Skills: Eine quantitative Analyse

  • Hallo alle,


    immer wieder lese ich hier, dass der eine den einen und der andere den anderen Skill vorzieht. Ich persönlich vermisse dabei jedoch stets die stichhaltigen Argumente und sehe in erster Linie "Bauchentscheidungen". Daher habe ich mal einige der Primärskills (bei denen das möglich ist) quantitativ verglichen. Ich hoffe auf eure Kommentare. :daumen:


    Da andere sehr viel schwerer vergleichbar sind, möchte ich mich auf die den Angriff verbessernden Fähigkeiten beschränken. Zudem werde ich immer meisterliche Fähigkeiten dem völligen Fehlen selbiger gegenüberstehen - für einfache und geübte Skills lassen sich meine Berechnungen aber ebenso anstellen (geneigter Leser, Hausaufgabe, ihr wisst schon ;)).


    Der allereinfachste (vom Rechenweg her) disbezügliche Skill ist natürlich Angriff. Meisterlich teilt man 15% mehr Schaden aus. Punkt.


    Glück: Bei +3 Glück teile ich in 30% der Fälle den doppelten Schaden aus. Statistisch bedeutet das, dass ich 30% mehr Schaden austeile. Daher halte ich diesen Skill für den Effektivsten überhaupt (Möglichkeiten durch Sekundärskills und Klassenskills auÃer Acht gelassen). Anzumerken wäre aber, dass mir das gegen schwache Abteilungen nichts bringt: Wenn bereits der einfache Schaden reichen würde, um verbleibende Einheiten eines Trupps auszulöschen, ist der Bonus für die Tonne. Ein anderes Problem ist natürlich, dass durch den Zufall der Bonus (im Gegensatz zu meisterlichem Angriff) in der Taktik nicht kalkulierbar ist. (Nebenbei: +1 Glück bringt mir effektiv +10% Schaden, aber -1 Glück nur -5% Schaden.)


    Führungskraft: Vergleichbar mit Glück kann ich auch hier den statistischen Effekt berechnen: Bei +1 Moral bekomme ich in 10% der Fälle einen halben Zug zusätzlich, in dem ich wieder austeilen kann, also 5% mehr Angriffskraft. Wenn ich davon ausgehe, dass +2 Moral normal ist (richtiger Anführer, keine Fremdtrupps) so bringt mir meisterliche Führungskraft einen Bonus von (1,5/1,2-1)/2 = +12,5%. Hier allerdings verteilt über mehrere Aktionen, was sowohl Vorteile als auch Nachteile bringt: Ich bin stärker gegen viele kleine Trupps und kann auch dann einen Nutzen ziehen, wenn ich mal einen Zug nicht angreifen sondern nur Bewegen kann. Auf der anderen Seite kann ich nicht zusätzliche Einheiten töten, bevor diese zum Gegenschlag kommen, und mein eigener Gegenschlag verbessert sich auch nicht.


    Erleuchtung: Lassen wir den Erfahrungsbonus auÃer acht, bleibt bei meisterlicher Erleuchtung eine 50%ige Erhöhung sämtlicher durch Levelaufstiege gewonnener Punkte in den vier Attibuten. Diese in Angriffsstärke zu berechnen ist nicht ganz leicht und hängt von vielen Faktoren ab. Nehmen wir ein Beispiel: Ein Trupp Königsgreife (Angriff=9) unter einem Level-21-Ritter (ohne Erleuchtung, Angriff statistisch erwartet bei 7, siehe Seite 179 des Community-Handbuchs) greift einen Trupp Vampirfürste (Verteidigung=9) unter einem Level-21-Nekromanten (ohne Erleuchtung, Verteidigung~=7) an. Pro Greif werden 5 bis 15 Schadenspunkte ausgeteilt. Hätte der Ritter nun meisterliche Erleuchtung, so hätte er statdessen einen Angriff von ca. 10, also 3 Punkte mehr, was effektiv einem Angriffsbonus von 15% entspricht (Formel auf Seite 187). Wenn ich beim Formelumstellen und gnuplotten keinen Fehler gemacht habe, dann zeigt sich, dass der Schadensbonus sowohl bei stärkeren angreifenden Einheiten als auch bei stärkeren Verteidigern gröÃer wird, insbesondere sich aber bei höherem Level des Anführers erhöht (OK, letzteres ist trivial zu sehen). Zu berücksichtigen ist aber noch, dass die Verteidigung auf ähnliche Weise gesteigert wird (ebenso natürlich auch Wissen und Zauberkraft, im Beispiel mit dem Ritter hat dies aber sehr viel geringere Auswirkungen). Bei anderen Klassen ist der Effekt in erster Linie bei anderen Attributen zu sehen, so gewinnen Hexenmeister und Nekromanten gewaltig an Zauberkraft, was man gerade bei destruktiver Magie auch wieder in Schadenspunkten ausdrücken könnte (dort jedoch nur für den Helden, der nur einen kleinen Teil der Armee ausmacht). Eine weitere Steigerung des Wissens von Zauberern erscheint mir hingegen weniger nutzbringend. Letztendlich erscheint mir insbesondere bei Rittern der Nutzen dieses Skills recht groÃ, jedoch erst mit steigender Levelstufe.


