Artifex Ex Machina: Ein Kunstwerk aus dem Nichts - Megakonzept

    • Offizieller Beitrag

    Mir kam neulich eine Geniale Idee... Heroes wagt ja einen leichten Spagat zwischen Rollenspiel mit den Helden und Strategie mit Städten und Kämpfen. Großartig etwas umverteilen kann man da nicht, da sonst sofort wieder eine Gruppe am protestieren ist es würde zu Rollenspiel bzw. Strategie lastig.
    Ich habe Macht in Might and Magic immer als Truppenstärke gesehen, der Held steht am Rande und guggt zu, die Truppen Kämpfen. Magie war dann der andere Teil, wo die Helden mit Magie dem Gegner einheizten und die Truppen nur Kanonenfutter waren. Da ich ein großer Fan des neuen Kings Bounty bin (nach meinen Infos wird das Amored Princess Addon wohl echt klasse), dachte ich da könnte man etwas Anleihe holen. Auch nach personalisierten Helden hallte hier bereits ein Ruf durch die Hallen. Diesen werde ich jetzt in diesem Konzept Erhören! Auch werde ich verschiedene Ältere Ideen von mir aufgreifen, welche ich aber alle da wo es notwendig ist nochmal erkläre.


    Dieses Konzept Bildet eine Reihe mit "Öffnet die Waffenkammern!": Bewaffnung und Verbände Greift also die dortigen Ideen mit auf.


    Mit diesem Konzept will ich gleichzeitig Eine neue Art der Struktur ausprobieren wie man ein Konzept herüber bringen kann, meine Wahl fiel auf eine Erzählung/Beschreibung/Preview-Bericht, hierzu auch bitte Rückmeldung.
    Wer eine Idee einbringen will, bitte auch die Unten stehende Legende benutzen.


    Zu guter Letzt noch die Information, dass dieser Thread eine direkte Weiterentwicklung der Spiele Heroes of Might and Magic UND Kings Bounty: The legend thematisiert!



    -~ -~ -~ -~ -~ + ~- ~- ~- ~- ~-
    -:Legende:-

    Orange - Überschrift
    Weiß - Beschreibung
    Hellgrün - Eingeschobene Erklärung
    Himmelblau - Blick ins Spiel
    -~ -~ + ~- ~-



    Das Spiel Beginnt:


    Wir starten ein freies Spiel, anstatt ein Karte wählen zu müssen wählen wir nur eine Landschaftsart in der wir starten wollen und unsere Rundenzeit. Wir entscheiden uns für einen dichten Tannenwald und die Abenddämerung (~19Uhr). Anschließend klicken wir auf weiter.


    Der Tannenwald beschreibt das Startgebiet des Helden, hier wird unser Held platziert. es ist 2 bis 3 Tagesreisen groß.


    Die Rundenzeit gibt die Tageszeit zu Rundenbeginn an, die Summe aller möglichen Bewegungen ergibt 15 Stunden, dann muss der Held 9 Stunden Ruhen. Mit jeder Bewegung des Helden vergeht die Rundenzeit und die Tageszeiten im Spiel wechseln dementsprechend.


    Im nächsten Menü erwartet uns eine reihe von Schaltflächen zum Auswählen der Heldeneigenschaften, alternativ können wir aus der Reihe am unteren Bildschirmrand seitlich durch unsere Bereits erstellten Helden scrollen, bisher befindet sich dort aber noch niemand.
    Hintergrund des Menüs bildet übrigens ein Bild unseres Vorhin ausgewählten Tannenwaldes bei Abenddämmerung.


    Beginnen wir nun mit unserer Helden-Erstellung:


    Als Erstes klicken wir auf die Schaltfläche Volk. Es öffnet sich ein Fenster und wir können uns ein Volk dem unser Held angehört aussuchen.
    hierbei muss allerdings beachtet werden, dass nur Volker die zahlenmäßig Stark genug vertreten sind einen Helden stellen können. Zur Auswahl stehen:

    • Mensch
    • Elf
    • Zwerg
    • Ork
    • Vampir
    • Werwolf
    • Skelett
    • Naturgeist
    • Tiefling
    • Ophis
    • Halbling
    • Tiermensch


    Wir klicken auf das Portrait neben dem Werwolf. Das Fenster schließt sich und auf der Rechten Bildschirmseite erscheint ein Mensch der sich zusammen kümmert und dann als klassischer zotteliger Werwolf wieder aufrichtet. Unter dem Werwolf sind ein paar Schaltflächen zum drehen und eine um zwischen den Zuständen Mensch/Lykanthroph zu wechseln.
    Der Werwolf hat die Eigenschaft in der Dämmerung seine Wolfsform anzunehmen und ist dann agiler, mobiler und vitaler. Dafür leiden seine Attribute Intellekt und Weisheit. Zudem zählt er in seiner Wolfsform als ausgestoßener, was im einem Malus bei Verhandlungen beschert.


    Weiter im Detail, genauer gesagt mit der Schaltfläche Detail.
    Hier können wir unseren Werwolf noch etwas anpassen, auch seine menschliche Form. wir färben seine Augen etwas Grünlicher und sein Fell etwas dunkler und widmen uns der letzten Schaltfläche auf dieser Seite, welche die Form einer Großen Kleidertruhe hat aus der ein paar Rüstungsteile und Stofffetzen herausragen.
    Nun Wandelt sich die gesamte Rechte Seite in ein Scrollmenü mit lauter kleinen Symbolen von Kleidungsstücken, mit dem wir unseren Werwolf einkleiden können.


    Im Detail ist es auch möglich, je nach Volk des Helden, optionale Körperteile auszuwählen um zB einer Ophis das Erscheinungsbild einer Medusa oder Naga zu verpassen oder um einer Elfe Feenflügel zu verleihen.


    Die Kleidungsstücke, Rüstungsteile und Waffen haben nichts zu bedeuten und dienen nur der Anpassung der Spielfigur. Egal was unser Werwolf nun an Ausrüstung hab, es wird immer nur angezeigt was wir hier ausgewählt haben.


    Sind wir mit unserem Werwolf zufrieden beenden wir das aktuelle Menü mit einem Klick auf die Schaltfläche weiter und Widmen uns dem, was ihn zum Helden macht.


    Wir haben, je nach Schwierigkeitsgrad eine Feste Anzahl Heldenpunkte, für welche wir unserem Werwolf bestimmte Startskills, eine besondere Fähigkeit und ein paar Truppen kaufen können. Die Truppen sind entweder aus dem Selben Volk wie er,Gebiets oder Rundenzeitabhänge Truppen, generell stehen aber maximal Stufe 2 Truppen zur Verfügung.
    Wir entscheiden uns ein paar Diebe und wilde Eber als Starttruppen zu wählen, geben unserem Werwolf einen Namen. Auf ein Reittier verzichten wir, da unsere Rundenzeit von der Abend Dämmerung bis kurz vor Mittag reicht und unser Held in Lykanthropher Form schneller ist als ein Reittier. Da nutzen wir diese Punkte lieber für ein paar weitere Truppen.


    Speichern.
    Spiel Starten.


    Im Spiel sein:


    Wie ausgewählt befinden wir uns in einem dichtem Düsteren Tannenwald, die lichtverhältnisse lassen auf Dämmerung schließen. Bevor wir uns überhaupt Bewegen können werden wir von einem Textfeld begrüßt...


    "Er ist ein Werwolf!", "Bestie!", "Verschwinde Ungeheuer!" noch immer hallten ihre Rufe in eurem Kopf. Eure einstigen Freunde und Gefährten hatten dich zur Dämmerung, als die Verwandlung begann, aus dem Dorf gejagt. Als Monstrum wurdet ihr beschimpft und mit Fackeln und Mistgabeln in den Wald getrieben. Dabei wart ihr noch bis vor wenigen Tagen nur ein einfacher Jäger, einfach bis euch dieser Seltsame Schwarze Wolf biss, ihr dachtet erst es sei ein Warge, auch wenn diese eigentlich nur im Orkland oder in abgelegenen Gebirgsregionen vorkommen. Die Bisswunde wollte und wollte nicht heilen und wurde von Nacht zu Nacht Schlimmer, jetzt wisst er warum, denn heute ist Vollmond...
    In euch flammt ein animalischer Zorn auf, doch ihr besinnt euch auf eure menschlichen Züge, was wollt ihr tun?


    "RACHE! Das werden die mir büßen, eines Nachts werde ich wiederkehren und dann werden sie Sterben oder mir ergeben sein!"


    "Endlich Frei! Zulange musste ich in diesem Dorf hausen, täglich durchs unterholz Kriechen und meine Nahrung zu sammel- ... ... hm... hieran wird sich wohl doch nichts ändern... Egal, ich bin Frei, ich brauche sie nicht mehr länger..."


    ...wir sind heute gnädig gestimmt und wählen die zweite Gesprächsoption, prompt erscheint ein neues Fenster, diesmal eine Art Statusberichte...


    Ihre Biografie wurde erweitert!


    Neue Ziele:
    Freiheit - Sammeln sie genügend Erfahrung um auf Stufe 5 aufzusteigen und verlassen sie ihr Startgebiet!
    (Anmerkung: Solange bis sie Stufe 5 erreicht haben können sie nicht sterben.)
    Held oder Fürst - Versammeln sie 500 Gefolgsleute und steigern sie ihre Führungskraft auf mindestens 2000.


    ...neben der obligatorischen "Weiter" Schaltfläche reiht sich sich nun noch die Schaltfläche "Tutorial". Per Tooltipp erfahren wir das mit dieser Schaltfläche die Grundlagen des Spiels und einige der neuen Features erklärt werden. Ersteres ist uns als Veteranen natürlich alles schon bekannt und letzteres wollen wir schließlich selbst herausfinden, weshalb wir diese Schaltfläche erstmal getrost ignorieren, über das Menü können wir sie schließlich immer noch nachträglich anwählen.


    Da uns Gefolgsleute und Führungskraft so gesehen nichts direkt sagt werfen wir erstmal einen Blick ins Spiel interne Handbuch,Enzyklopädie genannt.



    Führungskraft:
    Der Held kann durch das erledigen von Quests, erfolgreiche Schlachten, durch Artefakte, das Sammeln von Bannern oder durch Gespräche mit den Bewohnern (Name der Welt einfügen) kleine Mengen Führungskraft erlangen.
    Führungskraft ist eine Attributswert des Helden der Bestimmt, wie viele Truppen der Held mit sich führen kann bevor sich diese gegen ihn Auflehnen oder zusätzlich besoldet werden müssen.
    Der Sold den der Held pro Runde zahlt bestimmt wie viel Führungskraft er benötigt. (Kein Sold = Kreaturenspezifischer Maximalwert an Führungskraft für eine Einheit nötig).

    • Offizieller Beitrag

    [...]



    Gefolge und Gefolgsleute:
    Auf seinen Reisen trifft ein Held immer wieder Volk, welches mit ihm zieht oder ihn als seinen Lehnsherren anerkennt, willig wie widerwillig. Dieses Volk wird als Gefolge bezeichnet, zudem gibt es noch das persönliche Gefolge des Helden, welches aus seinen Vasallen und seiner Familie besteht. Wird von Gefolge geredet, ist zumeist das persönliche Gefolge des Helden gemeint, für das gesamte Gefolge wird meistens der Begriff Gefolgsleute verwendet, was aber nicht zwingend so sein muss.


    Heldennatura:


    Nun geht es in gewohnter Manie weiter. Wir erkunden das umliegende Land, sammeln 2 Schatztruhen ein, finden ein Artefakt dabei und Treffen schon unerwarteter weise auf unseren Ersten Feind, ein Rudel Wölfe.
    Wo dies so plötzlich hergekommen ist ist uns zwar schleierhaft aber wir sind ja auch ziemlich abseits der Wege. Das Rudel ist recht schnell besiegt, da erstmal ein paar Wölfe zu uns überlaufen, praktisch. Hier ein paar Wölfe, dort eine Gruppe Wegelagerer, ein kleines Weiler mitten in der Wildnis aber hier will man uns gleich wieder ans Fell und mittlerweile dämmert wieder der morgen. Plötzlich wandelt sich unser Held wieder in einen Menschen.
    erneut treffen wir auf ein Rudel Wölfe, aber diesmal bleiben uns alle feindlich gesinnt. Dies bringt uns auf die Idee, dass unsere Wolfnatur Tagsüber verborgen ist, also ringen wir eben die paar Wölfe nieder und machen uns zurück auf dem Weg zu einem kleinem Weiler, wo man uns des Nachts noch fort gejagt hat. Siehe da, man wird als einfacher Reisender empfangen. Es öffnet sich ein Fenster und wir können uns etwas mit den Bewohnern unterhalten. Ein paar unvorsichtig gewählte Wörter und schon sind wir erkannt und werden angegriffen, aber unsere Truppen lagern ja nicht weit entfernt also heizen wir den Waldbauern etwas ein. Nach erfolgreicher Schlacht ergeben sich die restlichen Bauern und bieten widerwillig ihre Dienste an. Wir nehmen einige von ihnen mit und nehmen einen jungen Waldläufer als Kundschafter und Unterhändler mit (dieser scheint sich jedoch zu freuen, dass er endlich weg kommt + persönliches Gefolge). auch erhalten wir noch etwas Führungskraft dazu, weil wir die Bauern eingeschüchtert haben. Noch ein paar Schritte und die Runde ist zu ende.


    Das Skillsystem:


    Neue Runde neue Nacht, wir sind wieder Werwolf und das Spielchen geht weiter mittlerweile sind wir auch Stufe 3, verwundert warum noch keine Aufforderung einen neuen Skill zu wählen erschien werfen wir einen Blick ins Charaktermenü des Helden. Hier finden wir auch unsere erwartete Aufforderung und einen Hinweis mit kurzer Erklärung des Skilltrees.


    Um den Spieler nicht mit den Recht häufigen Textfeldern zu erschlagen werden die Standard gemäß erfolgenden Statusberichte und Hinweise welche ab und an mal erscheinen zusammengefasst, sprich wenn sich 2 oder mehr hiervon an stauen erscheinen die alle chronologisch und nach Wichtigkeit geordnet in einem Fenster.


    Nach Verteilung unserer Attributwerte und Führungskraft, Mana und sonstiger Boni müssen wir hier erstmal einlenken, wir haben noch kein Rune gefunden und selbst wenn, diese Dürfen wir auch erst ab Stufe 5 verteilen.
    Nach einigen Schritten finden wir ein kleines Rohstoff Versteck im Unterholz und werden nochmal angegriffen, diesmal wilde Keiler die sich mit ein paar garstigen Killersträußen, Gastor genannt, zusammengetan haben.


    Rohstoffe, Artefakte, Runen, Monster und alles andere dieser Art werden nicht sichtbar auf dem Spielfeld verteilt, sondern nach einer bestimmten Anzahl von Schritten gefunden.
    Parallel dazu gibt es nach wie vor noch herkömmlich platzierte Artefakte oder Größere Rohstoff vorkommen, Minen oder Dwellings, die von sichtbaren Monsterstags bewacht werden.


    Als Brettspiel umgesetzt würde man zu Rundenbeginn mehrmals würfeln und dann nach dem man jeweils die Augenzahl gegangen ist eine Aktionskarte vom Stapel ziehe auf der steht was man findet oder sich dann ereignet. Danach wird die Augenzahl des nächsten Würfels abgegangen.


    Abseits der Wege auf der Karte treten Ereignisse einen Schritt früher ein.


    Nach einem recht harten Kampf erhalten wir eine der besagten Runen als Lohn. Prompt wird das Inventar geöffnet und die Beute betrachtet, hierzu klicken wir auf unsere Schatzkiste. In der Schatzkiste werden Runen, unser Gold, Juwelen, überzählige Schriftrollen und dergleichen gelagert. Momentan befindet sich dort jedoch nur unsere eben errungene Rune.
    Sie ist rund und leuchtet schwach in einem tiefen Grün, geziert von einem eingekerbtem Wegkreuz, eine Rune des Wanderers also. Noch können wir mit dieser Rune nichts anfangen, da wir die benötigte Stufe 5 noch nicht erreicht haben, also weiter.


    Runen müssen erst untersucht werden, bevor sie ihre Natur offenbaren, manche Runen verweigern sich dem Helden und bleibne damit nutzlos, diese Runen können jedoch bei bestimmten NPC's eingetauscht werden.


