaufen und Nahkampf machen. Das mit dem 1,2 oder 3 Attacken ist ja bekannt von AOW, aber die versehentlichen Nahkampfangriffe klingen echt blöde bzw. ärgerlich. Gibt es denn eine Runde zurücknehmen bzw. Letzte Aktion zurücknehmen Funktion?
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Leider nicht. Du kannst vor dem Kampf speichern, und bei Mißklicken (oder wenn alles gegen den Baum läuft) Neuladen.
Ist übrigens auch ab und an nötig, wenn die Startpositionen abartig schlecht geraten sind. Worst case z.B. Gegner hat schnelle Einheiten, sowieso den ersten Zug, und erreicht deine Einheiten sofort im ersten Zug, während deine Einheiten zufällig platziert sind, und Magier oder Fernkämpfer schön vorn oder außen stehen und so im Nahkampf sind. Selber Kampf bestmöglich, Gegner muss durch eine Engstelle und kommt nicht ran, steht dort auf einem Haufen, du stellst die Engstelle zu, und haust ein paar AoE-Debuffs auf alle Einheiten gleichzeitig. Spiel ist also nicht KdM-tauglich ...
Ich glaube, die Engstellen-Version kannst du gezielt erzeugen, wenn du von einer geeigneten Stelle aus angreifst (Ist übrigens auch bei Eador der Fall, da macht es einen Unterschied, ob du ein Feld von einem Wald-, oder Berg- oder Sumpffeld aus angreifst)
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Wir brauchen Theoretiker! Also Conan, ran an die Front! Gibt es eine Möglichkeit, die Einheiten so zu platzieren, dass der Tank vorne steht, und Magier und Fernkämpfer hinten? Kann man eventuell die Positionen der Einheiten anpassen, und stehen bestimmte Positionsnummern für bestimmte Stellen im Kampf?
Bisher kann ich nur mit gefühlten Regeln dienen, abgeleitet aus den letzten 30 Spinnenkämpfen meiner Nekroarmee:
1. Spinnen erreichen immer deine Einheiten im ersten Zug.
2. Deine verletzlichen Einheiten (Fernkämpfer, Magier, Heiler) stehen immer vorn, und werden von mehreren Spinnen im ersten Zug angegriffen.
3. Egal mit welchen Einheiten in welcher Reihenfolge du angreifst - wenn es eine Möglichkeit gibt, dass die gegnerische Einheit überlebt, so wird diese Variante eintreffen.
4. Falls du nach 10 Versuchen den Kampf doch irgendwie so geschafft hast, dass alle überlebt haben, wird wahrscheinlich dein kaum bewachter Turm demnächst angegriffen werden, und das Rekrutieren der Einheiten (oder alternativ die Verlagerung des Turms) wird solange dauern, dass du leider deine Kampfversuche noch einmal wiederholen musst
Bei meinem ersten Versuch als Nekro fand ich es doof, dass die Toten nicht heilen, und bin mit einer Goblin-Armee durch die Gegend gezogen und hab alles bekämpft. Gecraftete Tote wurden meist wegen Nutzlosigkeit einfach entlassen. Nach 12 Wochen hab ich dann bemerkt, dass Vampire eigentlich auch gute Tanks sind, so dass ich meine Level-12-Gobbos gegen Level-1-Vampire ausgetauscht hab. Mein Zweitheld hat vor dem Alchemisten gecampt - so hatte ich lauter tolle Zutaten, aber keine high-level-Seele zum craften. Mit der Stadt Lyrraine war ich gut Freund, aber die hat ja nichts zu verkaufen. Mit 2 weiteren Magiern war ich gut Freund. Der Held, der vor dem Alchemisten gecampt hat, war dann 7 Tagesreisen von seiner Questlokation entfernt, während der Hauptheld sich dort in der Nähe gelangweilt hat. Hm, suboptimal, also hab ich ab ca. Tag 10 (da hatte ich Allfeuerknoten und den Turm in der Nähe freigekämpft), und hab etwas aggressiver gespielt - mit einem Vamp als Tank (das war die 4. gecraftete Nekroeinheit), einem Nekromagier, dem Nekrohelden, dem Typen der Seelen fängt, und