    Ãbrige Primärskills lassen sich schlecht in Steigerung der Angriffsstärke ausdrücken. Man könnte noch bei Destruktiver Magie gegenüberstellen, dass z.B. ein einfacher Eisblitz (stärkster Spruch ohne weitere Kenntnisse) bei einer Zauberkraft von 3 96 Schadenspunkte austeilt, während eine meisterliche Implosion bei der selben Zauberkraft bereits 160 Punkte austeilt, also 66% mehr. Bei stärkerer Zauberkraft ist der Unterschied entsprechend gröÃer, bei 8 sind es bereits 360/156-1=131%. Jedoch verbessert dies nur die Aktionen des Helden, der vereinfacht gesprochen nur ein Achtel der handelnden "Entitäten" darstellt, während die übrigen erwähnten Skills auf die restlichen 7/8 wirken.


    Wenn wir schon beim Zaubern sind, könnte man noch erwähnen, dass durch meisterliche Zauberei 1/0,7-1 = 43% mehr Zaubersprüche durch den Helden gesprochen werden können - Massenzauber mit Halbzügen nicht berücksichtigt.


    Meisterliches Kriegsgerät steigert drastisch den Angriffswert der Balliste, diese ist jedoch überhaupt nur effektiv, wenn der Held hohen Angriff und viel Wissen hat, was beim Dämonenfürsten also am ehesten der Fall sein kann. Ein Level-21-Fürst könnte Wissen+Angriff=19 haben (Map-Objekte vernachlässigt), damit wäre der Schadensbereich für die unbeherrschte Balliste 38 bis 57, modifiziert um ihren Angriff (=5) und Verteidigung des Gegners. die Meisterliche Balliste würde unmodifiziert 95 Schaden austeilen, hat aber einen Angriff von 15, was ganz grob 50% mehr Kraft als als Angriff=5 bedeutet (wirklich grob, hängt stark vom Verteidiger ab). Ganz, ganz grob und mit dem Milchmädchen abgesprochen :crazy: könnte damit der Schaden von 59,375 um 180% auf 166,25 erhöhen. So oder so nicht unbedingt der Hammer, aber die Sekundärskills könnten hier einiges reiÃen (abermals Verdoppelung bis Verdreifachung der Balliste, effektiver Sturm auf Städte durch kontrollierten Katapultbeschuss auf das Tor - was nicht mehr quantifizierbar ist).




    Und wenn ihr jetzt schön mitmacht, dann erkläre ich vielleicht auch noch bei Gelegenheit, warum ich davon überzeugt bin, dass Arkane Allwissenheit die schwächste aller ultimativen Fähigkeiten ist (gefolgt von Racheengel, Wut der Elemente, Urgashs Ruf, Heulen des Grauens und schlieÃlich Glück der Natur als der stärksten). :D

  • also ich würde Arkane Allwissenheit als eines der besten Ultimates ansehen...zumal die skills, die man dafür braucht auch alle nicht schlecht sind (meiner meinung nach)
    gut, Racheengel ist für mich so ziemlich die schwächste, Wut der Elemente sehe ich auch als ziemlich schlecht an (:()...


    ach ja, Verteidigung finde ich recht gut, vor allem wenn man Bereitschaft hat (und dann wiederum vor allem mit Alten Baumriesen + Teleportzauber gegen neutrale Einheiten...die sterben nicht :D)


    btw:
    was ist mit Absolutem Schutz und Absoluter Rage? hast du kein HoF/TotE, oder hast du die jetzt ausser acht gelassen/vergessen?

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • "Arkane Allwissenheit" als das schlechteste Ultimate zu bezeichnen halte ich etwas leicht daneben.


    Dieses Ultimate benötigt Zauberei, Erleuchtung und Maschinen. Also sind zusätzliche Skill - Slots frei, die man für Angriff oder Verteidigung, Logistik, oder sonstwas verwenden kann, und beherrscht doch alle Zaubersprüche auf meisterlicher Stufe, im Zusammenspiel mit Zauberei.
    Ich halte es, nebenbei gesagt, für das Zweitbeste Ultimate, direkt hinter "Urgah´s Ruf", wenngleich ich es bisher nur einmal hatte (durch Gedächtnismentor kurz vor dem Endkampf).
    Auch deine Einschätzung bezüglich Erleuchtung bei Zauberern kann ich nicht ganz teilen. Wissen entscheidet über die Stärke von Balliste und Mini - Artefakten, weshalb dieser Wert nie hoch genug sein kann.


