Neues Bevölkerungskonzept

  • Nachdem ich in diesem Thread bereits das erste Mal begonnen hatte mich mit der Einführung des "Faktors" Bevölkerung zu befassen und mein System im Zuge des ICTC der Heroescommunity noch weiter verfeinert hatte, habe ich mein Konzept jetzt noch einmal quasi generalüberholt. Das Konzept geht etwas weg von der Prämisse der Bevölkerung als steuerzahlende, rekrutierbare Individuen, hin zu einem statistischen Wert, auf den eine ganze Reihe an Einflussfaktoren einwirken. Natürlich muss ich gestehen, dass das Konzept damit etwas komplexer wird oder zumindest erscheinen mag. Aber urteilt selbst und fühlt euch frei zu kommentieren welche Herangehensweise euch besser gefällt. Und wo vielleicht einzelne Vor- und Nachteile liegen.


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    [*] Die Bevölkerung ist nur noch ein Wert und keine Ansammlung von Individuen.
    [*] Die verschiedenen Stadtstufen grenzen die Maximalbevölkerung wie gehabt ein.
    [*] Bevölkerung hat ein tägliches Wachstum, das abhängig ist von den gebauten Gebäuden, der derzeitigen Bevölkerungsanzahl und des Steuersatzes.
    [*] Das Bevölkerungswachstum kann auch negativ sein (z.B. wandern die Leute aus weil die Steuern zu hoch sind oder die Nahrung zu knapp ist oder sie werden vermehrt zum Militärdienst eingesetzt).
    [*] Einige Gebäude setzen eine Mindestbevölkerung zum Bau voraus. Wird dieser Mindestwert nach dem Bau des Gebäudes unterschritten, stellt es den Betrieb so lange ein bis dieser Wert wieder erreicht ist (z.B. werden keine weiteren Golems mehr hergestellt wenn die Anzahl der Bevölkerung nicht mehr ausreicht um die Werkstätten zu unterhalten).
    [*] Durch Seuchen, Belagerungen und ähnliche Ereignisse kann die Anzahl der Bevölkerung ebenfalls gesenkt werden.
    [*] Man kann die Bevölkerung nicht mehr wie im alten Konzept direkt bei Belagerungen "zu den Waffen greifen" lassen, bzw. zwangsrekrutieren, sondern braucht dafür bestimmte Milizgebäude.
    [*] Gebäude können nun auch bei Belagerungen (oder durch Sabotage) beschädigt oder zerstört werden. Ebenso besteht die Option Gebäude bei Bedarf abzureißen. Dieser Punkt ist natürlich unabhängig von Bevölkerungskonzepten in Heroes einführbar.
    [*] Militärgebäude verringern das Bevölkerungswachstum, da Einwohner als Rekruten abgezogen werden. Dementsprechend wird die Produktion von Volkseinheiten im Gegensatz zu dem anderen Konzept gespeichert und muss nicht extra jede Woche befohlen werden.
    [*] Zivilgebäude wie Marktplatz, Taverne, Farmen usw. erhöhen das Bevölkerungswachstum. Einwohner werden davon quasi angelockt.
    [*] Der Steuersatz kann vom Spieler selbst bestimmt werden. Die Voreinstellung ist ein moderater Wert. Eine Erhöhung senkt das Bevölkerungswachstum, lässt aber das Einkommen steigen. Eine Senkung des Steuersatzes bewirkt natürlich das Gegenteil.
    [*] Der Steuersatz lässt sich taktisch kurzfristig nutzen wenn einem zum Bau eines wichtigen Gebäudes entweder das nötige Geld oder die nötige Bevölkerung fehlt und man dieses durch eine Veränderung des Steuersatzes in der nächsten oder übernächsten Runde erreichen könnte.
    [*] Der Steuersatz lässt sich auf der Karte strategisch nutzen indem man ihn in einer Stadt, die man sowieso nicht weiter ausbauen will oder/und die bereits ihre Maximalbevölkerung erreicht hat, auf einen Wert einstellt, bei dem das Wachstum genau 0 ist.
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    Soviel also erstmal zu meinem neuen Konzept.