dem Gobbo-Magier, mit dem ich die ersten Kämpfe gemacht hab. Prinzipiell hätte ich den Gobbo gerne ausgetauscht gegen einen anderen Vampir, dafür hatte ich aber keine Materialien. Jetzt hab ich ziemlich schnell Heilung für den Nekromagier gekriegt, bald darauf auch für den Helden, und prinzipiell hab ich noch ein Artefakt, dass das auch kann - damit konnte man direkt durch die Gegend rushen, und mit Todesmarsch direkt noch ein paar Kämpfe pro Tag machen - okay, man hat nicht allzuviel Mana dadurch. Um Lyrraine herum gab es fast nichts zu tun, also hab ich mich Gegner für Gegner Richtung Alchemist gehangelt, um Materialien für den zweiten Vampir zu bekommen - leider hab ich den Weg verpasst, und bin stattdessen bei der Stadt Connach gelandet - ewig weit weg von meinem Turm. Anfang Woche 5 sind meine Einheiten ca. Level 8/9, und ich ärger mich mit den elenden Spinnen herum. Die Platzierung der Einheiten ist eigentlich (bisher) nur gegen die Spinnen ein Problem, weil die soweit laufen können, und schon im ersten Zug massiv angreifen können. Ich hab soviele Seelen dass ich sie verkaufen kann (ca. 30 grüne low-level verkauft für das Mana, um den Turm fliegen zu lassen), sogar eine Level-3-Seele, die aber wohl für eine spätere Quest gebraucht wird. Materialien: Massig grün (braucht kein Mensch, äh Nekro), bisschen orange, bisschen lila, kein blau - also kein Vamp. Verhältnis zu den Städten ist mau, da früh im Spiel. Bisher kein Zweitheld vorbeigekommen, ist wahrscheinlich zu früh. An den Nebenquests bin ich entweder vorbeigelaufen, oder die sind noch nicht freigeschaltet. Ich musste nochmal auf den Stand Ende Woche 4 zurückgehen, um irgendeine Verteidigung für den Turm zu organisieren, oder ihn wegfliegen zu lassen.
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So hab jetzt auch angefangen und ich glaube für mich haben sie genau den Sweet Spot getroffen. Gerade das langweilige Midgame in 4x Spielen á la "Stadt 4-7 und weiter gehts" fällt ja hier weg. Die Idee seinen Turm umziehen zu lassen und das durch die endlichen Ressourcen man im Prinzip dazu gezwungen ist finde ich super.
Die Kämpfe hinterlassen bisher auch einen sehr guten Eindruck. Die Anzeigen für die Fernkämpfer /gelbe-grüne halbe-ganze Augen), die Flankierungs- und Bedrohungszonen, einfach grundsätzlich die UI sieht aufgeräumt und übersichtlich aus (bis auf s. Unten). Stellungswechsel und taktieren wie Barrierezauber und Flankierungsmechanik funktionieren schon zu Beginn richtig gut und machen die Kämpfe (bisher) interessant.
Das Upgrade system für die EInheiten finde ich ganz nett, frage mich bloß ob es wirklich nur drei Tierebenen für Einheiten gibt. Würde ich ein wenig zu wenig finden
Wenn ich was zu meckern habe sind es einige Buttons und UI Anzeigen die irgendwie unfertig bzw. wie für Handyspiele gemacht wirken. Sind aber nicht viele und stören nun auch wieder nicht zu sehr. Wirklich schade finde ich, dass es keine Magie in den Kämpfen wie bei Master of Magic gibt. Aber gerade im direkten Vergleich finde ich Spellforce schöner, fluffiger und vor Allem im Bereich der Kämpfe viel besser und intuitiver.
Weiterhin fehlt eindeutig ein Questlog. Gerade wenn ich einige Tage Pause machen werde, wird das lustig sich zu erinnern wo ich nochmal was hinbringen bzw. farmen muss. Aber im Steamforum haben die Devs geantwortet, dass sie sich was überlegen wollen.
Das es nur eine Karte und die unterschiedlichen Startplätze gibt stört mich nicht wirklich, da ich nach ca. 100h eh genug haben werde.