    Grüsse


    Chan

  • Also ich muss sagen, dass ich grundsätzlich in der Vergangenheit stets "Glück" genommen habe, wenn es mir angeboten wurde, dagegen seltener "Führungskraft" und so gut wie nie "Erleuchtung". Ich würde also der Einschätzung, was die Stärke der Primärskills angeht, teilen. Allerdings wurde bislang noch nicht berücksichtigt, dass der Spieler in seine taktischen Ãberlegungen auch die Stärke der jeweils möglichen weiteren Befähigungen einbeziehen muss. Derjenige, dessen Kreaturen keine besonderen Spezialfähigkeiten haben und dem "Soldatenglück" daher nichts bringt, kann seine Angriffskraft innerhalb des Skills "Glück" kaum weiter steigern, während er beispielsweise - je nach Rasse - durch "SchieÃkunst" erheblich an Angriffsstärke gewinnen kann. Das ist meiner Meinung ja auch das tolle an H5: je nach Rasse, Heldenauswahl usw. können u.U. ganz andere Skills und Befähigungen stärker bzw. schwächer sein, so dass immer neue taktische Möglichkeiten entstehen...

  • 1) Angriff erhöht nicht einfach den Schaden um 15%, sondern den Nahkampfschaden um 15%.


    2) Es gibt Skills, bei denen Die Primärskills effektiver sind als die Nebenskills (zum beispiel Glück), dann welche bei denen die Nebenskills Effektiver sind als die Primärskills und welche, bei denen das recht ausbalanciert ist.


    einen vergleich der primärskills auf angriff zu unternehmen, zeigt also nur eine klitze kleine facette.


    warum hast du zum beispiel nicht auch Verteidigung berechnet?


    Wenn man weniger Verluste erleidet, überleben mehr Einheiten, sodass mehr zuschlagen können, was wieder mehr schaden bedeutet.


    Lichtmagie wirkt sich effektiv auf die Kampfkräfte der Einheiten aus, in dem es sie schneller und stärker macht und auch noch heilen kann...


    Die Skills sind so gut ausgewogen, dass es eigentlich keinen Primärskill gibt, der nutzlos ist.



    Ich finde deine Mühe groÃartig, aber letztlich bringt es rein gar nichts nur die Primärskills zu betrachten.



    Machen wir das mal grob:



    1) Kriegsgeräte
    Einer der stärksten Skills überhaupt. Balliste und erste HilfeZelt sind da teilweise so überpowert, dass ein Held mit diesem Skill einen Held ohne diesen SKill fast immer platt machen wird.
    Das ganze geh so weit, dass bei Onlinespielen Leute aufgeben, nur weil sie in der ersten Woche kein Kriegsgerät gelernt haben.


    2) Erleuchtung
    Erhöht die Status Werte deutlich, was eigentlich immer von Vorteil ist. Selbst für beispielsweise Ritter, die nur WIssen 2 haben, bringt es dann 1 zusätzlichen WIssenspunkt, was 10 Mana ausmacht.
    Noch dazu einer der wichtigsten Skills überhaupt: Mentor
    Unglaublich effektiv, gerade in Zusammenarbeit mit Kriegsgeräten


    3) Landkunde
    Weiter laufen ist immer wichtig. Noch dazu Kriegspfad und Grapschen und je nachdem auf was für einer Map man spielt, kann man fast in einem Zug die ganze Map durchrennen.


    4) Führungskraft
    Ãfter dran kommen ist immer gut. Allerdings halte ich persöhnlich diesen Skill für einen der Schwächsten. Denn die Unterskills sind mehr oder weniger Bescheiden und daher halte ich das so, dass ich wenn überhaupt diesen Skill als letzten bekomme. Denn normalerweise Kann man Moral besser durch Artefakte erhalten.


    5) Glück
    Wie du schon sagtest ist Glück ein guter Skill. Ãhnlich wie Führungskraft kann man aber auch viele GLückspunkte durch Artefakte bekommen, dennoch ist der Skill selbst dann weiter nützlich, da doppelter Schaden immer gut ist. Und auch die Unterskills sind einigermaÃen nützlich, leider aber immer nur Situationsbedingt (sind ja schlieÃlich auch glück unterskills^^)


    6) Verteidigung
    Der Skill senkt den Schaden weit aus effektiver, als Angriff ihn steigert.
    Lebenskraft ist dazu noch einer der stärksten Unterskills für schwache Level 1 und 2 Einheiten. Ob so ein Bauer 4 Leben oder 6 hat, macht schon einen gewaltigen Unterschied, erhöht damit nämlich die Lebensdauer um 50%, zusätzlich zu den 30% aus meisterhafter Verteidigung.
    Dann noch SKills wie Bereitschaft oder letztes AUfgebot, die je Nach Situation auch sehr nützlich sind.


    7) Angriff
    EIn guter skill, aber nicht unbedingt nur wegen den 15% zusätzlichen Schaden, sondern durch die Unterskills. Brennende Pfeile ist zusamen mit Kriegskeräten eine extrem starke Kombo. Nicht nur durch den zusätzlichen Feuerschaden, sondern weil dadurch die Verteidigung des Ziels ingoniert wird. Und bei Kämpgen gegen starke Gegner mit Level 6 und 7 EInheiten macht das dann einen riesigen unterschied.
    Auch die anderen sind nicht zu verachten, kampfrausch, taktik, schieÃkunst...


