Welchen Helden spielt ihr gerade?

  • Jo aber dazu brauchen sie glaub ich Zauberei? Moment. Ja Zauberei. Hatte da auch schon geschaut aber es mir dann abgeschmatzt.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Zwerge können Glück des Hexenmeisters lernen, brauchen dafür aber 2 in meinen Augen total überflüssige Zaubereiskills: Magische Einsicht und Arkane Brillianz... :rolleyes:
    Bevor ich meine Aufstiege daran verschwende lerne ich lieber Angriff oder sonstwas sinnvolles.


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Dachte ich mir auch, allerdings bei Erling... hab es dann aber doch nicht genommen. Bisher sieht er so aus:


    Destruktive > Eismeister (passende Sprüche gehabt)
    Angriff > Kalter Stahl
    Zauberei > Manafülle, Arkanes Training
    Verteidigung > Magieschutz
    Glück > Soldatenglück


    Feine Rune, Große Rune


    So richtig ist das noch nicht in dem Topf, wo's kocht, aber ich hab gute Zauberkraft-Artis, er ist schon gut dabei, aber an den Einheiten hapert es noch. Die Kampfskills müssen noch ausgebaut werden, und die Magieresistenz brauch ich auch noch, weil es mal wieder gegen Dungeon und Nekro geht. In der Stadt hockt der Sylvanheld, der mit Rekrutierung startet, und er hat die Krone der Führerschaft.
    Krass wäre es auch, mit den Zwergen mal Beschwörende zu machen. Ich habe Spruchrolle Insektenstock und dazu Feuerfalle aus der Mage, plus den Elementarring. Bei der Eroberung des Baumdickichts (2x20 Alte Baumriesen) hat mir die Feuerfalle gut geholfen trotz nicht vorhandener Beschwörungsmagie. Dabei waren es nur je 2 Minen. Für Hintensteher wie die Zwerge stelle ich mir die Beschwörungszauber fast alle echt praktisch vor.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Hmmm, das ist sicher ein interessanter Aspekt, wobei ich sagen muss, dass ich mit den Zwergen bei weitem nicht einfach nur hinten stehenbleibe, sondern mit der Rune des Stürmens meine große Mobilität auch einsetze.
    Ich spiele grad ne LAN-Runde, in der ich diese Rune nicht bekommen hab... jetzt merk ich erstmal wie sehr mir das verdammte Ding fehlt! 8o


    Ich kann einfach nicht richtig gegen Magier, Druiden usw. vorgehen, da ich nicht im ersten Zug an die drankomme und die mir mit dem ersten Schuss bzw. Zauber schon superviele Einheiten killen und ich natürlich statt Auferstehung Wort des Lichts bekommen hab!!! :wall:
    Zum Glück hab ich mit Taktik und den Stiefeln der Eile jetzt zumindest mit den Schwarzbärenreitern die Möglichkeit die Schützen im ersten Zug zu erreichen, aber mit Ini 11 ist nicht wirklich sicher, dass die nicht trotzdem vorher schießen... das hat mich gegen so ein paar verdammte Lichmeister 40 Speerwerfer gekostet, von denen ich dann mit Regeneration und krassester Verzögerungstaktik dann noch 13 zurückbekommen habe.


    Ist jedenfalls ein hartes Brot so am Anfang, ich hoffe mal ich hab wenigstens mit den späteren Runen ein bißchen mehr Glück als mit den Zaubersprüchen (Anfangs-Artefakt Dreizack der Titanen, aber kein Blitzspruch in der Stadt).


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Zum Thema Zwerge und Runen muss ich auch kurz was loswerden, nämlich die "Todeskombination" - nötig sind hierfür die Rune der Berserkerwut und die Rune der Kampfeslust.


    Ganz am Anfang die Rune der Kampfeslust auf einen hoffentlich vorhandenen starken Stack Donnerthane wirken und mit diesen daraufhin den Spezialangriff auf einen Stack Schützen wirken. Optimalerweise so, dass die Kettenreaktion schön wirken kann.