Zum Thema Startaufstellung: Meine Nahkämpfer stehen direkt vor meinem Heiler bzw. meinen Gobobogenschützen. Bisher sind die Gegner mind. einen oder 2 Züge weit weg zu Beginn, was genügend Zeit gibt sich umzusortieren.
Andrean: Warum brauchst Du kein Grün? Kannst Du nicht Deine Einheiten mit dem +10HP bis'l boosten (gerade weil sie ja nicht per Zauber Heilen können)? Oder sind Deine Runenplätze schon belegt?
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Als Nekro musste du grün mit lila mindestens ausgleichen, sonst kannst du keine Einheit bauen. Runen hab ich so gut wie keine (hätte ich welche, würde ich damit wahrscheinlich Tier3-Einheiten bauen). Inzwischen laufen die Armeen, die kämpfen, mit mindestens Tier2 rum (abgesehen von Magiern oder Diener), die haben 100+ HP, da wird HP-Boost beim Leveln oder bei Runen sowieso ignoriert. Also wird alles mit grün verkauft, genauso inzwischen alle Tier1-Seelen, und inzwischen auch die Lila-Überreste.
Ich rushe durch die Gegend, die Hauptarmee nutzt mindestens zweimal Todesmarsch pro Tag, die Tier-3-Einheiten sind inzwischen (Woche 11) mindestens Level 10. Heilung ist irgendwie gar kein Problem, nur beim Nekromanten-Diener, der geht nach den Todesmärschen gerne mal mit einstelligen HP (Extremfall: 1HP) in den nächsten Kampf.
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und heilt sich da dann wieder hoch?
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Der heilt am Ende des Tages ein bisschen durch die Tot-Heilung der beiden Einheiten (Magier und Nekromant). Heilungsspell des Nekromanten funktioniert ja nicht bei ihm, magische Regeneration ebenfalls nicht.
ABER: Seit gestern hab ich eine Glyphe für ihn, bei der die Hälfte des Nahkampfschadens, den er verursacht, in Lebensenergie umgesetzt wird Bei den recht nervigen Kämpfen gegen wilde Tiere im Augenblick (Bären und Co.), von denen sich jetzt regelmäßig 2 bis 3 direkt neben den Diener beamen, müssen meine drei Tier 3 erst im Nahkampf den Rückschlag abholen, (wenn ich Pech hab, muss der heilbare Magier den letzten Schlag abholen,) danach darf der Diener im Nahkampf die Seele abholen und sich dabei hochheilen.
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Das klingt auf jeden Fall abwechslungsreich. Ich steh ja mit meinem Runenschmied noch recht am Anfang (und unter der Woche nach der Arbeit ist mir das gerade zu viel, also Zocken an sich ), und habe gerade den Wechsel von Nahkampf-Gobos hin zu den ersten Tier 2 Einheiten (neben dem Schamanen) initiiert. Der erste Umzug mit meinem Turm wird auch bald losgehen. Gerade grase ich die Nebenquests in Reihe ab, was nach der Pause lustig wird, weil wir oben beschrieben --> wo muss ich nochmal was hinbringen XD
Aber ich merke jetzt schon, dass ich dranbleiben werde. Mich fesselt das Spiel eben eher auf der Homm Ebene denn der 4x Ebene --> und das ist gut so!!!
Hoffe sie haben damit auch finanziellen Erfolg, weil da zusätzliche Inhalte und Nachfolger zu bauen dürfte nicht ganz so schwer sein.
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Oh WTF...ich dachte schon "das sind ja nicht sehr viele Zauber" die man da so erforschen kann, aber wurde gerade vom Spiel echt überrascht
Mein erster wirklicher Kritikpunkt: Die Anzahl der Schlachtfelder scheint ja wirklich sehr begrenzt zu sein. Ich glaube ich hatte bisher 3-4 unterschiedliche. Ich hoffe das ist dann wenigstens pro Biom und nicht im Prinzip gleich (nur mit Schnee, Moor etc.). Verstehe ich nicht so richtig, warum man da nicht etwas mehr gemacht hat. So aufwendig sehen die Karten nun nicht aus als das man da dem Zufallspool nicht mehr als 5 (evtl. pro Biom) geben kann . Würde sehr gerne eigene kreieren: Her mit enm simplen Editor
Oookay ich revidiere etwas: Wenn man natürlich nur auf Kornfeldern kämpft sind 3-4 Schlachtfelder gar nicht so wenig. Nur ein kleines STück in die Berge und gleich 2 neue gehabt.