    8) Zauberei
    Ein SKill der nicht für alle Sinnvoll ist.
    Für Zauber-Helden wie Dungeon und Academy sind sie sehr sinnvoll, für RItter beispielsweise gar nicht. Auch die Unterskills sind für die meisten Helden nicht wirklich effektiv. Von daher mit Führungskraft zusammen der schlechteste Skill, da er eben nicht für alle sinnvoll ist.
    Das heiÃt aber nicht, dass er schlecht ist, denn wie gesagt, bei den richtigen Helden hat er auch einen groÃen nutzen, insbesondere magische Einsicht ist öfter sehr nett.


    9) Beschwörung
    ...habe ich lange Zeit für den schlechtesten Magie Pfad gehalten. Bis ich in der Januar KDM gemerkt habe, wie stark "Feuerkrieger" sind und dass selbst ein Zauberspruch wie Feuerfalle auf einmal sehr effektiv sein kann.
    Gerade durch Feuerkrieger ist Beschwörung eigentlich immer bedenkenlos annehmbar, da man nicht auf die Zauber aus der Magiergilde abhängig ist. Denn durch Feuerkrieger bekommt man automatisch den Spruch den man braucht.
    Dann gibt es ja auch noch den Phönix... und als letztes natürlich der für den Nekro so wichtige Tote beleben...


    10) Destruktive
    ... ist natürlich auch äuÃerst mächtig. Gerade bei Dungeon und Zwergen.
    Wenn die Zwerge ich eine Armee aus Feuerimmunen einheiten machen und der Held dazu noch Armageddon Casten kann... da hat es jeder Gegner schwer.
    aber auch ohne solche combos sind die zauber sehr effektiv, durch die unterskills mit denen man einfrieren bzw betäuben kann, zusätzlich zum schaden.
    noch dazu sind schadenszauber gegen viele dinge die einzige effektive angriffsart: Phantom Armeen, Immaterielle Geister und so weiter und so fort


    11) Dunkle
    ... ist ebenfalls sehr mächtig. Kollektive Verlangsamung, Puppenspieler, Rage, Vampirismus, verwirrung... mit den richtigen zaubern kann man hier den gegner fast gänzlich kontrollieren, wenn man genug mana hat.


    12) Licht
    ... hat auch einige übertriebene zauber. Regeneration und göttliche Vergeltung schon ausgenommen, die total überpowert sind.
    Mit auferstehung, kollektive eile und göttliche kraft, teleportation... auch hier gibt es genügend mächtige zauber.





    Fazit:


    Alle Skills sind gut zu gebrauchen. In der Regel Situations und Fraktions abhängig.


    Bei den Zauberschulen reicht in der Regel 1 Skill.
    Kriegsgeräte ist eigentlich fast Pflicht, das gleiche gilt für Landkunde.


    Neben dem Völker Spezifischem SKill bleiben also 2 Slots frei, die man eigentlich frei wählen kann. Kämpfer Völker wie Elfen, Menschen, Orks und co gehen dann eher zu Angriff Glück und co, während zaubernde Völker wie Academy sich eher weiter bei den Zaubern verstärken durch Zauberei Erleichtung oder auch einer zweiten Zauberschule.


    Letztlich ist ein Vergleich zwischen den Skills unbrauchbar, weil in einer Schlacht einfach viel mehr Faktoren eine Rolle spielen, als nur der Schadenswert.


    Aus persöhnlicher Erfahrung bin ich aber momentan der Meinung, dass Zauberei und Führungskraft die beiden Skills sind, auf die ich am ehesten Verzichten kann.



    PS: Zu den Ultimas möchte ich mich gar nicht erst äuÃern, denn dass Racheengel schlechter als Arkane Volltrefflichkeit ist, sollte nach 2 Sekunden nachdenken jedem klar sein ;)

  • Da habe ich etwas über die klassenunabhängigen Primärskills geschrieben und nur nebenbei meine Einschätzung über die Ultimates eingestreut - aber die ersten Antworten befassen sich in erster Linie mit den Ultimates. :lol: Trotz mehrere Threads dazu scheint euch das ziemlich unter den Nägeln zu brennen. Vielleicht mache ich noch einen Thread dazu bei Gelegenheit.


    Ja, ich weiÃ, dass ich mit Allwissenheit 4facher Meister in der Magie bin. Ja, ich habe auch die Addons (genauer: Gold), mir aber noch nicht angesehen. Soviel dazu.


    Zum Thema Wissen der Zauberer: Oh ja, ich habe die Mini-Artefakte ganz vergessen. Asche auf mein Haupt. Also mag Erleuchtung auch für den Zauberer sinnvoll sein - könnte man noch mal durchrechnen.