    Bei deren nächstem Zug werden die Thane an einen strategisch guten Ort gestellt, aber ohne Angriff. Perfekt wäre ein frei gewordener Platz neben gegnerischen Schützen, so dass diese nicht mehr angreifen können. Es ist zu erwarten, dass eine gegnerische Einheit die Thane angreift, allerdings so, dass die GEgnwehr keine Kettenreaktion auslöst. Daraufhin werden wohl noch einige andere Einheiten es ausnutzen, dass der Gegenschlag bereits verbraucht ist. Ein kleiner Schutz wäre hierfür die Rune der Vergeistigung.


    Sollte der Held vor dem nächsten Zug der Thane an die Reihe kommen, so bietet sich ein Auferstehungszauber an. Selbstverständlich hat er bis dahin schon Masseneile, Rechtschaffene Stärke (da Helmar) und vielleicht auch Massenzähigkeit gewirkt.


    Die neu erstarkten Thane wirken nun (da mindestens einer gefallen ist) die Rune der Berserkerwut und greifen wenn sie von Gegnern umringt sind einen an, ansonsten bewegen sie sich an einen entsprechenden Ort und attackieren. Als Resultat wird nun jede der umstehenden Einheiten ZWEI MAL ohne Gegenwehr angegriffen und natürlich bei JEDEM Angriff auf alle Angrenzenden Einheiten der Sturmstreich gewirkt. Effektiv bekommt jeder gegnerische Stack den Vierfachen Schaden (jeweils Angriff + Sturmstreich) mit, sowie zusätzlich den Schaden der Sturmstreiche auf die angrenzenden Stacks.


    So ist es durchaus realistisch, beim dritten Zug der Thane den Großteil der gegnerischen Stacks mit einem einzigen STack umgehaut zu haben.


    Die Kombination Kampfeslust/Berserkerwut greift natürlich bei jeder Einheit, aber der Sturmstreich der Donnerthane macht sie besonders tötlich. Der Nachteil daran ist nur, dass man effektiv einen Zug mit der Einheit verliert, da man nach dem Wirken der einen Rune nicht angreifen darf. Hat man Bereitschaft geskillt, dann hält sich der daraus resultierende Schaden aber durchaus in Grenzen.


    Die eigenen anderen Einheiten haben währned dieser Taktik die Aufgabe, einige der Angriffe der Gegner auf sich zu ziehen oder die Stacks ganz auszuschalten, da die Thane ja leider eine Runde pausieren müssen (denn ansonsten geht kein doppelter Angriff auf alle umstehenden Feinde).


    Wenn die Gegner nicht so übermäßig stark sind ist natürlich auch die Rune der Kampfeslust direkt am Anfang mit darauf resultierendem Angriff nicht schlecht. Später im Kampf (nach mindestens einem gefallenen Thane) haut die Rune der Berserkerwut auch ohne Kampfeslust rein.


    Hoffe, das war einigermaßen verständlich. Somit sollte auch deutlich sein, weshalb ich die Thane als Schlüsseleinheit der Zwerge betrachte.

  • Du kannst die Rune der Berserkerwut benutzen und trotzdem angreifen, wenn Du den gegnerischen Stack mit einem Schlag tötest, dann wird der zweite Schlag nämlich nicht ausgelöst und die Thane behalten die Berserkerwut. Im nächsten Zug kannst Du dann noch die Kampfeslust oben drauf geben und dann so verfahren, wie Du es beschrieben hast.


    Ich bin auch schon so vorgegangen, man braucht halt nur möglichst viele Thane und am besten auch meisterlichen Angriff und meisterliches Glück! :love:
    Das Blöde ist nur, dass man oft Schwierigkeiten hat die 20 Kristall für das Gebäude zusammenzukriegen, sodass man ne Weile warten muss bis man Thane hat und somit normalerweise nicht schnell an große Mengen kommt...


