Mir kam neulich eine Geniale Idee... Heroes wagt ja einen leichten Spagat zwischen Rollenspiel mit den Helden und Strategie mit Städten und Kämpfen. Großartig etwas umverteilen kann man da nicht, da sonst sofort wieder eine Gruppe am protestieren ist es würde zu Rollenspiel bzw. Strategie lastig.
Ich habe Macht in Might and Magic immer als Truppenstärke gesehen, der Held steht am Rande und guggt zu, die Truppen Kämpfen. Magie war dann der andere Teil, wo die Helden mit Magie dem Gegner einheizten und die Truppen nur Kanonenfutter waren. Da ich ein großer Fan des neuen Kings Bounty bin (nach meinen Infos wird das Amored Princess Addon wohl echt klasse), dachte ich da könnte man etwas Anleihe holen. Auch nach personalisierten Helden hallte hier bereits ein Ruf durch die Hallen. Diesen werde ich jetzt in diesem Konzept Erhören! Auch werde ich verschiedene Ältere Ideen von mir aufgreifen, welche ich aber alle da wo es notwendig ist nochmal erkläre.
Dieses Konzept Bildet eine Reihe mit "Öffnet die Waffenkammern!": Bewaffnung und Verbände Greift also die dortigen Ideen mit auf.
Mit diesem Konzept will ich gleichzeitig Eine neue Art der Struktur ausprobieren wie man ein Konzept herüber bringen kann, meine Wahl fiel auf eine Erzählung/Beschreibung/Preview-Bericht, hierzu auch bitte Rückmeldung.
Wer eine Idee einbringen will, bitte auch die Unten stehende Legende benutzen.
Zu guter Letzt noch die Information, dass dieser Thread eine direkte Weiterentwicklung der Spiele Heroes of Might and Magic UND Kings Bounty: The legend thematisiert!
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-:Legende:-
Orange - Überschrift
Weiß - Beschreibung
Hellgrün - Eingeschobene Erklärung
Himmelblau - Blick ins Spiel
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Das Spiel Beginnt:
Wir starten ein freies Spiel, anstatt ein Karte wählen zu müssen wählen wir nur eine Landschaftsart in der wir starten wollen und unsere Rundenzeit. Wir entscheiden uns für einen dichten Tannenwald und die Abenddämerung (~19Uhr). Anschließend klicken wir auf weiter.
Der Tannenwald beschreibt das Startgebiet des Helden, hier wird unser Held platziert. es ist 2 bis 3 Tagesreisen groß.
Die Rundenzeit gibt die Tageszeit zu Rundenbeginn an, die Summe aller möglichen Bewegungen ergibt 15 Stunden, dann muss der Held 9 Stunden Ruhen. Mit jeder Bewegung des Helden vergeht die Rundenzeit und die Tageszeiten im Spiel wechseln dementsprechend.
Im nächsten Menü erwartet uns eine reihe von Schaltflächen zum Auswählen der Heldeneigenschaften, alternativ können wir aus der Reihe am unteren Bildschirmrand seitlich durch unsere Bereits erstellten Helden scrollen, bisher befindet sich dort aber noch niemand.
Hintergrund des Menüs bildet übrigens ein Bild unseres Vorhin ausgewählten Tannenwaldes bei Abenddämmerung.
Beginnen wir nun mit unserer Helden-Erstellung:
Als Erstes klicken wir auf die Schaltfläche Volk. Es öffnet sich ein Fenster und wir können uns ein Volk dem unser Held angehört aussuchen.
hierbei muss allerdings beachtet werden, dass nur Volker die zahlenmäßig Stark genug vertreten sind einen Helden stellen können. Zur Auswahl stehen:
- Mensch
- Elf
- Zwerg
- Ork
- Vampir
- Werwolf
- Skelett
- Naturgeist
- Tiefling
- Ophis
- Halbling
- Tiermensch
Wir klicken auf das Portrait neben dem Werwolf. Das Fenster schließt sich und auf der Rechten Bildschirmseite erscheint ein Mensch der sich zusammen kümmert und dann als klassischer zotteliger Werwolf wieder aufrichtet. Unter dem Werwolf sind ein paar Schaltflächen zum drehen und eine um zwischen den Zuständen Mensch/Lykanthroph zu wechseln.
Der Werwolf hat die Eigenschaft in der Dämmerung seine Wolfsform anzunehmen und ist dann agiler, mobiler und vitaler. Dafür leiden seine Attribute Intellekt und Weisheit. Zudem zählt er in seiner Wolfsform als ausgestoßener, was im einem Malus bei Verhandlungen beschert.
Weiter im Detail, genauer gesagt mit der Schaltfläche Detail.
Hier können wir unseren Werwolf noch etwas anpassen, auch seine menschliche Form. wir färben seine Augen etwas Grünlicher und sein Fell etwas dunkler und widmen uns der letzten Schaltfläche auf dieser Seite, welche die Form einer Großen Kleidertruhe hat aus der ein paar Rüstungsteile und Stofffetzen herausragen.
Nun Wandelt sich die gesamte Rechte Seite in ein Scrollmenü mit lauter kleinen Symbolen von Kleidungsstücken, mit dem wir unseren Werwolf einkleiden können.
