2 Jahre später - Haven

  • Meisterjäger ?
    Implosion mit Hexenglück ?
    Confusion, Slow ?
    Nö - Initiative zählt, und damit sind die Crossbowman leider nicht gesegnet...

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • Zitat

    Original von mosky
    Meisterjäger ?
    Implosion mit Hexenglück ?
    Confusion, Slow ?
    Nö - Initiative zählt, und damit sind die Crossbowman leider nicht gesegnet...


    Junker ?
    Resurrection ?
    Cleansing, Haste ?
    Nö - Vollständig vernichten kannst du die Schützen nicht und dann legen sie los. Außerdem verbrauchst du bei dem Versuch wertvolle Ressourcen, die man gegen Engel und Reiter braucht.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Hm, Crossbowman haben eine Initiave von 8. Ich glaub' nur noch Zombies sind langsamer.
    Mit Meisterjäger meinte ich natürlich nicht den Schaden, sondern das Ini-Zurückwerfen durch Verwirrende Pfeile.
    Wenn Du schon Haven gegen Haven anführst: Königsgreife (Ini 15) sind mit Moral meist 2x dran, bevor auch nur ein Crossbowman schiessen kann. Lanzies (stechen halt ungut durch Blocker) sind mit ziemlicher Sicherheit früher dran. Der erste Haven-Zauber sollte ein Kollektiver sein, damit dein Held bald wieder eingreifen kann. Empathie und hohe Moral (wie von Novarius angeführt) machen Ritterzauber sehr effektiv, weil verdammt schnell. Meine Online-Erfahrungen sind darauf zurückzuführen, dass eine hohe Ini (neben Moral und Glück halt) den Kampf gewinnt.


    Nicht vergessen Lord Otto, wir theoretisieren halt nur 'rum. :daumen: Ein guter Weg zum Erfolg beim Heroes ist das konsequente Festhalten an einer Strategie - und da gibt's viele...

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • Otto zeig mir die Einheit die deine Eingemauerten Schützen vor nem Greifen Divebomb schützt, besonders da deine Schützen nicht mal wegrennen könnten wenn sie wollten? Flak? oh ne falsches Spiel. nen abgehobenen Greifen kannst du nicht aufhalten besonders da die zu 80% das erste sind was sich bewegt auf dem Schlachtfeld. nun ja die Champions, davor sind die Schützen sicher, oh doch nicht wegen dem Durchbrechen.....
    Die Engel waeren bei mir gar nicht so schnell vorne, bereits erwähnt frühstens Runde 3 weil sie sich halt erstmal zurückhalten um mit voller Kraft zu Ressen (das was die Seraphen ja nicht mehr können)
    man könnte das nu noch Stunden durchtheorisieren und wir würden zu keinem Einstimmigen Ergebnis kommen weil es keins gibt.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Novarius ()

  • Wenn deine Meisterjäger aber immer für die Lv2-Schützen herhalten müssen, wer hält dann die restlichen Einheiten auf? Die Zeloten können nämlich auch sehr fies schießen.
    Was du und Novarius vergessen, ist dass Dougal und Turtling euch zwingen, eine sonst unbedeutende Lv2-Einheit zu massakrieren. Und das macht das Feld frei für die mächtigeren Einheiten. Außerdem werden die gegnerischen Streitkräfte geteilt, wenn die schnellen Viecher zu meinen Shootern rüber flitzen. Und dann sind sie Futter für meine gesamte Armee, die vor ihnen steht: quantitativer Vorteil, einfache Mathematik.
    Auch, wenn hier nur theoretisiert wird: Ich halte das, was Nova da anstellt, für keine Strategie. Das ist einfach nur ein simples Drauf-Los-Rennen unter Ausnutzung von auf der Adventure-Map erkämpften Vorteilen. Einen gleich starken oder überlegenen Gegner kriegt man damit aber nicht platt. Wie ein bischen Überlegung brutische Stärke übertrifft, kennt ihr doch schon von Bauern und Schützen im Drachen-Utopia. Genau das ist das hier auch!
    Eine Frage: Nach Novas "Strategie", wünschtet ihr euch dann nicht mehr Nähkämpfer bei Haven, um auch mit wirklich allen Einheiten nach vorne zu stürmen? Sinnvoll wäre das. Inquis können ein wenig zaubern, hurra! Aber eure langsamen Junker erreichen den Kampf nicht schnell genug und Shooter richten im Vergleich zu Melee wenig Schaden an, wenn sie ihre Kameraden weit entfernt unterstützen müssen. Gilt auch für X-Bowman, weil diese keinen Nutzen aus der Entfernung ziehen: Slow auf Einheit = drei zusätzliche Angriffe für Shooter, während Nähkämpfer sofort in einem Kampf involviert wären.
    Weiterhin die Bauern: Wenn sie nur Geld blechen sollen, fehlt euch die Lv1-Kreatur im Endkampf. Der Warlock packt seine Asassinen aus, und dann? Wenn ihr aber einige Bauern zu Schützen trainiert, habt ihr wirklich alle sieben Einheiten im Endkampf, sodass ihr gleich mit zahlenmäßigem Vorteil in die Schlacht zieht.
    Und dadurch sollte euch klar werden, dass ihr die Shooter, Bauern und langsamen Junker vollkommen ignoriert. Ihr spielt die Fraktion nicht mit vollem Potential.