    Gruß
    Krieger

    "Krieg ist die bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln" Carl von Clausewitz

  • Das habe ich noch nicht gewusst. Ist interessant. Sollte auch möglich sein, einen Stack zu treffen, den man ganz vernichtet, da man ja bereits mit der ersten Aktion gut gewütet hat.


    Meisterlichen Angriff skille ich ohnehin für Macht der Tugend, meisterliches Glück wegen Soldatenglück, Resistenz und Zwergenglück.


    Thane sind derart wichtig, dass ich das Gebäude grundsätzlich in der zweiten Woche baue. Um nicht in Kristallnot zu geraten kaufe ich immer am ersten Tag die Taverne (um die Starttruppen des zweiten Helden zu erhalten), am zweiten Tag den Marktplatz und am dritten Tag den Vorratsspeicher.


    Ist zwar eine Menge Geld gerade am Beginn, aber die Thane lohnen sich in jedem Fall. Die Aufrüstung muss hingegen nicht sofort sein. Man muss ja auch nicht sofort welche kaufen können, aber später sind dann genug verfügbar (außer es gibt die Woche des Fiebers oder der Pest -_-)

  • Ja, es ist schön, dass jetzt auch die offensiveren Aspekte der Zwerge besprochen werden, also zumindest kam es mir so vor, dass man mit denen auch gut nach vorn gehen kann, aber mit Erling und den vorhandenen Möglichkeiten war halt hintenstehen angesagt, außerdem, wer wagt es schon, zu widersprechen, wenn Zwerge generell als Fraktion für defensive Spieler gelten, da springt mit Sicherheit einer aus dem Schilf und gibt einem eins auf die Nuss :lol:


    Aber bevor ich mit ihnen angefangen hab, hab ich ins Handbuch geguckt, um zu sehen, wie sich das so entwickelt, und war erstaunt darüber, dass die Werteentwicklung eigentlich sehr ausgeglichen ist, und auch von den Skills, die sie angeboten bekommen, sind die Wahrscheinlichkeiten ausgeglichener als bei anderen Rassen. Im Grunde kommt es m. E. n. drauf an, was in Mage und Runengilde vorhanden ist. Ein paar Artefakte nehmen auch starken Einfluß. Und ja, sie Sprintrune ist übel :lol: Ich finde diese Flexibilität schön, man weiß nie, was in der Pralinenschachtel drin ist :D


    Naja gut die Einheiten als solche sind halt nicht die schnellsten, aber wenn man die Magmafestung in Zug 1 rüberschickt, ist das halt f-e-t-t. Und ja die Thane hab ich schon damals bei der VÖ des Addons am meisten gemocht. Und ja, Glück ist unverzichtbar mit den Zwergen, mit dem oft kommenden Kleeblatt/Kartenspiel oder sogar dem leider sehr seltenen Hufeisen (oder der noch selteren Löwenmütze) steppt der Bär. Im wahrsten Sinne :D


    Da muss ich zustimmen, die Anfangsinitiative ist problematisch, das muss das Boot entweder abkönnen oder man muss halt doch eher def spielen. Je nachdem, was die Umstände sind.


    Was sagt ihr dazu, mal auf Verteidigung zu verzichten (falls Mageguild und Runen stimmen) und stattdessen zu lernen: Angriff, Führung+Erleuchtung (Empathie), Glück und Lichtmagie. Also ganz offensiv. Und was die Erweiterung des Runensortiments und Erleuchtung betrifft, wären wir halt wieder bei Inga, aber auch Helmar kommt natürlich in Frage. Man hätte dann auch genug Mana, um öfter was abzufeuern (Wissen finde ich immer etwas nervig, man kräppelt ewig mit 20 Spellpoints rum...) Und man kann halt schnell buffen. Und (hoffentlich) ressurrecten oder reinigen. Oder halt doch eher Macht der Tugend, dann hätte der Held nicht so viel Einfluß, aber die Einheiten knallen. Aber es ist für mich halt immer verlockend, den Helden so übelst zu beschleunigen. Aber na gut, die Macht-der-Tugend-Fraktion hat da sicherlich die Nase vorn.