    Ein Ziel erreicht:


    Ein paar wenige Runden später sind wir an der Grenze unseres Startgebiets angelangt und haben auch Stufe 5 fast erreicht. Inzwischen haben wir auch noch zwei weitere Runen erhalten welche wir uns jedoch noch nicht näher angeschaut haben. Ein letzter Kampf, Wegelagerer und Bären, und schon haben wir Stufe 5 erreicht. Es erscheint auch prompt eine Meldung, dass unser Welpenschutz nun vorbei sei und der eben noch versperrte Weg aus dem Startgebiet raus nun frei sei. Endlich sind wir frei.


    Dieser eben so genannte Welpenschutz ist eigentlich ein Feature aus Online Spielen, der Neuanfänger vor gelangweilten Dauerzockern schützt, die sich sonst nen Spass draus machen würden diese niederzumachen.


    Kaum haben wir das Startgebiet verlassen öffnet sich ein Gesprächsfeld und ein mysteriöser Fremder Spricht zu uns, auf die Frage wer er sei und wo er plötzlich herkommt antwortet der maskierte, er sei der Mann hinter dem Vorhang. Wir werden hieraus nicht wirklich schlau aber bevor wir weiter nach harken können bekommen wir nur ein vage Anweisungen und unser Gesprächspartner löst sich in Luft auf, zurück bleibt ein grau-blauer Kaputzenmantel welcher nicht sonderlich verzaubert zu sein scheint, jedoch angenehm zu tragen ist (und die Identität des Helden teilweise verstecken kann, + geringe Chance Nachts nicht als Werwolf erkannt zu werden), ein bisschen Gold, zwei Runen, eine Schriftrolle und eine seltsam anmutende kleine Truhe.
    Neugierig wie wir sind öffnen wir selbige erstmal, nachdem wir den restlichen Kram des Fremden eingesammelt haben, man lässt ja schließlich nichts verkommen.


    Darius, erster Auftritt:


    Egal was ihr versucht, die Truhe bleibt verschlossen. entnervt wollt ihr euch schon des Weges machen, doch irgendetwas hält euch, ist es die Truhe? Ihr fühlt einfach, dass ich nicht gehen könnt ohne die Truhe an euch zu nehmen, was ist dies bloß für eine Magie? Widerwillig verstaut ihr die Truhe in eurem Gepäck und wollt schon weiter ziehen als euch die Schriftrolle einfällt, ihr hättet eigentlich eine Magische Formel oder eine Text erwarten, jedenfalls nicht, dass ein Stück Pergament zu euch Spricht...


    ...Ein Gesprächsfenster öffnet...


    Pergament: ...zZz... hm... Was? Oh, ein neuer Meister, endlich werde ich ...
    Ihr: Was zum...
    Pergament: Unterbrecht mich doch nicht... Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Darius, ich bin ein lebendiges Zauberbuch, nun, zum Teil, eigentlich, bzw. sollte es sein... Momentan bin ich noch in meiner Rohform. wisst ihr...
    Ihr: Ich, äh.. Ihr verwirrt mich...
    Darius: Nun, das ist nicht weiter schlimm, eigentlich ist dies sogar ganz normal. Nun, wie bereits gesagt, ich befinde mich zur Zeit noch in einer etwas misslichen Lage, wie ihr seht befinde ich mich grad auf einem Zauberspruch Pergament, ihr wisst vllt, dass...
    Ihr: Häh..?
    Darius(resignierend): Ok, ihr wisst es nicht... Also, lasst es mich erklären, ein Zauberspruch auf einem Pergament, für gewöhnlich Schriftrolle genannt, ist ein lebendiger Zauber, wird die Schriftrolle eingesetzt, webt sich dieser lebendige Zauber selbst und der Anwender muss nichts weiter tun als ein Ziel bestimmen. Als Energiequelle dient übrigens das Pergament, dieses verbrennt dabei. Schriftrollen kann man in gewöhnliches Zauberbücher einlesen, dass heißt, der Magier überträgt einen Teil der Formel von der Schriftrolle in sein Zauberbuch und kann so den Zauber selbst wirken. Lehrlingen passiert es übrigens recht häufig, dass sie den falschen Part mit übertragen, so dass ihr Zauberbuch sich bei der Anwendung in Rauch auflöst...
    Nun, wo war ich, ich bin ein Lebendiges Zauberbuch auf einer Schriftrolle, dass heißt, ich könnt mich in jedes beliebige Buch einlegen und ich verwandel die in ein Exemplar des lebendigen Zauberbuches Darius, also mir.
    Ich rate euch ein Buch zu kaufen was euch gefällt, denn wie die Kiste dort in eurem Gepäck werdet ihr mich nicht mehr los, nur dass ich etwas kooperativer bin, wisst ihr eigentlich, wie langweilig so eine Kiste als Gesprächspartner ist, hm... wahrscheinlich wisst ihr aber nicht mal, dass die Kiste da auch ein lebendiges Artefakt ist...
    Also, kauft ein Buch, legt mich zwischen die Seiten und schaut was passiert, ich muss mich nun leider wieder in Schweigen hüllen, da meine Kraft schwindet, sonst hab ich womöglich nicht genügend Energie um das Buch zu transformieren...
    Ihr: Stille - Na endlich...

    • Offizieller Beitrag

    [...]


    So nervtötend Darius auch ist, so ist das Buch ein wichtiger Part des Spiels. Darius wird sobald es transformiert ist Den Questlog, die Enzyklopädie und ein Großteil des Charaktermenüs ersetzen, überdies legt Darius automatisch ein Bestinarium an und übernimmt eure gesamte Buchhaltung.
    Auch kann der Spieler mit Hilfe Darius Schriftrollen als Zauber einlesen und über Darius weben, was wesentlich effektiver ist als Eine Schriftrolle oder ein Herkömmliches Zauberbuch, Später im Spiel kann Darius auch bestimmte Geister einfangen, welche dann als Unterstützung auf das Schlachtfeld gerufen werden können.
    Last but not least ermöglicht es Darius mit fremdartigen Einheiten zu verhandeln, die sonst eure Sprache nicht verstehen würden.


    Die Runen:


    Nun, ein Buch werden wir ja früher oder später finden, schauen wir uns erstmal die Runen an, insgesamt haben wir fünf:

    • Rune des Wanderers
    • Rune des Magiers
    • Rune der Nacht
    • Rune des Todes
    • Rune des Lebens


    Erstmal die Frage was sind Runen? Wie zuvor schon erwähnt können Stufenaufstiege des Helden nur die Attribute und einige statische Werte beeinflussen. Besondere Fähigkeiten, zumeist Skills genannt können nur über Runen vergeben werden. Rune müssen an einerdafür vorgesehenen Stelle im Skillbaum, genannt Runenstein, eingelesen werden wir entscheiden uns als erstes für die Rune der Nacht und setzen diese in eine beliebige Starter-Fähigkeit des Runensteins der Nacht ein um diesen auf unterster Ebene zu aktivieren, damit schalten wir auch weitere Fähigkeiten frei die wir mit dem einlesen weiterer Runen dann auch aktivieren können.
    Gewählt haben wir Mondlichtsegen, welcher unseren Truppen bei Nachtkämpfen einen Bonus abhängig vom Mondzyklus verschafft.


    Der Mondzyklus ist Rundenabhängig und folgt folgendem Schema:


    • Neumond

    • Sichelmond

    • Halbmond

    • Zunehmender Mond

    • Vollmond

    • Abnehmender Mond

    • Halbmond

    • Sichelmond

    welches sich fortlaufend wiederholt. Der Mondzyklus startet zu Spielbeginn bei einem zufälligem Wert, wenn ein Spielerheld ein Werwolf ist, jedoch immer bei Vollmond.
    In der Neumondnacht bleiben Werwölfe in ihrer menschlichen Gestalt.


    Als nächstes setzen wir die Rune des Wanderers und die Rune des Magiers ein. Den Wanderer platzieren wir so, dass wir schneller in nicht vertrautem Gelände voran kommen,den Magier so, dass wir größere mengen Mana ansammeln können. Als nächstes wollen wir die Rune des Todes einsetzen und platzieren diese bei Nekromantie, als Darius sich nochmal meldet. Wenn wir eine Rune des Todes in unseren Stein einsetzen verweigert uns die Rune des Lebens ihren dienst. Auch weißt unser Nervbolzen auf der Schriftrolle darauf hin, dass er Runen Wandeln kann, hierzu benötigt er 3 unbrauchbare Runen und macht für uns daraus eine brauchbare. Zudem weißt Darius darauf hin, dass man Runen Aus dem Stein wieder lösen kann, diese dadurch aber zerstört werden. wir schauen und also den Runenstein nochmal genau an und entscheiden uns stattdessen für die Rune des Lebens. Eingesetzt wurde diese übrigens bei Geisterrufer, ein praktischer Skill der Darius Geisterruf nochmal verstärkt oder uns befähigt selbst einen kleinen Naturgeist zu rufen.


    Das Buch Darius:


    Noch etwas hin und her und es ist auch schon wieder Mittag, Unser Werwolf ist müde also rasten wir und wollen die Runde beenden, als sich ein Gesprächsfenster öffnet, ein Buch-Händler tappt uns über den weg, wie praktisch... Ein sehr gerissener Typ von Händler wie es scheint, den abwimmeln ohne eines seiner Bücher zu kaufen lässt der sich nicht (oh welch Zufall)... Wir entscheiden uns für ein Buch mit Wolfskopfemblem, der Inhalt (eine Chronik der Fürsten zu Wolfenfels, welche jedoch schon seit Jahrhunderten ausgestorben sind), interessiert uns hier nicht sonderlich.
    Der Händler zieht seines Weges und wir legen Darius in das Buch, gespannt, was er zu der recht langweiligen Lektüre sagt (wir haben uns am ersten Kapitel versucht)...
    Leider ist Darius hell auf begeistert, wir hätten doch besser nen Bilderbuch nehmen sollen... Aber Darius weißt uns in Buchform nun darauf hin, dass er mit jeglichem Inhalt etwas Anfängen könne, aus der Chronik habe er einen Geist der von Wolfenfels geformt, der Inhalt ist dabei gnädigerweise drauf gegangen, auch die Kontur des Buches hat sich ein klein wenig geändert durch das einlegen von Darius. Nun, die Runde ist beendet, unser Held wird zwar dank Darius keine Ruhe finden, aber zumindest muss er bis zu nächsten Nacht warten...


    Das Darius Pergament kann jedwedes Buch verwenden indem es eingelegt wird, der Inhalt des Buches bestimmt die Form von Darius erstem gefangenem Geist, was auch nur nahe liegt, da laut den Zwergen ja jedes Wort lebendig ist, schließlich wurde nach ihrem Glauben die gesamte Welt "geschrieben".


    Aus einem Märchenbuch macht Darius übrigens wahlweise einen gestiefelten Kater oder Reineke Fuchs...


    Gefolgsleute erlangen:


    Nun, die Abenddämmerung setzt ein wir ziehen weiter. mittlerweile sind wir in einem recht sumpfigem Stück Nadelwald angelangt, hier treffen wir auf Rudel Werwölfe und eine Truppe Banditen welche sich bekriegen, beide bieten ihre Dienste an, sollten wir die andere Gruppe auslöschen. Uns steht zwar auch ein Beide angreifen zur Wahl, aber dafür reichen unsere recht knappen Truppen nicht, also helfen wir unseren Artverwandten. Nach der Schlacht, wir waren siegreich, schließen sich uns die Werwölfe wie versprochen an, die Anführer im Persönlichen Gefolge, die Krieger in geringer Zahl in die Armee (so viele wie unsere Führungskraft erlaubt) und der Rest des Rudels zu den Gefolgsleuten, dort haben wir nun Wölfe, Werwölfe und Waldbauern (dadurch dass sie einem Werwolf folgen aber Vogelfrei).
    Unsere Führungskraft hat 2000 jetzt langsam erreicht doch es fehlen noch weitere Gefolgsleute, also suchen wir uns noch einige. Mit unseren neuen Truppen schaffen wir es sogar eine Behausung zu erobern und können jetzt Geister anwerben, unsere Truppe wird bunter... Unser Gefolge übrigens auch, aber noch fehlen einige, also versuchen wir noch ein weitere Behausung zu erobern, auf dem Weg hierher haben wir ein Stückchen Ödland durchquert und einen Greifenhorst gesichtet, zuvor noch zu stark, können wir diesen jetzt ebenfalls erobern. Nächste Runde sind wir dort. Erobert.
    Nun haben wir Wölfe, vogelfreie Bauern, Werwölfe Greifen und noch ein paar Reste unserer wilden Eber damit also ein Recht ansehliches Gefolge.


    Castle in a Box:


    Nun regt sich auch die Truhe endlich mal, genauer gesagt hören wir diese im Gepäck klappern, hervorgeholt spricht sie in einem hohlem holzigem Ton zu uns, Darius kommentiert.
    Wir haben nun die Wahl, Sesshaft zu werden und uns zum Fürsten des Gebietes zu ernennen wo wir uns niederlassen wollen. Als Fürst können wir nicht mehr wild durch die Länder ziehen, sondern müssen in unserer Hauptstadt bleiben, dafür können wir allerdings Leute aus unserem persönlichem Gefolge zu Feldherren und Freiherren ernennen. Diese ziehen dann unserer statt durch die Lande und versammeln dann in unserem Namen neue Gefolgsleute, sind aber bei weitem schwächer als wir, dafür benötigen sie aber auch keine Runen sondern wählen ihre Skills nach Volkszugehörigkeit und mit Erfahrungsaufstiegen. Wenn wir uns doch dann mal entschließen weiterzuziehen werden sie wieder einfaches Gefolge, aber ihre Werte bleiben uns erhalten. Darius weißt noch drauf hin, dass wir unsere Stadt immer noch selbst verteidigen und alle Runen die unsere Feldherren finden uns ausgeliefert werden, unser Gefolge wächst als Fürst langsam, unsere Führungsqualitäten ebenfalls. Diesmal wirken diese Werte aber auf den Wohlstand unseres Fürstentums. Selbiges können wir übrigens auch erweitern, indem wir neutrale Städte erobern lassen.


    Die Truhe dient als mobiles Stadtgründungsset. Jeder Spieler nur hat eine davon (und kann keine weiteren erlangen) und diese wird verbraucht wenn sie eingesetzt wird. Wenn der Spieler seine Stadt wieder abreißt, so erhält er die Truhe zurück, dies hat aber zur Folge, dass die gesamte Stadt von Grund auf neu errichtet werden muss.


    Gefolge ansiedeln:


    Unter unseren Gefolgsleuten befinden sich Vogelfreie, Wölfe, Eber, Werwölfe, Geister und Greifen. Nachdem wir zurück in dne So gemütlichen Sumpf gereist sind und eine Stadt errichtet haben (dauert: 2 Runden) können wir nun unsere Gefolgsleute dort ansiedeln, Erlaubt sind fünf Grundeinheiten. Wir entscheiden uns für Vogelfreie, Keiler, Werwölfe, Geister und Greifen. Da wir unsere Stadt im Sumpferrichtet haben und unser Held als Ausgestoßener Gilt passt sich das Design an die Werte: Ausgestoßen und Sumpf an. Ein Magier hätte hier ein versunkenes Schloß errichtet, ein Nekromant eine Gruft ausgehoben, aber die Truhe hat für uns eine Wunderbare Burgruine errichtet.
    Unsere Einheiten wurden weitestgehend ebenfalls angepasst:
    Waldbauern wurden zu Räubern, die Keiler und Werwölfe blieben wie zuvor, die Geister wurden zu Gespenstern und anstatt der edlen Greifen erheben sich die Furcht einflößenden Düsterschwingen in die Nacht.


    Von jeder Einheit existiert eine Grundform wie man sie in Behausungen antrifft und mehrere Unterformen, welche Gebiets oder Zustands angepasst ist.
    Steht eine Behausung in einer völlig fremden Umgebung, so erzeugt sie bereits die angepasste Unterart. Behausungen im Einflussbereich eines Fürstentums erzeugen immer die an die Stadt des Fürsten angepasste Unterart der Kreatur.

    • Offizieller Beitrag

    [...]