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  • Zitat

    Original von Novarius
    Die Engel waeren bei mir gar nicht so schnell vorne, bereits erwähnt frühstens Runde 3 weil sie sich halt erstmal zurückhalten um mit voller Kraft zu Ressen


    :daumen: Spiel ich auch so. Ausserdem hat man ja einen Slot frei, oder ? Ich nimm' keine Bauern mit. Teilst Du Einheiten auf ? Würd' sich ja einiges anbieten. Ich mach's meist mit 2 Stacks Erzengel. Die resurrecten die Lanzies, und der Gegner verzweifelt.... :D

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    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Zitat

    Original von Novarius
    Otto zeig mir die Einheit die deine Eingemauerten Schützen vor nem Greifen Divebomb schützt, besonders da deine Schützen nicht mal wegrennen könnten wenn sie wollten? Flak? oh ne falsches Spiel. nen abgehobenen Greifen kannst du nicht aufhalten besonders da die zu 80% das erste sind was sich bewegt auf dem Schlachtfeld. nun ja die Champions, davor sind die Schützen sicher, oh doch nicht wegen dem Durchbrechen.....
    Die Engel waeren bei mir gar nicht so schnell vorne, bereits erwähnt frühstens Runde 3 weil sie sich halt erstmal zurückhalten um mit voller Kraft zu Ressen (das was die Seraphen ja nicht mehr können)
    man könnte das nu noch Stunden durchtheorisieren und wir würden zu keinem Einstimmigen Ergebnis kommen weil es keins gibt.


    Hörst du überhaupt zu?
    Es geht nicht um die Shooter, sondern die Teilung eurer Streitmächte!
    Deine Greifen verplempern ihren wertvollen Dive auf meine Lv2-er und sind dann mit etwas Glück Futter für meine Reiter. Deine Champions stehen auf einmal ohne Rückgrat vor meinen Greifen, Junkern, Reitern, Engeln und Inquisitoren, wenn sie ein paar Schützen gefällt haben, sie werden also sterben. Eine Lv2-Einheit gegen eine Lv6-Einheit tauschen? Mache ich gern!
    :-#
    Wenn du deine Engel noch länger hinten lässt, dann müssen deine Greife und Reiter sogar noch schneller dran glauben, hervorragend!
    :daumen:
    Und wenn du dann deine beiden Stürmer so leichtfertig ohne Rückendeckung verloren hast, hole ich zum Gegenschlag mit meinen sieben (okay, fünf ohne (Bauer-)Schützen) gegen deine paar Ressie-losen Engel und Junker und Shooter aus. Was glaubst du, wer wird gewinnen? Derjenige, der einen Einheiten-Stack mehr hat, weil er seine Kräfte gebündelt hat.


    P.S.: Wenn ihr Reiter resurrected, was eh sämtliche Engel in Anspruch nimmt, macht es mehr Sinn, Inquis aufzuteilen. Die können dann nämlich Reiter und Greifen blessen...

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    Einmal editiert, zuletzt von Lord Otto ()

  • Ne muss gestehen das der eine Slot bei mir Frei bleibt.
    btw auf die Champions einprügel, ich bitte drum dann kann Klaus sich wenigstens mal richtig austoben (siehe meine allererste Erklärung).
    Ich könnte nu noch ganz Spekulatheorietisch auf die Chance auf Teleport hinweisen (Squires) und Divine Guidance (wieder mal die Champions) oder auf die Chance auf Deflect Missile (Cleansing Ritter gegen Ritter ist definitiv nen Glücksspiel was oft gegen den Cleansenden Ritter geht)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Oh, 1 Slot freilassen ist ganz, ganz fies. Glaub mir. Ein Beispiel dafür wäre @Gauvie, der mir 1 Infernopferd (im freien Slot) vor die Paladine gestellt hat. :D Ich war echt im Arsch. Online geht's im Endkampf furchtbar schnell und die ersten Aktionen entscheiden...