    Die oben beschriebene Runekombo mit den Thanen werd ich mal probieren. Habe auch im letzten Spiel erst Thane und dann Magmafestungen gebaut :shy: Aber wenn man wie mehrfach erwähnt gleich in den Vorratspeicher investiert, kriegt man das irgendwie zusammengekratzt. Aber das Spiel ist noch nicht beendet, und sie gehen mir auch grad gut auf den Zünder (und sie haben offenbar Logistik :-#)



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  • geht auch anders ... spiel grad karli als caster ... geht auch gut.


    werte sind ja anscheind wirklich sehr ausgeglichen... rune der schnelligkeit habsch zwar nicht, dafür verkrüppeln die 2 stappel fernkämpfer bei wirklich fast jedem schuss.
    die zauberein sind ganz ok... aber nicht der brüller ... wird wohl wirklich erst wenn armagedon verfühgbar ist und man mit 3 einheiten rumrennt die feuerimun sind. was mir auch gefällt ist das das kapitol 2k weniger brauch ^^


    naja ... im grossen und ganzen werdsch die jungs wohl weiter zum spass spieln ... meine lieblingsrassen sind andere ... wenn wir fertig sind mit der runde wirds interessanter ...


    ein 4-mannspiel mit ausgewürfelten völkern (keine barbaren, da sie bei uns niemand will...). dazu einige helden die nicht gewält werden dürfen ... (lucretia, deleb, dugal, ... halt die helden die man immer sieht, von jedem volk einer ...). intrigante diplomatie erwüscht !!! :grin:


    mir wurde inferno zugewürfelt ... und grok ist wählbar :devil: ...und ich hab die ersten inoffizielen allianzangebote ^^.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Ja das mit dem Kapitol ist cool, ich Depp warte natürlich auf die 10.000 und guck dann blöd aus der Wäsche :aua:


    Und, wie läufts beim Intrigantenstadl?


    Ich hatte grad wieder Bock auf Orks, so langsam freunde ich mich echt mit denen an, denn so dumm sind die gar nicht... naja blöd, dass man dann immer wieder Grumsine nimmt. Der fetzt aber auch, das macht so einen Heidenspaß mit dem. Und eeeendlich nach der langen Zwergendurststrecke wieder Logistik, es fühlt sich so doll an :D


    Skillung:


    Angriff > Grumshpfad


    Führung > Empathie (für die Effizienz des Grumshpfades, und außerdem piepe einfach zu erreichen, verglichen mit anderen Fraktionen)


    Glück > Hier hab ich ne Frage. Ist Soldatenglück bei den Orks sinnvoll? Laut Handbuch besitzt keine orkische Einheit eine Fähigkeit, die durch Soldatenglück unterstützt wird. Dazu Resistenz und Barbarenglück.


    Logistik > Spähen und Rascher Verstand für den Grumshpfad, und je nach Karte Kundschafter.


    Am Ende kam noch Verteidigung, na gut warum nicht, das war schon okay.


    Auf "Macht über Magie" verzichte ich meistens, aber Blut unserer Ahnen und Dingsbumsschlag sind logischerweise unabdingbar.


    Ich hab auch ein paar Magieverderben- Sachen angeboten gekriegt, aber drauf verzichtet, weil es meistens schon zichmal gekracht hat, bevor der gegnerische Held dran war. Da ist mir der Ausbau des Grumshes wichtiger.
    Die Hexendoktorgoblins haben sich auch als sehr tauglich erwiesen.
    Im Grunde ging es dann halt alles um die Ini und Geschwindigkeit, die Artefakte waren okay und ich hatte circa 700 Moral oder so.
    Das heißt, er war dauernd dran, konnte das Mal des Barbaren ausführen und dann gleich pausenlos Wut der Horde casten. Im Grunde war es ideal. Die Schamaninnen casten ja auch Eile, und bei Belagerungen können sie Goblins opfern und casten bis sie umfallen. Und die anderen Schnetzeltypen können auch antreiben, solange sie draußenstehen.