    -~ -~ -~ -~ + ~- ~- ~- ~-


    Resümee:

    • Rollenspiel: Spielerheld
    • Rollenspiel: Leitstory für den Anfang
    • Rollenspiel: Durchgehend Spiel als einzelner Held möglich
    • Rollenspiel: Zahlreiche Gespräche uns Quests stehen dem Spielerhelden zur Auswahl (nicht Jedoch den Feld- und Freiherren)
    • Strategie: Stadtgründung möglich
    • Strategie: Kreaturenauswahl durch den Rollenspielpart möglich
    • Strategie: Mehrere Helden und erweiterte Politik möglich
    • Fusion: Umzug einer ganzen Stadt möglich
    • Fusion: Wechsel des Spielmodus jeder Zeit möglich
    • Der Spielerheld entwickelt sich auch im Strategiemodus weiter, der Strategiemodus Profitiert vom Rollenspiel.


    Kommentare, Lob und Kritik Bitte :)

  • Eigentlich wollte ich ja mit einem "C-C-C-Combo-Breaker"-Post dazwischenfunken :D




    Im Ernst: Habe die ersten beiden Posts ganz, ganz grobflächig überflogen und es liest sich überaus interessant. :daumen:


    Werde mir dein Konzept in einigen ruhigen Minuten in den nächsten Tagen mal detailliert zu Gemüte führen ;)

  • "Der gebissene Jäger" läßt grüßen! :D


    Gefällt mir vom Gesamtprinzip her sehr gut nach dem ersten Durchlesen! Eine ähnliche Grundidee trage ich mit mir herum, seit ich HOMM und M&M kenne, wobei ich ich sogar noch weiter gegangen bin und die beiden Spielkonzepte, zusammen mit ein wenig Adventure und Aufbaustrategie, konsequent vereinigt habe.


    Daher finde ich diesen Ansatz richtig gut! Eigentlich etwas, was schon längst fällig war. :]


    Bei den Völkern hätte ich wohl statt der Werwölfe einfach Lykantropen genommen, die Untoten zusammengefaßt (mit dem Vampir als Haupthelden) und dafür noch eine Art Dunkelvolk, also sowas wie Duergar oder Drow (gerne auch als Mischung, denn ab und an sollte man auch mal Grenzen aufheben), aufgenommen.


    Die Idee mit den verschiedenen Runen und ihren Möglichkeiten ist super! Man muss nur aufpassen, dass die nicht zu schnell zu mächtig werden.


    Wenn man den Ansatz dem dem Runenstein aufgreift, wäre doch vielleicht folgende Idee interessant: Der Runenstein verfügt über eine bestimmte Anzahl von eingravierten Runensymbolen, die nun mit Kristallsplittern (=Fragmenten) aufgefüllt werden müssen. Mit jedem Fragment, werden Fähigkeiten verbessert, Auswirkungen intensiviert und/oder neue Fähigkeiten oder Effekte verfügbar. Zudem könnten sich konträre Runensymbole (in Deinem Beispiel Leben <-> Tod) bei Entscheidung für eine Runenart, immer weiter auflösen, bis diese Fläche des Runensteins glatt ist. Sprich es wäre bis zu einem gewissen Grad möglich auch konträre Runen zu füllen, aber irgendwann, ja nach Menge der Fragmente, überwiegt ein Symbol das andere und macht es damit dieses zunächst nicht weiter ausbaufähig und anschließend, mit jedem weiteren Fragment im konträren Symbol, langsam aber sicher unwirksam.


    Was ich für ein wenig problematisch halte, ist das Verhalten der unterschiedlichen Truppenteile zueinander. Werwölfe und Bauern, Wölfe und Eber zusammen....ich weiß nicht. Im Prinzip ja teilweise sogar natürliche Feinde. Also entweder man bringt noch eine Moral-Komponente ein, oder aber regelt es durch eine Art Macht-Aura des Helden, die zu eine bestimmte Menge an Truppen so beeindruckt, dass sie sich in Ruhe lassen. Die Aufteilung Hauptheld/persönlicher Stab/Gefolgsleute gefällt mir ausgesprochen gut!


    Was das Buch Darius angeht: Tolle Idee, mit einer Menge Möglichkeiten zum Weiterentwickeln! Gefällt mir sogar besser als die Wutgeister in KB, da wesentlich mehr Möglichkeiten offen stehen und man ständig variieren könnte!


    Klasse Sache das! Daraus könnte sich ein wirklich einmaliges RPG-Konzept entwickeln! :daumen: :)


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Ich finde dieses Konzept auch wieder sehr gut, gerade weil ich eigentlich auch KB mag (aber meine Hardware dafür nicht ausreicht...). Vielleicht sollte ich dazuschreiben, das ich die Demo trotzdem gespielt habe und deswegen behaupten kann zumindest diese besondere Art von KB zu mögen.


    Aber natürlich hab ich auch hier wieder Fragen :devil: :


    Etwas, das du ja schon sehr früh klar stellst, ist das dieses Konzept mit der Waffenkammer einher geht. Im Prinzip finde ich diese Kombination sehr interessant.
    Kann man daraus schließen, das es entsprechend nur wenige Einheitenlevel gibt und diese ähnlich, wie in H4 sind?
    (Im anderen Thread hast du es ja entsprechend beschrieben, aber da schien es mir nur Heroes bezogen zu sein und da du jetzt noch KB mit reinbringst bin ich mir da nicht mehr so sicher.)


    Das Spiel Beginnt:


    Gibt es eine Möglichkeit die Uhrzeit, in der man spielt später noch zu ändern?
    Welche anderen Auswirkungen hat die Uhrzeit sonst noch? (außer dem Verwandlungsrhythmus des Werwolfes)


    Beginnen wir nun mit unserer Helden-Erstellung:


    Inwiefern hat die Rasse des Helden einen Einfluss auf Skills, Führungskraft und co? (also sämtliche Besonderheiten, außer die Reaktionen der NPCs...)


    Darius


    Interessant, obwohl ich Darius doch recht kritisch gegenüberstehe, da es am Anfang wohl ein gelungener Gag, später unter Umständen (mehr oder weniger nerviges?) Beiwerk wäre.
    Ein spezieller Humor, spitze Kommentare oder sonstiges in der Art wäre Pflicht um das zu verhindern und soetwas hinzukriegen stell ich mir nicht leicht vor. Aber auch nicht unmöglich...


    die Runen


    Dagegen muss ich mich eindeutig für die Runen und das tragbare Schloss aussprechen. Bei den Runen finde ich J.B.s Beitrag mit der schrittweisen Negation der gegenteiligen Runen (zur Zeit) besser, als die sofortige vollkommene Sperrung der entgegengesetzten Runen.


    die Truhe


    Beim Schloss bin ich noch insofern kritisch, das ich befürchte, das es später ausarten könnte und man sich dann kaum noch mit seinem eigentlichen Haupthelden bewegt (und dann zB auch die ganze Sache mit den Runen für den A**** ist).


    Darstellung des Konzepts


    seeeehr gut :daumen:
    Durch die verschiedenen Farben (die teilweise schwer zu lesen sind *hust*blau*hust*, um mal jemanden hier nachzuahmen) ist das Konzept sehr übersichtlich Dargestellt und es ist sofort klar, wohin des Geschrieben jetzt gehört.
    Die Vorstellung aus der Sicht des Spielers spielt bei der guten Verständlichkeit deines Beitrags ebenfalls eine große Rolle. Dadurch ist es meiner Meinung nach besser (bzw. leichter) verständlich als die meisten anderen Konzepte, wo ich ehrlich gesagt manchmal meine Probleme hatte.


    Anmerkung: Die Färbung der Überschrift habe ich einfach mal übernommen, weil ich die Fragen und Kommentare chronologisch zu deinem Beitrag gestellt habe. [SIZE=7]Sonst wirkt mein Beitrag hier so erbärmlich...[/SIZE] :rolleyes:
    So, ich glaub, das das jetzt erstmal alle Fragen waren.

    • Offizieller Beitrag

    Danke, danke, *der Meister verbeugt sich* :D


    Zitat

    Original von J.B.
    Bei den Völkern hätte ich wohl statt der Werwölfe einfach Lykantropen genommen, die Untoten zusammengefaßt (mit dem Vampir als Haupthelden) und dafür noch eine Art Dunkelvolk, also sowas wie Duergar oder Drow (gerne auch als Mischung, denn ab und an sollte man auch mal Grenzen aufheben), aufgenommen.


    Volk, Fraktion und Grenzen allgemein...
    Ich wollte bewusst keine Einteilung in Klassen oder Fraktionen, viel mehr ein paar Völker, die Helden ihrer Art zum Teil unterstützen. Alle weitere einteilung wäre folge der Charaktererstellung, ein Werwolf mit hohen Intellekt und entsprechender Magiekleidung kann genausogut eine Magierstadt errichten wie eine geflügelte Elfe oder ein ganz normaler Mensch.
    Die Völker unterscheiden sich in ihrem Ruf und ihrer Art, den Rest macht das Gelände, sprich ein Werwolf hat den Ruf ausgestoßen --> Ruine, Menschen sind Rustikal --> Festung, Elfen sind verspielt --> Zauberschloss.
    Den Rest macht wie gesagt das Gelände:
    Sumpf/Marschland --> versunken; Wüste/Ödland --> orientalisch; Tannenwald/Dunkelland --> düster; Lichter Wald/Auenland --> Märchen,
    usw.
    Ein Ausgestoßener im Auenland baut ein Dornrößchenschloss, eine Zerfallene Ruine, die aber über und über mit Rosen überwuchert ist und von Schmetterlingen umflattert, eine Elfe baut im düsteren Nadelwald baut ein düsteres Zauberschluss, ein Mensch in der Wüste baut eine Festung á là Saladin, es sind also recht verrückte Kombinationen möglich, ohne dass diese gleich fehl platziert wirken, deswegen auch nur einige Wenige Grundeinheiten, die Vielfalt kommt durch die Anpassung zustande.


    Zitat

    Die Idee mit den verschiedenen Runen und ihren Möglichkeiten ist super! Man muss nur aufpassen, dass die nicht zu schnell zu mächtig werden.


    Man könnte sagen, dass man pro Stufe nur eine Rune + (Anzahl_der_Stufen - 5)/5 [nur Zahlen vor Kommata zählen] verteilen darf. Dann hätte man in etwa:
    Stufe - Verteile Runen
    01 - 0
    02 - 0
    03 - 0
    04 - 0
    05 - 5
    06 - 6
    07 - 7
    08 - 8
    09 - 9
    10 - 10+1
    11 - 11+1
    12 - 12+1
    13 - 13+1
    14 - 14+1
    15 - 15+2
    16 - 16+2
    17 - 17+2
    18 - 18+2
    19 - 19+2
    20 - 20+3
    usw.


    Runenstein:
    Ich Dachte mir das so, dass man pro Skillbaum einen Runenstein hat (wo die herkommen, wie die wirken und was passiert wenn der Held seine Runensteine verliert lassen wir mal völlig außen vor...) und das widersprüchliche Rune in ein und den selben Stein eingelesen werden. Im Grunde sind Widersprüche nach Fantasy Logik eigentlich immer Umkehrungen (sonst ließen sich zB. Untote nicht erklären).
    Ob wir nun einen Naturgeist anrufen auf diese Ebene zu wechseln oder eine verstorbene Seele ist im Grunde recht ähnlich. Die widersprüchlichen Runen nehmen sich einfach gegenseitig den Platz weg. Auch denkbar wäre, dass die Runen, da sie ja neue Runenplätze aktivieren, diese mit ihrer eigenen Energie Speisen, dann wäre es möglich, zwei widersprüchliche Runen in einen Stein einzusetzen, wenn diese sich an keiner Verzweigung berühren, da diese Sonst Energie von beiden Runen zu gespeist bekommt welche sich dann gegenseitig neutralisieren. Eine Rune speist Energie generell in alle an sie angrenzenden Verzweigungen, jedoch benötigt eine aktive Runenplatte nur die Energie von einer einzelnen Verzweigung. Runen können in alle aktiven Endpunkte die an nur eine Verzweigung Grenzen eingelesen werden. (wer jetzt vollends verwirt ist, der :look: bitte auf die Grafik.)
    Grafische Darstellung im Beispiel:


    Nachtrag Truppen:

    Zitat

    Was ich für ein wenig problematisch halte, ist das Verhalten der unterschiedlichen Truppenteile zueinander. Werwölfe und Bauern, Wölfe und Eber zusammen....ich weiß nicht. Im Prinzip ja teilweise sogar natürliche Feinde. Also entweder man bringt noch eine Moral-Komponente ein, oder aber regelt es durch eine Art Macht-Aura des Helden, die zu eine bestimmte Menge an Truppen so beeindruckt, dass sie sich in Ruhe lassen. Die Aufteilung Hauptheld/persönlicher Stab/Gefolgsleute gefällt mir ausgesprochen gut!


    Ich dachte an ein System der Vielfalt durch Spezialisierung. Im Grunde gibt es nur eine Hand voll Kreaturen, Elf, Wildschwein, Zwerg, Drache, Mensch usw... (sind noch weitaus mehr, diese paar dienen nur als Beispiel).
    Bisher war es ja so, das jede Fraktion ihre eigenen Morphen dieser Archetypen hatte. Dies will ich nun aufheben. Es gibt keine Fraktionen im eigentlichen Sinne mehr, sondern nur verschiedene Morphen der Standardkreatur, die nach Charakteristika wie ihre Natur, ihr Ruf und/oder Geländeanpassungen eingeteilt sind. Kreaturen mit ähnlichen Charakteristika Verstehen sich, welche mit gegensätzlichen Feinden sich an. Sind alle Charakteristika der Kreaturen in einer Armee/Stadt gleich (man muss da nun wirklich sehr gut Sammeln, meistens sind entfernt lebende Fremde bessere Kameraden als nahe Nachbarn) gibt es noch einen gehörigen Moral Bonus (in diesem Sinne kann man wirklich von einer Fraktion sprechen, aber es sind immer mehrere Variationen einer "Fraktion" möglich).
    In den Städten werden nun wie gesagt die Kreaturen angsiedelt die der Spieler im Gefolge hat, er entscheidet aber welche es sind. Es kann also durchaus möglich sein, dass es für bestimmte Kreaturen gar keine direkt für einen Stadttypus vorgesehene Morphe gibt, in diesem Fall wird immer die am nächsten liegende genommen, im schlimmsten Fall ein Widerspruch in der Charakteristika hingenommen.
    Bsp.:
    Ein Vampirheld errichtet seine Schloßruine im Nadelwald.
    Eine Kreatur in der Stadt soll der Eber sein.
    Für reine Wildtiere existieren (meist) keine Ruf Charakteristika; Edel ist auch außen vor; Untod (ginge eigentlich, würde mir aber das Beispiel vermiesen) sagen wir mal klappt auch nicht.
    Also wird die am nächsten liegende Morphe dieser Kreatur genommen und diese Wäre dann der Keiler, Anpassung lediglich an Nadelwald und düster. Wirklich wohl würde sich ein Keiler in einer Vampir-Armee also nicht fühlen, aber es ist immer noch besser als die gutmütige Auenland-Wildsau, oder die Warzenschwein Morphe aus dem Steppenland...
    Errichtet jedoch ein Werwolf an diesem Ort seine Ruine und siedelt dort Wildsäue an, so erhält er ebenfalls Keiler, da diese seine Natura wild und stürmisch treffen und speziell eben die Nadelwald Gebitsmorphe des Wildschweins sind.
    Die Keiler aus Ruine und Schloßruine sind übrigens identisch und könnten zusammengelegt werden.


    Bei Dwellings ist dies übrigens ähnlich, hier spielt jedoch die Gebietsmorphe eine höhere Bedeutung.
    Die Standardmorphe des Greifen ist zB der Greif im Ödland, im Düsterland oder in Sümpfen erhält man stattdessen Düsterschwingen.
    In ganz geringem Maßstab ist es übrigens auch möglich Gebietsfremde Morphen bestimmter Kreaturen in Dwellings oder bei Händlern nachzukaufen (man muss diese Variante der Kreatur aber in seinen Truppen haben!), Pro Woche können aber nur 50% der Kreaturen in einem Dwelling die Kontur ändern, alle weiteren müssen dann in der Entsprechenden Gebietsmorphe angeworben werden und können nicht mehr umgewandelt werden.


    Darius - Das Multifunktionszauberbuch

    Zitat

    Was das Buch Darius angeht: Tolle Idee, mit einer Menge Möglichkeiten zum Weiterentwickeln! Gefällt mir sogar besser als die Wutgeister in KB, da wesentlich mehr Möglichkeiten offen stehen und man ständig variieren könnte!