    Auch steigert Angriff zunächst nur den Nahkampf - auch das habe ich in meinen Berechnungen verschludert. :crazy:


    OK, auch die Befähigungen hinter den Primärskills müsste man in einem umfassenden Vergleich untersuchen. Ich habe darauf zunächst aus Gründen der Einfachheit verzichtet. Viele davon könnte man auch kaum in Zahlen fassen und damit objektiv vergleichen - was auch auf die übrigen Primärskills, die ich nicht betrachtet habe, zutrifft (ist es besser, 15% mehr Nahkampfschaden auszuteilen oder mit 30% mehr Bewegungspunkten die Option zu haben, dem Kampf fürs erste auszuweichen und wegzurennen?). Ich weiÃ, dass ich durch Ignorieren der Befähigungen einen wichtigen Aspekt weggelassen habe, doch kann ich mit ihnen kaum einen objektiven Vergleich anstellen - und da erscheinen mir Zahlen zu einem vereinfachten Bild immer noch sinnvoller als ein Gefühl in der Magengegend zur Gesamtkonstellation. 8)
    AuÃerdem habe ich bei vielen Befähigungen den Eindruck gehabt, dass sie viel weniger bringen, als die Skills (Ausnahmen bestätigen die Regel ;)). Was zum Henker soll ich mit Ashas Gunst? Wozu Bannen oder Elementar-Gleichgewicht, wenn ich kaum davon ausgehen kann, dass der Gegner sich für Beschwörungen interessiert? Andere Befähigungen erscheinen mäÃig sinnvoll, nur wenige wirklich effektiver als der dazugehörige Skill auf meisterlichem Niveau (Kriegsgerät wäre sicher eine Ausnahme dazu).


    Schizzo1985: Dass Kriegsgeräte so wichtig sein soll, kann ich rechnerisch nicht nachvollziehen - meine Onlineerfahrung ist allerdings genau Null. :grin:
    Eine meisterliche Balliste bei einem Level-21-Dämonenfürsten (Wissen=8, Angriff=11) hätte z.B. Angriff=15 und Schaden=95. Das entspräche allein vom Angriff her (Lebenspunkte also auÃer Acht gelassen) so ca. 9 Inquisitoren (die passen vom Angriffswert und Initiative so halbwegs und sind Fernkämpfer), bei Entfernungsabzug eher 18. Grob sind es 0,5 Inquis pro Wissen und Angriff, also in etwa einer pro 2,6 Heldenstufen beim Dämonenfürsten (45% Angriff, 30% Wissen pro Stufe), Erleuchtung nicht berücksichtigt. Durch die Befähigung Balliste würde sich die Stärke verdoppeln, Bimssteine erhöhen um weitere 50%. Andere Heldenklassen wären diesbezüglich schlechter dran mit dem Nekromanten als Schlusslicht (8 Heldenstufen pro Inqui).
    Bei einem erfahrenen Helden mit einer schwachen Armee wäre der Gewinn des Skills hier gewaltig. Doch sobald sich viele Truppen angesammelt haben, macht sich der relative Anteil der Balliste an der Kampfkraft nicht mehr so stark bemerkbar. Bald würde ein 12,5%iger Bonus aller(!) übrigen Truppen durch meisterliche Führungskraft stärker ins Gewicht fallen.
    Zum Zelt wäre zu sagen, dass es bis zu 100 Lebenspunkte heilen kann - das wäre z.B. ein Paladin pro Runde (auch einige andere Level-6-Einheiten). Bei einem richtigen Gemetzel :aua: sollte das ein geringer Bruchteil der pro Runde fallenden Truppen sein - oder?
    Ich hatte den wesentlichen Vorteil des Skills daran ausgemacht, dass man bei einer Belagerung effektiv das Tor einreiÃen kann, so dass auch nicht fliegende Nahkämpfer ihren Spaà haben können. Dieser Effekt lässt sich aber leider kaum in Zahlen ausdrücken.


    Was die vier Magierschulen angeht: Ja, bei der richtigen Klasse sind die richtig klasse :daumen:, insbesondere in Verbindung mit Zauberei. Wenn ich mir jedoch Ritter, Waldläufer und Dämonenfürst ansehe (10%, 10% und 15% der Levelaufstige bringen einen Punkt Zauberkraft), schätze ich, dass andere Skills - auch Führungskraft - mehr bringen. Allerdings kann hier die Karte viel ändern: Wenn viele Planetarien vorhanden sind, würde dies den Abstand zwischen Rittern und Hexenmeistern verkürzen. Eine entsprechende Karte könnte hier das Gleichgewicht zwischen den Klassen stören.


