Bevölkerung, Ausbildung und Sold

    • Offizieller Beitrag

    Ãh...
    Was raucht ihr?


    Aber nun gut, in diesem speziellem Fall stell ich mich stur, bei Homm sollte am Rohstoff-System und Wirtschaftssystem nichts geändert werden ein paar werte sollten so bleiben wie sie sind, evtl. würde ich soweit gehen beim vermehrten Schreien der Community nach neuen Fraktionen (aber Erhalt der alten Fraktionen) noch mehr Rohstoffe einzubauen, dennoch sollte alles andere in Wirtschaftssystem so bleiben wie es ist, zwar hätte ich ebenfalls ein paar Veränderungsvorschläge, aber diese Falle eher in die Kategorien Abenteuerkarteninteraktionen oder Helden fallen würden...

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Ãh...
    Was raucht ihr?


    Ich nichts. Aber wenn eXeKuToR schon so dumm fragt, dann kriegt er auch eine dementsprechende Antwort. :devil:


    Zitat

    Aber nun gut, in diesem speziellem Fall stell ich mich stur, bei Homm sollte am Rohstoff-System und Wirtschaftssystem nichts geändert werden ein paar werte sollten so bleiben wie sie sind, evtl. würde ich soweit gehen beim vermehrten Schreien der Community nach neuen Fraktionen (aber Erhalt der alten Fraktionen) noch mehr Rohstoffe einzubauen, dennoch sollte alles andere in Wirtschaftssystem so bleiben wie es ist, zwar hätte ich ebenfalls ein paar Veränderungsvorschläge, aber diese Falle eher in die Kategorien Abenteuerkarteninteraktionen oder Helden fallen würden...


    Okay, respektiere ich natürlich. Umso interessanter, dass du trotzdem recht konstruktiv hier im Thread tätig warst trotz deiner Sturheit. ;) Oder ich bin einfach zu beeinflussbar... :rolleyes:

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Aber wenn eXeKuToR schon so dumm fragt, dann kriegt er auch eine dementsprechende Antwort. :devil:


    naja, ich wollte damit eigtl ausdrücken, wenn man automatisch mehr kreaturen für höhere stufen des rathauses bekäme wäre diese neuerung ja ziemlich sinnlos...wir sind dann halt leicht vom thema abgekommen :D

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Little Imp
    Okay, respektiere ich natürlich. Umso interessanter, dass du trotzdem recht konstruktiv hier im Thread tätig warst trotz deiner Sturheit. ;) Oder ich bin einfach zu beeinflussbar... :rolleyes:


    Nunja, bei derart viel Kreativität kann man gar nicht völlig unproduktiv sein, zudem was deine Vermutung angeht, ich mach mir einen Heidenspass daraus, anderen zu manipulieren und zu beeinflussen, mit anderen Worten, ich färbe ab...


    Zudem bracht jeder Vorschlag im selben MaÃe Kritik wie Lob, damit er nicht aus den Fugen gerät.


    Oder kurz:


    Ich hasse Unproduktivität mehr als schlechte Vorschläge, letzteres zeigt zumindest einen Willen.

  • Na ja, ich bin halt ein sehr kompromissbereiter Mensch. Sternzeichen Waage. Da muss kein fieser Manipulator für sein. :crazy:


    Im Ãbrigen habe ich ja auch nicht wirklich einen völlig eigenen, komplett ausgearbeiteten Teil 6 vor Augen, bei dem ich mich berufen fühlen könnte den vehement verteidigen zu müssen. Alles was ich hier und auch im Fraktionsthread und anderswo schreibe läuft ja mehr noch unter dem Titel "Brainstorming". Verschiedene Ansätz wo und was man ändern oder ausbauen könnte.


    Ich hab auch hier zum Thema "Ausbildung statt Rekrutierung" noch eine weitere "Idee". Quasi eine Mischform aus dem regulären Heroes-Konzept und des Ausbildungsspecials der Haven-Fraktion aus Teil 5. Allerdings erscheint es mir selbst auch etwas weniger durchdacht als das System, was ich hier im Thread schon vorgestellt habe. Aber es zu erwähnen schadet ja sicher nichts... ihr könnt es auch ruhig zerpflücken, ich mag es ja selbst nicht wirklich.


    • Alle Einheiten haben wöchentliches Wachstum wie gehabt. Die Stufe 1 Kreatur ist die Grundeinheit. Ihr Wachstum richtet sich nach der Ausbaustufe des Rathauses. Sie hat ein sehr hohes Wachstum und ist entweder umsonst oder sehr billig. Man könnte auch festlegen, dass Grundeinheiten alle das Attribut Steuerzahler haben (wie Bauern), die Haupteinnahmen einer Stadt kommen aber trotzdem noch durch das Rathaus.


    • Es gibt - wie bereits bekannt - ausgebildete Einheiten und Söldnerkreaturen. Söldnerkreaturen kosten statt oder zusätzlich zum Gold bei der Anwerbung auch noch Rohstoffe.