    Ich wollte die Wutschatulle nicht eins zu eins übernehmen, zudem wollte ich, dass der Spielerheld, taufen wir ihn einfach mal Avatar, in allen Aspekten mächtiger ist als seine Handlanger (Gefolgshelden, Lehrlinge, Knappen, Schergen, Freiherren, Feldherren, bezeichnung je nach Natura des Spielerhelden). Auch wollte ich nicht zuviele Artefakte zum Startinventar eines Spielers geben (Masse überfordert), Darius war hiermit eine recht gute Wahl, alle Features sind bis dahin noch in einfacher Form als Bücher/Schriftrollen vorhanden, sobald Darius aktiv ist dann in erweiterter Form, die Geister die Darius ruft funktionieren ähnlich wie die in Kings Bounty, allerdings muss man mit ihnen ausdiskutieren ob sie einem helfen wollen, kann sich deren Hilfe aber auch mit Mana, Gold, Rohstoffen, Objekten, Truppenopfer, Quests, etc. erkaufen.


    Zitat

    Klasse Sache das! Daraus könnte sich ein wirklich einmaliges RPG-Konzept entwickeln! :daumen: :)


    Kennst du ein ähnliches? Bis dahin ist es einmalig :grin:


    Hmpf... Warum muss dieses Forum Textformatierung als Zeichen mitzählen...

    • Offizieller Beitrag

    Konzeptvorstellung:

    Zitat

    Original von Walddrache
    Ich finde dieses Konzept auch wieder sehr gut, gerade weil ich eigentlich auch KB mag (aber meine Hardware dafür nicht ausreicht...). Vielleicht sollte ich dazuschreiben, das ich die Demo trotzdem gespielt habe und deswegen behaupten kann zumindest diese besondere Art von KB zu mögen.

    Zitat

    seeeehr gut :daumen: Durch die verschiedenen Farben (die teilweise schwer zu lesen sind *hust*blau*hust*, um mal jemanden hier nachzuahmen) ist das Konzept sehr übersichtlich Dargestellt und es ist sofort klar, wohin des Geschrieben jetzt gehört. Die Vorstellung aus der Sicht des Spielers spielt bei der guten Verständlichkeit deines Beitrags ebenfalls eine große Rolle. Dadurch ist es meiner Meinung nach besser (bzw. leichter) verständlich als die meisten anderen Konzepte, wo ich ehrlich gesagt manchmal meine Probleme hatte.


    Das gesamte Konzept ist so ausgelegt, dass man keine Kenntnis des Spiels/der Spiele haben muss, ich dachte mir ich stelle dieses Konzept im Idealfall wie ein gänzlich neues Spiel vor, zu dem ich ein Preview schreiben müsste, das ist zwar extrem Umständlich gewesen (und nur dank FF ist mir das letzte drittel NICHT beim Posten verloren gegangen).
    Was das Königsblau angeht, ich änder das evtl. gleich mal...


    Waffenkammerbezug und Einheitenstufe
    Die Waffenkammer Idee kam mir in zweierlei Hinsicht, erstens, eine Vielzahl unterschiedlich starker Truppen des gleichen Types (wegen dem striktem Einhalten des Stufensystem in Heroes) und der Teilweise Extremen Spanne zwischen den Staggrößen, ich mag einfach die Zahlenangabe (Extrembeispiel) 15K Bauer nicht...
    Wenn immer 5 Bauern eine Einheit bildet würde da dann nur 3K Bauern stehen [SIZE=7](man beachte ebenfalls den Plural)[/SIZE].
    Dennoch würde ich zweihundert Einheiten zu je 5 Bauern als gewaltige Armee bezeichnen.
    Zu den Unterschiedlichen Truppen des gleichen Typus, bei den Dunkelelfen kommt dies sehr schön zur Geltung, sprich Alte Frauen ohne Rüstung, die mehr aushalten als eine Hydra und Späher die umfallen wie fliegen, trotzdem gehören beide zum selben Volk... --> :aua:


    Meine Lösung dafür sieht wie folgt aus:
    3 Stufe 1 Kreaturen, die nach 2 Upgrades schon Stufe 3 haben, 1 Stufe 4 Kreatur und ein Stufe 7 Drache wenn der Spieler grad lustig ist...
    Dadurch das die einzige Beschränkung des Spielers in der Wahl seiner Truppen bei der Zahl 5 Behausungen in der Stadt liegt, dienen die Stufen nur noch dazu Einheiten in Abhängigkeitsklassen von Zaubern und Fähigkeiten einzuteilen.
    Die Skala der Kreaturen Stufen ist mit diesem Konzept relativ überflüssig, da sich die einzelnen Morphe der Kreaturen zum Teil erheblich unterscheiden (Ein Keiler zB ist stärker als eine Auenlandwildsau).
    Also... Ja hm.. Was soll ich sagen, ich hatte jetzt nicht wirklich direkt was geplant, je mehr man darüber nachdenkt, desto mehr werden die überflüssig, im Grunde dienen die nur noch dazu welche Kreaturen vom klappern von Skeletten verunsichert werden und welche darüber Witze machen, sowas in der Art.
    Wobei man sowas auch von der Natura der Kreaturen abhängig machen kann, überleg halt ob man es wirklich nicht braucht. Ich da unschlüssig...


    Eben zu KB:
    Das Spiel was mir hier vorschwebt beinhaltet von beidem viel, aber auch viel fremdes und neues... Vergiss also einfach die anderen beiden Spiele in diesem Thread, Wenn man sagt Kings Bounty + HoMM, dann können 90% der Leute damit nichts anfangen, 5% denken an etwas wie Heroes mit Quests und 5% an KB mit Städten...


    Der Sand der Zeit...:

    Zitat

    Gibt es eine Möglichkeit die Uhrzeit, in der man spielt später noch zu ändern?
    Rein Theoretisch müsste das möglich sein wenn man seien Runde vorzeitig beendet, der Held ruhr ja eien fixe zeit und die nächste Runde starten dann eben um diese paar Runden früher. Allerdings würde ich dann auch eine Funktion Zeit verstreichen lassen einbringen, welche bei vorzeitigem Rundenende abfragt ob man die nächste Runde Früher starten oder die Zeit einfach verstreichen lassen will, gibt ja ganz selten doch mal Situationen wo man gezwungen ist eine Runde auszusetzen.


    Welche anderen Auswirkungen hat die Uhrzeit sonst noch? (außer dem Verwandlungsrhythmus des Werwolfes)


    Fortschreitende Zeit ist mit einem Wechsel von Tag zu Nacht verbunden (in den meisten Universen jedenfalls), also betritt dieser auch die Kampfkraft bestimmter Truppen (Menschen stehen mit dem Hahnenschrei auf, sind Abends also müde; Halblinge schlafen bis in den frühen Mittag, sind also länger munter, Ophis machen dass Temperatur abhängig, Untoten ist es egal, usw.) Verhält sich mit dem Mondzyklus genauso, Menschen sind abergläubischer und Fürchten Voll und Neumonde, Elfen finden Vollmonde romantisch, Vampire lieben Neumonde und Mondsicheln, Zwerge die zulange Untertage waren halten ihn für die Sonne usw...


    Running Gags und Darius

    Zitat

    Interessant, obwohl ich Darius doch recht kritisch gegenüberstehe, da es am Anfang wohl ein gelungener Gag, später unter Umständen (mehr oder weniger nerviges?) Beiwerk wäre. Ein spezieller Humor, spitze Kommentare oder sonstiges in der Art wäre Pflicht um das zu verhindern und so etwas hinzukriegen stell ich mir nicht leicht vor. Aber auch nicht unmöglich...


    Darius ersetzt wie gesagt viele Teile die erstmal nur einzeln vorkommen mit einer ausführlicheren Variante, Gespräche (von ihm aus) werden später seltener, aber man kann welche mit ihm beginnen.
    Den meisten Schabernack treibt Darius indem er Kommentare zu Zaubern und Kreaturen usw. in seinen Entsprechenden Kapiteln hinterlässt...


    Zu den Running Gags, ich hab bereits einige im Konzept eingebaut, kannst ja schauen ob du sie alle findest :].


    Castle in a Box, Akt 2:

    Zitat

    Beim Schloss bin ich noch insofern kritisch, das ich befürchte, das es später ausarten könnte und man sich dann kaum noch mit seinem eigentlichen Haupthelden bewegt (und dann zB auch die ganze Sache mit den Runen für den A**** ist).


    Ok, ehrlich gesagt hatte ich sowas auch schon befürchtet, in diesem Fall würde dann wohl doch die 7 Tage Regel zurückkehren, wenn man seine Stadt an den Feind verliert, muss man sie in 7 Tagen zurück erlangen (in diesem Fall kann Darius ein Portal zur Stadt öffnen, er ist ja in gewisser weise mit Truhe verbunden, dieser Portalruf hat aber zT extreme Nachteile). Schafft man es nicht hat der andere Spieler btw. Keine Kontrolle über die Truhe, die Stadt bleibt dann wo sie ist (selber Effekt bei Avatartod).
    Alles andere bleibt dann so wie es ist, wenn man die Stadt zurück in Truhe transformiert gehen alle ausbauten verloren und man erhält soviel Gefolge zurück wie man investiert hatte, das Wachstum des Selbigen in der Stadt geht verloren. Errichtet man die Stadt Anderenorts neu nimmt sie eine neue Form an und man kann anderes Gefolge ansiedeln um andere Truppen zu erhalten. Die Stadt behält ihre alte Form dabei nur wenn sie auf dem selben Gelände errichtet wird (man kann also keine Versunkene Burgruine im Auenland errichten, Ruinen im Auenland sind immer Dornrößchenschloßartige Burgruinen).


    Vielleicht noch kurz zu den Helden Völkern:

    • Mensch
      - Natura: Robust
      - Stadt: Festung
      - Ruf: Gemischt
      - Besonderheit: Unterhändler (Diplomatie-Bonus)
    • Elf
      - Natura: Verspielt
      - Stadt: Zauberschloß
      - Ruf: Verschlossen
      - Besonderheit: Verstohlen (Held bewegt sich Spurenlos; Held kann gegen erhöhte Bewegungskosten Schleichen)
    • Zwerg
      - Natura: Fleißig
      - Stadt: Minenstadt
      - Ruf: Redlich
      - Besonderheit: Goldgräber (Minen-Bonus)
    • Ork
      - Natura: Kriegerisch
      - Stadt: Fort
      - Ruf: Ausgestoßen
      - Besonderheit: Kriegspfade (Fortbewegungs-Bonus nach Schlacht)
    • Vampir
      - Natura: Edel, Untod
      - Stadt: Schloßruine
      - Ruf: Düster, Verschloßen
      - Besonderheit: Fledermäuse (Held kann sich als Kreatur tarnen, Fledermäuse werden zu Schlachtbeginn beschworen)
    • Werwolf
      - Natura: Stürmisch, Wild
      - Stadt: Ruinenfeld
      - Ruf: Ausgestoßen
      - Besonderheit: Wolfmondsfluch (Tags Mensch, im Mondlicht Werwolf);Wolfsnatur (Werwolfform ermöglicht Kommunikation mit Wölfen)
    • Skelett
      - Natura: Untod
      - Stadt: Friedhof
      - Ruf: Düster, Ausgestoßen
      - Besonderheit: Klappert (Nicht-Düstere feindl. Truppen werden zu Schlachtbeginn verängstigt)
    • Naturgeist
      - Natura: Verspielt
      - Stadt: Heilige Stätte
      - Ruf: Redlich, verschlossen
      - Besonderheit: Metamorphose (Held kann die Kontur ändern = andere Werte/Eigenschaften/Slots/Bewegung)
    • Tiefling
      - Natura: Dämonisch, Lauernd
      - Stadt: Höllenschlund
      - Ruf: Ausgestoßen
      - Besonderheit: ???
    • Ophis
      - Natura: Lauernd
      - Stadt: ???
      - Ruf: Verschlossen
      - Besonderheit: Kaltblütler (Bewegungspunkte sind Temperaturabhängig)
    • Halbling
      - Natura: Fröhlich
      - Stadt: Hügelbau
      - Ruf: Redlich
      - Besonderheit: Wanderlustig (Abenteuerkarten-Bewegungs-Bonus)
    • Tiermensch
      - Natura: Wild
      - Stadt: ???
      - Ruf: Gemischt, Barbar
      - Besonderheit: Grunzen und Knurren (Held kann mit Tieren kommunizieren)
  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Volk, Fraktion und Grenzen allgemein...
    Ich wollte bewusst keine Einteilung in Klassen oder Fraktionen, viel mehr ein paar Völker, die Helden ihrer Art zum Teil unterstützen. Alle weitere einteilung wäre folge der Charaktererstellung, ein Werwolf mit hohen Intellekt und entsprechender Magiekleidung kann genausogut eine Magierstadt errichten wie eine geflügelte Elfe oder ein ganz normaler Mensch.... es sind also recht verrückte Kombinationen möglich, ohne dass diese gleich fehl platziert wirken, deswegen auch nur einige Wenige Grundeinheiten, die Vielfalt kommt durch die Anpassung zustande.


    Ah, damit wird die Sache für mich schon um einiges klarer. :) Im Prinzip sind sämtliche Helden, Einheiten, Stadttypen, etc. zunächst einmal abhängig vom vorherrschenden Terrain und ihrer Natur. Das müßte also heißen, dass man sie durch eine noch zu erstellende Auflistung sämtlicher möglicher Terrains und Naturalen beschreiben kann, soweit richtig?


    Ein sehr interessanter, aber doch auch ziemlich komplexer Ansatz, der auf jeden Fall eine Menge Abwechslung in die Karten bringt!


    Die Idee mit den sich anpassenden und variablen Grundeinheiten ist gut und macht mit den von Dir im Waffenkammer-Thread erläuterten Dingen, Sinn! Aber hier muss man unter Umständen aufpassen, sich nicht mit zuvielen Waffen und Möglichkeiten zu verzetteln. Hast Du schon mal über eine Art Einstellmöglichkeite des Verhältnisses der verschieden ausgerüsteten Einheiten nachgedacht? Das würde die Sache u.U. ein wenig erleichtern und bietet mehr Taktische Freiheit ohne zu komplex zu sein. :)


    Zu den Runen:



    OK, da habe ich Deinen Ansatz falsch interpretiert, denn ich bin von einem Runenstein für alles ausgegangen, daher auch mein Vorschlag. :)


    Deine Idee mit dem Geflecht der unterschiedlichen Runen-Arten und ihrer Wirkung/Hemmung untereinander finde ich durchaus interessant, aber man braucht sicher eine ganze Weile, um da einen stimmigen Komplex mit allen Runenarten zu erstellen. BTW: Wieviele verschiedene Runenarten hattest Du denn im Sinn? Ich frage, weil meiner Meinung nach die Verflechtung und Wechselwirkung mit jeder Runenart komplexer wird, es sei denn man definiert Paare, die sich gegenseitig hemmen. So hast Du das wahrscheinlich gedacht, wenn ich das richtig interpretiere. Dann bliebe die Frage, ob es noch Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Paaren geben kann oder soll!? :)


    Zu den Truppen:


    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Nachtrag Truppen:
    Ich dachte an ein System der Vielfalt durch Spezialisierung. Im Grunde gibt es nur eine Hand voll Kreaturen, Elf, Wildschwein, Zwerg, Drache, Mensch usw... (sind noch weitaus mehr, diese paar dienen nur als Beispiel).
    Bisher war es ja so, das jede Fraktion ihre eigenen Morphen dieser Archetypen hatte. Dies will ich nun aufheben. Es gibt keine Fraktionen im eigentlichen Sinne mehr, sondern nur verschiedene Morphen der Standardkreatur, die nach Charakteristika wie ihre Natur, ihr Ruf und/oder Geländeanpassungen eingeteilt sind. Kreaturen mit ähnlichen Charakteristika Verstehen sich, welche mit gegensätzlichen Feinden sich an. Sind alle Charakteristika der Kreaturen in einer Armee/Stadt gleich (man muss da nun wirklich sehr gut Sammeln, meistens sind entfernt lebende Fremde bessere Kameraden als nahe Nachbarn) gibt es noch einen gehörigen Moral Bonus (in diesem Sinne kann man wirklich von einer Fraktion sprechen, aber es sind immer mehrere Variationen einer "Fraktion" möglich)...