    Zum Thema klassenspezifische Wahl wollte ich noch erwähnen, dass ich es reichlich absurd finde, dass der Nekromant-Kampagnenheld Markal bereits einfache Führungskraft hat. OK, Diplomatie mag mit Todesbote durchaus etwas bringen, aber dafür einen sinnfreien Primärskill zu belegen, erscheint mir wenig effizient. :wall:

  • freut mich, dass du weisst, dass du mit dem Ultimate der Akademie meister in allen magieschulen bist...trotzdem fehlt mir jetzt noch deine erklärung, warum zur hölle das schlecht sein soll ?!?!?!? ;)


    ausserdem kommt es auch bei den befähigungen auf die fraktion an...
    für manche bringt beispielsweise bei Glück der unterskill Soldatenglück (fast) nichts(glaub Sylvanern dürfte das recht wenig bringen, ist aber jetzt nur mal spontan, kann durchaus was vergessen haben...), bei anderen bringts verdammt viel (Zuflucht)


    meine meinung zu dem ganzen "welcher skill ist mitsamt unterskills der beste?" ist eigentlich ganz einfach, dass das von viel zu vielen faktoren abhängt, als dass man das einfach in zahlen ausdrücken kann...es hängt von dem spieler selbst, von der karte und vor allem auch von der fraktion ab



    allgemein:
    warum ist eigentlich Kriegsgeräte so overpowert? hab ich bisher noch nie verstanden...
    klar ist der skill recht stark, aber ich verstehe nicht, warum der allgemein als soooo stark gilt ?(

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Ich muss bestaetigen, dass ich Glueck der Natur als einen der staerksten Ultimates einschaetze, jedoch widerspreche ich dir (wie auch einige vor mir), dass Arkane Allwissenheit das schwaechste Ultimate ist.


    Meine Meinung:


    Frueher war Arkane Allwissenheit ein wenig schwaecher, da wenigstens eine Magieschule notwendig war (Beschwoerende Magie) und man dadurch effektiv "nur" drei Magieschulen auf Meisterhaft sowie alle anderen Zaubersprueche zu erhalten.


    Auch in der Art wie Glueck der Natur: Da der Waldlaeufer schon Meisterhaftes Glueck und Elfenglueck benoetigt (55% Chance auf Glueckstreffer, wird es mit der Befaehigung Elfenglueck immer noch bei 50% gekappt?) man im Prinzip nur einen Bonus von 45% (bzw. 50%) auf Glueck erhaelt. Allerdings heisst es auch, dass negative Modifikationen (Fluch des toten Mannes, Artefakte etc.) auf Glueck keinen Einfluss haben(mal abgesehen von Absoluter Schutz), auch wenn dieser, wie einige bestimmt bestaetigen werden, schon zu viel ist. ;)


    Da komm ich auch schon zum naechsten Ultimate iim Vergleich zu vorherigen: Also so gesehen, ist Glueck der Natur besser, da man 100% mehr Schaden austeilt, und Absoluter Schutz zudem nur bewirkt, dass man 50% weniger Schaden einsteckt (Zauber mal ausgelassen). Zudem steht noch in der Beschreibung, dass bei eigentlichen Glueckstreffern diese nicht zu Pechangriffen werden, sondern zu normalen im Gegensatz zur Glueck der Natur, wo diese IMMER 100% Glueck erhalten, auch wenn es ein Pechangriff waere (oder irre ich mich in dem Punkt? Ich weiss es nicht).


    Wut der Elemente: Recht schwach, da die Vorraussetzung von zwei gegensaetzlichen Elementen erstmal erreicht werden muss, und dazu in der Lage sein muss, um dieses auszunutzen (hab es schon oft erlebt, dass meine Blutfurien meine Echsenritter zum gegensaetzlichen Element geblockt haben). Zudem ist dieser Bonus mit Glueck vergleichbar, jedoch koennen Elementarketten zuasetzlich mit Glueck verbessert werden.


    Racheengel: Ganz klar, der Gegner wird die mit Gerechten Strafe gesegneten Kreatur einfach mit Pfeilen, Bolzen oder was weiss ich spicken, und ihn im Nahkampf moeglichst in Ruhe lassen. Zudem ist der Heldenangriff*3 in grossen Schlachten einfach niicht ausschlaggebend um die Schlacht zu seinen Gunsten zu entscheiden (da reicht schon der einfachs Spruch Goettliche Kraft auf die Armbrustschuetzen).


    Jetzt habe ich mich nur um die Ultimates mich geaeussert, und auch nicht mal zu allen, aber morgen gibt es genug nachzudenken. :]

  • @Saibantes:


    Das Problem ist, dass verschiedene Skills zu verschiedenen Zeiten unterschiedlich effektiv sind.


    Klar, wenn man eine riesige Armee nach 5 Monaten SPielzeit hat, dann ist eine Balliste nicht mehr wirklich effektiv.


    Aber du musst das anders sehen.


    Mit Kriegsgeräte (Erste Hilfe und Balliste) kann man in Woche 1 mit seinem Helden bereits so ziemlich alle neutralen EInheiten auf der Map angreifen, ohne Verluste zu haben.
    Dadurch ist man wesentlich schneller hochgelevelt als der Gegner, kommt schneller ins feindliche Gebiet, hat mehr Einheiten (da man nix verloren hat) und kann den Gegner platt machen, bevor der überhaupt etwas mitbekommt.


    Ist genauso wie mit Landkunde. Im Kampf selsbt hat es keinen groÃen effektiven Nutzen, aber auf der Karte kann man weiter laufen, sodass man mehr Gegner besiegt, mehr kartenobjekte besuchen kann ect... wodurch man gegemüber dem Gegner einen klaren Vorteil hat.



