2 aufwertungsmoeglichkeiten,welche waehlen?

  • meine aufwertungen... was mach ich falsch??… vlt ist ja gremlinmeister besser als saboteur-) erscheint mir zwar unlogisch aber......
    1. gremlinsabouteur
    2. Obsidiangargoyle... wegen den ganzen immunitäten
    3. Stahlgolem
    4.Erzmagier....ist viel besser als kampfmagier… feuerball.. energiekanal noch fragen??
    5. dschinnsultan
    6. Rakhasa-Kshatra
    7. Gewittertitan ;)

  • Noch etwas ist am Magmadrachen besser... erstens hat er 5 Lebenspunkte mehr als der Lavadrache darüber hinaus 30Angriff und 40Deff/Lava 30 u. 35. Allein deshalb wäre er schon ohne die Fähigkeiten interressanter als der Lava und die 4-5 Schadenspunkte mehr machen den Kohl auch nicht fett ! Da nehme ich dann lieber den Magma der nicht nur austeilen kann sondern auch länger im grunde mir erhalten bleibt !

    seh ich genauso.... ich versteh nicht das man nur wegen den minifeuer den lavadrachen nimmt... 8|

  • so ...SYLVANER
    1.Am anfang fee danach dryade
    2.Windtänzer
    3.Arkane Schütze
    4.Druidenälteste....wegen Blitzstrahl--> macht schon bei 18 druidenälteste mind. 200 schaden!!!!
    5. Silbereinhorn
    6. Wilder Baumriese
    7.Smaragddrache :whistling: (die entscheidung ist aber schwer)
    Nekropolis


    1. Skelettkrieger
    2.Pestzombies
    3.Poltergeist
    4.Vampirprinz
    5.Lichmeister wegen "tote erwecken"
    6.Totengeist…………todesfee ist so ein quatsch!!
    7.Phantomdrache...diese ganzen drachen bei den nekropolistypen find ich eigentlich doof(schwach!!!? :pinch:)


    ZWERGE


    1.Bergwache
    2.Plänker
    3.Weißbärenreiter
    4.Knochemnbrecher
    5.Feuerbewahrer
    6.Flammenfürst
    7.Magmadrachen


    MENSCHEN


    1.Rohling
    2.Ambrustschützen
    3.Schafrichter
    4.Blutgreif
    5.Inquisitor
    6.Paladin wenn man handauflegen richtig einsetzt ist es unglaublich praktisch!!
    7. Erzengel


    INFERNO


    1.Scheußal
    2.Gehörnter Aufseher
    3.Feuerhund
    4. Bei heldenkämpfen verführerinnen aber bei neutralen die herrin
    5.Nachtmahr
    6.Foltermeister
    7.Erzdämon


    BARBAREN


    1.goblin-fallensteller
    2.Am anfang Zentaur Nomade danach bei heldenkämpfen Mardeur
    3.Orkkriegshetzer
    4.Erdtochter
    5.Henker
    6.am anfang Paokai danach Übelwurm
    7. Ungebändigter Zyklop


    Meine persönliche Leidenschaft dient den Dungeons :DD sind einfach die coolsten :king:

  • also zum Ersten ... was habt ihr eigentlich mit euren Arkanen Schützen alle ? Die Meisterschützen sind doch mal viel besser : Haben doppelte Chance auf Glückstreffer ( mit Doppelschuss ), verzögern die Initiative... und die einzige Stärke der Arkanen Schützen ist die volle Reichweite, die allerdings nur bei Kampfanfang etwas bringt. Da man Elfen generell auf Glück ( auch Elfenglück ) skillt, empfehlen sich die Meisterschützen viel mehr !
    Die meisten Aufwertungen kommen alle auf deinen Spielstil an, wie auch schon geschrieben wurde. So sind die gesamten "roten" Aufwertungen der Menschen ( Rohling etc. ) offensiver als die "blauen" ( Miliz etc. ), jedoch würde ich bei deinen Aufwertungen kleine Änderungen vornehmen :
    Sylvaner : 3. Meisterschütze ( wie schon gesagt ), 5. Lichteinhorn ( wenn du gegen "gute" Fraktionen spielst )
    Nekropolis : 3. Schreckensgespenster ( können sich selbst wiederbeleben ) 4. Vampirfürst ( wofür brauchste denn sone dämliche Trance wenn sich der Gegner nicht wehrt )
    6. Totenfee ( es sei denn, du kämpfst gegen eine überlegene Armee )
    Zwerge : Hab ich keine Ahnung, mag die Frakion nicht ^^
    Menschen : 1. Erst aufwerten, wenn ein Kampf bevorsteht ( Steuerzahler bei Bauern ) - und dann zu Miliz ( Schildschlagen ), 4. Königsgreif ( können mehrere Sturzflüge machen ? ) 7. Seraphim ( gegen stärkere Gegner )
    Inferno : Alles andersrum außer bei 2. und 4.