    Ganz schön komplex, denn wenn Du ihre gegenseitige Beziehungen zueinander von ihren Charakteristika abhängig machst, diese dann aber mindestens mal dreiteilst (Naturell, Ruf und Terrain), ergibt sich meiner Meinung nach ein unglaublich verzweigtes, fast schon unübersichtliches Netz an Möglichkeiten. Wie reagieren Kreaturen, die sich nur in einem Charakteristikum ähneln, welches Charakteristikum hat das größte Gewicht, denn nur weil zwei Kreaturen in der Steppe leben können sie trotzdem Jäger und Beute sein, und bei manchen Grundtypen frage ich mich, wie der Morph aussieht im Bezug auf das Terrain.


    Nehmen wir mal die Menschen aus Deinem Waffenkammer-Thread! Wenn ich Dich richtig verstehe müßten sie, wenn in der Wüste ansässig von Typ her eher Nomaden sein, in der Steppe hingegen mehr Barbaren ähneln? Wie sähe es im Gebirge aus? Oder im Schnee?


    Richtig interessant wäre es dann bei Untoten, denn denen machen ja unterschiedliche Klimazonen nun nicht wirklich was aus.


    Entscheidend wäre auch die Frage: Gäbe es überhaupt Kreaturen, die in gar keinem der Charakterisken übereinstimmen? Eigentlich ja nicht, denn das würde ja Deinem Ansatz der Anpassung widersprechen, oder nicht!?


    Ich will diese Teile keineswegs schlecht machen, aber bei einer derart komplexen Struktur gibt es eine Menge Dinge, die mir noch nicht klar sind. Daher meine vielen Fragen. :]


    Aber weiter:



    Auch da findet sich für mich ein Widerspruch, denn einerseits sagst Du, Du würdest sogar einen Widerspruch der Charakteristika hinnehmen (und zwar den kleinstmöglichen), aber andererseit sollen sich die Morphen zumindest einem beschreibenden Charakteristikum anpassen. Ich würde bei einem Widerspruch aller Charakteristika doch eher die Ansiedlung dieser Kreatur an jenem Ort ausschliessen, denn es muss ja auch noch Dinge geben, die nicht zulässig sind, bzw. wie Du ja schon angemerkt hast, nicht für jeden Terrain-Typ kann es eine Morphform für jede Kreatur geben.


    Daher ja auch meine Frage in meinem ersten Posting, nach den Auswirkungen innerhalb einer Truppe. Und was bei Deinem Ansatz ganz wichtig wird, ist die Frage, wie man das löst, solange die Truppen noch nicht in einer Stadt angesiedelt, also an das Terrain dort angepasst sind, sondern mit Deinem Helden durch die unterschiedlichsten Terrains streifen. Im Prinzip müßte es dann doch je nach Terraintyp zu mehr oder weniger Konflikten innerhalb der Truppe kommen, da man sich ja, ausser bei der Besiedlung für einen Morph einer Kreatur entschieden haben sollte, so lange diese mit einem umherzieht. Kann natürlich sein, dass ich nun völlig auf dem Holzweg bin! Daher wäre ich bei dem Punkt für mehr Infos/Details dankbar. :]


    Was die Dwellings anght, ist das absolut plausibel für mich! :)


    Darius - Das Multifunktionszauberbuch

    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Ich wollte die Wutschatulle nicht eins zu eins übernehmen, zudem wollte ich, dass der Spielerheld, taufen wir ihn einfach mal Avatar, in allen Aspekten mächtiger ist als seine Handlanger... ...Darius war hiermit eine recht gute Wahl, alle Features sind bis dahin noch in einfacher Form als Bücher/Schriftrollen vorhanden, sobald Darius aktiv ist dann in erweiterter Form, die Geister die Darius ruft funktionieren ähnlich wie die in Kings Bounty, allerdings muss man mit ihnen ausdiskutieren ob sie einem helfen wollen, kann sich deren Hilfe aber auch mit Mana, Gold, Rohstoffen, Objekten, Truppenopfer, Quests, etc. erkaufen.


    Wie schon geschrieben: Einer tolle Idee mit jeder Menge offenen Möglichkeiten! :]


    Zitat

    Original von Nachtschatten


    Kennst du ein ähnliches? Bis dahin ist es einmalig :grin:


    Ja, meines ist ähnlich, aber vor allem was die Verschmelzung verschiedener Hauptelemente wie RPG, Rundenstrategie, usw. angeht, ansonsten gibt es durchaus unterschiede, vor allem was bestimmte Komplexitäten angeht. :)


    Von daher ist Deines schon einmalig....und war meiner Meinungn nach von de Ansätzen her längst mal fällig! :]


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Zitat

    Die Skala der Kreaturen Stufen ist mit diesem Konzept relativ überflüssig, da sich die einzelnen Morphe der Kreaturen zum Teil erheblich unterscheiden (Ein Keiler zB ist stärker als eine Auenlandwildsau).


    Also wäre für eine grafische Darstellung der Einheiten (und deren Stärke) ein Verlauf (von schwach nach stark) am besten geeignet, wenn ich das richtig verstanden hab. Dann könnten die Einheiten nach ihrem Stärke-Indikator (wie er in H5 heißt) dort "Stufenlos" eingetragen werden.


    Wo ich bei der grafischen Darstellung bin:
    Über Umwege kam ich zu der Frage, wie eigentlich das Schlachtfeld aussieht. Wie in H5, Hex-basiert, H4-like oder vllt ganz anders?
    (Der Umweg ging über die Darstellung der Stärken und Schwächen der Ausrüstung, der Truppen, falls es dich interessiert)


    Zitat

    Eben zu KB:


    Was ist das?
    Schon vergessen... :]


    Zitat

    Der Sand der Zeit...:


    Der Zeitwechsel ist auf diese Weise gut gelöst. (Gibt es überhaupt noch eine andere Möglichkeit?)
    Auch die Auswirkungen der Zeit sind doch recht einleuchtend und daher auch gut (und mit der Veränderung der Truppen-Eigenschaften auch sehr interessant).


    Nach deinen Erklärungen scheint Darius in Ordnung zu sein (da seine Gesprächenicht nerven, man sich aber quasi jeder Zeit mit ihm unterhalten kann). Und die Running Gags werde ich später suchen.


    Wenn ich davon ausgehe, das man sich auch noch mit dem Haupthelden bewegen kann, wenn man ein Stadt errichtet hat bin ich auch mit der Erklärung zu der Truhe vollkommen zufrieden.
    Aber ist das auch so, das man dann mit ihm umherwandern kann, oder hab ich dich jetzt falsch verstanden?


    Die Helden finde ich auch OK, auf jeden Fall von der Quantität (/Vielfalt) her zum Rest des Spiels passend.
    Für Tiermenschen könnte ich mir eine Landschaft vorstellen, die an die Naturfraktion in H4 erinnert. Halt eher eine Landschaft, als eine Stadt oder Burg (die natürlich trotzdem eine Festung hat). Wenn du verstehst, was ich meine...
    Bei den Ophis könnte ich mir etwas in Richtung Dungeon vorstellen (aber auch nur in die Richtung). Da ich nicht weis, inwiefern deine Ophis als humanoid bezeichnet werden können, kann ich dazu aber nichts weiter sagen.


    WEITERE FRAGEN:


    Hätte das Spiel einen Multiplayer-Modus?
    Das mit den Runen hab ich noch nich so ganz kapiert. (Bzw bin ich erst nach deiner Skizze durcheinander gekommen)
    Gibt es also nur einen Runen-(/Skill)-Baum, in dem man nur die einzelnen Runen einsetzt?
    Wenn nein, welche gibt dann?
    Was passiert mit dem roten Bereich, der den Konflikt darstellt in deiner Zeichnung? Kann man da noch Runensteine einsetzen? Wenn ja, welche (und welche nicht)?


    (Mist, eigentlich hatte ich nochmehr)


    Und zum Schluss nochmal ein Extra Lob. :daumen:
    Zum einen, weil du dir die Mühe gemacht hast, dein Konzept aus Spielersicht vorzustellen (nachdem ich drüber nachgedacht hab glaube ich zu verstehen, wie schwer das is) und zum anderen, weil mir erst jetzt die wahre Komplexitätdeines Konzepts klar geworden ist. Das hat sicherlich auch ganz schön Mühe gemacht (auch wenn du anscheinend noch nicht fertig bist).


    (Und auch ich bin jetzt FF ziemlich dankbar... :D )

    • Offizieller Beitrag

    Landschaftsformen:

    Zitat

    Original von J.B.Ah, damit wird die Sache für mich schon um einiges klarer. :) Im Prinzip sind sämtliche Helden, Einheiten, Stadttypen, etc. zunächst einmal abhängig vom vorherrschenden Terrain und ihrer Natur. Das müßte also heißen, dass man sie durch eine noch zu erstellende Auflistung sämtlicher möglicher Terrains und Naturalen beschreiben kann, soweit richtig?


    Größtenteils, die Helden sind von der Gebietsangabe unabhängig und dies gilt für ALLE Helden, Avatar sowie jene die von seinem persönlichem Stab zu Feldherren ernannt wurden (btw. hatte ich eigentlich erwähnt, dass die bei Stadtauflösung wieder zu Gefolge werden, ihre Truppen sich auflösen aber ihre Skillung und Artefakte dort im Stab erhalten bleiben bis sie wieder einberufen werden?).
    Die Terrains werden ebenfalls noch eine lustige Sache, wenn man eien Welt realistisch darstellen will, braucht man viele verschiedene Terrains, selbiges hebelt aber unser Kreaturensystem aus, da dieses damit restlos überlastet wird, eine Idealisierung und Polarisierung der Landschaftstypen scheint mir hier noch am haltbarsten.


    Mir schwebte da folgendes System vor, man teilt die Terrains in Landschaftscharakteristika, nach welchen sich die Gebietsmorphe der Kreaturen und Städte richten, und setzt jeweils 2 bis 3 als Stellvertreter ein.

    • Charakteristika: Trocken
    • Klima: Heiß
    • Stil: Orientalisch
      > Wüste
      > Ödland
      > Steppe
    • Charakteristika: Fantastisch
    • Klima: Gemäßigt
    • Stil: Zauberhaft
      > Weideland
      > Flussaue
      > Märchenwald
    • Charakteristika: Fruchtbar
    • Klima: gemäßigt
    • Stil: Rustikal
      > Hutenwald
      > Laubwald
      > Hügelland
    • Charakteristika: Dunkel
    • Klima: gemäßigt
    • Stil: Unheimlich
      > Nadelwald
      > Sumpf
    • Charakteristika: Eisig
    • Klima: Kalt
    • Stil: Massiv
      > Tundra
      > Berge
    • Charakteristika: Unterirdisch
    • Klima: -
    • Stil: Untertage/Minen
      > Unterwelt


      Zitat

      Ein sehr interessanter, aber doch auch ziemlich komplexer Ansatz, der auf jeden Fall eine Menge Abwechslung in die Karten bringt!


      Ich denke wie gesagt, dass man an diesen punkten halt etwas polarisieren und idealisieren muss, sonst würde man das System Sprengen, es lebt ja gerade wegen dieser Grenzen die nur entstehen weil, unerklärlicher Weise, in unseren Köpfen verankert ist, dass dort wo eine Landschaftsform aufhört direkt eine andere einsetzt, dass dies eigentlich mit einem fließenden überganz verbunden ist vergessen wir dabei immer, aber so ein fließender Übergang würde uns vor das Problem stellen, dass wir stellen in der Karte hätten, wo ein exaktes 50-50 zwischen zwei Landschaftsformen vorherrscht, aber welche Stadt wird dann da errichtet? Außer da bewusst Grenzen zu ziehen und es eben auch bewusst möglich sein zu lassen, dass ein dichter Nadelwald fast übergangslos in eine Wüste wechselt seh ich da keinen anderen Weg, als diesen.


      Vielfalt durch Anpassung:

      Zitat

      Die Idee mit den sich anpassenden und variablen Grundeinheiten ist gut und macht mit den von Dir im Waffenkammer-Thread erläuterten Dingen, Sinn! Aber hier muss man unter Umständen aufpassen, sich nicht mit zuvielen Waffen und Möglichkeiten zu verzetteln.


      Bis jetzt ist dies eines meiner größten Probleme, ich würde dies so lösen, dass man die Kreaturen Zahl weit reduziert, dann kann es zwar durchaus mal vorkommen, dass ein Volk keinen Kämpfer für eine bestimmte Kampfgattung aufbringen kann, zB dass Zwerge im Fernkampf völlig außen vor stehen, während Elfen nicht wirklich wissen was man mit einer Axt macht. Diese Archetypen werden dann Teilweise an Charakteristika und Gelände angepasst, wobei aber nie wirklich alle Kombinationen vorkommen und bestimmte sich von vornherein ausschließen, so sind Zwerge zB ein Redliches Volk, es wird also wahrscheinlich nie einen ausgestoßenen Zwerg geben. Auch werden völlig abwegige Gebietsmorphe ausgeschlossen, wie zB Insekten an Eisig oder Amphibien an Trocken und Eisig, wobei ich mich hier wieder um die Freiheit des Spielers sorge. und mich da Frage ob man dann Eisig nicht besser Weg lässt und sich dann etwas für Trocken einfallen lässt.


      Zitat

      Hast Du schon mal über eine Art Einstellmöglichkeite des Verhältnisses der verschieden ausgerüsteten Einheiten nachgedacht? Das würde die Sache u.U. ein wenig erleichtern und bietet mehr Taktische Freiheit ohne zu komplex zu sein. :)


      Äh... Was?
      Sorry, ist schon zu Spät, versteh grad nicht wirklich was du sagen willst..


      Zu den Runen:

      Zitat

      Deine Idee mit dem Geflecht der unterschiedlichen Runen-Arten und ihrer Wirkung/Hemmung untereinander finde ich durchaus interessant, aber man braucht sicher eine ganze Weile, um da einen stimmigen Komplex mit allen Runenarten zu erstellen. BTW: Wieviele verschiedene Runenarten hattest Du denn im Sinn? Ich frage, weil meiner Meinung nach die Verflechtung und Wechselwirkung mit jeder Runenart komplexer wird, es sei denn man definiert Paare, die sich gegenseitig hemmen. So hast Du das wahrscheinlich gedacht, wenn ich das richtig interpretiere. Dann bliebe die Frage, ob es noch Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Paaren geben kann oder soll!? :)


      Ich dachte hier an ein Prinzip der Umkehrung, ganz grob reduziert:
      Sprich einen Segen rückwärts und du hast einen Fluch.
      Bei manchen Sachen klappt das durchaus wunderbar, bei anderen, nun, diese Runen wurden nie Hergestellt, wahrscheinlich wein sie Restlos nutzlos sind, ich denk Darius hätte hierzu bestimmt wieder eine tolle Geschichte parat...
      So aus dem Stehgreif würde ich folgende wählen:[List]

    • Leben <> Tod
    • Beschwörung <> Zerstörung
    • Magie <> Wissenschaft
    • Wanderschaft <> Führungsqualitäten
    • Kriegskunst
    • Mondlicht


    Leben Stände hier als Kombination aus Lichtmagie, Veränderungen und "aufkeimen", Tod würde Dunkelmagie, Ewigkeit, Ordnung und "Verdorren" vereinen. Beschwörung würde Materie herbeirufen, oder etwas neues entstehen lassen, Zerstörung verbrennt, zerschmettert oder reist Materie auseinander. Magie vergrößert das Magische Potential des Helden, Wissenschaft seine Fähigkeit mit Technik umzugehen und neuartiges anzuwenden, was aber nicht im widerspruch zur Magie stehen muss, wo ein Magier die gesamte magische Struktur eines Artefaktes entschlüßeln muss um es anwenden zu können, kann ein Wissenschaftler dieses durch vergleiche mit bekanntem verstehen, der Magier entfesselt mehr Potential und muss mehr dafür aufbringen, der Wissenschaftler kann es mit Leichtigkeit anwenden, oftmals auch häufiger, aber dafür eben mit weniger Macht. Wer auf Wanderschaft setzt muss seine Gefolgsleute auf der ganzen Welt sammeln es folgt ihm ein bunter Haufen, wer auf Führungsqualitäten setzt kann mehr einheitliche Gefolgsleute um sich versammeln (d.h. größere Truppen), muss aber seinen lokalen Einfluss aufrecht erhalten und kommt damit nicht so schnell durch die Welt und an neue fremdartige Bekanntschaften wie ein Wanderer. Der Krieg hat keinen Gegenpart, denn er ist ein Mittel zum Zweck, gegenteilige Runen würden den Helden nur schwächen...
    Mondlicht ist was sonderbares, es ist nur Sonnenlicht, und doch wirkt es anders, wie als sei der Mond mehr als nur ein Spiegelbild der Sonne.
    Mondlichtrunen sind selten und verleihen seltsame Fähigkeiten, es gibt kein Gegenteil zum Mondlicht, da es selbiges nicht mal wirklich gibt und doch ist es da...