    • Variante 1: Bei den Behausungen von Söldnerkreaturen ist alles wie gehabt. Jede Behausung von ausgebildeten Einheiten reduziert hingegen das Wachstum der Grundeinheit um die Anzahl der jeweils ausgebildeten Einheit.


    • Variante 2: Wie Variante 1, nur statt dass das Wachstum reduziert wird muss man den Befehl zum Ausbilden selbst geben. Das heiÃt dann wiederum, das nicht ausgebildete Einheiten am Ende der Woche verfallen. Man ist ja selbst schuld wenn man es nicht schafft die Kapazitäten vollständig zu nutzen. Um ausbilden zu können müssen sich natürlich Grundeinheiten in der Stadt befinden (man kauft sie halt einfach bevor man die anderen kauft, bzw. bekommt sie sowieso automatisch wenn sie umsonst sind).


    • Zusatzbemerkung: Beide Varianten bieten bei passendem System zudem einige Möglichkeiten. Wenn man Kreaturen in etwas weniger Stufen einteilt und dann dafür aber jeweils zwei Kreaturengebäude pro Stufe bauen kann, dann wäre es möglich die Kapazitäten zweier gleichstufiger Behausungen zu einer Gesamtkapazität dieser Stufe zu addieren, die man frei zwischen den beiden (natürlich ausgebildeten, bei Söldnern darf man nicht addieren) Einheiten aufteilen kann 20/0 oder 10/10 oder 6/14). Man hat also eine gröÃere Auswahl bei der Zusammenstellung seiner Truppe. Bleibt natürlich die Frage ob das dann nicht imba ist wenn auf einer Stufe die einen Shooter sind und die anderen eine bodengebundene Nahkampfeinheit, weil da wohl fast jeder die Shooter vorziehen würde... ob sich so etwas balancen lieÃe? Oder man gestaltet das so, dass es so eine "offensichtliche" Wahl nirgendwo gibt.
  • Eure Ideen finde ich alle nicht schlecht, aber man sollte das Ganze auch nicht zu kompliziert machen. Ich bin ehrlich gesagt zu faul, jetzt was neues dazu einzubringen, deshalb les ich mir hier erstmal nur eure Vorschläge und Diskussionen durch. ;)

  • Der Marktplatz würde durch dein Sold-system erheblich an bedeutung gewinnen.Gut wäre es wenn man unterschiedliche Marktstufen hätte mit jeweils besseren tauschraten.
    Plausiebli Rohstoffe für Söldner wäre Erz, Edelsteine, Schwefel, Holz usw... Ja würde bestimmt klappen.Minen würden bedeutender Werden, aber was es auf keinen fall geben dürfte ist die sache mit der Vorratskammer. Und gut wäre es auch wenn sich neutrale Kreaturen mit Schätzen jeden Monat wiederherstellen würden. Und es muss viel mehr Map-Gebäude geben, welche Gold produzieren.. Goldmine könnte das leistungsfähigste sein, dann noch Handelsposten, Münzereien, Karawansereien, Spezielle Rohstoffe usw.


    Und um ein bisschen spannung reinzubringen, könnte es unterschiedlich ergiebige Wochen geben:


    150% des normalwerts Woche des ewigen Goldes
    140% """"""""""""""""" Woche des Wohlstands
    130% """""""""""""""" Woche des Reichtums
    120% """"""""""""""""" Woche der Guten Ernte
    110% """"""""""""""""" Gute Woche
    100% """""""""""""""" Durchschnittliche Woche
    90% """""""""""""""" Woche des schlechten Wetters
    80% """""""""""""""" Schlechte Woche
    70% """"""""""""""""" Woche des Pechs
    60% """"""""""""""""" Woche des Hungers
    50% """""""""""""""""" Woche der gebrandschatzten Dörfer
    0% """""""""""""""""" Woche des Bankrotts

  • @ bleak:
    Tu das. :) Ich werd hier heute noch den Startbeitrag etwas editieren, damit der das Konzept übersitlich präsentiert und nicht noch mit zig Nachträgen. :D Ist sicher einfacher alles ordentlich auf einem Blick zu haben. Sonst wirkt es tatsächlich noch komplizierter als es in Wirklichkeit ist.


    Zu der Idee in meinem letzten Beitrag habe ich übrigens auch noch ein paar Zusatzbemerkungen.


    • Man hat bezüglich des Wachstums ja drei Möglichkeiten. Bei vollausgebautem Schloss:


      a) Ist das Wachstum der Grundeinheiten am Ende gröÃer als das der ausgebildeten Einheiten, d.h. alles ist wie gehabt, auÃer, dass man am Anfang dann natürlich auf viele Grundeinheiten (denen man alternative Upgrades geben könnte um am Anfang auch schon eine variable Armee zu haben, beim Bauer vielleicht Landsknecht, Quacksalber und Steinschleuderer) vertraut, während man am Ende eine gut gemischte Armee hat.


      b) Geht das Wachstum am Ende genau auf, d.h. es wachsen effektiv nur noch die ausgebildeten Einheiten. Grundeinheiten sind dann nur noch eine Option falls Geldmangel herrscht.


      c) Kann man am Ende mehr Einheiten ausbilden als es Grundeinheiten gibt, d.h. anfangs wo es noch mehr Grund- als ausgebildete Einheiten gibt ist alles wie gehabt, später allerdings verschiebt sich der Schwerpunkt der Armee nur noch auf die starken Kreaturen.


