Großprojekt: Meereselfen

  • Super, sieht toll aus :)


    Frage: Wie passiert das eigentlich mit den Texturen und Effekten ? Kann man da auch eigene machen, oder habt ihr da nen Spezi für, oder wie, oder was... :crazy:


    Aber nicht dass ich euch von den Modellen abbringen will, das grobe Gerüst muss natürlich als erstes fertig sein.

  • Hier das Provisorische Skillwheel:


    Erläuterungen


    Arkanes Zelt: Erste-Hilfe-Zelt wirkt zusätzlich noch nen Zauber, evtl. Rechtschaffene Stärke.


    Eissturm: Alle Eiszauber setzen den ATB-wert des Ziels auf 0 (oder senken ihn, wenn das zu imba ist)


    Wasserkrieger: Entspricht Feuerkrieger.


    Magie Abschirmen: Wie Knochenwart.


    Eisschild: Wie Feuerschild.


    Glück der Wogen: Barbarenglück mit anderem Namen.


    Grindeloh-Hilfe: wie Goblinhilfe.


    Mana Abzapfen: wenn eine eigene Kreatur einem Zauber widersteht, kriegt der Held die Hälfte des Aufgewendeten Manas gutgeschrieben.


    Arkaner Strudel: Wie Klingenwall, nur ein Feld groß und ohne Manakosten.


    Wassermal: IWe Mal der Verdammten oder ähnlich wie Zeichen des Nekromanten.



    Kraft der Tiefen: evtl. regenerieren sich die Kreaturen, wenn sie verteidigen. Alternativvorschläge willkommen^^


    dit: Im Geiste müsst ihr natürlich Meister des Eises und Meister der Stürme vertauschen ;)

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

    Einmal editiert, zuletzt von NeoCat1993 ()

  • sieht extrem geil aus :daumen:
    Zu dem Rassenskill: Wenn ich das richtig in Erinnerung habe gibt es nur ein wirklich sehr defensiv ausgerichtetes Monster.
    Falls ich mich irre fände ich es auch irgendwie cool, wenn die Monster mit der Dauer des Kamfes steigende Werte kriegen, meinetwegen bei einem Lv. 20 Held pro Runde 1 Def u. Att. Und Kraft aus der Tiefebzw. Kraft der Tiefen würde auch passen.
    btw. war länger nicht mehr aktiv, lag daran, dass man bei 4 Fremdsprachen schonmal einen Tag mit Zeichen bzw. Vokabeln lernen beschäftigt is :crazy:

  • Inzwischen sind die Meereselfen sehr defensiv (siehe anderer Thread), immerhin haben wir 2 Tanks und die Grindelohs, dia auch hinten bleiben. Da macht das Klassenspecial also schon Sinn, ist aber vielleicht sogar zu stark.

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Arkanes Zelt eher auf Zähigkeit statt auf Rechtschaffene Stärke,


    Eissturm ist zu heftig, ein Magier mit Zauberei haut damit im Alleigang jede Armee, die keine Kreaturen mit mehr als 16 Initiative hat, zusammen. Außerdem sollten die Eisskills aus Meister des Eises hervorgehen, nicht aus Meister der Stürme.


    Glück der Wogen sollte lieber 2-3% Magie-Resistenz pro Wissen des Helden geben, das ist sinniger. Dann sollte es aber irgendwas aus Erleuchtung benötigen und anders heißen.


    Der Rest sieht gut aus...

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Wie wäre es, wenn "Kraft der Tiefen" bei jedem Angriff ein paar Wasserelemente(vielleicht auch -geister) beschwört, nach folgender Formel:
    ([Anzahl der Angreifenden] * [Stufe des Angreifenden] * [Meisterschaft des Helden] + [Stufe des Helden] *5) / 15
    Wenn jetzt eine Kommazahl herrauskommt (was wohl oft passieren wird), dann wird diese Kommazahl in Prozent umgerechnet und dann wird das Ergebnis abgerundet und zu einer Wahrscheinlichkeit vom ausgerechneten Prozentwert ein Wasserelement(vielleicht auch -geister) hinzuaddiert. Diese Wasserelemente(vielleicht auch -geister) verschwinden nach 1, 2, bzw. 3 Runden, je nach Meisterschaft. Sie geben dann einen Bonus von [Gesamtzahl von ihnen] / 5 (abgerundet) auf Angriff und Verteidigung sowie denselben Bonus auf Initiative.
    Edit: Vielleicht kann das ja auch bei Helden funktionieren lassen: [Stufe] * 75 / 15