  • ... und um die negativen Auswirkungen der Pest zu neutralisieren, baut man ein Krankenhaus. Das wiederum führt dazu, dass die Bevölkerung öfter blau macht, was wiederum die Anzahl der Bewohner in den Produktionsgebäuden senkt. Um das zu verhindern, baut man ein Gebäude für Privatdetektive. Diese halten die Bevölkerung vom Herumliegen im Krankenhaus ab und erhöhen somit die Produktivität. Dadurch steigt jedoch die Unzufriedenheit in der Bevölkerung, was zur Senkung der Produktivität und somit der Gewerbesteuereinnahmen führt, sodass man das Tavernenupgrade "Tanzclub" und eine Brauerei bauen muss (Upgrade der Brauerei: Alkoholsteuer: erhöht die Steuereinnahmen abhängig von der Anzahl der Bewohner). Da die Bewohner nun verstärkt mit Feiern beschäftigt sind, muss man das Upgrade "Sperrstunde" bauen....


    ....usw....


    Aber im Ernst:
    Wie schon früher erwähnt, find ich, dass ein derart komplexes Mikromanagement vom Kern des Spiels ablenkt. Der Fokus verschiebt sich Richtung WiSim, und man verwendet weniger Aufmerksamkeit (proportional gesehen) aufs Kämpfen, Zaubern und Herumreisen.


    Es ist einfach so, dass ich zuviele Lücken hier sehe. Du sagst zum Beispiel, unterschreitet die Bevölkerung eine gewisse Zahl, werden Gebäude stillgelegt. Kann ich selbst entscheiden, welche das sind? Ansonsten bricht unkontrollierbares Chaos aus. Ich muss selber regeln können, was im Falle von Bevölkerungsmangel für Prioritäten gesetzt werden. Katastrophenmanagement sozusagen.
    Der Kontrollverlust war im Grunde der Punkt, warum mir Siedler auf den Docht ging. Ich hab einfach nicht gerafft, warum diese blöde Kohlemühle nichts abbauen wollte, warum die Bäckerei nicht ausgelastet war, obwohl ich alles ordnungsgemäß in kurzer Distanz hingebaut hatte, oder warum ich nicht selber festlegen konnte, welche Gebäude vorranging mit Rohstoffen beliefert werden sollen. NERV³!!!!


    Deswegen denke ich, sollte alles so kontrollierbar sein wie z.B. im Ur-SimCity (oder Ballerburg :D). Nachvollziehbar und ohne Undurchsichtigkeiten. Dann kann man auch mehr Wirtschaft einbringen. Aber als Bürgermeister will ich am Hebel sitzen.
    Außerdem würde ich Militär und Anzahl der Zivilbev. voneinander abkoppeln. Wenn ich starke Truppen baue, habe ich ein Ziel erreicht. Dafür eine Strafe zu verhängen (weniger Bev.) ist negativ in Bezug auf das Spielgefühl. Man kann ja auch so argumentieren: Gutes Militär sorgt für die Erfüllung des Urbedürfnisses "Sicherheit" und verspricht eine Vergrößerung und ein Prosperieren des Reiches. Und das lockt neue Bewohner als Ausgleich an (Bsp USA).


    Und wo baue ich die Farmen hin? Wie regele ich die Anzahl?


    Es fällt mir halt einfach schwer, mir diese Elemente zusätzlich zu den Heroes-Features vorzustellen... Vielleicht kannst du das ganze noch etwas plastischer beschreiben? Also ich meine jetzt vollständige Liste der neuen Gebäude und ihrer Aufgaben/Vorraussetzungen usw., damit man sich ein genaueres Bild machen kann. Ich hab nichts gegen eine Überholung der Wirtschaft. Aber ich will "in control" sein.


