3d Kampf

  • Ich wäre für ein 3d Kampf: fliegende Einheiten können absofort nur noch eine bestimmte Höhe bleiben, Fliegende Einheiten können nur nicht mehr im Flug von Nahkampfeinheiten angegriffen werden, ...
    Ich stelle mir das so vor, dass erst die x/y Koordinaten wählt und dann die z Koordinate wählt. Das kann einfach ausgerechnet werden:
    1.a² + b² = c²
    2.[bereits verbrauchte Bewegungspunkte]² + [Bewegungspunkte für die z Koordinate]² = [Gesamtbewegung]
    3.[Bewegungspunkte für die z Koordinate] = [Wurzel] [Gesamtbewegung]² - [bereits verbrauchte Bewegungspunkte]² [/Wurzel]
    Also hat man bei Schnelligkeit 10, bei den man 6 Bewegungspunkte verbraucht hat, hat man noch [Wurzel] 10² - 6² [/Wurzel] = 8 Bewegungspunkte übrig.

  • An sich die Idee finde ich nicht schlecht, allerdings würde ich das nur auf die zwei Zustände "fliegt" und "fliegt nicht" beschränken, da ich zZ keinen Sinn darin sehe eine Einheit 1km über dem Boden fliegen zu lassen, wenn schon 5m ausreichen, um sämtlichen feindlichen Nahkämpfern mit Sicherheit zu entkommen.
    Bzw: Wenn du dir das mit sinkendem Fernkampfschaden bei steigender Höhe gedacht hast muss ich darauf hinweisen, das es bei Magiern Imba wäre, wenn man sie mit nur einem Stack Drachen losschickt und die in der ersten Runde so hoch fliegen, das sie kaum noch Schaden abkriegen und der Magier dann die gegnerischen Einheiten in Ruhe plätten kann.
    Wenn nich, dann kannst du die letzten zeilen wieder vergessen. :)

  • Achso.
    Das hört sich mMn in deinem Eröffnungspost wiedermal ein bisschen zu kompliziert an.
    Mal mein Vorschlag:
    Die komplexeren Hindernisse würden sich auch "einfach" mit erhöhten Bewegungskosten für fliegende Einheite über die verschiedenen Hindernisse machen lassen.
    (So, wie zZ ein diagonaler Schritt mehr kostet, als ein normaler.)


    Das hätte auch folgen für die Fähigkeiten: Teufel, Vampire und Co teleportieren, schweben und tun wasweisichwas und nur die, die fliegen bekommen diesen Abzug. Schwebende Einheite können möglicherweise über hohe Hindernisse gar nicht "fliegen".


    Und das Fliegen im Kampf wäre eine Fähigkeit, die wie zB die Unsichtbarkeit erst aktiviert werden müsste. (Unter Umständen würde das Benutzen dieser Fähigkeit keinen ganzen Zug brauchen.) Beim Aktivieren würde die Einheit auf die zweite, höher gelgene Ebene wechseln und somit den Nahkämpfern entkommen, dabei aber möglicherweise ein paar Mali kassieren (für den Zeitraum, in der sie fliegt), zB eine geringere Verteidigung.


    Und einen Tipp für eventuelle zukünftige posts:
    Lass die ganzen Zahlenspielereien weg.^^
    Die lassen das nur unnötig kompliziert erscheinen und später korrigiert man sich eh meistens nochmal.
    Ungefähre Beispielwerte sind OK, aber diese ganzen Formeln gefallen mir nicht (gerade, weil noch nichts feststeht und du zwangsläufig mit Heroes 5 rechnest)

  • OK, damit wäre (zumindestens ich) einverstanden. Die Mali habe ich mir überlegt, sind einfach, dass eine fliegende Einheit nicht im Nahkampf angreifen kann.(Im Fernkampf (fals es denn so etwas geben wird) und in Zauber jedoch schon, wobei das mit Initiativemalus erfolgt) Die Boni habe ich mir so vorgestellt, dass Die Schelligkeit drastisch erhöht ist (verdreifacht zum Beispiel), jedoch die Initiative ein wenig veringert wird (-1 z.B.).

  • Naja, da hatte ich ein paar andere Vorstellungen:
    -verringerte Verteidigung
    (auf fliegende Einheiten kann man einfach besser zielen, als auf einen Soldat mitten im Schlachtgetümmel)


    -Nahkampfangriff ist möglich


    -Fernkampfschaden wird erhöht
    (genauso wie die Schützen am Boden können natürlch auch die fliegenden Schützen (sollte es welche geben...) besser zielen)


    -Schnelligkeit bleibt gleich
    (die Drachen fliegen schon seit Heroes 1 eh schon über das Schachtfeld und landen nur an dem Zielort, also wäre es seltsam, wenn sie zusätzlich noch mehr Schnelligkeit bekommen, wenn sie "fliegen")


    -verringerte Ini
    (finde ich einfach angebracht)

  • Veringerte Verteidigung: Was? Es ist einfacher auf etwas sich schnell Bewegendes zu ziehlen wie auf einen sich im Kreisel drehenden Soldaten? ?(


    Nahkampfangriff möglich: aber nur bei ebenfals fliegenden Einheiten, sonst wäre das nicht nur unlogisch, sondern auch noch viel zu stark


    Schnelligkeit bleibt gleich: vielleicht sollte ich das umformulieren: Wenn eine fliegende Einheit nicht fliegt, dann verringert sich die Schnelligkeit drastig.


    Fernkampfschaden wird erhöht: Ist OK

  • Ich hab da immer dieses Bild im Hinterkopf.
    Also kannst du mich von dem Nahkampfangriff nich abbringen.


    Der Magier, der auf den (in der Regel weniger geschützen) Bauch schießt spricht auch für sich (Stichwort: Verteidigung).


    Und diese Beiden Tatsachen würde sich dann mehr oder weniger wieder ausgleichen: Das Stein-Schere-Papier-Konzept bekommt nun auch noch einen Brunnen. :P

  • ...also nur 3 Ebenen:
    Boden - knapp in der Luft - HOCH!


    Hier kann man shcön mit Sondereigenschaften der Flugviecher bzw deren Gegner spielen - ggf kann man auch so wunderbar die genannten Hindernisse neu bewerten (zB Stadtmauer). :daumen:


    NUR wirklich: nix zu komplex . . . wir sind bei HoMM und das soll alles überschaubar bleiben - ich will nicht erst das ausgedruckte Fan-manuel vor jedem 3. Kampf wälzen müssen, um alle taktisch möglichen Optionen abwägen zu können :-#;)

  • Also echt...
    Das ausgedruckte Fan-Manuel lesen...
    Das Gigabyte große PDF-Dokument durchscrollen!!!
    Oder willst du etwa ein Fandhandbuch, das aufgrund der dicke gar nicht ins Bücherregal passt? :lol:


    Ne, Spaß bei Seite:
    Mit den drei Ebenen fährt man, denke ich, gar nicht mal so schlecht und das es dabei zu komplex wird ist dann schon verhältnismäßig schwer hinzukriegen.
    Das eine Fee über einen liegenden Baumstamm kommt, aber nicht über eine Stadtmauer ist doch nicht zu komplex, oder? :P

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