    Und wenn man dann bereits im ersten Monat beim Gegner ist und die Balliste jedesmal einen Einheiten Stapel des Gegners platt macht... dann ist das äuÃerst effektiv


    Das ist es eben, einige Skills sind am Anfang sehr effektiv, andere erst bei groÃen Armeen. Daher hängt es immer von der Karte ab und eine simple Aussage, welcher Skill am besten ist, so schwierig.


    Prinzipiell sind aber skills, die einem einen einfachen schnellen Start ermöglichen wesentlich besser, als Skills die erst ab einer bestimmten ArmeegröÃe etwas bringen.


    Was bringt zum Beispiel auferstehung mit einer Heilkraft von 800, wenn die Armee so groà ist, dass ein ANgriff 10.000 Schaden macht?
    Nix, eben!

  • Tja, eigentlich wollte ich -wenn überhaupt- die Ultimates später in einem anderen Thread diskutieren, denn es gibt kaum etwas schlimmeres, als Diskussionen unter einem unpassenden Betreff (und Leute, die nur "Frage" oder "Problem" als Thema nehmen gehören sowieso erschossen, gevierteilt und um nächsten Baum aufgeknüpft 8o).


    eXeKuToR (hah, der passende Name für obiges Vorhaben :daumen:):
    Das mit dem Soldatenglück ist mir auch schon aufgefallen. Allerdings denke ich, dass Sylvaner durchaus mit verwirrenden Pfeilen und blenden Nutzen ziehen, aber gerade für Zuflucht sieht das für mich eher mau aus: Zwar ist Schildschlagen eine gute Idee, jedoch können das nur genau die Einheiten, die ich mit dem Klassenskill ausbilden will (insbesondere FuÃsoldaten zu Priestern). Noch weniger nutzt es natürlich dem Dungeon (Hallo? Eine Nahkampf-Fähigkeit für eine Fernkampf-Einheit? Habt ihr sie noch alle? :wall:), der Akademie und Nekropolis anscheinend sogar gar nichts :wall:, das Inferno mit dem ängstigenden Angriff vom Höllenross und dem Nachtmahr hingegen kann besonders viel daraus machen.


    Zitat

    meine meinung zu dem ganzen "welcher skill ist mitsamt unterskills der beste?" ist eigentlich ganz einfach, dass das von viel zu vielen faktoren abhängt, als dass man das einfach in zahlen ausdrücken kann...es hängt von dem spieler selbst, von der karte und vor allem auch von der fraktion ab


    Gerade da habe ich meine Bedenken. Wenn man nicht versucht, das Ganze in Zahlen zu fassen, um alles objektiv vergleichen zu können, artet das in einer Bauchentscheidung aus. Die mag zwar auch mal richtig liegen, jedoch kann man sich auch sehr täuschen - ich selber war z.B. überrascht, wie enorm viel Glück ausmacht - viel mehr als Angriff (wieder nur den Primärskill verglichen :devil:).
    Dass der tatsächliche Vergleich viel komplizierter ist als die paar Punkte, auf die ich es im initialen Posting reduziert habe, ist auch klar. Das sollte auch erst mal nur eine Basis sein, für mehr müsste man eine Fraktion herauspicken und mindestens die Spieldauer noch berücksichtigen, wenn es darüber hinaus zu stark von der Karte abhängt, könnte ich mir leicht vorstellen, dass diese sogar zu stark eine bestimmte Fraktion bevorteilt. :(


    Schizzo1985: Wie gesagt habe ich Null Onlineerfahrung. Bei den Kampagnen hingegen sieht es so aus, dass ich meistens am Anfang schwache Neutralstacks habe und mich zu stärkeren Gegnern hinarbeiten muss - da sehe ich für die Balliste weniger Platz zum entfalten.
    AuÃerdem wird die Balliste ja auch erst so stark wie ich augerechnet habe, wenn der Held genügend Angriff und Wissen hat. Also bräuchte ich für den optimalen Einsatz einen fortgeschrittenen Helden mit Kriegsgerät aber einer schwachen Armee...


    Zum Thema Auferstehung: Die möglichen Lebenspunkte steigen auch um 30 pro Wissenspunkt, steigen also mit der Erfahrung des Heldens (OK, nicht ganz linear), die hoffentlich mit einem Wachsen der Armee einhergehen.

  • ich kann dir gerne mal die KDM vom Februar zuschicken, da kannste dann selbst testen wie stark die Balliste ist.
    in der märz kdm ist sogar der Haven Held mit Balliste gesperrt worden, damit es nicht zu leicht wird...


    Ansonsten hast du nämlich einen Denkfehler.


    Für Kampagnen und Szenarien, bei denen man sich unendlich viel Zeit lassen kann, sind andere Skills sinnvoll als für Online Spiele und KDM Karten.


    In der Regel geht es bei Heroes darum, die Gegner zu besiegen.
    Um so schneller man das schafft, um so besser.