    (Aber Belagerungen fand ich schon schlimm, das war nicht optimal :( Gibts da ein paar Tipps, wie man das mit den Barbaren hinkriegt, ohne dass man Kriegsgerät hat? Das Interessante ist, auch wenn sich die Einheiten nur ein Feld zur Seite bewegen, erhalten sie ihre Rage und triggern die Moral, und der Held kommt wieder dran, deswegen müssen sie immer hin- und herrennen, wenn sie nicht vorwärts können, aber dann gibts halt auch keinen Defense Bonus, aber da die Rage auch Spelldamage aufsaugt, ist das schon wichtig). Das ist im Grunde das Gute an Grumsh, er kann halt sehr gut zum Kampf beitragen. Aber gegen menschliche Spieler ist das wohl nicht die Lösung.



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  • Zitat

    Original von kitty
    (Aber Belagerungen fand ich schon schlimm, das war nicht optimal unglücklich Gibts da ein paar Tipps, wie man das mit den Barbaren hinkriegt, ohne dass man Kriegsgerät hat?


    Schon bei der Taktik beginnen:
    Zyklopen in die Mitte stellen, Zyklopen vors Tor rennen lassen, Zyklopen Tor zerschlagen lassen, Zyklopen Einheiten kaputten lassen. Todsiche Methode :D

  • gromsch ... mh naja geben wir den typen mal ne changse ^^


    unser spiel lief sehr interessant ^^...


    jeder hatte DIe idee .. dachte jeder ^:grin:


    jeder wollte mit jedem alliert sein und erstmal leveln,weil wirklich jeder einen helden hatte der nicht fürs frühe spiel gepalnt war. keiner wollte den ersten angriff wagen ...das hätte ja bedeutet von den anderen beiden gekillt zu werden ...


    wir einigten uns auf ein unentschieden und überarbeiten usnere regeln nochmal ^^




    geh ich doch mal kragh spieln

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  • Und wie liefs? :]


    Chita, ich nehm halt immer die anderen Zyklopen, aber gut, muss umgebaut werden.


    Weiß jemand eine Antwort auf meine Frage, ob den Barbaren Soldatenglück nützt? Etliche Fähigkeiten haben "eine gewisse Chance", aber im Handbuch sind sie nicht erwähnt. Dasselbe frag ich mich auch grad beim Torpor der neuen Vampire. Handbuch S. 324-325



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  • Ich würde dir ja gerne antworten, aber ich bin mir nicht sicher ob ich die Frage richtig verstanden habe.
    Generell lohnt sich Glück doch für jede Fraktion, oder ?
    Wenn du Soldatenglück nimmst, würde ich schon sagen dass es etwas bringt, denn mit steigendem Ragelevel kriegen die Orks ja diese ganzen Einheitenspecials dazu. Zumindest bei Goblins müsste es sicher sein dass Soldatenglück etwas bringt (Wenn ich mich da mal nicht vertue :rolleyes: )

  • ne bei Gobos würde ich Definitiv nein sagen bei den Docs weil bei dehnen Ihre Menge gegen das Casterlevel per Formel anrennt, es also nicht Glücks sondern Formelbased ob etwas passiert.
    es ist halt immer die Grundfrage ob es sich um einen Zufallseffekt handelt oder um einen Formeltechnisch verankerten Effekt

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Naja bei Gobos ist das klar, die spucken ja sozusagen was aus, was dann später erst triggert oder eben nicht, und die Medizinmänner mit Soldatenglück wären schon heftig.