  • Arkanis sind die bessere Wahl, zumindest so lange man kein Artefakt hat, dass den Entfernungsabzug negiert (Hornbogen des Einhorns). Ich finde die Meisterjäger an sich auch nicht schlecht, aber die Arkanen Schützen haben höhere Initiative, höheren Angriff und machen etwas mehr Schaden (pro Schuss), zwar nicht so viel mehr, dass dies nicht durch den Doppelschuss aufgewogen würde, aber da greift dann der fehlende Entfernungsabzug bei den Arkanis. Wenn du hohes Glück hast ist es glaube ich egal ob du zweimal schießt, oder einmal mit doppeltem Schaden (durch den fehlenden Entfernungsabzug). Die Chance ist zwar größer, überhaupt einmal Glück zu haben, aber dafür kleiner, für beide Schüsse Glück zu haben, was einmal Glück bei doppeltem Schaden entspräche. Natürlich gibt es den Entfernungsabzug nicht immer, aber dafür ist ja auch Angriff, Schaden und Initiative des Arkanen Schützen etwas größer, was ihn auch wenn es keinen Entfernungsabzug geben würde, nur wenig schlechter als den Meisterjäger dastehen lässt. Der Stun der Schüsse der Meisterjäger ist natürlich auch nicht zu verachten, aber dafür wird bei den Arcanis die Verteidigung des Gegners um 50% gesenkt, was ich auch recht nett finde.

  • Arkanis sind die bessere Wahl, zumindest so lange man kein Artefakt hat, dass den Entfernungsabzug negiert (Hornbogen des Einhorns). Ich finde die Meisterjäger an sich auch nicht schlecht, aber die Arkanen Schützen haben höhere Initiative, höheren Angriff und machen etwas mehr Schaden (pro Schuss), zwar nicht so viel mehr, dass dies nicht durch den Doppelschuss aufgewogen würde, aber da greift dann der fehlende Entfernungsabzug bei den Arkanis. Wenn du hohes Glück hast ist es glaube ich egal ob du zweimal schießt, oder einmal mit doppeltem Schaden (durch den fehlenden Entfernungsabzug). Die Chance ist zwar größer, überhaupt einmal Glück zu haben, aber dafür kleiner, für beide Schüsse Glück zu haben, was einmal Glück bei doppeltem Schaden entspräche. Natürlich gibt es den Entfernungsabzug nicht immer, aber dafür ist ja auch Angriff, Schaden und Initiative des Arkanen Schützen etwas größer, was ihn auch wenn es keinen Entfernungsabzug geben würde, nur wenig schlechter als den Meisterjäger dastehen lässt. Der Stun der Schüsse der Meisterjäger ist natürlich auch nicht zu verachten, aber dafür wird bei den Arcanis die Verteidigung des Gegners um 50% gesenkt, was ich auch recht nett finde.

    ja ich hab mal meisterjäger genommen......viele minotaurenaufseher waren mäßig :thumbdown: danach hab ich sie zu arkane schützen gemacht ---> und sie waren NIEDRIG :D ab da gibt's für mich keine fragen was ich da nehmen soll!! :bier:

  • Nekropolis : 3. Schreckensgespenster ( können sich selbst wiederbeleben ) 4. Vampirfürst ( wofür brauchste denn sone dämliche Trance wenn sich der Gegner nicht wehrt )
    6. Totenfee ( es sei denn, du kämpfst gegen eine überlegene Armee )
    Zwerge : Hab ich keine Ahnung, mag die Frakion nicht
    Menschen : 1. Erst aufwerten, wenn ein Kampf bevorsteht ( Steuerzahler bei Bauern ) - und dann zu Miliz ( Schildschlagen ), 4. Königsgreif ( können mehrere Sturzflüge machen ? ) 7. Seraphim ( gegen stärkere Gegner )

    also: Ich find Zwerge echt cool mag sie halt.....aber am coolsten-find ich-sind die dungeons!!
    Ähhh warum todesfee? also totengeist ist doch um meilen voraus todesfee 23 attacke 23 def. totengeist: 26 attacke 24def. die fähigkeiten find ich auch beim totengeist besser! nur hat die todesfee mehr lebenspunkte....warum also die todesfee nehmen?? 8|


  • Jo, der ist so gut, dass er deine eigene Armee zerfetzt, wenn der Gegner sich nicht ganz blöd anstellt.

    ja aber wenn du dich nicht ganz blöde anstellst zerfetzt er 4 einheiten des gegners! ich hab mal damit ca.125 einheiten(gremlinmeister, stahl golem und kampfmagier) in einem schlag vernichtet 8o

    Jo, der ist so gut, dass er deine eigene Armee zerfetzt, wenn der Gegner sich nicht ganz blöd anstellt.