    Apropos Bürgermeister: Machbar wäre es vielleicht, einen solchen einzusetzen? Man wählt aus einer Auswahl. Jeder BM hat ein Special, das Sorglosigkeit oder einen Boost in Bezug auf ein bestimmtes Wirtschaftselement garantiert. Das würde eine Last von den Schultern nehmen, ohne den von dir vorgeschlagenen Kreislauf zu sabotieren.


    Dein Punkt 13: >>> d.h. generell sollte man nach gewissen Bemühungen am Ende einen Boom erreichen, der dem Status "voll ausgebaute Stadt" in HOMM entspricht.
    Das führt dazu, dass es einen idealen Ausbaupfad gibt. Also doch alles wie gehabt, nur mit mehr Gebäuden und Mikro?



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • :D Au ja, so machen wir es.... Ne, man kann es natürlich auch übertreiben. Aber das wäre mal eine Idee für einen weiteren Ableger der Serie "Chancellor of Might and Magic" oder so. :D


    Was die Fokusverschiebung angeht hast du natürlich Recht. Aber damit arbeiten ja im Grunde hier viele Konzepte (etwas mehr Rollenspiel, etwas mehr Simulation, etwas mehr ...). Natürlich kann es sein, dass ich jetzt wieder etwas übertrieben habe. Will ich gar nicht abstreiten. Vielleicht will ich ja doch die eierlegende Wollmilchsau aus Heroes machen: Maximale Vielfalt, spannende Erkundung/Eroberung/Kämpfe, realistische Simulation, RPG-Gefühl mit den Helden, abwechslungsreiches Zaubersystem, individuelle Fraktionen, Diplomatie-System... :aua:


    Und Lücken kann gut sein. Ist alles noch etwas Brainstormmäßig. Aber schauen wir mal.


    @ Katastrophenmanagement:
    Im Grunde war das so gedacht, dass jedes Gebäude (oder einige Gebäude) eine Mindestanzahl an Bevölkerung hat und wenn die unterschritten ist automatisch den Betrieb einstellt. Also nichts mit Management durch den Spieler. Wie würdest du das denn auch implementieren wollen? Die Summe der Mindestbevölkerungen bilden und wenn die Summe unterschritten ist dem Spieler per Pop-Up und Auswahlfenster darauf hinweisen, dass er ein Gebäude außer Betrieb setzen muss? Aber vielleicht war die Idee auch wirklich etwas suboptimal. Das Einführen einer Mindestbevölkerung für den Bau bestimmter Gebäude ist ja schon in meinem ersten Bevölkerungskonzept nicht sonderlich gut angekommen. Und jetzt gehe ich ja sogar noch einen Schritt weiter und poche auf eine Mindestbevölkerung für die Funktionstüchtigkeit von Gebäuden. 8o


    Man könnte das natürlich auch noch vereinfachen und sagen je geringer die Bevölkerung, desto geringer die Produktivität bestimmter Gebäude. Ohne bestimmte Stilllegungsstufen. Dann hängt es zum Beispiel nicht mehr vom Schloss oder der Zitalle ab wie viele Schwertkämpfer ausgebildet oder Greifen gezähmt werden sondern von der zur Verfügung stehenden Bevölkerung und der Größe der Ausbildungsstätte. Das wäre aber dann natürlich auch eher generalisiert gedacht und nicht dem Spieler überlassen. Es sei denn man lässt ihn jeder Ausbildungsstätte Bevölkerung zuweisen.