    • Bei dem oben schon genannten System mit mehreren Kreaturen pro Stufe kann man, um freies Verteilen zu ermöglichen, aber weniger Diskrepanz zu haben, anstatt das Wachstum zweier Behausungen zu addieren jeder Behausung sein eigenes Wachstum lassen und stattdessen eine Ausbildungshalle bauen, die dann noch einmal 4/5/8/x frei verteilbare Ausbildungsplätze pro Stufe ermöglicht.


    Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Der Marktplatz würde durch dein Sold-system erheblich an bedeutung gewinnen.Gut wäre es wenn man unterschiedliche Marktstufen hätte mit jeweils besseren tauschraten.
    Plausiebli Rohstoffe für Söldner wäre Erz, Edelsteine, Schwefel, Holz usw... Ja würde bestimmt klappen.Minen würden bedeutender Werden (...)


    Genau so ist es gedacht. :)


    Zitat

    Und gut wäre es auch wenn sich neutrale Kreaturen mit Schätzen jeden Monat wiederherstellen würden. Und es muss viel mehr Map-Gebäude geben, welche Gold produzieren.. Goldmine könnte das leistungsfähigste sein, dann noch Handelsposten, Münzereien, Karawansereien, Spezielle Rohstoffe usw.


    Minen, Farmen und Handelsstützpunkte habe ich ja auch schon erwähnt. Unterschiedliche Wochen, die den Rohstoffertrag beeinflussen gab es ja auch schon in Teil 5 (kein Gold, mehr Gold, doppelte Kristalle und Edelsteine,...). Kann man natürlich gerne erweitern.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Little Imp

    • [...]Das heiÃt dann wiederum, das nicht ausgebildete Einheiten am Ende der Woche verfallen. Man ist ja selbst schuld wenn man es nicht schafft die Kapazitäten vollständig zu nutzen. [...]


    Das ist so ca. der einzige Punkt indem ich zustimme, wenn Kreaturen nicht Angeworben werden, ziehen sie auf eigene Rechnung los oder man begründet es damit, dass man ja von Ausbilden spricht, und nicht 100 Bauern an einem Tag ausbilden kann (das schaft kein Ausbilder, psychisch schon nicht...).

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Das ist so ca. der einzige Punkt indem ich zustimme


    Hey, das muss gefeiert werden! :bier:


    Zitat

    wenn Kreaturen nicht Angeworben werden, ziehen sie auf eigene Rechnung los


    Das wäre dann bei den von mir als Söldnerkreaturen betitelten Einheiten der Fall. Wobei man da überlegen könnte, ob die sich nicht (begrenzt auf x Wochenproduktion) einfach in der Stadt versammeln und geduldig warten. Dann müsste man die Fraktionen natürlich dahingehend balancen, dass alle auf derselben Stufe Söldnerkreaturen haben.


    Zitat

    oder man begründet es damit, dass man ja von Ausbilden spricht, und nicht 100 Bauern an einem Tag ausbilden kann (das schaft kein Ausbilder, psychisch schon nicht...).


    Genau das war der Gedanke dahinter. :daumen:


    Ich hab übrigens alle meine Vorschläge und alle Verbesserungen an dem Bevölkerungskonzept jetzt im Startbeitrag - hoffentlich übersichtlich und verständlich - eingefügt. Ihr könnt da also ruhig noch einmal einen Blick drauf werfen.


    Eine weitere Idee (die noch nicht hinzugefügt ist) und die ich auch schon im Rohstoffthread gepostet habe wäre die, dass man Minen, Sägewerke und dergleichen nicht nur durch einen Besuch aktiviert, sondern zum Aktivieren eine Stufe-1-Kreatur (als Arbeiter) dort lassen muss.

  • Eine neue, wahrscheinlich stark kritisierte Idee wäre,dass jedes Stadt dwelling Stufen Hat.Stufe 1:1 Kreatur pro Woche.Stufe 2:2 Kreaturen pro woche.Selbstverständlich haben alle Dwellings einen Stufen-Limit.
    Mit in die Idee eingebaut wären Baupunkte, welche jeden Tag entstehen und zwar abhängig vom Rathaus.Dadurch müssten frisch gebaute Dwellings erst langwiedrig aufgerüstet werden,um wirklich bedeutend zu sein.

  • Also, zu diesem Vorschlag kann ich nur sagen:


    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Zudem kommt ein Gefecht so nur noch schwerer zum laufen, wenn man die ersten 10 Runden keine Kreatur anwerben kann, weil man die nicht bezahlen kann.


    Nur den letzten Nebensatz würde ich wie folgt ändern:


    ... weil man das Wachstum erst mühselig ankurbeln muss.


    :] :] :]


    Aber eigentlich tust du ja nichts weiter als das Special des Schlosses und der Zitadelle auf die Behausungen zu verlegen. Wäre eine Idee.

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