Okay nächster WTF Moment: Mein Lehrling hat gerade sein drittes Level bekommen und (wie angekündigt im Tooltip, aber nicht wirklich erwartet) holla gibt es da eine nützliche Auswahl. Ich will mich nicht entscheiden, sondern alle drei XD Wahl fiel jetzt auf +1 Fokus je Aktion. D.h. der wird dann wohl ein endloser Topf des Manas
So bin jetzt in Woche 6. Turmumzug erfolgreich, erste Former Ruine eingenommen, 3 Arbeiter am farmen. Haupttrupp bsteht derzeit aus 2 Soldaten, Lehrling, Goboschamane und Goboschützen. Meine obige Wahl der Fokusregeneration war ein Fehlgriff: Ich dachte das ganze würde Passiv funzen (also immer wenn er Angreift erhält er Mana zurück XD). So (nämlich aktiv und damit Runde verschwendet) ist das bisher vollkommen überflüssig, da die Kämpfe bereits nach 1 - 2 Runden rum sind. Naja, evtl. ja später doch noch nützlich. Ein Nebentrupp bestehend aus 1x Zwergennahkämpfer und Steinformer (Tier 2 Zwergen-Heiler der mit 50% Phys Resi auch gut was aushält), sowie der kostenlosen magischen Fernkampfkreatur der Zauberschmieden haben gerade die Hauptstadt entdeckt und farmen sehr viel besser als gedacht (bisher, trotzdem müssen die mal langsam zurück ^^).
Nächster größerer Schritt ist der Einkauf eines Alchemisten, da ich gerade in der kleineren Stadt in Güldenfeld auf Verehrt gestiegen bin und die somit freigeschaltet wurden.
Mir macht das Spiel wirklich mit jeder Stunde mehr Laune. Bin auch jetzt schon motiviert die anderen Klassen, Startpunkte etc. auszuprobieren. Hervorzuheben ist die tadellose deutsche Übersetzung und das die ganzen Nebenquests imo unterhaltend geschrieben sind. Die Entscheidungen die man trifft geben dem ganzen ein kleines bißchen Rollenspielflair was mich wirklich nostalgisch an meine ersten Homm Erfahrungen erinnert. Im direkten Vergleich stinkt es natürlich auf Kampfebene ab, aber ich empfinde das Pacing und die komplexität der Kämpe für den Anfang als genau richtig. Wenn die Truppenstärken und Gegner sowie die Einheiten durch das Leveln an sich komplexer werden, bin ich mal gespannt, ob die KI auch später noch einen durchschnittlichen bis guten Eindruck hinterlässt (reines subjektives Erleben meinerseits bisher) und ob die Schlachten dann auch etwas epischer werden. Vom Gefühl her bin ich da sehr guter Dinge
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a pro po Formerruinen: Ich spiele zwar aktuell nicht, aber ich war recht weit und die erste Ruine war immer rot und ich konnte da nicht rein. Was fehlte mir denn da?
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ich glaube, da must du den Turm danebenstellen, eventuell reicht auch, wenn ein Lehrling dort baut.