  • Nette Idee, aber wenn 200 angreifende Grindelohs bei Level 20 des Helden 400 Elementare bzw. Geister geschwören könnten, das wäre doch etwas heftig :D


    Halte für dieses defensive Volk die Verteidigungsregeneration doch recht sinnvoll :)

  • Hm könnte schon fast n bissl imba sein, und eigentlich kriegt man nur einen Stack Elementare aufs Feld (nur mit Kreaturen-, Heldenzauber und Elementar-Gleichgewicht sinds 3 :crazy: )

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Ok dann teilen wir es einfach statt durch '15' durch '50' und lassen das ... + [Stufe des Helden] * 5... weg. Ich finde schon, dass dieses Spezial Agressiv sein sollte, denn "Kraft der Tiefen" ist ein eher agressiver Name, und außerdem können die Zwerge schließlich auch die Runenmagie, die sehr agressiv ist, obwohl sie sehr defensiv sind. Das passt auch zu 'beschwörende' Magie.
    Edit: Wir könnten im übrigen die Boni nur für angrenzenden Einheiten gelten lassen, denn dann kann man dieses Spezial gut Taktisch nutzen. Dann würden es verschiedene Kreisformationen geben. Wir könnten die Heilung auch mit einfließen lassen, indem wir das als zusätzliches Boni geben, vielleicht [Anzahl der Wasserelemente] * 3 Tp pro Runde. Ich würde außerdem noch Gegenwehr als Angriff zählen lassen, wodurch mit "Bereitschaft" diese Fähigkeit doch sehr Defensiv ist.
    Edit: Mit der Anzahl an Kreaturenhaufen habe ich mir das so gedacht, dass wenn keine angrenzenden Wasserelemente existieren, dass dann entweder zufällig eine Position ausgesucht wird oder dass einfach die Position genommen wird, die die meisten Verbündete "berührt". Die Wasserelemente werden außerdem immer an die eigenen Wasserelemente angrenzen. Wenn jedoch Wasserelemente angrenzen, dann werden diese einfach hinzuaddiert.
    Edit: (tja, hätte ich jetzt nicht die Edit-Funktion benutzt :devil: ) Vielleicht könnten wir auch einfach beim Befehl "Verteidigen" Die Verteidigung verdoppeln, verdreifachen, bzw. vervierfachen, je nach Meisterschaft, wobei dann keine Gegenwehr geleiset wird.

  • als Zusatzgebäude gibts mehr Vermehrung für Stufe 3 + 4, einen Artefakthändler und die andern beiden sind noch offen.


    Wassermal Wird entweder wie gewaltiger Hieb ( Held verbindet sich mit einer Kreatur und haut bei deren Angriff auch noch mal rauf), Mal der Verdammten (wenn ein Gegnerstack was macht, kriegt er aufs Maul) oder Zeichen des Nekromanten (Schaden wird in Mana umgewandelt). was sich letzendlich durchsetzt, weiß ich noch nicht.

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Wie wäre es, wenn Wasermal den Gegner einfach vergiftet, solange das Mal auf ihm liegt?
    Zu Arkaner Strudel: Wie wäre es, wenn Einheiten, die sich in seine Nähe aufhalten Schaden entsprechent (25 * [Stufe des Helden]) / [Verteidigung des Ziels] Schadenspunkte erleiden. Also bei einem Helden Stufe 10 und Verteidigung des Ziels 5 50 Schadenspunkte. Vielleicht kann man den Strudel auch durchqueren, jedoch mit x-fachen Schaden, der abhängig ist, von dem, was wir jetzt diskutieren. Irgendwie müssten wir das auch regeln, dass der Held nicht 100 Arkane Strudel zaubert und man selber so gut wie unbesiegbar bleibt. Soweit meine Phantasie bis jetzt reicht, gibt es 2 Möglichkeiten:
    1. Der Arkane Strudel verschwindet nach einiger Zeit
    2. Es kann immer nur eine bestimmte Anzahl an Arkanern Strudel existieren, auf dem Schlachtfeld.
    Vielleicht auch eine Kombination von Beidem.


    Zu Arkanes Zelt: Wie wäre es, wenn einfach ein zufälliger Zauber gewirkt wird?