    Charakteristika:


    Es werden nicht alle Charakteristika bei allen Kreaturen vorkommen, manche sind auch derart Speziell, dass sie nur dazu dienen um bestimmten Helden Truppen zugänglich zu machen, die ihnen sonst Verwehrt bleiben würden, Edel zB. könnte genutzt werden um einem Vampir der seine Schloßruine im Märchenwald errichtet hat Paladine als Kreaturen zu ermöglichen, von diesen existiert zwar auch ein dunkler Part der Charakteristika düster und Gebietsmorphe dunkel hat, aber im Märchenwald läge da Edel und Fantasie einfach näher.
    Das einzige was wohl wirklich Schwierigkeiten bedeutet dürfte der Gebieststyp Eisig sein, alles andere wird durch geschicktes aussparen erreicht. Die Gebietsmorphewerden meist als letztes Maß verrechnet.


    Das einzige was jetzt daran kompliziert ist, ist das ganze so hinzu bekommen, dass es weder Unmengen an Kreaturen gibt, noch dass es Löcher im System gibt.
    Das ganze dann noch mit der Waffenkammer-Idee zu vereinen setzt dem ganzen noch eine Narrenhut auf...


    Zitat

    Richtig interessant wäre es dann bei Untoten, denn denen machen ja unterschiedliche Klimazonen nun nicht wirklich was aus.


    Mumifiziert, Frisch und Gefroren, hier hat man von allen das leichteste Spiel... Untote leiden etwas in diesem System, da sie außen vor stehen...
    Dafür hat man freie Hand wenn man die etwas variiert auf die Charakteristika verteilt.

    • Offizieller Beitrag

    [...]


    10000 Zeichen sind einfach nicht genug... :cry:


    Morphe vor der Ansiedlung:
    Man siedelt ja nur an, was der Held im Gefolge hat, nicht was der Held in seiner Armee hat, man kann also durchaus Truppen erlangen die Söldner bleiben und sich nicht ins Gefolge des Helden begeben. Söldnern ist es Egal, sie wurden angeworben um zu Kämpfen und tun dies dann auch, die die aus freien Stücken folgen finden den Zusammenhalt im Helden, anfängliches Misstrauen kann durch Geschickte Politik zu Freundschaft gewandelt werden, ein Zwerg und ein Elf können wenn sie einen einheitlichen Grund haben auch zusammen saufen.
    Man könnte etwas dynamik ins gefolge System einbauen, wenn die Vampire zB oft mit den Rittern aneinander geraten und man beim Schlichten immer für die Ritter entscheidet kann es dann zB sein dass einige Vampire sich gegen einen stellen und von dannen ziehen oder ihren einstigen Herren sogar angreifen!
    Im Gefolge ist btw immer die Morphenlose Grundform einer Kreatur, sammelt man Rote, Schwarze und Grüne Drachen, so sind diese im Gefolge als echte Drachen gelistet. Siedelt man seine echten Drachen irgendwo an, werden sie angepasst, lößt man die Stadt wieder auf, so wandern die ursprünglich angesiedelten wieder als echte Drachen zurück ins Gefolge.


    Stufenlos? Schachtfeldform?:
    Stärkeindikator, ja so wäre es wahrscheinlich am besten geregelt...
    Hexfelder, keine Kreatur ist Größer als ein Feld.


    Sand der Zeit:

    Zitat

    Der Zeitwechsel ist auf diese Weise gut gelöst. (Gibt es überhaupt noch eine andere Möglichkeit?)


    Das hat sogar eigentlich einen ziemlich fiesen Bug, wenn sich die Zeiten überschreiten würden und 2 Spieler nahe beieinander sind, dann würde dein Gegner um 14:00Uhr einsammeln, was du dir eigentlich im 12:00Uhr holen wolltest. Deswegen muss die Zeit für jeden Spieler eigenständig gerechnet werden, was aber machbar ist. Es gilt in Kämpfen btw immer die Zeit des Angreifers


    Avatar Sperren oder nicht?:

    Zitat

    Wenn ich davon ausgehe, das man sich auch noch mit dem Haupthelden bewegen kann, wenn man ein Stadt errichtet hat bin ich auch mit der Erklärung zu der Truhe vollkommen zufrieden. Aber ist das auch so, das man dann mit ihm umherwandern kann, oder hab ich dich jetzt falsch verstanden?


    Nach Neuüberlegung würde ich den auch nicht mehr sperren, man kann also seine Stadt errichten und dann mit dem Spielerhelden, aka. Avatar weiter ziehen. Aber man muss die Stadt bei Verlust binnen 7 Tagen zurück erobern, wenn man es nicht schafft hat man verloren, es sei denn man hat die Heimat-Stadt des Eroberers erobert, dann kann man tauschen.


    Die ??? aufklären:


    Zitat

    Für Tiermenschen könnte ich mir eine Landschaft vorstellen, die an die Naturfraktion in H4 erinnert. Halt eher eine Landschaft, als eine Stadt oder Burg (die natürlich trotzdem eine Festung hat). Wenn du verstehst, was ich meine...


    Nein...
    Zum einem Fehlt mir um 3 Uhr Morgen die nötige Vorstellungskraft, zum anderen hab ich schon für die Naturgeister einen geheiligten Hain definiert...


    Zitat

    Bei den Ophis könnte ich mir etwas in Richtung Dungeon vorstellen (aber auch nur in die Richtung). Da ich nicht weis, inwiefern deine Ophis als humanoid bezeichnet werden können, kann ich dazu aber nichts weiter sagen.


    Ophis bezeichnet das Schlangenvolk, eigentlich waren die nur wegen der Gebietsmorph-Demonstration in der Liste, aber das ging erstmal unter...

    • Gebietscharakteristika: Trocken
      - Name: Naga
      - Form: Ab Unterleib Schlange, 6 Arme
    • Gebietscharakteristika: Fantastisch
      - Name:
      - Form:
    • Gebietscharakteristika: Fruchtbar
      - Name: Ophis
      - Form: Elfenähnlicher Körper, 4 Arme, Schlangenkopf
    • Gebietscharakteristika: Düster
      - Name: Medusa
      - Form: Ab Unterleib Schlange, Schlangenhaar (Spitzen = Köpfe)
    • Gebietscharakteristika: Eisig
      - Name: KEINE GEBIETS-MORPHE
      - Form: ENTFÄLLT
    • Gebietscharakteristika: Unterirdisch
      - Name: Gorgo
      - Form: Ab Unterleib Schlange, 4 Arme, Fledermausschwingen, Schlangenhaar (Spitzen = Schwänze)


    Ist Recht überspitze, aber es wird Sichtbar, welche Möglichkeiten es gibt.


    Hätte das Spiel einen Multiplayer-Modus?
    Wäre sogar sinnvoller als offline zu spielen, aber ich wäre für beides.


    Rune der Verwirrung:

    Zitat

    Das mit den Runen hab ich noch nich so ganz kapiert. (Bzw bin ich erst nach deiner Skizze durcheinander gekommen) Gibt es also nur einen Runen-(/Skill)-Baum, in dem man nur die einzelnen Runen einsetzt?


    Pro Runenart ein Baum, es sei denn zwei Runen widersprechen sich, dann teilen die sich einen Baum.


    Zitat

    Wenn nein, welche gibt dann?


    Siehe erster Post, bin schon zu müde das zu sortieren, ist wieder viel zu viel geschrieben... :zzz:


    Zitat

    Was passiert mit dem roten Bereich, der den Konflikt darstellt in deiner Zeichnung? Kann man da noch Runensteine einsetzen? Wenn ja, welche (und welche nicht)?


    Ein Konflikt entsteht, wenn an eine Runenplatte (Platz zum einsetzen einer Rune) zwei oder mehr Verbindungen zu bereits eingelesenen widersprüchlichen Runen grenzen. Eine Rune speist alle anliegenden Runenplatten mit Energie, egal ob da eine Rune liegt oder nicht, wird eine Platte von mindestens einer Verbindung mit Energie gespeist kann man da eine Rune einsetzen. Hat eine Platte nur eine Verbindung ist sie bereits aktiv (Startplatten).
    Wird eine Platte von zwei verschiedenen Energiearten gespeist, zB von einer Lebensrune und von einer Todesrune, so neutralisieren sich diese Energien, man kann also keine Rune dort einsetzen, bis man einen der Störfaktoren entfernt hat.


    Hier würde ich übrigens Darius wieder einbringen, Darius kann Runen umwandeln, dazu braucht er drei Runen, diese kann er dann in andere eintauschen, ich würde sagen, dass Selbst Darius nicht ganz unfehlbar ist und man mit einer extrem geringen Wahrscheinlichkeit auch Zwillingsrunen erhalten kann, die in Konfliktfelder oder in aktive Runenplatten eingesetzt werden können und dann die Energie impulsartig regulieren, Folge: Das Konfliktfeld zählt dann wieder als aktive Runenplatte und man kann eine Rune dort einlesen ODER ALTERNATIV IDEE Die Zwillingsrune aktiviert dann beide Skills, muss aber in ein Konflikt Feld eingesetzt werden. Da Zwillingsrunen wechselnd die Impulse ihrer Runen geben, können in von Zwillingsrunen aktivierte Felder Runen eingesetzt werden, man kann also wieder wählen. Klingt erstmal overpowert, aber man kann eine Zwillingsrune nur mit einer Zwillingsrune aufwerten, hat also beide Skills aber nur eine sehr geringe Chance, dass man diese auf ein höheres Level bekommt (weil eben die Zwillingsrunen nur durch Fehler von Darius oder Runenschmieden entstehen).

  • OK, nachdem ich hier einige Zeit nix geschrieben habe, um das Konzept nochmal mit mehr Abstand betrachten zu können will ich mich hier wieder mal melden.
    (Ist das nicht eine gute Ausrede, für meine Unlust?)


    Zitat

    Die Terrains werden ebenfalls noch eine lustige Sache, wenn man eien Welt realistisch darstellen will, braucht man viele verschiedene Terrains, selbiges hebelt aber unser Kreaturensystem aus, da dieses damit restlos überlastet wird, eine Idealisierung und Polarisierung der Landschaftstypen scheint mir hier noch am haltbarsten.


    Mir schwebte da folgendes System vor, man teilt die Terrains in Landschaftscharakteristika, nach welchen sich die Gebietsmorphe der Kreaturen und Städte richten, und setzt jeweils 2 bis 3 als Stellvertreter ein.


    [...]


    Das mit den Charakteristika ist eine gute Einteilung und die Anzahl der Gebietstypen pro Charakteristika finde ich auch vollkommen OK (nicht zu viele und nicht zu wenig).


    Zitat

    Bis jetzt ist dies eines meiner größten Probleme, ich würde dies so lösen, dass man die Kreaturen Zahl weit reduziert, dann kann es zwar durchaus mal vorkommen, dass ein Volk keinen Kämpfer für eine bestimmte Kampfgattung aufbringen kann, zB dass Zwerge im Fernkampf völlig außen vor stehen, während Elfen nicht wirklich wissen was man mit einer Axt macht. Diese Archetypen werden dann Teilweise an Charakteristika und Gelände angepasst, wobei aber nie wirklich alle Kombinationen vorkommen und bestimmte sich von vornherein ausschließen, so sind Zwerge zB ein Redliches Volk, es wird also wahrscheinlich nie einen ausgestoßenen Zwerg geben. Auch werden völlig abwegige Gebietsmorphe ausgeschlossen, wie zB Insekten an Eisig oder Amphibien an Trocken und Eisig, wobei ich mich hier wieder um die Freiheit des Spielers sorge. und mich da Frage ob man dann Eisig nicht besser Weg lässt und sich dann etwas für Trocken einfallen lässt.



    Äh... Was?
    Sorry, ist schon zu Spät, versteh grad nicht wirklich was du sagen willst..


    Ich denke, das die Reduzierung der Kreaturenzahl ist ein vertretbarer Kompromiss ist. Man wünscht sich als Spieler zwar immer mehr Freiheit, aber eine bestimmte eingeschränktheit schadet ja auch nicht.
    Das Meta-Gebiet "Eisig" würde ich aber drinne lassen, ohne das würde wahrscheinlich irgendetwas fehlen.


    Ich denke J.B. meint, das man die Einheitenstacks nicht aufsplitten muss, um das Verhältnis zwischen den verschieden ausgerüsteten Einheiten zu ändern, sondern es dafür irgendeine komfortablere Einstellungsmöglichkeit gibt.



      Klingt alles ganz logisch und in Ordnung.


      Zitat

      Es werden nicht alle Charakteristika bei allen Kreaturen vorkommen, manche sind auch derart Speziell, dass sie nur dazu dienen um bestimmten Helden Truppen zugänglich zu machen, die ihnen sonst Verwehrt bleiben würden, Edel zB. könnte genutzt werden um einem Vampir der seine Schloßruine im Märchenwald errichtet hat Paladine als Kreaturen zu ermöglichen, von diesen existiert zwar auch ein dunkler Part der Charakteristika düster und Gebietsmorphe dunkel hat, aber im Märchenwald läge da Edel und Fantasie einfach näher.
      Das einzige was wohl wirklich Schwierigkeiten bedeutet dürfte der Gebieststyp Eisig sein, alles andere wird durch geschicktes aussparen erreicht. Die Gebietsmorphewerden meist als letztes Maß verrechnet.


      Das einzige was jetzt daran kompliziert ist, ist das ganze so hinzu bekommen, dass es weder Unmengen an Kreaturen gibt, noch dass es Löcher im System gibt.
      Das ganze dann noch mit der Waffenkammer-Idee zu vereinen setzt dem ganzen noch eine Narrenhut auf...


      Ein Haufen Arbeit...
      Hast du mittlerweile noch dran gearbeitet und vllt schon vorstellbare Ideen in Sachen Kreaturen?


      Zitat

      Man siedelt ja nur an, was der Held im Gefolge hat, nicht was der Held in seiner Armee hat, man kann also durchaus Truppen erlangen die Söldner bleiben und sich nicht ins Gefolge des Helden begeben. Söldnern ist es Egal, sie wurden angeworben um zu Kämpfen und tun dies dann auch, die die aus freien Stücken folgen finden den Zusammenhalt im Helden, anfängliches Misstrauen kann durch Geschickte Politik zu Freundschaft gewandelt werden, ein Zwerg und ein Elf können wenn sie einen einheitlichen Grund haben auch zusammen saufen.
      Man könnte etwas dynamik ins gefolge System einbauen, wenn die Vampire zB oft mit den Rittern aneinander geraten und man beim Schlichten immer für die Ritter entscheidet kann es dann zB sein dass einige Vampire sich gegen einen stellen und von dannen ziehen oder ihren einstigen Herren sogar angreifen!
      Im Gefolge ist btw immer die Morphenlose Grundform einer Kreatur, sammelt man Rote, Schwarze und Grüne Drachen, so sind diese im Gefolge als echte Drachen gelistet. Siedelt man seine echten Drachen irgendwo an, werden sie angepasst, lößt man die Stadt wieder auf, so wandern die ursprünglich angesiedelten wieder als echte Drachen zurück ins Gefolge.


      Das gefällt mir. :]
      Das ist nicht kompliziert und recht einfach zu überblicken. Allerdings könnte es sein, das manche dann ihre gemorphten (und mittlerweile wieder umgemorphten) Kreaturen vermissen, die im Stadt-Zustand bestimmte Fähigkeiten hatten, die jetzt schmerzlich fehlen...
      Möglicherweise wäre es besser, wenn man den Spieler fragt,welche Kreaturen er auf den Standartzustand morphen will.


      Zitat

      Nach Neuüberlegung würde ich den auch nicht mehr sperren, man kann also seine Stadt errichten und dann mit dem Spielerhelden, aka. Avatar weiter ziehen. Aber man muss die Stadt bei Verlust binnen 7 Tagen zurück erobern, wenn man es nicht schafft hat man verloren, es sei denn man hat die Heimat-Stadt des Eroberers erobert, dann kann man tauschen.