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Ich glaube es muss der Turm sein, weil a) kleines Turmsymbol b) sagt es das Tutorial ABER c) hab es mit ner Loge nicht ausprobiert
Ich könnte eine meiner Questentscheidung noch bereuen, weil ich ja unbedingt einen auf Paladin machen musste und einem der Zirkelmagier dadurch recht früh auf die Füße gestiegen bin. Für den ersten dem ich begegnet bin hab ich sogar noch ne Quest und ich bin noch im grünen Bereich. Der "Schwefel-Rote-ich opfere-gerne-Bauern-in perfiden-Dämonen-Rituaeln" ist gleich nach meiner Interventionsrache auf kalter Krieg gegangen und droht mir jetzt auch schon ab und zu. Mir ist zwar schon klar, dass man so oder so gegen die antreten muss, aber evtl. passiert das jetzt eben früher als gewünscht
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Den Turm dahin, sieh an! Und das sagte uns das Tutorial? Erst recht sieh an
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Heut gab es einen patch, dass Leben absaugen nur noch gegen lebende Einheiten funktioniert, nicht mehr gegen Untote, Konstrukte und so weiter - jetzt schaffe ich (14.Woche) den Kampf gegen den anderen Nekro in seinem Turm nicht mehr. Alles andere hab ich ihm schon abgenommen, irgendwie mag er mich jetzt nicht mehr. Allerdings kann ich noch 2 weitere Einheiten in mein Heldenteam aufnehmen, darunter den fast unantastbaren Baron Meldec - der kriegt 10% weniger Schaden pro Untoten im Team. Weiß nur noch nicht, was für eine Einheit ich aus dem mache. Bisher hab ich an Tier 3 einen Vampir und die beiden Giganten-Einheiten (Draugr-Riese und Blutgolem). Für Meldec wäre vielleicht eine schnelle Einheit wie der Reiter eine Option, wobei die anderen 3 auch ziemlich schnell sind. Dauert eben weitere 7 Tage, bis die konstruiert sind.
P.S. Standardkämpfe im Augenblick: Angebliche Stärke meiner Armee(3 Tier 3, Magier, Diener, Nekroheld): ca. 1200; Gegner: 30-400; Vorhersage beim Kampf: ich verliere was, teilweise alles; manuell: ich verlieren nix. Kämpfe gegen den Gegner-Nekro: Gegner Truppe 400-500, Vorschau: ich verliere alles; Turm: Truppe knapp 900, ich verliere wirklich - was aber am Buff im Gegnergebiet liegt.
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Highlight des Patches für mich: Die neuen Filter für das Inventar. ZU den neuen Optionen bzgl. Spielstart kann man logischerweise in einer laufenden PArtie nicht viel sagen, aber sie klingen in der Theorie zumindest ganz gut.
Edit: Ich bin dqann wohl in Woche 7 Tod!!! Der angesprochene Zirkelmagier Uram hat nicht noch gewartet, sondern gleich ernst gemacht. Truppenstärke 367 gegen meine 465 ABER erste Runde Movement --> Teleport von allen 3 Maulwurf-Bestien. D.h. meine Fernkampfgobos sind Toast, mein Heiler ist Toast und wenn ich mir so die HP mit 120 von denen ansehe...unja.....ach ja da kommt aus dem Hintergrund noch ein niederes Feuerelementar als i-Tüpfelchen.
Echt ausgewogen auf Ausgewogen
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Mein Neustart im Elfengebiet und mit einem selbst erstellten Zauberschmied (Natur/hab ich vergessen ^^) zeigt wie sehr das Spiel Zufallsabhängig ist. Massenhaft farmbares Kraut und nur mein Held Lehrling kann das im Moment farmen (via Artefakt), weil i keine Arbeiter kaufen kann. Dafür genau ein bereits gefarmtes Erz nahe dran. Na mal sehen.....Planung ist in der nahegelegenen Stadt so schnell wie möglich an die Bären ranzukommen. Dafür müsste ich aber die Quest erledigen und richtig, dafür muss ich Lenya farmen. Ohne Fußweg sind das alleine schon 12 Runden mit dem Lehrling rumstehen. Ich weiß ja nicht. Andere Quests liegen sehr weit weg, das heißt i muss auf Glück hoffen, dass ein Zufallsevent kommt.
Irgendwie fühlt sich das Balancing des Spiels bis'l merkwürdig an. Und das die ersten beiden Wochen im Prinzip genau gleich ablaufen ist auch nicht so prall
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Okay, wach geworden und Bock drauf, dass Spiel zu bewältigen. Trotz der Schlappe gestern und der Ernüchterung, dass sogar der Lehrling scheinbar immer derselbe ist (habt Ihr das auch schon ausprobiert? Evtl. hatte ich ja auch nur Pech) hab ich den Ehrgeiz besser zu werden
Einmal Klick hat es jetzt bei der Klassenfähigkeit gemacht: Das Glyphen in diesem Spiel selbst als Zutat dienen, habe ich im ersten Run nicht gepeilt. Dadurch lag meine Zauberschmiedekunst etwas brach, weil ich halt nicht so richtig wusste was ich alles machen soll/kann. Das ich das Problem von oben (kein Ernter) mit der entsprechenden Glyphe lösen kann, ist mir schon eingefallen. Nur hatte ich eben keine Ressource mit 2x Lila drauf. Gerade eben der Kopfklatscher: 3x Leichenreste = Mindere Glyphe Grabräuber (2 Runden) --> diese + 1x Überreste = Tada Das kommt dann auf beide Wölfe und ich habe ein schönes Arbeiterduo.