    Chita lies nochmal, ich fragte, ob sich bei den Barbaren Soldatenglück lohnt, das hab ich auch so gemeint (auch wenn unter Männern das irrige Gerücht geht, dass Frauen immer was anderes meinen, als sie sagen). Und dann sagte ich, dass es bei denen etliche Fähigkeiten gibt, für deren Auslösen "eine gewisse Chance" (Zitat) besteht, weswegen man auf den Trichter kommen könnte, dass diese Fähigkeiten von Soldatenglück beeinflussbar sind.
    Beispiele:
    Nachsetzen der Orkschläger, Verspotten der Ork Kriegshetzer, Betäubung beim Schmetterschlag der Ungebändigten Zyklopen. Steht aber nicht als "soldatenglückbar" im Handbuch, auf der oben angeführten Seite, deswegen meine Frage. Und der Torpor steht da leider auch nicht.


    Apropos, Lucretia ist schon dick. Hatte auch dank des prima Balancings der Random Map zweimal den Mantel des Todeschattens im Startgebiet, sodass auch Stadtverteidungsheldin Deirdre in dessen Genuss kam und durch ihre Fähigkeit, das Spezialgebäude und den Mantel -6 Moral und -4 Glück casten konnte. Juppheidi. Aber auch Lucretia hat sich ein Loch in den Bauch gefreut (sie ist ja einer der wenigen Nekrohelden, wo noch nicht der Wind durch die Wampe pfeift.) Später noch den Ring des gebrochenen Willens aufgesammelt und beide Ini-Ringe. Und Sar-Issus-Robe (sehr gern genommen). Achja und die Zombiemassen haben es echt öfters rausgehauen, besonders zu Anfang. Und je nachdem, was "Woche des...." ist, wird man ja auch noch mit coolem Zeuch zugeschmissen. Zweimal Woche des Dschinns hintereinander, kostenlose Todesgeister in Massen. Aber der Mangel an Wissen ist schon sch...., weil die Dunkelsprüche, die richtig Spaß machen, alle so verdammt teuer sind.



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  • mal der necromantie ^^
    man kommt klar, würd ich sagen.


    grag naja ... die barbaren sind halt nich so meins ... hatt keinen spass gemacht ... auch wenns ganz ok lief


    hab gleich danach eins mit lucretia angefangen ...

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    Otto von Bismarck

  • Hallo Kitty,


    habe bei den Orcs bisher auch immer eine ähnliche Skillung wie Deine. Nehme dann meistens noch Kriegsgerät statt Verteidigung (1. Hilfe Zelt und Ballista).


    Auf diesen ganzen Magie-Stören-Kram habe ich bisher auch immer verzichtet.


    Da ich aber im Forum soviel darüber gelesen habe, wie machtlos die Orcs gegen "Dunkelmagiezauber" sind - Puppenspieler, Raserei und Blindheit - werde ich beim nächten Spiel mal statt Kriegsgerät den Anti-Dunkelmagie-Skill leveln und schauen was es bringt.

    ---------------------------------------------------------------------------
    "Herr gib mir die Kraft, die Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann!"

  • Ah. Ich glaub, jetzt isses klarer.
    Also, wenn man es nur vom Soldatenglück her betrachtet, würde ich jetzt mal sagen........keine Ahnung:shy:.......
    Scheinen aber auch nicht viele soldatenglücksabhängige Fähigkeiten zu sein die du da aufzählst. Dann würde ich dir lieber Schrei empfehlen, das ist wirklich eine gute Alternative.


    Zitat

    Original von Boro
    ...werde ich beim nächten Spiel mal statt Kriegsgerät den Anti-Dunkelmagie-Skill leveln und schauen was es bringt.


    Leider gar nichts wenn du kein Glück hast. Das ist ja grad das fiese an der Verderben-Geschichte, man weiss halt nie was kommt.

  • naja was heist es bringt nix ... must halt die diebesgilden bissel bemühn ... oder aufpassen was die anderen so für völker und helden nehmen. dann kannste zumindest sagen ob welche dabei sind, die höhstwahrscheinlich dunkelmagie einsetzen werden (necros, infernos, zuflucht auch ... faiz, lethos, ybeth ...). da diese wharscheinlich wissen das dunkelmagie eine schwäche der orcs ist werden sies sicher nutzen.

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