Orks:
1. Alle beide. Situationsbedingt.
2. Marodeure wegen höherer Verteidigung
3. Mauler wegen Nachsetzen
4. Erdtochter wegen coolem Nahkampf
5. Henker wegen Metzeln, Tapferkeit und Furcht (Die sind ja so böse ^^)
6. Übelwurm wegen Regeneration
7. Blutäugiger Zyklop weil er nicht so gefährlich ist
2 aufwertungsmoeglichkeiten,welche waehlen?
- KAi
- Geschlossen
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lol?was diskutiert ihr immer ueber tatzen hieb?ich find immernoch schrot,nur ne einheit 1 feld wegschieben,da ist das aengstigen besser,haut fuer mich immer um.
1.Fallensteller(doch wie chita,wenn der gegner nen paar zauberer hat empfehlen sich die mit den masken)
2.Nomaden glaub ich,was nuetzen dir diese kleinen großen kerle ueberhaupt wenn du nichts austeilen kannst?auch wenn man mit denen immer verluste hat,mehr als von goblins...
3.Mauler
4.Erdtochter(Mir sieht die im bild aus wie ne alte frau lol)
5.Henker natuerlich,haeuptlinge koennen zwar extre verteidigun wars oder etwas,doch dafuer setzten henker mehr schaden zu.Angriff is das beste da man weniger verluste hat wenn man hohen angriff hat und schnell und leicht gegner killt als langsam,waehrend die dich immer staerker ransetzen)
6.Uebelwurm(is das der gruene mit dem komischen look?)
7.Blutaeugiger Zyklop
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Zitat
Original von KAi
lol?was diskutiert ihr immer ueber tatzen hieb?ich find immernoch schrot,nur ne einheit 1 feld wegschieben,da ist das aengstigen besser,haut fuer mich immer um.Der Tatzenhieb schiebt ja nicht nur 1 Feld weg, sondern schiebt zudem die angegriffene Einheit auf der Iniativeleiste zurück. Und das sehe ich schon als recht stark an.
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Zudem kann man mit dem Tatzenhieb besser rechnen.
Wo die Einheiten hinrennen kann man nur hoffen.Die Goblins ham mir mal mehr Verluste bereitet als ein Stack Milizen, nur weil sie unkontrolliert abhauen...
Und das Wegrennen nach dem Gebrüll ist ja ähnlich.^^ -
Die Nomaden nehm ich nie wieder...seit die sich mal durch ihre geniale Fähigkeit von meiner Ecke bei jedem gegnerischen Angriff weiter auf dessen eigene Seite manövrierten und sich somit (angesichts der dort lauernden Übermacht) quasi dem Selbstmord hingaben sind die für mich im wahrsten Sinne des Wortes gestorben...dann lieber die Marodeure, sterben nicht so schnell und hauen nicht vollkommen unkontrolliert (stimmt natürlich nicht ganz, immerhin kann ihnen die gegnerische KI ja scheinbar sagen, wo sie hin sollen) Richtung Gegner ab
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Zitat
Original von KAi
5.Henker natuerlich,haeuptlinge koennen zwar extre verteidigun wars oder etwas,doch dafuer setzten henker mehr schaden zu.Angriff is das beste da man weniger verluste hat wenn man hohen angriff hat und schnell und leicht gegner killt als langsam,waehrend die dich immer staerker ransetzen)
Das wichtigste hast du vergessen: Häuptlingsorder:
Der Schaden ist gering, denn er entspricht der Anzahl der Häuptlinge. Bei großer Anzahl bringen sie die Initiative der Einheiten sofort auf 1 und das kann mit Zykloben echt übel werden, zumal der Schaden durch Rage absolbiert wird. Wenn der Held dann noch etwas wie "Beine machen" und Götliche Führung hat, kommen die Zykloben 3 Mal pro Runde dran und verursachen 3 Mal so viel Schaden. Im Übrigen ist es Meinungssache, ob Angriff mehr wie Verteidigung Wert ist. Verteidigung sorgtfür weniger Verluste bei Schwachen Gegnerund Angriff sorgt für mehr Schaden bei Starken Gegner.ZitatOriginal von KAi
6.Uebelwurm(is das der gruene mit dem komischen look?)