    @ Sicherheitsbedürfnis:
    Okay, das ist ein Argument. Dann sollte aber trotzdem das Rekrutieren von Einheiten für die Armee Bevölkerung abziehen. Nichts anderes sollte die Beeinflussung des Wachstums der Bevölkerung durch die Militärgebäude darstellen. Aber da habe ich wohl zu kompliziert gedacht. Eigentlich ist ja logischer, dass sie erst aus dem Wirtschaftskreislauf fallen wenn sie tatsächlich angeworben werden. Allerdings sollte man dann wieder die Regel einführen, dass sich das Wachstum nicht speichern lässt sondern die Rekrutierung jede Woche befohlen werden muss um nicht zu verfallen. Sonst könnte das ja zu unsinnigen Situationen führen wie 600 angesammelten Einheiten (300 Bauern, 200 Bogenschützen, 100 Junker) bei einer Bevölkerung von nur 500. Oder man hat Zivilbevölkerung und Militärbevölkerung getrennt voneinander und zählt zusätzlich zur Maximalbevölkerung als in der Stadt stationiertes Reserveheer. Dann müssten sie aber auch direkt bei ihrer wöchentlichen Erzeugung von der Zivilbevölkerung abgezogen werden und nicht erst beim Rekrutieren.


    @ Farmen:
    Farmen sind ganz normale Stadtgebäude und die Anzahl könnte von der Stadtgröße, bzw. der Stadtstufe abhängen. So war das jedenfalls bisher angedacht.


    @ Gebäudeliste:
    Sobald mir mein Konzept selbst etwas klarer ist und ich genpgend Zeit habe wird das sicher noch kommen. ;)


    @ Bürgermeister:
    Gute Idee. Erinnert mich ein bißchen an die Adel-Fähigkeit aus Teil 4. Aber wäre sicher eine gute Alternative für diejenigen, die eben nicht alles selbst machen wollen und denen das wirklich zu viel Mikromanagement ist. Man könnte dem Bürgermeister ja auch zum Beispiel grobe Anweisungen geben können.


    @ Siedler:
    Man kann bei den Siedlern in einem Menü einstellen wer bevorzugt welche Rohstoffe bekommen soll, genauso wie die Transportprioritäten sind und welche Werkzeuge der Schlosser produzieren soll. Und zwar in jedem Teil. Du hast das wohl nur noch nicht gefunden. Und wenn die Bäckerei nicht ausgelastet war, dann bekam sie entweder nicht genug Wasser vom Brunnen oder nicht genug Mehl von der Mühle. Besonders wenn du auch noch Schweinezucht und Eselzucht gebaut hast, dann brauchst du viele Bauernhöfe mit ausreichend Platz drum herum um wirklich alle auszulasten. ;)


    @ Punkt 13:
    Genau. Quasi so etwas wie der "Boost" durch das Kapitol. Aber was du mit idealem Ausbaupfad meinst ist mir noch nicht ganz klar.

  • Ich könnte jetzt meinen ersten Beitrag zu "Vielfalt und Entscheidungsfreiheit" im Städte und Rassen-Unterforum nochmal kopieren, weise aber lieber nochmal darauf hin:


    Genreüberschneidungen sind oftmals verfüherisch, aber gefährlich. Man versucht, an das ultimative Spiel heranzukommen. Eine Vereinigung aller Spielprinzipien, die man an anderen Spielen schätzt und zu einem Erlebnis zusammenführen will. Ganz abgesehen davon, dass diese Vorstellung wunderbar ist, vergisst man allzu schnell den Hintergrund, den diese einzelnen Spiele haben und das eine mögliche Vereinigung schlichtweg überfordern könnte. Natürlich nicht den Erschaffer dieser Vision, er wird dafür ausreichend Zeit investieren, aber andere "Gelegenheitsspieler". Hast du schon einmal den Mod "Europa Babarorum" für Rome:Total War gespielt? Etwas Vergleichbares gibt es für den neueren Teil der Serie, Medieval2, noch nicht, steht aber schon in Aussicht. Es handelt sich dabei ebenfalls um ein Rundenstrategiespiel, allerdings mit Echtzeit-Schlachtfeld. Wie auch immer, vielleicht kennst du es ja schon, jedenfalls: Im späteren Verlauf des Spiels kann eine einzige Runde mitunter so komplex werden, dass man ohne jeglichen Kampf gut und gerne seine halbe bis dreiviertelstunde Stunde aufbringt. Dabei ist dieses Prinzip genau da aufgehoben, wo es hingehört, in einer Mod.


