Taktische Nischen

  • @ Alte Baumriesen + Bereitschaft: Ich hatte es in einem Spiel gegen xenoxuss, dass meine Bäume sich 6 - mal (!!) gegen seine Henker gewehrt haben

    Zitat von Das Lied von Eis und Feuer: Die Saat des goldenen Löwen, S. 103

    Die Macht ist stark in dir.

  • Aber gerne doch, El Chita.


    - Brennende Erde erwischt nur Bodentruppen, gegen fliegende Phantomarmeen nützt sie nichts.


    - Wer zwei Sar-Issus Artefakte hat, darf sich nicht nur beim Zaubern mit Kreaturen über doppelten Ertrag freuen. Auch
    # der Bonus der Hochdruide
    # die Explosion der Gehörnten Aufseher
    # die Glücksspirale der Dschinnwesire
    # die Zauber der Dschinn(sultane)
    # der Verfluchende Angriff der Phantomdrachen
    # der Verzweiflungsstreich der Geisterdrachen
    werden verdoppelt (Dauer, Wert oder Schaden). Der Peitschenhieb der Schattenmatriarchinnen wird trotzdem nur mit Zauberkraft 3 gewirkt.


    - Entgegen der Beschreibung im Spiel erhöht Meister des Erdbluts auch die Wirkung von Arkaner Kristall und Klingenwall; Meister des Eises auch die von Einfrieren; Meister des Feuers auch die von Feuerwall.


    - Der Schaden durch einen zersplitternden Arkanen Kristall ist physisch. Das bedeutet, dass er Magieresistenz ognoriert. Er hat kein Element und trifft auch Magnetgolems oder Schwarze Drachen. Trotzdem sind Gespenster nicht in der Lage, ihm auszuweichen.


    - Der Skill Erschütterungen lehrt einen den Zauber Erdbeben. Man kann ihn zwar in einer offenen Feldschlacht benutzen (Erdbeben trifft alle beschworenen Elemente wie Arkane Kristalle und Klingenwälle), der ATB-Wertabzug und die Fähigkeit, auch Truppen zu treffen, kommen aber nur bei einer Belagerung zum Tragen. Meister des Erdbluts erhöht den Schaden von Erdbeben auf Truppen um 20.


    - Nur Barbaren und Dämonen sind in der Lage, sowohl Kriegspfad als auch Grapschen zu erlernen und damit unglaubliche Bewegungsboni einzustreichen. Netterweise haben beide Fraktionen Landkunde als 15%-Skill und verfügen mit Grok und Urghat über Helden, die schon ab Stufe 5 bzw. 6 über diese stark unterschätzte Kombination erreichen können und darüberhinaus eigene Boni mitbringen.


    - Wird die gesamte eigene Armee unsichtbar, greift die KI das Kriegsgerät an. Hat man kein Kriegsgerät dabei, rennt sie nach dem Zufallsprinzip herum (auch mit ihren Schützen!), um einen aufzuspüren.


    - Befindet sich die gesamte Armee durch Sturzangriff in der Luft, greift die KI das Kriegsgerät an. Hat man kein Kriegsgerät dabei, so wartet sie nur, bis die Königsgreifen zuschlagen. Eine spielstarke Kombination sind daher Königsgreifen, eine Ogerkeule oder Ogerschild (um länger in der Luft zu bleiben) und ein zaubernder Held.


    - Eine von der KI gesteuerte Balliste (kein Balliste-Skill) schießt auf das gegnerische Kriegsgerät, wenn der Rest der Armee unsichtbar oder abwesend ist.


    - Manastoß trifft auch unsichtbare, zaubernde Schattengebieterinnen.


    - Mit Fernsteuerung übernommene Kriegsmaschinerie profitiert von Skills des fernsteuernden Helden, wie Brennende Pfeile, Drachenklauenkrone etc.


    - Ogerkeule und -Schild sind verbuggt: sie senken die Initiative nach folgendem Muster:
    # Barbar: 1 Teil -5%; 2 Teile -10%
    # Nicht-Barbar: 1 Teil -20%; 2 Teile -10%


    - Macht Platz für die nutzloseste Entdeckung von ToE: "Exorzismus" erhöht auch den Schaden gegen Arkane Kristalle. Da die eh nur 1 Lebenspunkt haben, gehen sie auch so drauf, aber wer es gerne spektakulär hat...


    - Göttliche Führung fällt unter Gedankenkontrolle. Man kann untote und Vampirismus-verzauberte Einheiten nicht göttlich führen.


    - Die Menge der durch Regeneration gewonnenen Lebenspunkten ist nur von der Zauberkraft des Helden abhängig - das Level der Lichtmagie bestimmt nur die Dauer des Zaubers. Das gleiche gilt für Verfall.


    - Arkane Vortrefflichkeit und eine Quelle der Erneuerung sorgen für einen fröhlichen Zauberer.


    - Puppenmeister auf Geübter Meisterschaft und Puppenmeister aus Meisterlicher Stufe sind exakt gleich stark. Wer Puppenmeister also durch ein Artefakt gelernt hat, muss Dunkelmagie für die höchste Effizienz nur auf Geübt ausbauen.


    - Bis zu einer Zauberkraft von 6 verursacht Fluch der Unterwelt mehr Schaden als Armageddon. Dunkelmagier der Frühphase sind ihren destruktiven Brüdern also überlegen.


    - Erst ab Level 17 hat Beinemachen einen stärkeren Effekt als Göttliche Führung, davor ist es sogar schwächer. Ab Level 24 ist Schlachtruf so stark wie Rechtschaffene Stärke auf meisterlich. Barbaren sind also erst später im Spiel den althergebrachten Skills überlegen.