Was bei mir auch den Ehrgeiz reizt sind die Ausgänge der Kämpfe: Da kann ein Wechsel der ein oder anderen Einheit bzw. das richtige Positionen eine klare Niederlage auch mal in einen klaren Sieg drehen. Und das bereits auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden. Möchte nicht wissen, was die richtigen Drachenwald-Krieger da hinbekommen
Nochmal zur Zauberschmiede:
Beim rumprobieren gerade auch ein nettes Anführerschwert gebastelt: +2 Willenskraft fü+r alle EInheiten. Ja nehm ich gerne
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Ja, das mit den Arbeitern war bei mir auch ein Problem - bin neben einer Stadt gestartet (Necro-Durchgang), die einfach gar nix zu verkaufen hatte, bis man im Sympathielevel auf Anschlag (4) war. Hab dann nach einigen Wochen Ingame gemerkt, dass es da ja noch 2 Tabs darunter für Truppenkauf gab, bei denen einer Arbeiter anbot.
Bei meinem Necrodurchgang stehe ich nach dem patch weiter gegen den anderen Necrohelden Raith der Schwarze auf dem Schlauch. Bin jetzt Ende Woche 15 mit einer Achter-Truppe wiedergekommen, darunter meine alten 3 gelevelten Tier3, zwei neue kaum gelevelte Tier3, darunter Meldecs Seele als Reiter, sowie Tier1-Necromagier, Diener + Necroheld, und hab mit der Truppe schon den Titanen geplättet, den mir der Gegner nach den letzten Angriffen geschickt hat. Direkt neben seinem Turm hab ich dann noch einen Aufbaukampf gegen seine alte Turmtruppe gemacht. Im Turm stehen jetzt 4 Vampire, 2 Blutgolems, sein Diener, und als Turmverstärkung 2 Medusen - den Kampf schaffe ich nicht, selbst mit tödliche-Waffen-Buff auf die Tier3, und 2 Gigantentränken. Problem ist zum einen der Turmbonus, der meinen Truppen 50% Tod-Resistenz wegnimmt, das heißt, seine Truppen machen deutlich mehr Schaden als meine. Problem 2 ist, dass wenn ich endlich ein oder 2 Vampire weggeschnetzelt hab, dass die ja wiederauferstehen, und leider nicht an dem Platz, wo sie getötet wurden, sondern in meinem Rücken, und im selben Zug auf Magier, Diener oder Nekroheld gehen.
Hm, prinzipiell hab ich inzwischen noch einen Truppenslot freigeschaltet, könnte also mit aufgelevelter Truppe und einer weiteren Einheit wiederkommen. Oder ich brauche etwas, was meinen Todschaden in Elementarschaden oder ähnliches ändert. Oder ich sehe es als Patt an, da er mich in meinem Turm genausowenig besiegen kann, wie ich ihn in seinem, und kümmer mich um die anderen Gegner. Oder ich mach die Betteltour über die Städte, und sehe zu, ob es da irgendwelche Verbesserungen gibt.
Turm ist inzwischen auf Level 4, hab aber noch keine neuen sinnvollen Baupläne. Titanen soll es ja auch noch geben, vielleicht schicke ich ihm einen Titanen, und greife danach mit meiner Hauptarmee an - eventuell funktioniert das aber auch nicht, da ja mit dem patch auch eingeführt wurde, dass Einheiten, die sich mit Leichen hochheilen können, das auch nach der Schlacht noch machen können - prinzipiell könnte es also sein, dass er den Titanen schlägt ohne Truppenverlust, und mit den Leichen sich direkt wieder vollheilt (und durch den Titanenkampf auch noch hochlevelt).