    Da einige Skills erst mit groÃer Armee einen Nutzen haben, andere Skills aber von Anfang an einen Nutzen haben, ist da der Vergleich sehr schwierig.


    Nehmen wir mal an wir spielen gegeneinander, du gehst auf Glück, ich geh auf Kriegsgeräte.
    Während du noch schön aufbaust, bin ich auf einmal vor deiner Stadt und es kommt zum Kampf.
    Da die Armeen noch sehr klein sind, hat dein Glück keinerlei nutzen.
    Mein Erste Hilfe Zelt dagegen heilt alle meine Verluste und meine Balliste ballert deine EInheiten tot.


    Klar, jetzt könntest du sagen: Es gibt auch Maps, in denen riesige Armeen gegeneinander kämpfen...
    Aber das ist in der Regel nur dann der Fall, wenn man sich sehr viel Zeit lässt.


    Denn die Sache ist die:
    Im Einzelspieler ist es doch total egal welchen Skill man wählt, solange man irgendwann die Map gewinnt.


    Ein Vergleich von Skills hat also NUR für dann nutzen, wenn man ihn im Player vs Player vergleicht. Und da geht es nunmal darum, den Gegner so schnell zu besiegen, wie möglich.


    PS: Ich habe auch keine Online Erfahrung, aber ich spiele bei den KDMs mit... was noch wesentlich besser geeignet ist um zu testen welche Skills besser sind als andere.
    Mein Vorschlag an dich: Spiel doch einfach mal bei den KDMs mit ;)

  • Die KdM als MaÃstab zu sehen sehe ich als grossen Fehler da dort meist Total überladene Karten zum Einsatz kommen die einem die Sorgen um Resourcenmanagement abnehmen und mit Epic Artefakten nur so gespickt sind (das war zumindest mein Eindruck von dehnen die ich mir angeschaut habe) . dies mag daran liegen das Scenariospieler sowas gerne haben, aber da genau sowas in Mutliplayerkarten nicht so oft zu finden sein wird kannst du dir diesen MaÃstabsvergleich von der KdM zur Multi knicken. wenn du da versuchst schnell schnell zum Gegner zu kommen bist du auf ner normal konzipierten Karte Tod weil dich die Blackies auf der Strasse mit deiner lvl 3 Rusharmee nun mal einfach nicht lebend durchlassen Balsite udn Zelt hin oder her :]

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • die kdm zeigt ja, dass auch blackis mit einer winzig armee besiegt werden kann wenn man die richtigen skills hat...


    aber seis drum, ich hab im januar angefangen und bisher waren es alles mutliplayer karten die gespielt worden sind.


    und weder im januar, noch im februar oder jetzt im märz gibt es überladene artefakte oder sonst was


    möglich das dies letztes jahr der fall war


    jedenfalls kann jemand, der keine online erfahrung hat anhand der kdm wesentlich besser testen, welche skills sinnvoll sind, als in der Kampagne. mehr wollte ich gar nicht sagen.

  • Da hier ja alle meinen das der Skill Moral ehr ein schlechter Skill ist...


    Schonmal die Kombination "Macht der Tugend" geskillt? Ich sag nur + 5% Schaden ALLER Truppen pro Moralpunkt, egal ob Nah- oder Fernkampf. Meist rennt man dann mit +4 oder +5 Standartmoral rum. Mal fix 25% mehr Schaden für ALLE Kreaturen ist nix?? ;)


    Ich versuche immer Moral zu bekommen, ich halte den Skill für sehr gut -zumal bei einigen Völkern der Sekundärskill "Aura der Schnelligkeit" sehr übel sein kann (z. Bsp. Waldfestung, Dungeon)


    Mich würde mal interessieren wie ihr zu den unterschiedlichen Heldeneigenschaften steht.


    Ich finde gerade bei der Heldenauswahl gibt es einfach Helden die wie ich finde imba sind. Ich denke da mal nur an Wyngaal - der Bonus auf die Initiative ist auf höhren Leveln zusammen mit der eh schon hohen Initiative der Waldfestungskreaturen einfach nur noch krass - bevor der Gegner überhaupt einmal drankommt ist die Armee tot - habe ich schon zuoft erlebt - macht zwar Spass (ist mein absoluter Lieblingsheld) aber macht das ganze dann auf Dauer sehr langweilig...Fesseln des Krieges braucht man so nichteinmal.


    Ich finde die Auswahl des Helden selbst ist manchmal noch viel mehr entscheidend wie die einzelnen Skills. Und gegen einige ist einfach kein "Kraut" gewachsen.

  • ich finde bei Dungeon Sinitar recht gut, wobei ich nicht finde, dass der overpowert ist...einfach nur gut^^
    am Anfang haut der zumindest die neutralen gegner bei Holz und Erz schonmal weg, wodurch man recht gut starten kann...und später hat er durch seine Befähigung Beschleuniger kaum einen unterschied zwischen aufgeladenen und normalen Zaubern (ausser natürlich der Schaden ;)), die Manakosten sind ab etwa Lvl.20 ziemlich ähnlich...

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

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