Nachdem ich in diesem Thread bereits das erste Mal begonnen hatte mich mit der Einführung des "Faktors" Bevölkerung zu befassen und mein System im Zuge des ICTC der Heroescommunity noch weiter verfeinert hatte, habe ich mein Konzept jetzt noch einmal quasi generalüberholt. Das Konzept geht etwas weg von der Prämisse der Bevölkerung als steuerzahlende, rekrutierbare Individuen, hin zu einem statistischen Wert, auf den eine ganze Reihe an Einflussfaktoren einwirken. Natürlich muss ich gestehen, dass das Konzept damit etwas komplexer wird oder zumindest erscheinen mag. Aber urteilt selbst und fühlt euch frei zu kommentieren welche Herangehensweise euch besser gefällt. Und wo vielleicht einzelne Vor- und Nachteile liegen.
[list=1]
[*] Die Bevölkerung ist nur noch ein Wert und keine Ansammlung von Individuen.
[*] Die verschiedenen Stadtstufen grenzen die Maximalbevölkerung wie gehabt ein.
[*] Bevölkerung hat ein tägliches Wachstum, das abhängig ist von den gebauten Gebäuden, der derzeitigen Bevölkerungsanzahl und des Steuersatzes.
[*] Das Bevölkerungswachstum kann auch negativ sein (z.B. wandern die Leute aus weil die Steuern zu hoch sind oder die Nahrung zu knapp ist oder sie werden vermehrt zum Militärdienst eingesetzt).
[*] Einige Gebäude setzen eine Mindestbevölkerung zum Bau voraus. Wird dieser Mindestwert nach dem Bau des Gebäudes unterschritten, stellt es den Betrieb so lange ein bis dieser Wert wieder erreicht ist (z.B. werden keine weiteren Golems mehr hergestellt wenn die Anzahl der Bevölkerung nicht mehr ausreicht um die Werkstätten zu unterhalten).
[*] Durch Seuchen, Belagerungen und ähnliche Ereignisse kann die Anzahl der Bevölkerung ebenfalls gesenkt werden.
[*] Man kann die Bevölkerung nicht mehr wie im alten Konzept direkt bei Belagerungen "zu den Waffen greifen" lassen, bzw. zwangsrekrutieren, sondern braucht dafür bestimmte Milizgebäude.
[*] Gebäude können nun auch bei Belagerungen (oder durch Sabotage) beschädigt oder zerstört werden. Ebenso besteht die Option Gebäude bei Bedarf abzureißen. Dieser Punkt ist natürlich unabhängig von Bevölkerungskonzepten in Heroes einführbar.
[*] Militärgebäude verringern das Bevölkerungswachstum, da Einwohner als Rekruten abgezogen werden. Dementsprechend wird die Produktion von Volkseinheiten im Gegensatz zu dem anderen Konzept gespeichert und muss nicht extra jede Woche befohlen werden.
[*] Zivilgebäude wie Marktplatz, Taverne, Farmen usw. erhöhen das Bevölkerungswachstum. Einwohner werden davon quasi angelockt.
[*] Der Steuersatz kann vom Spieler selbst bestimmt werden. Die Voreinstellung ist ein moderater Wert. Eine Erhöhung senkt das Bevölkerungswachstum, lässt aber das Einkommen steigen. Eine Senkung des Steuersatzes bewirkt natürlich das Gegenteil.
[*] Der Steuersatz lässt sich taktisch kurzfristig nutzen wenn einem zum Bau eines wichtigen Gebäudes entweder das nötige Geld oder die nötige Bevölkerung fehlt und man dieses durch eine Veränderung des Steuersatzes in der nächsten oder übernächsten Runde erreichen könnte.
[*] Der Steuersatz lässt sich auf der Karte strategisch nutzen indem man ihn in einer Stadt, die man sowieso nicht weiter ausbauen will oder/und die bereits ihre Maximalbevölkerung erreicht hat, auf einen Wert einstellt, bei dem das Wachstum genau 0 ist.
[/list=1]
Soviel also erstmal zu meinem neuen Konzept.