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Selbst Klaus kann seine Reiter nicht gegen eine geballte Übermacht verteidigen. Die Reiter sind nach ihrem ersten Angriff platt, dabei liegt Klaus Vorteil gerade in wiederholten verstärkten Angriffen.
    Wenn du deine Squires teleportierst, verschwendest du eine Zauber-Runde. Divine Guidance und co. hat der zweite Ritter auch, siehe mein Beispiel (beide Helden identisch).
    Du kannst es drehen und wenden, wie du willst: die lahmen Junker, fehlenden Bauern und gehandicappten Inquisitoren kosten dich Feuerkraft. Das wird dein Schicksal gegen einen fähigen Ritter besiegeln.


    Noch etwas: wie du spielst, erinnert mich an den Heroes-III-Barbaren: ("Haste" und alles rüber). War das vielleicht deine Lieblingsfraktion?

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  • Und ich bin immer noch der Meinung, dass Vittorios Balliste im Endgame weniger Vorteil als die verstärkten Einheiten verspricht. Außerdem ist ein Slot verbraucht.
    Bei Rutger müsstest du auch den Unnutzen einsehen, sein Bonus wäre zu Heroes-3-Zeiten super gewesen, aber jetzt...
    :(
    Schreib doch mal einen neuen Guide!
    :daumen:

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  • hehe...mit Dougal No 1 ? :)
    Ich check' den Typen mal ab...prinzipiell hast Du natürlich recht. Armbrustschützen sollten ihn seit ToE eigentlich zum Superhelden machen - die maue Ini lässt mich aber zweifeln...


    Was Rutger betrifft: In H5 kommt Kreaturen-Speed nicht mehr zum Tragen (wie bei H3). d.h. er ist IMMER schneller (beim Leveln, beim Kingdom-Ausbau) als alle anderen - und dieser Vorteil ist ein schon ein Hämmerchen ;)

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  • Ich bestehe nicht darauf, dass Dougal hier im DW die Nr.1 sein soll. Das ist er schon auf genügend internationalen Seiten.
    Rutger. Die Maps im fünften Heroes-Teil sind signifikant kleiner, weshalb man keinen großen Nutzen aus Bewegung zieht. Außerdem ist das nur ein verschwindend geringer Rutger-Bonus.
    Außerdem, so wie du das schreibst, willst du damit sagen, Logistik war kein großer Vorteil bei Heroes III?
    "Was Rutger betrifft: In H5 kommt Kreaturen-Speed nicht mehr zum Tragen (wie bei H3). d.h. er ist IMMER schneller (beim Leveln, beim Kingdom-Ausbau) als alle anderen - und dieser Vorteil ist ein schon ein Hämmerchen"
    Gerade bei Heroes III hast du noch mehr Nutzen aus der Logistik gezogen, weil du deine langsamen Einheiten am Zugende abgegeben hast. Ich erinnere mich an Partien mit Gunnar (dem gehörnten Helden!), als ich mal eben von einem Ende der Map zum anderen geflitzt bin (L-Size)!
    :lol:

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  • Nö, Logistiks ist das Um und Auf. In H5 gibt's Rutger und Grok - in H3 konnte man das ein "bissi" kompensieren...


    Ich möchte Euch wirklich nicht die Illusion nehmen ABER: Kriegsmaschinen in H5 sind Pflicht ! Zuerst Landkunde, dann Maschinen, dann schau' ma weiter - ich find's auch nicht OK - aber frag Cracks - iss' so...
    Und Kriegsmaschinisten sind nicht umsonst bei Turnieren/Turniermaps gesperrt...


    Bin übrigens Deiner Meinung über diese Mini-Maps im Gegensatz zu den epischen Maps von Heroes3...schade....

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    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Wieso sind Kriegsmaschinen denn Pflicht?
    Bei Inferno kann ich das vielleicht noch verstehen, aber Haven kann aus seinen Einheiten so viel heraus kitzeln, wegen des Trainings. Katapulte braucht der Ritter nicht, Zelte sind wegen Erzis und Ressis auch nur Luxus und die Balliste allein macht weniger Vorteil als durch beispielsweise "Verteidigung" alle Einheiten zu pushen.
    Also, wieso sollten Kriegsgeräte so wichtig sein?