    Zu Grindelohhilfe: Ich finde, dass es als "Schlachtführer"(Waldläufer) wesentlich besser aufgehoben ist (auch wenn ich selber von dieser Fähigkeit (Schlachtführer) nicht viel halte)


    Zu ??? in Dunkelmagie: Wie wäre es, Elend flächendeckend zu wirken(wie Reinigung). Was ich mir auch vorstellen könnte, das die Zauberkraft für diese Zauber um 3 gesteigert wird und für die nächste Schlacht nochmals um 2. Das wäre dann etwas wie "Dunkle Energie" Vielleicht kann man auch eine Kampffähigkeit des Helden machen, die entweder Zauberkraft oder Manapunkte gibt.


    Ich versuche mal, die Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Fertigkeien aufzustellen:
    Kraft der Tiefen: 10%
    Licht: 4%
    Dunkel: 4%
    Destruktives: 10%
    Beschwörende: 15%
    Zauberei: 10%
    Angriff: 6%
    Verteidigung: 6%
    Glück: 8%
    Führungskraft: 4%
    Landkunde: 15%
    Erleuchtung: 10%
    Und nun die Attribute:
    Zauberkraft: 35%
    Verteidigung: 30%
    Wissen: 25%
    Angriff: 10%
    Als weitere Zusatzgebäude könnte man ein Beschwörungsgebäude haben, das Stufe 7 Kreaturen kostenlos produziert. Deren Anzahl könnte pro Tag ([Baustufe]+5)*[Woche+20]/5.000, also bei Baustufe 10 und Woche 2 braucht es gut 15 Tage, bis eines dieser Kreaturen beschworen ist. Bei Baustufe 1, Woche 1 sind das knapp 40 "Produktionstage". Bei Baustufe 30, Woche 5, knapp 7 Tage usw.

  • Arkanen Strudel kann man beliebig oft wirken, aber nur einen zur Zeit.


    Wahrscheinlichkeiten für Skills sind schon festgelegt (ich glaub ,ich hab die sogar schon reingemoddet^^)


    @ Flächenelend: gute Idee! Wie soll der Skill heißen?


    @ Fertigkeiten: mal schaun :]

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Ja ist natürlich unglücklich, aber z.B. gegen Untote hilft dieser imbaskill nicht ;)
    Und man kann vielleicht die Fläche verkleinern, muss ich mal nachschauen, ob das sogar für alle Zauber einzeln gemacht ist.


    @ Mentale Wut: Ich weiß nicht... könnest du vielleicht Wasser in den Namen bringen? :D

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Dann können wir, wenn es euch nicht gefällt, meine Idee "Dunkle Energie" nehmen. Im Übrigen ist das nicht soo gut, im Vergleich zu "Mentor", "Veredeltes Mana", ..., wenn man bedenkt, dass es eine Befähigung der 3. Stufe ist. Ich habe außer dem Beschwörungsgebäude von oben noch 2 Ideen:
    1. Eine Gebäude, das alle Dunkelmagiezauber der Stufen 1+2 lehrt, denn das sind Zauber, die typisch(meiner Meinung nach) für Wassermagier sind.
    2. Ein Gebäude, dass beim Verteidigen der Stadt entweder einen zufälligen Dunkelmagiezauber(Grad 1/2) kostenlos zaubert oder einen bestimmten, wie Verlangsamung
    Nun zu "Kraft der Tiefen": Ich würde die Formel gerne etwas abändern:
    zur Erinnerung: ich hatte zuletzt ([Anzahl der Angreifenden] * [Stufe des Angreifenden] * [Meisterschaft des Helden] / 50 vorgeschlagen. Ich würde jetzt gerne die Formel so abändern:
    [Anzahl] * ([Stufe] * 5 - 4) * [Meisterschaft] / 200. Also bei 100 Stufe 1er, Einfach: 0,5. Bei 50 Stufe 2er, Geübt: 3, 4 Stufe 7er, Meisterlich: 1,68
    Edit: @Mentale Wut:
    -Gedankenüberschwemmung (würde aber mehr zu "Verwirrung" passen)
    -Wasser der ledlichen Bilder (würde aber besser zu "Elend" passen und Wasser der elenden Bilder ist missverständlich)
    -Wasser der Illusionen(Ist aber nur mit viel Phantasie unter "Elend" einortenbar)
    Fazit: Ich kann es ja mal versuchen, aber wie man sieht, ist das gar nicht so einfach. Vielleicht sollte man überlegen, wie das Wasser es schaft, Elend zu erzeugen.