Im Detail ist es auch möglich, je nach Volk des Helden, optionale Körperteile auszuwählen um zB einer Ophis das Erscheinungsbild einer Medusa oder Naga zu verpassen oder um einer Elfe Feenflügel zu verleihen.
Die Kleidungsstücke, Rüstungsteile und Waffen haben nichts zu bedeuten und dienen nur der Anpassung der Spielfigur. Egal was unser Werwolf nun an Ausrüstung hab, es wird immer nur angezeigt was wir hier ausgewählt haben.
Sind wir mit unserem Werwolf zufrieden beenden wir das aktuelle Menü mit einem Klick auf die Schaltfläche weiter und Widmen uns dem, was ihn zum Helden macht.
Wir haben, je nach Schwierigkeitsgrad eine Feste Anzahl Heldenpunkte, für welche wir unserem Werwolf bestimmte Startskills, eine besondere Fähigkeit und ein paar Truppen kaufen können. Die Truppen sind entweder aus dem Selben Volk wie er,Gebiets oder Rundenzeitabhänge Truppen, generell stehen aber maximal Stufe 2 Truppen zur Verfügung.
Wir entscheiden uns ein paar Diebe und wilde Eber als Starttruppen zu wählen, geben unserem Werwolf einen Namen. Auf ein Reittier verzichten wir, da unsere Rundenzeit von der Abend Dämmerung bis kurz vor Mittag reicht und unser Held in Lykanthropher Form schneller ist als ein Reittier. Da nutzen wir diese Punkte lieber für ein paar weitere Truppen.
Speichern.
Spiel Starten.
Im Spiel sein:
Wie ausgewählt befinden wir uns in einem dichtem Düsteren Tannenwald, die lichtverhältnisse lassen auf Dämmerung schließen. Bevor wir uns überhaupt Bewegen können werden wir von einem Textfeld begrüßt...
"Er ist ein Werwolf!", "Bestie!", "Verschwinde Ungeheuer!" noch immer hallten ihre Rufe in eurem Kopf. Eure einstigen Freunde und Gefährten hatten dich zur Dämmerung, als die Verwandlung begann, aus dem Dorf gejagt. Als Monstrum wurdet ihr beschimpft und mit Fackeln und Mistgabeln in den Wald getrieben. Dabei wart ihr noch bis vor wenigen Tagen nur ein einfacher Jäger, einfach bis euch dieser Seltsame Schwarze Wolf biss, ihr dachtet erst es sei ein Warge, auch wenn diese eigentlich nur im Orkland oder in abgelegenen Gebirgsregionen vorkommen. Die Bisswunde wollte und wollte nicht heilen und wurde von Nacht zu Nacht Schlimmer, jetzt wisst er warum, denn heute ist Vollmond...
In euch flammt ein animalischer Zorn auf, doch ihr besinnt euch auf eure menschlichen Züge, was wollt ihr tun?
"RACHE! Das werden die mir büßen, eines Nachts werde ich wiederkehren und dann werden sie Sterben oder mir ergeben sein!"
"Endlich Frei! Zulange musste ich in diesem Dorf hausen, täglich durchs unterholz Kriechen und meine Nahrung zu sammel- ... ... hm... hieran wird sich wohl doch nichts ändern... Egal, ich bin Frei, ich brauche sie nicht mehr länger..."
...wir sind heute gnädig gestimmt und wählen die zweite Gesprächsoption, prompt erscheint ein neues Fenster, diesmal eine Art Statusberichte...
Ihre Biografie wurde erweitert!
Neue Ziele:
Freiheit - Sammeln sie genügend Erfahrung um auf Stufe 5 aufzusteigen und verlassen sie ihr Startgebiet!
(Anmerkung: Solange bis sie Stufe 5 erreicht haben können sie nicht sterben.)
Held oder Fürst - Versammeln sie 500 Gefolgsleute und steigern sie ihre Führungskraft auf mindestens 2000.
...neben der obligatorischen "Weiter" Schaltfläche reiht sich sich nun noch die Schaltfläche "Tutorial". Per Tooltipp erfahren wir das mit dieser Schaltfläche die Grundlagen des Spiels und einige der neuen Features erklärt werden. Ersteres ist uns als Veteranen natürlich alles schon bekannt und letzteres wollen wir schließlich selbst herausfinden, weshalb wir diese Schaltfläche erstmal getrost ignorieren, über das Menü können wir sie schließlich immer noch nachträglich anwählen.
Da uns Gefolgsleute und Führungskraft so gesehen nichts direkt sagt werfen wir erstmal einen Blick ins Spiel interne Handbuch,Enzyklopädie genannt.
Führungskraft:
Der Held kann durch das erledigen von Quests, erfolgreiche Schlachten, durch Artefakte, das Sammeln von Bannern oder durch Gespräche mit den Bewohnern (Name der Welt einfügen) kleine Mengen Führungskraft erlangen.
Führungskraft ist eine Attributswert des Helden der Bestimmt, wie viele Truppen der Held mit sich führen kann bevor sich diese gegen ihn Auflehnen oder zusätzlich besoldet werden müssen.
Der Sold den der Held pro Runde zahlt bestimmt wie viel Führungskraft er benötigt. (Kein Sold = Kreaturenspezifischer Maximalwert an Führungskraft für eine Einheit nötig).