Haven richtig Skillen

  • Hallo


    Ich hoffe ich habe kein ähnliches Thema übersehen und ihr müsst euch wiederholen, wenn doch ...sorry...könntet ihr euch wiederholen :shy:


    ALso wie schon in der Ãberschrift zu sehen ist geht es um das Volk Haven. Ich habe mir eine nette Kombi zusammengestellt und wollte mal horchen was ihr so dazu sagt.


    Landkunde: Kundschafter - Vertrautes Gelände - Todesmarsch
    Lichtmagie: M.Segnung - M.Zorn - Schutzengel
    Angriff: Macht der Tugend - SchieÃkunst - Kampfrausch
    Führung: Göttliche Führung - Aura der Schnelligkeit - Diplomatie
    Verteidigung: Lebenskraft - Ausweichen - Magieschutz


    Zu meiner Wahl:
    Also ich muss sagen, dass es mir schwer fällt Glück rauszulassen, aber "Göttliche Führung" ist einfach ein feiner Skill. Nicht so gut wie Teleporterangriff, aber doch klasse. Den Doppelten Schaden von Glück versuche ich auÃerdem durch gute Moral und Macht der Tugend auszugleichen. Man hat( auch durch Artefakte und Kartenobjekte) schnell eine Moral von 4 und das bedeutet schon 20% mehr schaden bei JEDEM Angriff. Mit Kampfrausch und SchieÃkunst noch dazu ist das schon ne Menge Schaden.


    Mit Aura der Schnelligkeit und Vertrautes Gelände, sowie Todesmarsch habe ich ein paar skills die rasches Zuschlagen ermöglichen. Vor allem Reiter, Greife und Engel sind oft sofort am Feind.


    Verteidigung ist halt zum aushalten da und der Magieschutz ist für einen Ritter nicht zu unterschätzen.


    Ich dachte die Lichtmagie ist wohl das beste, da für teure Schadenszauber eh kein Mana vorhanden ist. Durch M.Zorn wird die Initiative aller Truppen verbessert. Mit Schutzengel bin ich mir nicht sicher. Ich hatte es immer für einen kleinen Trumpf gehalten, aber wenn es soweit kommt, dass alle einheiten Platt sind ist der Gegner doch oft viel stärker und macht einen im nächsten Zug fertig. Knappe Kämpfe bei denen sowas entscheidend gewesen wäre hatte ich noch nicht viele. Optional würde ich dann nämlich M. Entsagung nehmen, um die Verteidigung weiter zu stärken. Geschosse ablenken plus Abschirmen der Junker Stelle ich mir krass vor :D


    Als Helden nehme ich meistens Dougal. Der hat am Anfang so schön viele Bogenschützen.


    Naja soweit so gut. Was sagt ihr dazu??? Bin für jegliche Art von konstruktiver Kritik offen :)


    Danke schonmal!
    Gruà Drahtmuetz

  • Ich zitiere mal aus meinem Beitrag in der Powerplay, den man auch als Grundlage für die Guides verwenden kann.


    Der Ritter ist kein groÃer Zauberer. Dunkel- und Lichtmagie sind die beiden Magieschulen, die bevorzugt in seiner Gilde auftauchen, mehr als eine Magieschule sollte er aufgrund seines geringen Zauberkraft- und Wissenswerte nicht lernen, es sei denn, es ist früh abzusehen, dass er durch Artefakte und Map Locations diese Defizite ausgleichen kann. Lichtmagie ist - je nach Art der angeboten Sprüche natürlich â leicht im Vorteil, Meister der Segnungen ist aufgrund der hohen Schadensspanne von Scharfschützen, Greifen und Reitern eine gute Wahl und ermöglicht zudem Schutzengel, was einen verloren geglaubten Kampf oft noch herumreiÃen kann. Veredeltes Mana ermöglicht es den Inquisitoren, die doppelte Anzahl an Sprüchen zu wirken.
    Führungskraft ermöglicht dem Ritter, Göttliche Führung zu erlernen, was sich vor allem bezahlt macht, wenn man Reiter und Engel häufiger in den Kampf eingreifen lassen möchte. Darüber hinaus wird die Befähigung Aura der Schnelligkeit freigeschaltet, was die Kampfgeschwindigkeit aller Einheiten erhöht. Zusammen mit Vertautes Gelände, was über Landkunde und Kundschaften erlernt werden kann, hat man so auf Gras zwei Felder mehr Geschwindigkeit. Interessant auch insofern, da es keine Zauber mehr gibt, die die Bewegung auf dem Schlachtfeld erhöhen oder vermindern. Dies kommt nicht nur dem Sturmangriff der Paladine zu gute, auch den Fernkämpfern gibt es die Möglichkeit, zu nah heran gekommenen Nahkämpfern davonzulaufen.
    Glück, was generell nicht zu unterschätzen ist, ermöglicht Soldatenglück â sollte man sich entschlieÃen, auch mit Milizen in die Schlacht zu ziehen, so hat man neben den Junkern eine zweite Einheit, die davon profitiert und ihr Schildschlagen häufiger als normalerweise ausführt. Möglichst früh sollte Segnung erlernt werden, so hat man schon früh eine Aufgabe, die der Held im Kampf übernehmen kann. Kriegsgerät bietet dem Ritter de Möglichkeit, Flinke Balliste zu erlernen, eine Balliste die dreimal schieÃt, kann mit hohem Angriffswert schon einiges an Schaden anrichten.
    SchlieÃlich ist auch Angriff nicht zu verachten. Mit Taktik kann gleich eine Startaufstellung eingenommen werden, in der die Junker mehrere andere Trupps vor Fernangriffen schützen.
    Erfahrener Ausbilder sollte zumindest ein Nebenheld erlernen, um Geld beim Trainieren der Truppen zu sparen, beim Haupthelden ist es eher ein verschenkter Slot, es sei denn, er möchte eine der Befähigungen erlernen, die dies voraussetzen.
    Das ein oder andere sehe ich mittlerweile etwas anders, aber habe heute keine Zeit ausführlich darauf einzugehen - dient aber trotzdem schon mal als ganz gute Einschätzung denke ich.

  • Zitat

    Original von Drahtmuetz


    Landkunde: Kundschafter - Vertrautes Gelände - Todesmarsch
    Lichtmagie: M.Segnung - M.Zorn - Schutzengel
    Angriff: Macht der Tugend - SchieÃkunst - Kampfrausch
    Führung: Göttliche Führung - Aura der Schnelligkeit - Diplomatie
    Verteidigung: Lebenskraft - Ausweichen - Magieschutz


    Sieht recht gut aus, ich hätte allerdings etwas anders geskillt:
    - Lichtmagie: Meister der Entsagung statt Schutzengel, da mir Massenzähigkeit besser gefällt als der Schutzengel, der hilft nur, wenn man alle Truppen verliert, daà man auch Geschosse ablenken kann ist für mich weniger wichtig (würde ich wenn erst später zaubern)
    - Landkunde: Spähen (damit man besser planen kann) statt Todesmarsch, Vertrautes Gelände kann man eventuell durch Schiffahrt ersetzen, kommt auf die Map an

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