  • Wenn man meisterliche göttliche Kraft auf Erzengel wirkt, passiert nix. Die Seraphime machen dann immer 1,5mal so viel Schaden wir erstere.


    btw bitte "Bearbeiten" benutzen!

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • eine frage: sollte man ehr raksahsa radsha oder rakshasa kshatra nehmen?? ich hab bis jetzt eher zum kshatra geneigt weil er mehrere einheiten zugleich angreifen kann :) aber beim radscha "keine gegenwehr des feindes" könnte doch praktisch sein!! nur was ist besser?? :crazy:

  • also zum Ersten ... was habt ihr eigentlich mit euren Arkanen Schützen alle ? Die Meisterschützen sind doch mal viel besser : Haben doppelte Chance auf Glückstreffer ( mit Doppelschuss ), verzögern die Initiative... und die einzige Stärke der Arkanen Schützen ist die volle Reichweite, die allerdings nur bei Kampfanfang etwas bringt. Da man Elfen generell auf Glück ( auch Elfenglück ) skillt, empfehlen sich die Meisterschützen viel mehr !



    Arkane Schützen sind VIEL stärker als Meisterschützen.
    -50% mehr Schaden bei voller Entfernung.
    -50% geringere gegn. Verteidigung
    -der min. Schaden ist um 3 höher


    -mehr Ini,mehr Angriff,mehr Vert.


    Die Procchance der Verwirrenden Pfeile ist viel zu gering,um das alles zu kompensieren.

  • ganz einfach : Göttliche Kraft funktioniert bei den Erzis nicht, weil die 35-35 Schaden machen.. Seraphime 15-45, mit guter Göttlicher Kraft 45-45. Und wenn du gegen stärkere Armeen kämpfst, ist der Seraphim auf jeden Fall die besser Wahl, da du mit göttlicher Vergeltung unglaublich viel Schaden anrichten kannst. Und zum einen ist die Spezialfähigkeit der Todesfee besser ( außer gegen t6 und t7 ), denn 1 Totengeist, bei dem seine Fähigkeit lohnen würde, lebt fast nie lange genug, um seine Fähigkeit zu nutzen. Und die Todesfee kann wenigstens etwas mehr einstecken, da die Geister, die Vampire und die Liche das beliebtiste Angriffsziel sind. Und zu den Zyklopen : Ein Gegner mit hoher Int wird liebend gern am Anfang deine Zyklopen von hinten angreifen, wenn sich diese wehren, pulvern sie gleich 2-3 Abteilungen des Gegners mit weg.
    Und @ Mr.Jones : Skillst du den Helden auf Glück, empfehlen sich die Meisterschützen. Bei 2x doppeltem Schaden kannste dir die 3 mehr Schaden an den Hut stecken .
    Und bitte Doppelposting vermeiden - mit der Edit-Funktion lässt sich einiges machen

  • Und @ Mr.Jones : Skillst du den Helden auf Glück, empfehlen sich die Meisterschützen. Bei 2x doppeltem Schaden kannste dir die 3 mehr Schaden an den Hut stecken .

    das stimmt so nicht. so wie du es schreibst, sieht es so aus, als wenn die arkanen gar kein glück hätten und als ob die meisterjäger von dem glück mehr profitieren würden. das stimmt aber beides nicht.


    dazu ein rechenbespiel.
    angenommen, die beiden hätten die gleichen grundwerte (also schaden und angriff).


    nun greift der meisterjäger an, und verursacht mit jedem schuss 50 schaden (ohne glück). macht also 100 schaden.
    die arkanen schützen haben (in diesem bespiel) die gleichen grundwerte, haben aber volle reichweite wodurch der schaden nicht halbiert wird (wie bei den meisterjägern). das bedeutet, dass die arkanen schützen mit einem schuss 100 schaden machen. ich ignoriere in diesem bespiel auch den rüstungsabzug der arkanen schützen, weil ich nur den effekt des glückes zeigen will.