    Worauf ich eigentlich hinaus will und was du ja eigentlich schon selbst erkannt hast: So sehr ich über die Leute schmunzeln muss, die bei jeder neuen Innovation ein weiteres "Heroesuntypisch" von sich geben, die Diskussion, wie sie momentan verläuft, passt nicht in ein Heroes.
    Wobei ich sagen muss, dass ich Bevölkerung in Heroes nicht unbedingt schlecht finde, aber bei Mindestbevölkerung für die Funktionstüchtigkeit von Gebäuden läuft es mit tatsächlich Eiskalt den Rücken herunter :D.


    Warum entwickeln wir nicht einfach ein neues Runden-Strategie-Spiel? ;)


    Grüße
    grumpy

  • Du hast natürlich mal wieder mit allem Recht, grumpy. Bei welchen Bevölkerungskonzepten würde es dir denn nicht eiskalt den Rücken herunterlaufen?


    Wobei das Entwickeln eines neuen Spiels sicher auch interessant wäre. :grin:

  • In diesem Fall geht es darum, den Einfluss dieses neuen Features so einzuschränken, dass der Spieler damit so wenig Arbeit hat wie möglich, ohne es zu einem sinnlosen Goodie verkommen zu lassen.
    Die Stadtstufen könnten weiterhin an die Bevölkerung gebunden werden, ebenso deren Einnahmen. Steuersätze sind leicht zu überblicken und deren Auswirkungen gut abzusehen, auch das könnte man beibehalten. Milizgebäude sind ebenfalls eine nette Idee, ohne die Dinge zu verkomplizieren, je nach Stadtstufe wird das Gebäude aufgerüstet und spuckt bei einer Belagerung dann eben mehr oder auch hochwertigere Milizen aus.
    Jetzt kommt der Knackpunkt: Die Bevölkerung unterliegt keinen weiteren Einflüssen als den Steuern und dem Grundwachstum. Jegliche Abhängigkeit von gebauten Gebäuden, Ereignissen oder Armee verlangen Micromanagement vom Spieler. Die Schranke würde geöffnet, um die Bevölkerung so realistisch wie möglich darzustellen, immer weitere Features könnten folgen.
    Diese Version ist extrem abgespeckt und wird dich wohl keineswegs befriedigen, vielleicht finden wir ja auch noch eine Zwischenlösung, aber sie wäre Heroestüchtig. Bei der Bevölkerung in Heroes wird man immer an einem Punkt stoßen, an dem es unlogisch aussehen wird. Je früher dieser Punkt gewählt wird, desto einfacher bleibt das System.


    Grüße
    grumpy


    PS: Wir wollen ja mal hoffen, dass ich nicht immer Recht habe, wo bliebe da der Witz bei einer Diskussion? :D Außerdem, sonst könnte ich nur noch Monologe führen, arrgh :aua:

  • Diesmal gebe ich dir nicht uneingeschränkt Recht, keine Sorge. ;)


    Denn ich sehe an deinem Knackpunkt folgenden Knackpunkt: Wo wäre da denn die wirkliche Neuerung? Oder ein neues strategisches Element? Im Grunde eliminierst du doch schon so viel, dass das was übrig bleibt auch nicht viel anderes ist als die Situation, die schon da ist. Ausbau des Rathauses (und damit der Stadtstufe) sorgt für höhere Einnahmen.


    Oder habe ich dich jetzt missverstanden? :shy:

  • Die Bevölkerung beeinflusst immer noch die Einnahmen der Stadt und die Verfügbarkeit der dort zum Bau bereitstehenden Gebäude im Sinne der abhängigen Stadtstufen. Die Frage ist jetzt natürlich, was Stadtstufen sind...(Dies war auch der Punkt, an dem es meiner Meinung nach noch Spielraum gibt)
    In dem man Steuersätze festlegt, kann man wie von Dir beschrieben kurzzeitig oder auch längerfristig die Einnahmen der Stadt steigern oder man mindert die Steuerlast zugunsten eines höheren Wachstums, wenn die Mittel zu einem schnellen Ausbau bereits vorhanden sind. (Die Milizien sind natürlich auch noch da, aber wohl eher nebensächlich)


    Ich sagte ja, dass man es nicht zur Sinnlosigkeit treiben darf, aber die wirkliche Neuerung natürlich gebremst wird...