      OK, dann hab ich dahingehend keine Bedenken mehr.


      Zitat

      Nein...
      Zum einem Fehlt mir um 3 Uhr Morgen die nötige Vorstellungskraft, zum anderen hab ich schon für die Naturgeister einen geheiligten Hain definiert...


      OK, wenn der Heilige Hain dieses Gebit darstellt, dann kannst du vergessen, was ich dazu geschrieben habe.

  • Zitat

    Ein Konflikt entsteht, wenn an eine Runenplatte (Platz zum einsetzen einer Rune) zwei oder mehr Verbindungen zu bereits eingelesenen widersprüchlichen Runen grenzen. Eine Rune speist alle anliegenden Runenplatten mit Energie, egal ob da eine Rune liegt oder nicht, wird eine Platte von mindestens einer Verbindung mit Energie gespeist kann man da eine Rune einsetzen. Hat eine Platte nur eine Verbindung ist sie bereits aktiv (Startplatten).
    Wird eine Platte von zwei verschiedenen Energiearten gespeist, zB von einer Lebensrune und von einer Todesrune, so neutralisieren sich diese Energien, man kann also keine Rune dort einsetzen, bis man einen der Störfaktoren entfernt hat.


    Hier würde ich übrigens Darius wieder einbringen, Darius kann Runen umwandeln, dazu braucht er drei Runen, diese kann er dann in andere eintauschen, ich würde sagen, dass Selbst Darius nicht ganz unfehlbar ist und man mit einer extrem geringen Wahrscheinlichkeit auch Zwillingsrunen erhalten kann, die in Konfliktfelder oder in aktive Runenplatten eingesetzt werden können und dann die Energie impulsartig regulieren, Folge: Das Konfliktfeld zählt dann wieder als aktive Runenplatte und man kann eine Rune dort einlesen ODER ALTERNATIV IDEE Die Zwillingsrune aktiviert dann beide Skills, muss aber in ein Konflikt Feld eingesetzt werden. Da Zwillingsrunen wechselnd die Impulse ihrer Runen geben, können in von Zwillingsrunen aktivierte Felder Runen eingesetzt werden, man kann also wieder wählen. Klingt erstmal overpowert, aber man kann eine Zwillingsrune nur mit einer Zwillingsrune aufwerten, hat also beide Skills aber nur eine sehr geringe Chance, dass man diese auf ein höheres Level bekommt (weil eben die Zwillingsrunen nur durch Fehler von Darius oder Runenschmieden entstehen).


    Jetzt ist mir das mit den Runen auch endlich mal klar. :aua:
    Und die Idee mit den Zwillingsrunen finde ich seeehr gut, wobei ich statt den 3 Runen, die Darius zum Umwandeln ein System, wie in Sacred einbringen würde.
    Da braucht man ja eine bestimmte Anzahl von Runen, um sie gegen eine zufällige andere Rune zu tauschen, mehr Runen um sie gegen eine zufällige Rune einer ausgewählten "Gattung" zu tauschen und noch mehr, um sie gegen eine komplett selbstgewählte zu tauschen.
    Hier wäre dann noch die Möglichkeit, das man noch mehr Runen braucht, um eben soeine Zwillingsrune zu bekommen.


    Die Idee ist mir gekommen, weil es dann wieder so eine Zufallssache ist, die, wenn man Glück hat einen ganz gut dastehen lässt, sonst aber möglicherweise sogar ausbremst.

    • Offizieller Beitrag

    Klasse statt Masse:

    Zitat

    Ich denke, das die Reduzierung der Kreaturenzahl ist ein vertretbarer Kompromiss ist. Man wünscht sich als Spieler zwar immer mehr Freiheit, aber eine bestimmte eingeschränktheit schadet ja auch nicht. Das Meta-Gebiet "Eisig" würde ich aber drinne lassen, ohne das würde wahrscheinlich irgendetwas fehlen.


    Mit Reduzierung war primär gemeint, dass man nicht mehr zwischen verschiedenen Arten unterscheidet, sondern einfach nur eine Grundart festlegt, Drow und Lichthochelfe wären im Gefolge nur die Kreatur Elf.
    Sehr schön kommt diese Ideologie auch bei den Ophis raus, deren Kontur je nach Gebietsmorphe Grundverschieden ist.
    Was man auch noch erwähnen sollte ist, dass manche Eigenschaftsformen die gleichen Merkmale erzeugen (zB. Redlich und Edel), so dass eine Kreatur weitaus mehr Merkmale hat als ein Held.
    Man könnte sogar noch so weit gehen, dass einige Morphen verschiedener Kreaturen ein und dieselbe Morphe ergeben, am besten ließe sich dies bei Untoten demonstrieren, Elfen und Ophis würden dann gleichermaßen Skelettschützen ergeben, wenn man sie umwandelt, dann würde sich eine kleinere Einheiten Vielfalt aber weitaus größere Truppen für Untote erschließen.


    Rüstzeug:

    Zitat

    Ich denke J.B. meint, das man die Einheitenstacks nicht aufsplitten muss, um das Verhältnis zwischen den verschieden ausgerüsteten Einheiten zu ändern, sondern es dafür irgendeine komfortablere Einstellungsmöglichkeit gibt.


    War nicht vorgesehen, ich gehe grad auch eher in die Richtung die Waffenkammer zu einem Elfen/Menschen/Halbling/Zwergen Privileg zu machen...


    Wunschliste:

    Zitat

    Hast du mittlerweile noch dran gearbeitet und vllt schon vorstellbare Ideen in Sachen Kreaturen?


    Was hättest du gern?
    Erst benötigen wir eine Liste der Basis-Kreaturen, dann kann man entscheiden was rein kommt, was außen vor bleibt und was noch fehlen könnte.


    Morphspiel....:

    Zitat

    Das gefällt mir. :] Das ist nicht kompliziert und recht einfach zu überblicken. Allerdings könnte es sein, das manche dann ihre gemorphten (und mittlerweile wieder umgemorphten) Kreaturen vermissen, die im Stadt-Zustand bestimmte Fähigkeiten hatten, die jetzt schmerzlich fehlen... Möglicherweise wäre es besser, wenn man den Spieler fragt,welche Kreaturen er auf den Standartzustand morphen will.


    Und dann sammelt man neue Drachen auf und hat dann Getrennt Schwarze Dunkeldrachen und Echte Drachen im Gefolge?
    Nein Danke, wer bestimmte Kreaturen behalten will darf seine Stadt halt nicht abreißen, wer es dennoch tut muss vorher halt seien Armee und Reserve gut füllen.
    Einzige Option die ich da bieten würde wär es dass man in geringer Menge angepasste Eier/Triebe/etc... kaufen kann aus denen genau die gewünschte Kreatur kommt wenn man es anwendet (Anwendung: Einmalig).


    Runenspiele:
    Das war das erstbeste System, es gibt noch weitere, teilweise Weitaus komplexere, zB mit Runen die sich nicht abstoßen, an bestimmten stellen zwischen den Skills eingesetzt werden und dann je nach Kombination der Energien, welche die Skills via Runeneinspeisung erhalten, verschiedene Aspekte verstärkt betonen.
    Das mit dem Runenformen bleibt erstmal so, im Normal fall gibt man eine Rune wie man sie haben will, 2 andere und erhält 2 Runen wie die gewollte zurück.
    Energien entschlüsseln, Energien freigeben, Energien umpolen, Energien einspeisen, eine Rune wird dabei Wertlos, bzw... Darius gibt den Edelstein zurück, welcher dann immer noch verkauft werden kann, die Runenschmiede wollen den und einen Goldbetrag als Lohn haben.
    Zwillingsrunen sollen im Regulärfall wirklich per Zufall entstehen. Alleinig in Händen eines Avatars sind diese auch zu gebrauchen, die Runenschmiede verlangen dafür nur den halben Lohn (man kann aber zwischen Gold und Edelstein zurück habe wählen). Darius ist nur verwirrt.
    Das Ganze will ich deshalb nur am Rande haben, da Runen relativ selten sind, man findet in im Normalfall 3 Runen in 5 Runden, Zwerge und Halblinge eine mehr.

  • Zitat

    Mit Reduzierung war primär gemeint, dass man nicht mehr zwischen verschiedenen Arten unterscheidet, sondern einfach nur eine Grundart festlegt, Drow und Lichthochelfe wären im Gefolge nur die Kreatur Elf.


    OK, aber wie genau hast du dann das gemeint, wo du geschrieben hast, das Zwerge im Fernkampf nicht zu gebrauchen sind und Elfen keine Axt benutzen können?


    Zitat

    Man könnte sogar noch so weit gehen, dass einige Morphen verschiedener Kreaturen ein und dieselbe Morphe ergeben, am besten ließe sich dies bei Untoten demonstrieren, Elfen und Ophis würden dann gleichermaßen Skelettschützen ergeben, wenn man sie umwandelt, dann würde sich eine kleinere Einheiten Vielfalt aber weitaus größere Truppen für Untote erschließen.


    Das ist sehr interessant! Ich weis grade nicht, wie ich das beschreiben soll, aber irgendwie gefällt mir die Idee sehr gut (mal ganz von der Arbeitsreduzierung abgesehen).


    Zitat

    War nicht vorgesehen, ich gehe grad auch eher in die Richtung die Waffenkammer zu einem Elfen/Menschen/Halbling/Zwergen Privileg zu machen...


    Heißt das, das man also dann immer die Stacks auseinander nehmen muss wenn man die Zusammensetzung ändern will oder hast du dir da schon was anderes gedacht?
    Falls man den Stack komplett auseinander nehmen will ist aber der Nachteil, das man immer mehrere frei Kreaturen-Slots bräuchte, was gerade im späteren Spiel schwierig werden könnte (wenn da keine andere Möglichkeit zur Umrüstung eingefügt wird).


    Zitat

    Was hättest du gern?
    Erst benötigen wir eine Liste der Basis-Kreaturen, dann kann man entscheiden was rein kommt, was außen vor bleibt und was noch fehlen könnte.


    Genau diese Liste habe ich eigentlich gemeint. :crazy:


    Zitat

    Und dann sammelt man neue Drachen auf und hat dann Getrennt Schwarze Dunkeldrachen und Echte Drachen im Gefolge?
    Nein Danke, wer bestimmte Kreaturen behalten will darf seine Stadt halt nicht abreißen, wer es dennoch tut muss vorher halt seien Armee und Reserve gut füllen.


    Das wäre dann halt so, wie in Heroes, wo man, wenn man "wilde" unaufgerüsteten Kreaturen, die sich einem anschließen wollen, mitnehmen will auch einen extra Slot braucht.


    Zitat

    Einzige Option die ich da bieten würde wär es dass man in geringer Menge angepasste Eier/Triebe/etc... kaufen kann aus denen genau die gewünschte Kreatur kommt wenn man es anwendet (Anwendung: Einmalig).


    Das wäre aber fast so, wie das, was du nicht wolltest.
    Wenn diese Kreaturen dann nämlich schlüpfen hast du dann halt größtenteils normale Kreaturen (weil du kein Schloss mehr hast) und halt die paar frisch geschlüpften Blackies. :-#
    Also wenn du bei deiner Meinung bleibst kannst du auch das weglassen.


    Zitat

    Das war das erstbeste System, es gibt noch weitere, teilweise Weitaus komplexere, zB mit Runen die sich nicht abstoßen, an bestimmten stellen zwischen den Skills eingesetzt werden und dann je nach Kombination der Energien, welche die Skills via Runeneinspeisung erhalten, verschiedene Aspekte verstärkt betonen.


    Also das Beispiel (für die komplizierten Systeme) klingt auch interessant. Aber zumindest für das Grundgerüst sollte man vllt erstmal bei dem einfacheren bleiben.


    Zitat

    Das mit dem Runenformen bleibt erstmal so, im Normal fall gibt man eine Rune wie man sie haben will, 2 andere und erhält 2 Runen wie die gewollte zurück.


    Ist ein angenehmer Kompromiss. (Irgendetwas zum gezielteren Runentausch sollte drin sein, finde ich)


    Zitat

    Energien entschlüsseln, Energien freigeben, Energien umpolen, Energien einspeisen, eine Rune wird dabei Wertlos, bzw... Darius gibt den Edelstein zurück, welcher dann immer noch verkauft werden kann, die Runenschmiede wollen den und einen Goldbetrag als Lohn haben.
    Zwillingsrunen sollen im Regulärfall wirklich per Zufall entstehen. Alleinig in Händen eines Avatars sind diese auch zu gebrauchen, die Runenschmiede verlangen dafür nur den halben Lohn (man kann aber zwischen Gold und Edelstein zurück habe wählen). Darius ist nur verwirrt.


    Könntest du das ganze mit den Runenschmieden vllt mal näher erläutern?
    Bei der Sache bin ich nämlich grad überhaupt nicht mit gekommen.


    Zitat

    Das Ganze will ich deshalb nur am Rande haben, da Runen relativ selten sind, man findet in im Normalfall 3 Runen in 5 Runden, Zwerge und Halblinge eine mehr.


    Aber ist im Durchschnitt mehr als eine Rune in zwei Runden wirklich selten?
    Ich frage, weil ich ja nicht weis, wieviele Fahigkeiten du dir gedacht hast und ob man unter Umständen sogar mehrere Runen in eine Fähigkeit stecken kann, um sie noch zu verstärken. ?(

    • Offizieller Beitrag

    Ausschlussverfahren:

    Zitat

    Original von Walddrache
    OK, aber wie genau hast du dann das gemeint, wo du geschrieben hast, das Zwerge im Fernkampf nicht zu gebrauchen sind und Elfen keine Axt benutzen können?


    Elfen fehlt i.d.R. Die Kraft eine Axt benutzen zu können, zudem lehne ich an die Idee an, dass Elfen Hybriden aus Menschen und Feen sind und da durch etwas Skrupel vor Äxten haben könnten.
    Es gibt also keine Morphe die Elfen wirklich Nahkampftauglich macht, mit Zwergen ist das ähnlich Ihre Art bevorzugt einfach den Nahkampf, Bogenschützen gelten in nahezu allen zwergischen Gesellschaften als Ehrlos, zudem fehlt ihnen einfach das Geschick für Bögen.
    Halblinge hingegen wenden Schleudern und im Nahkampf Dolche als Schwerter ein, es wird also nie einen Halbling-Ritter geben und für Bögen sind sie zu klein, aber wenn man ihnen Armbrüste gibt, eine menschliche Erfindung, können sie damit durchaus noch was anfangen.


    Waffenkammer:

    Zitat

    Heißt das, das man also dann immer die Stacks auseinander nehmen muss wenn man die Zusammensetzung ändern will oder hast du dir da schon was anderes gedacht?
    Falls man den Stack komplett auseinander nehmen will ist aber der Nachteil, das man immer mehrere frei Kreaturen-Slots bräuchte, was gerade im späteren Spiel schwierig werden könnte (wenn da keine andere Möglichkeit zur Umrüstung eingefügt wird).


    Brainstorming:


    Quartiermeisterwagen
    Spezielle mobile Rüstkammer mit kleinem Vorrat an Rüstungen und Waffen Sets.
    Kann ausrüstbare Einheiten umrüsten, dauert jedoch nach Anzahl der Einheiten einige Stunden. Je nach Ausstattung platz für eine bestimmte Anzahl an Rüstungen und Waffen. Waffen und Rüstungen gefallener Truppen werden eingesammelt. Es müssen nur die Anpassungskosten gezahlt werden.
    Benötigt einen Schmied, Rüstungsschmied und Bogenmacher im Gefolgen.


    Fort
    Abenteuerkartengebäude, agiert nach Eroberung, Quest, Diplomatie oder gegen Bezahlung für einige Runden als Waffenkammer.
    Gegen Bezahlung können Quatiermeisterwagen aufgerüstet oder neu ausgestattet werden.
    Bei Eroberung müssen ein Schmied, ein Rüstschmied und ein Bogenmacher angesiedelt werden, in diesem Fall gehört das Gebäude dem Spieler, andere Spieler können es gegen Bezahlung/Quest/Bestechung nutzen oder erobern (all diese Optionen übernimmt der PC, Bezahlungen werden dem Spieler gutgeschrieben).