    nun hat der held eine chance von 50% glück (weil er es geskillt hat).


    bedeutet, dass rein rechnerisch jeder zweite schuss ein glücksschuss ist.


    dadurch haben die meisterjäger ein einem zug (rein rechnerisch) einmal glück, wodurch der schaden eines schusses verdoppelt wird.
    bedeutet:


    50*2+50= 150 (schaden pro zug)


    bei de arkanen schützen verhält es sich ähnlich. diese haben durch ihr glück auch jeden zweiten schuss doppelten schaden. bedeutet, dass sie jeden zweiten zug glück haben.


    wenn man also zwei züge mit einbezieht, dann sieht das ganze so aus:


    1. zug: 100 schaden
    2. zug: 200 schaden wegen glück


    ergibt einen durchschnitt von 150 schaden pro zug ( (100+200)/2 = 150 )


    ergebnis: das glück hat die gleichen auswirkungen auf beide einheiten.


    um zu entscheiden, welche einheit besser ist, müssen jetzt nur noch die bisher ausgelassenen fähigkeiten hinzugenommen werden.


    Meisterjäger: verwirrende pfeile


    Arkaner Schütze: ignorieren von 50% der gegn. rüstung; +1 initiative; +3 min. schaden und +1 max. schaden; +1 angriff u. vert.; doppelter vorrat an munition (naja, gleicher vorrat, aber halber verbrauch)


    für mich ist eindeutig wer besser ist.



    wie schon erwähnt, gibt es nur ein item, was die meisterjäger besser macht als die arkanen schützen: Hornbogen des Einhorns, weil die meisterjäger damit auch keinen abzug haben und doppelten schaden verursachen.



    bestehen noch irgendwelche unklarheiten? ;)

  • Aeh nix für ungut aber Masterhunter profitieren auf jeden fall mehr von Glück, den jeder Sylvanspieler der halbwegs Grütze in der Birne hat benutzt Soldatenglück, das bringt den Arkanen (die ich btw auch praktisch nie benutze weil sie nicht so doll sind wie alle auf dem Papier vorrechnen) Nullkommagarnix und macht die Masterhunter zu Controlschweinen. Davon mal ab is die Begründung das sie doch vollen Schaden auf dem ganzen feld machen sehr Relativ wie schon damals meine Disskusionen mit Otto bewiesen haben. Kenne nicht all zu viele Gegner die einfach mal sagen: Ich bleib hier hinten stehe und warte drauf das du mich erschiest. Oh Wunder auch Gegner bewegen sich, und zwar im Normalfall auf einen zu, soll heissen nach dem ersten Movement machen die dollen Arkanen einmal ihren vollen Schaden und die Master 2x . Über den Bogen des SYLVANsets reden wir erst gar nicht. dann zu "superduper 50% Defense Ignorieren" . is Zwar doll gegen High Level Vicher aber die Lowlevel lachen dich wegen den 0,5 Schadenspunkten in ihrem 400+ Stack aus. Wenn man gegen Massenarmeen (also eigentlich jeder kampf gegen Feindhelden wenn wir nicht gerade von ner Nomal-KI reden) kämpft roxxorn die Master die Arkanen einfach mal in Grund und Boden.


    So und nu mal wieder BTT wenn ihr über stärken und schwächen von Einheitentypen sprechen wollt benutzt die SuFu und betreibt etwas Necromantie (Tut ihr ja eh schon indem ihr diesen alten Sinnlosthread mit falschen Sachen wiederbelebt) . Es gibt schon Tote Threads die diese Sachen für jede Fraktion erschöpfend behandelt haben, siehe zB hier zu euren Sylvan Diskussionen:
    2 Jahre später - Sylvan

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • so... ich sehe das genauso wie Novarius, und sry bin neu in dem Forum und habe kb mir alle 12000 Beiträge durchzulesen :rolleyes:
    Naskaldar : nach deinem Rechenbeispiel machen beide Einheiten gleichviel Schaden, solange der Feind hinten ist. Das heißt, der größte Vorteil der AS, nämlich volle Reichweite, ist schonmal null und nichtig. Und sobald die Feinde vorrücken ( denn das müssen sie gegen Sylvaner besonders schnell ), machen die MS auf einmal doppelt so viel Schaden - na so was ! Und ganz ehrlich, was ist dir wichtiger : Dass z.B. Rohlinge statt 12 vtg nur noch 6 vtg haben, oder dass vor ihrem Zug noch deine Einheiten dran sind, um sie entscheidend zu dezimieren ?