    Was macht Rutger, wenn er Dougal (oder Klaus :rolleyes: ) über den Weg läuft? Er verliert! Und das für die fünf Schritte mehr, die er getan hat, ummm... Näää!

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  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Was macht Rutger, wenn er Dougal (oder Klaus :rolleyes: ) über den Weg läuft? Er verliert! Und das für die fünf Schritte mehr, die er getan hat, ummm... Näää!


    *lach*


    Zu den Maschinen: Die sind zu stark konzipiert - hoff noch auf 3.1. Du haust in der ersten Woche mit Triple-Balliste Gegner weg, die nicht sein dürften. Du kommst aufrgrund des Zeltes verlustfrei aus jedem Kampf raus. OK - Du verlierst max. 4 Blockerl. Ich find'sehrlich gesagt ziemlich langweilig. Aber probiers mal selbst aus, Lord, die sind hammerhart. Klar - Maschinen sind bei Inferno, Orks heftiger...aber auch bei anderen durch diesen mMn unseligen Kompromis *jeder* Fraktion Triple-Balliste und Brennende Pfeile zur Verfügung zu stellen...hm...

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • Du hast es bereits gesagt:
    "Du haust in der ersten Woche mit Triple-Balliste Gegner weg, die nicht sein dürften."
    Das Spiel geht meistens etwas länger als eine Woche. Außer, dein Rechner geht auf die große Reise... Am Anfang super zum Minen frei räumen, verstehe ich. Aber das ist keine Begründung für einen Haupthelden.
    Du erzählst auf Seite 1 dem Ewigan, dass du mehr Skill-Slots bräuchtest. Wenn du die mit nur temporär nützlichen Skills vergeudest, ist das natürlich kein Wunder! Oder fragst du dich immer, warum am Ende des Gehalts immer noch so viel Monat übrig ist?
    :P
    Egal, wie mächtig die Balliste des Ritters auch werden mag: der Slot ist weg, für nur eine Kreatur, die schnell kaputt geht. Für die Gremlins der Zauberer mag das ja noch gehen (Havez lässt keine andere Wahl), aber der Ritter verlässt sich nun einmal schwer auf Stat-Boosting. Außerdem kannst du mit Bauern und Schützen ein Utopia frei räumen, wie viel Feuerkraft zu Beginn brauchst du denn noch? Willst du aus dem Irak nukleare Sprengsätze ordern?
    Verlustfrei kommst du mit Erzengeln oder Resurrection aus jedem Kampf, kein Bedarf eines Zeltes. Du willst mir doch nicht ernsthaft weis machen, dass dir diese eine Balliste wichtiger ist, als deinen Einheiten Glück zu verpassen (+ 50% Angriffskraft) oder Vergleichbares?

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  • Die Triple-Balliste, das Zelt das 300 HP resurrected hab ich in der 1. Woche - Engel ned. Vielleicht verbau ich mir mit Maschinen was - vielleicht auch nicht - es gibt ja einen Gedächnismentor.
    Ich bin halt mit Maschinen schneller bei Dir, als Du Dir wünschen würdest, und Zeit zum Armee-Aufbauen gibt's keine....

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  • Der Rusher. Der einzige Vorteil, den Vittorio hat. Das leuchtet mir natürlich ein. Auf kleineren Maps ist das gelegentlich ein Problem (nicht, wenn der Vitti an Tag 1 der Woche 2 vor deinen Toren steht).
    :aua:
    Bei normalen bis großen Maps hingegen ist das lächerlich nutzlos. Ich halte das auch für sehr glücksabhängig, denn woher weißt du, wo ich bin (auf einer Zufallskarte)? Mir persönlich ist das zu riskant, denn der Vitti kann schnell das Zeitliche segnen, wenn er im gegnerischen Lager von Verstärkung abgeschnitten ist (die Situation habe ich doch vor Kurzem erst woanders gehört? ;) ). Und dann kann der nächste gebräuchliche Held in der Taverne auf sich warten lassen.
    Auf der Turnier-Szene kenne ich mich nicht so aus, vielleicht spielt man dort gern auf Briefmarken-Maps. Aber ich bevorzuge größere Karten, um meine Fraktion auch mit allen sieben Kreaturen spielen zu können (oder schaffen wir jetzt alles ab Level 3 ab?). Und da kann Vitti einem Kreaturen-Helden (Klaus wie Dougal) nicht das Wasser reichen (höchstens, nachdem er geschlagen und zum Wasserträger verdonnert wurde).
    :king:

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