    Archetypen:


    • Elf
    • Zwerg
    • Halbling
    • Ork
    • Troll
    • Riese
    • Oger
    • Ophis
    • Werwolf
    • Bär
    • Wildschwein
    • Wolf
    • Terrorvogel
    • Roc
    • Greif
    • Einhorn
    • Reiter
    • Soldat
    • Echte Drachen
    • Drachlinge
    • Gespenster
    • Tieflinge
    • Dämonen
    • Elefanten
    • Menschenaffen
    • Barbaren
    • Echsenmenschen
    • Schlangen
    • Spinnen
    • Froschlinge
    • Lurchlinge
    • Halbmenschen


    • Bei bedarf erweitern...




    Wen nehme ich mit?:

    Zitat

    Das wäre dann halt so, wie in Heroes, wo man, wenn man "wilde" unaufgerüsteten Kreaturen, die sich einem anschließen wollen, mitnehmen will auch einen extra Slot braucht.


    Dem Spieler bieten sich hier 2 Optionen, entweder man stopft die Kreaturen in einen der Reserve Slots oder, da sie einem ja aus freien Stücken folgen wollen, man setzt sie in sein Gefolge.


    Man kann das Glück haben, dass sich genau die Kreaturen anschießen wollen die eh schon in deiner Armee sind. Ansonsten halt die Wahl zwischen Reserve, Gefolge oder Krieger entlassen (hat zur Folge, dass nur ein Teil wieder Gefolge wird, der Rest ist beleidigt und geht).


    Zitat

    Wenn diese Kreaturen dann nämlich schlüpfen hast du dann halt größtenteils normale Kreaturen (weil du kein Schloss mehr hast) und halt die paar frisch geschlüpften Blackies. :-#


    Wenn du grad in einem Sumpf bist muss das nicht unbedingt sein, die Kreaturen die man als Neutrale, in Dörfern oder in Dwellings findet sind zu 60% an das Gebiet angepasst. Existiert grad keine Gebietsmorphe, so ist die dem Gebiet am nächsten stehende Charakteristik Morphe am Zuge. Alle anderen Charakteristika sind willkürlich gewählt.
    Bsp.:
    In einem Nadelwald (dunkel) kann man sowohl Blackies (dunkel, wild, düster, verschlossen) finden als auch Lindwürmer (dunkel, unterirdisch, wild, robust, lauern).


    Runenschmiede:
    Runenschmiede sind Magier, die Fähig sind Runen umzuwandeln oder sogar zu erschaffen, was aber enorm aufwändig ist. Runenschmiede sind ehemalige Helden, oder alte Erzmagier die sich auf die Magie der Runen Spezialisiert haben, in unserer Welt ist es nicht ganz klar, was eine Rune eigentlich ist. Und wenn du mal nach meiner Recht großen Sammlung an Hommages Ausschau gehalten hast, wirst du vllt verstehen warum das so ist


    Runenenergie:

    Zitat

    Aber ist im Durchschnitt mehr als eine Rune in zwei Runden wirklich selten?
    Ich frage, weil ich ja nicht weis, wieviele Fahigkeiten du dir gedacht hast und ob man unter Umständen sogar mehrere Runen in eine Fähigkeit stecken kann, um sie noch zu verstärken. ?(


    Hm... Hatte ich mir gedacht, dass das unklar sei... Es ist möglich beliebig viele Runen einzulesen. Jede Rune verschmilzt mit der ersten Rune und zerfällt dabei zu Staub oder es bleibt ein Edelstein zurück (selten).
    Die Masse der Fähigkeiten bleibt überschaubar.

  • Zitat

    Elfen fehlt i.d.R. Die Kraft eine Axt benutzen zu können, zudem lehne ich an die Idee an, dass Elfen Hybriden aus Menschen und Feen sind und da durch etwas Skrupel vor Äxten haben könnten.
    Es gibt also keine Morphe die Elfen wirklich Nahkampftauglich macht, mit Zwergen ist das ähnlich Ihre Art bevorzugt einfach den Nahkampf, Bogenschützen gelten in nahezu allen zwergischen Gesellschaften als Ehrlos, zudem fehlt ihnen einfach das Geschick für Bögen.
    Halblinge hingegen wenden Schleudern und im Nahkampf Dolche als Schwerter ein, es wird also nie einen Halbling-Ritter geben und für Bögen sind sie zu klein, aber wenn man ihnen Armbrüste gibt, eine menschliche Erfindung, können sie damit durchaus noch was anfangen.


    Ich denk soweit ist erstmal alles klar.



    Gute Idee!
    Wenn ich an Heroes denke, wo man ja immer (teils weite Strecken) zu seiner Stadt zurück muss finde ich die Idee richtig genial. :daumen:



    Darf ich fragen, was genau du dir unter Trollen/Ogern (bei den beiden besonders die Unterschiede zwischen den beiden), Ophis, Terrorvögeln, Drachlingen (Unterschiede zu Drachen?), Tieflingen, Barbaren, Frosch-/Lurchlingen (Unterschiede) und Halbmenschen vorgestellt hast?


    Zitat

    Wenn du grad in einem Sumpf bist muss das nicht unbedingt sein, die Kreaturen die man als Neutrale, in Dörfern oder in Dwellings findet sind zu 60% an das Gebiet angepasst. Existiert grad keine Gebietsmorphe, so ist die dem Gebiet am nächsten stehende Charakteristik Morphe am Zuge. Alle anderen Charakteristika sind willkürlich gewählt.
    Bsp.:
    In einem Nadelwald (dunkel) kann man sowohl Blackies (dunkel, wild, düster, verschlossen) finden als auch Lindwürmer (dunkel, unterirdisch, wild, robust, lauern).


    Naja, aber nach deinen Vorstellungen werden dann doch Blackies und Lindwürmer zum gleichen Einheitentyp, wenn man kein Schloss hat, oder?


    Werden die dann eigentlich zu einer Art Standart-Einheiten oder zu der (zum Untergrund passenden) Gebietsmorphe?
    Ich glaube, das du das erste schon erwähnt hast, aber ich wollte zum einen nochmal sichergehen und zum anderen einfach mal die Idee in den Raum werfen, das sich die Einheiten, wenn man kein Schloss hat an den Untergrund anpassen. Dann wären auch die von dir aufgezählten Standart-Einheiten nur fiktiv, sprich es gibt sie zwar (als ungemorphte Einheiten), aber sie existieren nicht wirklich im Spiel (da jede Kreatur mit der man spielt gemorpht ist).


    Also die Runenschmiede sind quasi Map-Objekte, die einem aus einem Edelstein (und gegen einen Goldbetrag) eine Rune basteln?
    Und was genau ist mit den Edelsteinen?
    Sind die nur da, um sich Runen basteln zu lassen, oder haben die noch einen anderen Zweck?


    Gibt es eigentlich noch eine Stelle in deinem Konzept, die noch nicht (oder noch nicht ordentlich) "abgedeckt", also noch nicht so weit entwickelt, ist und bei der du noch Ideen gebrauchen könntest?


    Edit: Und immernoch auf der ersten Seite... *scroll* :dang:

    • Offizieller Beitrag

    Kreaturentheorien:

    Zitat

    Original von Walddrache
    Darf ich fragen, was genau du dir unter Trollen/Ogern (bei den beiden besonders die Unterschiede zwischen den beiden), Ophis, Terrorvögeln, Drachlingen (Unterschiede zu Drachen?), Tieflingen, Barbaren, Frosch-/Lurchlingen (Unterschiede) und Halbmenschen vorgestellt hast?


    Ja, darfst du.


    Trolle/Oger/Riesen
    Trolle sind Intelligente Wesen, zwar grimmig und einfältig, aber ebenso weise. Du kannst Trolle als Relikte einer vergangenen Welt ansehen. Sie haben die Weisheit ihres einstigen Volkes überliefert jedoch ihre Kultur gänzlich vergessen. Zudem sollte man wissen, das Trolle Lebensformen auf anorganischer Basis sind (Scheibenwelt).


    Oger sind hingegen sind menschenähnlicher, sie sind dumm, grobschlächtig und verfressen, häufig auch Menschenfresser, aber mindestens genauso häufig findet man sie als Konterstoßtruppen in menschlichen Armee.
    Oger waren oft die Antwort der Menschen auf Ents in elfischen oder Elefanten in orkischen Armeen. Von billigem Bier betrunken gemacht und mit Speeren in feindliche Heere getrieben richteten Oger erhebliche Schäden an, bevor sie von Pfeilen durchlöchert oder von Elefanten aufgespießt wurden.


    Riesen, welcher ich dieser Liste noch schnell hinzugefügt habe sind hier die dritten im Bunde, sie sind langsam und grob sowohl im ihrem Treiben als auch in ihrem Denken, sie altern schnell, sind jedoch extrem langlebig, wem es gelingt die alten Riesen zu überzeugen (ihre Rasse ist nicht älter als die der Menschen, Elfen und Zwerge, das Alt hat sich nur bei den Kurzlebigen Völkern so verankert, weil Riesen alle alt Aussehen und wirklich sehr alt werde...) der hat wertvolle verbündete, sollte sich aber bewusst sein, dass die Riesen ihren Tribut fordern, selbst noch nach Jahrhunderten sich an Abmachungen erinnern.


    Ophis
    Ophis sind mit den Trollen eine der ältesten Rassen dieser Welt, es sind Schlange mit brachial anmutenden menschlichen oder viel mehr elfischen Zügen. Sie sind Schuppig, meist Grün oder Ocker, wobei alle Farben möglich sein können, und ihre Metamorphose kann recht vielfältig sein.
    Mal haben sie Beine, mal einen gigantischen Schlangenunterleib. Mal Schlangenhaar, mal federnartige Zierschuppen...


    Terrorvögel
    Große, zweibeinige, schnelle (laufen), flugunfähige Greifvögel.
    Gothic: Scavanger


    Drachlinge
    Kleine Drachen, diese Wesen haftet nur noch ein kleiner Teil der Herrlichkeit der echten Drachen an. Vom Intellekt her sind sie mehr Tier denn Drache.


    Tieflinge
    Tieflinge entstehen, wenn sich Sterbliche, zumeist Hexen, mit Dämonen einlassen und dieser Halbdämon lang genug in den Gefilden der Sterblichen wandelt um seine Blutslinie fortzuführen und sein dämonisches Blut weiter aus zu dünnen. Tieflinge vereinen damit Sterbliche Heimtücke mit dämonischer Brutalität.
    Sie können Schwingen, Hufe, Hörner, Schwänze, Stacheln oder sonstige Auswüchse haben, müssen dies jedoch nicht zwingend. Haut und Augenfarbe können variieren.


    Barbaren
    Manche Menschen können einfach nicht zivilisiert leben, da Barbaren zuweilen auch mit den kriegerischeren Berg-Zwergen leben oder mit Orks ziehen, hat sich mittlerweile ein eigenes Volk heraus gebildet.
    Stämmig, untersetzt, Kräftig, kantig, bärtig und teilweise hervorstehende Zähne.So kulturlos sie auch sein mögen, sind die Barbaren die ersten Zeugen der Globalisierung einer phantastischen Welt... --> Kulturfolge *ironie*


    Frosch- und Lurchlinge
    Lurche haben Schwänze, Frösche nicht.
    ...
    Lurchlinge sind filigraner, langsamer und besinnlicher, Frösche hingegen etwas plumper, herrischer, und Besitz ergreifender.
    Geht man nach Verbündeten würden Froschlinge eher mit Menschen, Lurchlinge eher mit Elfen eine Allianz bilden. wirklich grün sind sich die Amphibien, von ihrer Hautfarbe mal abgesehen, untereinander nur selten.


    Halbmenschen
    Halb Mensch, halb Tier.
    es ist einfach ein Überbegriff für die sich als Einzelvolk sehenden Völker der Satyre, Kentauren, Minotauren und ähnlicher Wesen. hier eine Grundform zu finden dürfte ebenfalls ein erhebliches Problem werden...


    Morphtheorie:

    Zitat

    Naja, aber nach deinen Vorstellungen werden dann doch Blackies und Lindwürmer zum gleichen Einheitentyp, wenn man kein Schloss hat, oder?


    Was einmal in der Armee ist lässt sich nicht mehr Umwandeln. Wer Sumpflurchlinge in die Wüste Schleppt wird unter dieser Entscheidung gehörig zu leiden haben, dass lässt sich nun mal nicht ändern.


    Im Falle der "eingebüchsten" Stadt muss man immer grad dass mitnehmen was man findet, etwa wie in Kings Bounty, bist du grad im Elfen land und deine Zwergen-Truppen gehen zur Neige musst du mit Elfen aufstocken, das kann der Moral schaden, deine Taktik vollkommen umwälzen aber deine Schlagkraft auf Dauer wiederherstellen.
    Hattest du eine Stadt im Sumpf und viele Sumpftruppen dabei und ziehst in die Wüste, wirst du auf deinem Weg die Truppen die du verloren hast mit den lokalen Truppen ersetzen müssen.


    Runenschiede:

    Zitat

    Also die Runenschmiede sind quasi Map-Objekte, die einem aus einem Edelstein (und gegen einen Goldbetrag) eine Rune basteln? Und was genau ist mit den Edelsteinen? Sind die nur da, um sich Runen basteln zu lassen, oder haben die noch einen anderen Zweck?


    Nein, die können Runen umwandeln, man gibt 3 Runen und erhält 2, der Edelstein der dabei entsteht ist deren Lohn zusätzlich zu dem Gold.
    Runenschmiede errichten ihre Läden in entlegenen Gebieten oder in kleinen Städten (Dörfer, Weiler, nicht eroberbar, da es dort meist nichts zu holen gibt). Runenschmiede können theoretisch auch Runen herstellen, aber da hab ich noch keine Idee bezüglich des Balancings.


    Edelsteine entstehen wenn man Runen ihrer magischen Energie beraubt, sie können Rohstoffe, ein Zahlungsmittel oder Questgegenstand sein.
    Runen sind im Grunde nur verzauberte Edelsteine wie man sie auch als Rohstoffe verwendet, aber der Zauber ist derart komplex, dass nur sehr wenige Magier ihn nur Ansatz weise verstehen würden.



    Artifex:

    Zitat

    Gibt es eigentlich noch eine Stelle in deinem Konzept, die noch nicht (oder noch nicht ordentlich) "abgedeckt", also noch nicht so weit entwickelt, ist und bei der du noch Ideen gebrauchen könntest?


    Jain, das gesamte Konzept ist ohne nähere vorüberlegung entstanden, ich schreib einfach runter was mir grad in den Sinn kommt, dabei kann es gehörig sprudeln, nenne mir einen Aspekt des Spiels und ich erfinde dir dazu eine passende Regel. Mein Problem besteht eher darin, dass die Ideen in meinem Kopf Form annehmen und ich dieses Gebilde beschreiben muss, möglichst so, dass andere genau dasselbe verstehen wie ich in variablen Visionen sehe.


    Weltentheorie:
    (NICHT LESEN FALLS HOMMAGES SELBST GEFUNDEN WERDEN SOLLEN!)


    [SIZE=7]Meine Welten basieren auf der Idee, dass alles nur ein ewiger Traum ist, im Sinne von dieser Welt explizit ein Traum von einem Spiel. Eine Person träumt von einer Welt in der alles möglich ist.
    Vllt ist diese Person ein kleiner Junge aus den 70er bis 90er Jahren, der beim Hausaufgaben machen ein schläft, sein Traum hat viele verschiedene Quellen, so das Elemente aus vielen verschiedenen Bücher, Spielen und Ideen vorkommen.
    Der Mann hinter dem Vorhang ist eine Gestalt aus der Zauberer von Oz, der Bücherhändler sollte eigentlich ein hektischer Hase der die Uhr des Spielers haben will (Alice im Wunderland), der Geist der beim einlesen von Darius in ein Märchenbuches entstehen kann kann aus der Gestiefelte Kater oder eben Reinecke Fuchs kommen. Der Gedanke, dass die ganze Welt geschrieben ist und Zwerge daran glauben, dass alles nur ein Bucht ist stammt von Terry Pratchett und könnte ein Hinweis darauf sein, dass der Junge, taufen wir ihn mal Jimmy, zuviele Bücher gelesen hat. Einige Kreaturen aus dem Spiel, zB die Froschlinge stammen aus anderen Märchen, wie dem Froschkönig, bzw der weiter gedachten Idee was passiert, wenn sich ein Frosch an einer Froschprinzessin vergeht (Kings Bounty). Ebenso kommen Ideen aus DSA, D&D vor oder aus Filmen wie Labyrinth.[/SIZE]