Die Exe-Datei

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    Finde einige informationen nicht, vllt kann mir wer helfen.


    Zuerst ein Zitat aus der Modding F.A.Q. von Khaldrian:

    Zitat

    6. Wie kann ich jetzt ein neues Heroes bauen?


    Ganz einfach! Gar nicht! Dort kann man VIELE ja SEHR VIELE Sachen ändern aber nicht alle! denn es gibt Bereiche die in der EXE drin stehen an die Ihr nicht rankommt! Jedenfalls nicht solange UBI kein Quellcode rausrückt (was wahrscheinlich nie passieren wird).


    ...so bevor ich mich jetzt blöd suche, WELCHE Dateien stehen in der exe?
    Ich Tippe spontan mal auf Fraktionen (wie viele, welche, Eigenschaften der Fraktionen, etc...).
    Und Dwellings (darauf kommt es mir an).


    Welche genau kann ich nicht wirklich sagen (Ihr wahrscheinlich auch nicht), aber vllt hat ja schon wer etwas gefunden (oder wohl eher nicht gefunden)...

  • Höchstwahrscheinlich die Effekte(Auswirkungen auf die Spielmechanik, nicht visuelle Effekte ;)) von:
    Skills/Abilities/Spells/Artefakten/Stadt-Specials/Kreaturenfähigkeiten...
    Wahrscheinlich auch Dinge wie etwa KI-Verhalten, Menüs und Fenster und sozusagen die Spielregeln ;) und all sowas.


    Manche Werte wie etwa Schaden oder Dauer der Spells sind ja in den xdbs zu finden, aber ich meine jetzt die Grundeffekte, also etwa nicht wie stark eine Einheit verlangsamt wird, sondern dass sie eben verlangsamt wird.


    Mit den Dwellings weià ich das nicht so genau, aber guck doch mal in MapObjects\*Fraktion*\ und dann in den Dateien, die *.(AdvMapDwellingShared).xdb heiÃen.


    Da kann man jedenfalls einstellen welche Kreatur dort produziert wird und Welches Model verwendet wird, ob das Gebäude bewacht wird, wahrscheinlich auch Namen und Beschreibung. Ob allerdings das "<Type>...</Type> " eine Rolle spielt weià ich nicht genau.

    "Well, things just got simpler. And a lot more complicated."

    Einmal editiert, zuletzt von makrise ()

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    Zitat

    Original von makrise
    Mit den Dwellings weià ich das nicht so genau, aber guck doch mal in MapObjects\*Fraktion*\ und dann in den Dateien, die *.(AdvMapDwellingShared).xdb heiÃen.


    Da kann man jedenfalls einstellen welche Kreatur dort produziert wird und Welches Model verwendet wird, ob das Gebäude bewacht wird, wahrscheinlich auch Namen und Beschreibung. Ob allerdings das "<Type>...</Type> " eine Rolle spielt weià ich nicht genau.


    Danke, war genau das was ich suchte :D, auf auf Skripten wir neue Dwellings :D :D :D (falls möglich :rolleyes: ).


    Heist das, man kann rein theoretisch auch neue Fraktionen schaffen, oder würde dass mit unter Spielregel fallen?

  • Du kannst keine echten Fraktionen schaffen, die dann zu Spielbeginn auswählbar sind, un du kannst dem Spiel keine Einheiten hinzufügen.
    Du könntest theoretisch ne stadt bauen, in der man meinetwegen Teufel und Engel kaufen kann, und die auf einzelnen Maps fest einbauen, aber das ist dann keine Fraktion. Macht eigentlich keinen Sinn.


    Wenn du ein Dwelling ändern willst, such dir die Datei zu dem, das du als Ausgang nehmen willst, änder sie so ab, dass sie die gwünschte Kreatur produziert. Speicher sie unter anderem Namen.
    Geh in den Editor, bau ne Map. Platzier ein Objekt (Dwelling). Ãffne den object properities tree und gib unter shared den Namen der Datei mit deinem neuen Dwelling an.

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    Original von Rincewind
    Du kannst keine echten Fraktionen schaffen, die dann zu Spielbeginn auswählbar sind, un du kannst dem Spiel keine Einheiten hinzufügen.
    Du könntest theoretisch ne stadt bauen, in der man meinetwegen Teufel und Engel kaufen kann, und die auf einzelnen Maps fest einbauen, aber das ist dann keine Fraktion. Macht eigentlich keinen Sinn.


    Das mit den Einheiten geht wohl: :look: hier


    Zitat

    Wenn du ein Dwelling ändern willst, such dir die Datei zu dem, das du als Ausgang nehmen willst, änder sie so ab, dass sie die gwünschte Kreatur produziert. Speicher sie unter anderem Namen.
    Geh in den Editor, bau ne Map. Platzier ein Objekt (Dwelling). Ãffne den object properities tree und gib unter shared den Namen der Datei mit deinem neuen Dwelling an.


    Kann man das Dwelling dann auch irgendwie in die Palette bekommen (bei hommIV konnte man die Ganze Palette selbst sotieren, ist das immer noch möglich)?

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    Zitat

    Original von Rincewind
    Das mit der Palette weià ich nicht.
    Die neuen Einheiten bei elrath ersetzen auch nur alte, nämlich die unaufgerüsteten Level 7er.


    Ãh ähm wirklich? hab den Mod nämlich nicht getestet... :rolleyes:...
    Aber wenn das mit Dwellings Klapt, muss es auch mit Einheiten funktionieren...

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