Wie kommst du denn darauf? Am Anfang sind ja 30-50 Tp ja noch von Nutzen, aber im Lategame eigendlich nichts. Da nehme ich doch lieber 20% der Tp der "gegessenen" Einheiten mit und wiederbelebe eine ganze Horde damit. Außerdem finde ich den Blitz der Paokai wesentlich nützlicher im Nahkampf. -
Zitat
Original von Little Imp
Der Tatzenhieb schiebt ja nicht nur 1 Feld weg, sondern schiebt zudem die angegriffene Einheit auf der Iniativeleiste zurück. Und das sehe ich schon als recht stark an.:daumen:
Zumal er den ATB-Wert der getroffenen Einheit direkt auf 0 zurück setzt, was bedeutet, dass der großteil der Schützen (mit Ini 10) auch mit ihrer zweiten Aktion erst nach den Bärenreitern drankommt. Mit drei Stacks, die zwischen den Schützen hin und her rennen (und der Rune des Stürmens für die erste Aktion) kann man so früh starke Schützen verlustfrei besiegen. :]
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Dämonen(lol) nehm ich eigentlich fast alle der 3 Upgrade Stufe auser manchmal lass ich die Foltermeister wegen den Feuerbällen und anderen Zaubern.
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Inferno:
-Unhold
-Gehörnter Soldat
-Feuerhund
-Verführerin
-Höllenhengst
-Zuchtmeister (Manchmal auch 2 gleichstarke Stacks an Folter-und Zuchtmeistern)
-ErzdämonEdit: Ach und bevor AN was sagt, die Feuerhunde kämpfen bei Heldenkämpfen in der Regel nicht mit.
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wieso denn? da sie mehrere angreifen können und feueratem lässt dich viele gegner aus einer kleineren distance treffen.
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Weil sie labil und gleichzeitig unendlich nützlich sind. Inferno verliert wegen wenig Verteidigung bei einem Combat fast immer die gesamte Armee. Da ist es gut, was übrig zu haben um Neutrale Stacks sicher auslöschen zu können, auch ohne Armee.
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Also, hab heute jetzt ein Szenario namens Hass Gebiert Hass abgeschlossen, und da hab ich jetzt die dunkelelfen in TotE zum ersten mal gespielt, und so ist es bei mir:
1. Assasine (Schießende Einheiten, deshalb)
2. Blutschwestern (Mehr Verteidigung, doch schlechterer look)
3. Minotaurenaufseher (Immer positiver Moral aller Einheiten, da kann man ruhig Markals Schädel kaufen und stellen)
4. Echsenhusar
5. Höllenhydra (Regeneration)
6. Schattenmatriarchin
7.Roter Drache
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Den Rest wähle ich ähnlich, aber die Wahl Höllenhydra verstehe ich nicht, meinst du diese Wahlen am Anfang oder im Lategame.
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Mein Dungeon:
1. Schleicher
Assassinen richten nicht so viel Schaden an, halten nicht so viel aus und sind DAS Ziel der Fernkampf-Creeps
(zudem kann man mit Schleichern echt ohne Verluste Creepen)2.Blutfurie
höhere Ini=mehr Schaden,
man sollte sie eh vor möglichst jedem Schaden bewahren, daher bringt Verteidigung nicht viel (wenn sie Schaden abbekommen sind sie eh meistens Tod)3. Gardeminos
eindeutig mehr Schaden (Das sind die mit der positiven Moral )4. Echsenritter
Überrennen... , noch fragen???5. Säurehydra
nicht die Höllenhydra, da die Regeneration bei einer so langsamen Kreatur nicht viel Wirkung zeigt6. Schattengebieterinnen
zum Creepen (Schleicher-Unterstützung),
im Heldenkampf auch ganz gerne die Fernkämpfer (kein muss; Gegnerabhängig)7. ???
Ich habe keine Ahnung, ist wohl auch eher Gegnerabhängig. -
Zitat
Original von Walddrache
1. Schleicher
Assassinen richten nicht so viel Schaden an, halten nicht so viel aus und sind DAS Ziel der Fernkampf-Creeps
(zudem kann man mit Schleichern echt ohne Verluste Creepen)
Da kommt es darauf an, ob man mehr Nahkämpfer oder Fernkämpfer mag, aber ja zum creepen nehme ich natürlich auch (nur) die Schleicher.ZitatOriginal von Walddrache
2.Blutfurie
höhere Ini=mehr Schaden,
man sollte sie eh vor möglichst jedem Schaden bewahren, daher bringt Verteidigung nicht viel (wenn sie Schaden abbekommen sind sie eh meistens Tod)
Sehe ich genauso, denn gerade diese ist ähnlich Fernkämpfern, und für die ist Angriff meistens besser.ZitatOriginal von Walddrache
3. Gardeminos
eindeutig mehr Schaden (Das sind die mit der positiven Moral )
Das kommt darauf an, wie viel andere Soldaten man hat im Verhältnis zur ArmeeZitatOriginal von Walddrache
4. Echsenritter
Überrennen... , noch fragen???