    Was Dich vermutlich am meisten stört, ist der fehlende Einfluss auf die Armee/Rekrutierung. Nun, setzten wir den kritischen, "unlogischen Punkt" eine Leiter nach unten und schauen was dabei herauskommt:


    Entweder der Bau von Militärgebäuden mindert das Wachstum der Bevölkerung, so dass eine Militärstadt weniger Einnahmen bringt, oder die rekrutierten Einheiten werden von der ansässigen Bevölkerung abgezogen.


    Wenn es "Militärstädte" gibt, die über weniger Einnahmen auf Grund von weniger Bevölkerung verfügen, müsste es dann nicht auch wirtschaftlich orientierte "Kernstädte" geben? In diesen Städten dürften dann aber keine Militärgebäude errichtet bzw. Einheiten rekrutiert werden dürfen. Die Bauauswahl im traditionellen Sinne wäre extrem eingeschränkt, außer man fügt weitere, neue Gebäude zur Bauauswahl. Diese haben aber wieder zwangsweise irgendwelche Folgen , die es zu beachten gibt.
    In der ersten Stadt wird man zwangsweise Einheiten rekrutieren müssen, diese senken das Bevölkerungswachstum, ergo wird die Entwicklung (Stadtstufen) verlangsamt. Man will aber schnell an gute Einheiten kommen. Also muss man eine 2te Stadt erobern, die ersten Militärgebäude weglassen, um sie hochzupushen und dann später hochwertige Kreaturengebäude zu errichten, weil die erste Stadt noch nicht so weit ist.
    Oder man führt Gebäude ein, die genau das verhindern, in dem sie das Bevölkerungswachstum positiv beeinflussen. Wir sind bei den Farmen etc angelangt...

  • Okay, sehe ich ein. Man hätte natürlich mit Bevölkerung ein fließenderes Einkommenssystem als mit puren Rathausausbauten und die Beeinflussungsmöglichkeiten wären etwas größer.


    Und sehr komisch, dass ich just zu diesem Städteproblem ("Militärstadt", "Kernstadt", usw.) vor kurzem erst einen eigenen Thread aufgemacht habe... :D


    Und naja, stören tut mich der fehlende Einfluss nicht direkt, aber ich sehe es schon als einen sehr guten Ansatzpunkt für eine strategische Verquickung an. Da ich ja auch nicht das Maß aller Weisheit bin ist vielleicht eh alles Quatsch was ich sage. ;) Von daher stört es mich auch nicht wenn es als weniger sinnvoll für Heroes identifiziert wird. Sind halt nur meine Gedanken dazu wo man ein paar Veränderungen, logische Zusammenhänge oder Innovationen ansetzen könnte.

  • Ich will kurz machen: zu viel Wirtschaftssimulation.


    Ich verzichte jetzt darauf, diese Position zu begründen, sondern lasse es einfach als meine Meinung stehen, denn Grumpy hat bereits sehr passend beschrieben, welche Probleme sich hier auftuen würden. Eine Frage, die wohl eher einer rhetorischen Frage glich, hat allerdings meine Aufmerksamkeit auf sich gelenkt:

    Zitat

    Original von grumpy old man
    Warum entwickeln wir nicht einfach ein neues Runden-Strategie-Spiel?


    Die Ideen Imps gehen ja ziemlich weit in Richtung Wirtschaftssimulation, also böte sich doch eigentlich an, diese in ein neues Spiel zu integrieren. Soweit ich weiß, wäre eine Fantasy-Wirschaftssimulation auch relativ originell. Jedoch wage ich zu bezweifeln, dass sich allzu viele Interessenten für ein solches Spiel fänden, oder hat jemand bereits einen brillanten Ansatz?

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