  • Gut wir nehmen Mentale Wut :D


    @ Kraft der Tiefen: klingt sehr nice, mal sehen, was die anderen dazu sagen :)


    Und das mit den Zaubern im Spezialgebäude ist ne gute Idee, allerdings gibts ja gar nicht soooo viele Dunkelzauber. Was mich im Spiel viel mehr ärgert, ist dass man z.B. nur sehr schlecht Vampirismus Und Puppenspieler lernen kann.

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Wir könnten es auch "Arkaner Albtraum" nennen :daumen:


    Wasser kann durch Dreck, Schlamm, Überflutung, Strömung und Krankheiten Elend verbreiten. Etwas wie Dunkle Strömung oder Seuchenflut ergäbe sich dann.


    Das Spezialgebäude sollte nicht lehren, sondern Dunkelmagie verkaufen - so ähnlich wie die Talismane der Orks. Das ist gleich viel ausgeglichener.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Gut: "Arkaner Albtraum". Auch von mir: :daumen:.


    Nun hätten wir die Zusatzgebäude:
    1. Artefaktenhändler
    2. Vermehrung für Wassereiter und Tiefseewachen(Vielleicht "Gilde des Wassers" oder so etwas ähnliches)
    3. "Dunkelmagiehändler" (Vielleicht "Wasseredelsteinverkäufer" oder so etwas ähnliches)
    4. Vielleicht mein Beschwörungsgebäude für Seeschlangen?


    Jetzt müssen wir über die Kraft der Tiefen, ??? in Kraft der Tiefen, Glück der Wogen, Arkanes Zelt und Grindelohhilfe diskutieren.
    Meine Vorschläge


    Kraft der Tiefen:
    Ich habe bereits vorgeschlagen, dass jeder Angriff Wasserelemente in Anzahl von [Anzahl] * ([Stufe] * 5 - 4) * [Meisterschaft] / 200 beschwört. Meine Vorschläge sind nun diese:
    1. Die Wasserelemente bringen Bonus auf Angriff, Verteidigung, Initiative und heilen vielleicht sogar, vielleicht wenn diese Einheiten Verteidigen. Der Bonus sollte expondenziel sein, wie ich in Punkt 3 erkläre
    2. Die Wasserelemente verschwinden NICHT, wie ich es Anfangs vorgeschlagen hatte.
    3. Die Wasserelemente werden grundsätzlich in einem Feld, dass so nah wie möglich ist beschworen, aber fals ein Wasserelement angrenzt, dann werden die Wasserelemente einfach hinzuaddiert und damit man auch angedrieben wird, sie dort zu beschwören, wo ebenfals Wasserelemente sind, sollten die Boni (Punkt. 1) leicht expondenziel sein(vielleicht auch etwas anderes, fals wir uns für Wassergeister entscheiden), und zwar so weit, dass es sich mehr lohnt, wie nicht lohnt, sie an einem Flecken zu haben.


    ???:
    Vielleicht etwas ähnliches wie "Avatar des Todes" mit Seeschlangen? (aber bitte Balanciert!!!)


    Glück der Wogen:
    1 - ((1 - [Wissen] * 2%) * (1 - [Glück] * 10%) Magieresistens(also entweder alles oder nichts). Also 2 verschiedene, unabhänige Resistensen, wo Wissen 2% und Glück 10% bringt.
    Beispiele:
    -Wissen 5 und Glück 1, 19% Magieresistens
    -Wissen 25, Glück 5, 75% Magieresistens
    -Wissen 50 macht immun gegen Magie(außer mit zwingender Magie u. co.)


    -Arkanes Zelt:
    Es wird zusätzlich zu der Heilung und der Vertreibung von "schlechten" Zaubern ein Lichtzauber Stufe 1-3 auf das Ziel gewirkt. Der Held muss den Zauber kennen. (Vielleicht kann das erste Hilfe Zelt diesen wählen, wobei das so ähnlich wie "Verzauberter Pfeil" funktionieren würde, bloß, dass beim ersten Mal automatisch das Zauberbuch mit den entsprechenden Zaubern geöffnet wird. Zusätzlich sollte "Meister der Segnungen" ein Vorraussetzung sein


    -Grindelohhilfe:
    Der Held bekommt jede Woche 10 Grindeloh und jetzt außerdem noch 10 * [aktuelle Woche]. Außerdem bekommt der Held +1 auf Angriff/Verteidigung