Soo gut ist Überennen nun auch wieder nicht. Mit Husarenbiss bekommt man auch schnell viel Schaden, zumal das auch zuverlässiger ist, da es nicht den variablen Verteidigungswert rellativ ändert, sodern bloß eine Anzahl an Gegner (auch da Ziel) streifen muss.ZitatOriginal von Walddrache
5. Säurehydra
nicht die Höllenhydra, da die Regeneration bei einer so langsamen Kreatur nicht viel Wirkung zeigt
Sehe ich genausoZitatOriginal von Walddrache
6. Schattengebieterinnen
zum Creepen (Schleicher-Unterstützung),
im Heldenkampf auch ganz gerne die Fernkämpfer (kein muss; Gegnerabhängig)
Wie du schon selber deutlich gemacht hast, kommt es auf die Situation an.ZitatOriginal von Walddrache
7. ???
Ich habe keine Ahnung, ist wohl auch eher Gegnerabhängig.
Da tendiere ich mehr zu Roten Drachen. Klar, Immun gegen Magie ist gut, aber zumindestens gegen Computer wird es recht selten eingesetzt, wobei das Einäschern immer in der 2. Runde nützlich wird, vorallem vor den Ferkämpfern :devil:.
Fazit: Es macht bei Dungeon so gut wie keinen Sinn darüber zu streiten, da die Einheiten ähnlich und gut balanciert sind. -
Zitat
Fazit: Es macht bei Dungeon so gut wie keinen Sinn darüber zu streiten, da die Einheiten ähnlich und gut balanciert sind.
Jop. Ich wollte nur meine Version mal hier aufführen, da ich ja schon einiges anders mache, als KAi.
Nur noch mal meine Anmerkung:
Von den Assassinen bin ich fast vollkommen abgekommen und mit den Husaren komme ich einfach nicht wirklich klar (es ist mir zu doof andauernd um die Gegner herumzulaufen und zu versuchen möglichst viele Gegner zu streifen, da doch lieber möglichst viel Anlauf und eine 100% reduziert Rüssi).
Aber das ist ja beides Geschmackssache.
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lol Walddrache nam alles anders als ich xD
Blutfurien haben minimalen schaden besser begränzt, z.b. 20-26, doch die Schwestern so 18-26, also ist es das gleiche,DOCH 4 oder 5 mehr verteidigung haben die schwestern,UND wie ich weis is die initiative gleich, UND Schwestern haben mehr hp.Also sind Blutfurien unterlegen, ich weis das, da ich immer erst die stats prüfe.
Gardenminos haben NICHT mehr schaden oder nagriff,ist weniger,sie haben 2 mal angreifen, wärend die aufseher höheren schaden haben,aber 1 mal klopfen.
Überrennen?ich sah,das der schaden bei 5 feldern distanz anders ist,ja, doch, die 3 felder nah gab es 8 tote, und die 4 felder mehr gab es 10 tote,selbe kreatur.das ist kein vorteil, kein großer vorteil.
Bedenke mal, das Hüdras viel def und hp haben, und bei einem großen kampf, entscheidenen, sind die immer am ende überlebend, und DANN ist die regeneration ein segen.
Für creeps UND stadtbelagerung schießende Matriarchinen sind viel besser.
und bei den roten drachen gib ich forum nutzer recht. Nur schwarzer drache nehmen,wenn euer gegner hexenmeister ist,dammit er mit 30 Zauberkraft und aufladungen nicht killt. Im sonsten sind rote besser.
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Dungeon:
1. Situationsbedingt
2. Blutfurien
3. Gardeminotaurus
4. Egal, können eh nicht kämpfen
5. Situationsbedingt
6. Schattenmatriarchin
7. Schwarzer Drache -
KAi:
Gardeminotauren machen in fast allen Fällen mehr Schaden. Probiers aus.
Blutfurien haben eine bessere Initiative als Blutschwestern, sie sind besser.
Überrennen muss man richtig einsetzen. Wenn man damit 5 Felder Distanz zurücklegt und dann Bauern angreift, hat mans falsch gemacht. Die Echsenritter sind als Killer gegen Stufe 6/7-Kreaturen (Baumriesen, Magmadrachen) gedacht, da sie verhältnismäßig viel mehr Schaden anrichten als andere 4er.
Hydren kann man nach Geschmack nehmen, wenn man wenige hat, eher Höllenhydren. Sobald es mehr werden dann Säurehydren, die machen dann mehr Schaden und haben das offensive Gegenstück zu Regeneration, die dann angesichts von 30+ Zauberkraft nichts mehr zählt. -
immer Säurehydren,weil die mehr Ini haben