    - Wut der Horde ist von Magieschutz und -Resistenz betroffen - nicht aber von Magischer Spiegel.


    - Sabotage kann Stadttürme ausschalten, aber auch das Katapult. Gremlinsaboteure sind also für beide Seiten einer Belagerung von Vorteil.


    - Der Radius des Prismaatems der Kristalldrachen erhöht sich um die Hälte des Glücks der Kristalldrachen. Ab einem Glück von 5 wird immer die Maximalanzahl von 5 Feldern getroffen, deren Anordnung dann doch wieder der Zufall übernimmt.


    - Die Immaterialität der Gespenster wird bei mehreren Stacks nicht einzeln, sondern für alle gezählt. Wurden also 2 unterschiedliche Gespenster hintereinander verfehlt, wird der nächste Trupp Gespenster garantiert getroffen. Phantomarmeen teilen sich diesen Zähler mit Gespenstern - hier gibt es also reichlich Raum für die gegenseitige Manipulation von Immaterialität. Wenn das keine taktische Nische ist...


    Reicht das fürs erste? :besserwisser:

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Also diese Sachen sind ja (teilweise) nun echt nicht sinnlos.


    Die beiden ersten Sachen mit den arkanen Kristallen finde ich zB sehr interessant.


    Auf der Busfahrt ist mir noch folgendes eingefallen (jaja, wenn man Langeweile hat...):


    Letztes Aufgebot kann unter bestimmten Umständen (die jeder ableiten können müsste) auch durch ätzendes Blut, eisige Knochen, Feuerschild, zweifaches Schlagen, Echsenbiss und Co verhindert werden.

  • Also nicht gerade ein Skill der zu empfehlen wäre :rolleyes:


    Zitat

    Reicht das fürs erste? :besserwisser:


    Auf jeden Fall ^^
    Das mit den Sar Issus - Arts find ich sehr interessant, war mir gar nicht so bewusst.


    Poste ruhig weiter, da sind teilweise schon ziemlich krasse Sachen bei :)


    dit: Mir ist da grad noch was eingefallen.
    Arcane Nightmare, kennst du außer Sandros Umhang eine Möglichkeit, Verwirrung auf eine ansonsten immune Kreatur zu zaubern ?

  • Achja: Schützen rennen nicht immer ziellos umher!


    Bei Arkanis oder den Zufluchtsbogenschützen (oder irgendwelchen ähnlichen Fernkämpfern, weis nichmehr welche) habe ich schon öfters erlebt, das sie auch einfach stehen bleiben.


    Kennt einer die Umstände, bzw die genauen Kreaturen, wo die Schützen stehen bleiben?


    Ab und Zu bleiben auch die gegnerischen Nahkämpfer einfach stehen.^^

  • Walddrache: Ja, die Umstände des Stehenbleibens kenne ich. Das passiert allen Einheiten, egal, ob Nah- oder Fernkämpfer.
    Für die Zufallsbewegung wählt die KI irgendein Feld im Bewegungsradius aus. Und wenn sie das auswählt, auf dem die Einheit gerade steht, führt das zu Stehenbleiben.


    Forum-Nutzer: Ich kann ja mal überlegen, was ich sonst noch so habe. Die Dinge, die mir als Erstes eingefallen sind, habe ich auch als erste gesagt.


    El Chita: Letztes Aufgebot ist nur im Speziellen zu empfehlen. Wer defensiv spielt, wird die Kombination aus Dryaden, Alten Baumriesen, Lichteinhörnern, Auferstehung und Letztes Aufgebot lieben.
    Zur Verwirrung: Ja. Man reinigt den Vampirismus, der die Einheit immun gegen Gedankenkontrolle gemacht hat, und verwirrt sie dann :P nee, leider gibt es für elementare und untote Einheiten nur die Möglichkeit, Sandros Umhang zu benutzen.


    - Übrigens: Einhörner können auch untote Einheiten blenden. Die sind dann zwar nicht geblendet, leisten aber keine Gegenwehr, obwohl diese fällig gewesen wäre.


    - Und noch eine Entdeckung, die von NC stammt: unsichtbare Einheiten werden zwar von Feuerball etc. getroffen, nicht jedoch von Flächendeckender Verfall.


    - Wenn Yrbeth mit Grapschen (am Wochenbeginn) neben einer Quelle der Erneurung steht, kann sie Dunkles Ritual benutzen und dann noch am selben Tag die Quelle besuchen (dank Grapschen), wodruch die an Mana wohl für den Rest der Woche ausgesorgt haben dürfte.


    - Die Echsenritter in Sorgals Armee richten bereits auf Level 1 mit dem Echsenbiss signifikant mehr Schaden an als mit ihrem normalen Angriff - wenn man Überrennen nicht mitrechnet.


    - Windreiter verstärkt auch die Eile der Inquisitoren um 1% pro Level.


    - Delebs Feuerball richtet erst ab Stufe 6 Schaden an. Der Schaden erhöht sich um 20 alle 5 Stufen. Auf Level 1-5 richtet er 1 Punkt Schaden an.


    - Achtung, nutzlos: Mit Ring von Sar-Issus, Erzmagiern in der Armee sowie den Skills Arkane Ausbildung und Launisches Mana kann Grok den Zauber Teleportation umsonst wirken. Toll, oder?


    - Vinrael erhält Zinsen mit seine Spezialisierung: Auf Level 10, mit Meisterlicher Erleuchtung, erhält er nicht (additiv)
    135% = 100%+15%+2%*10, sondern
    138% = (100%+15%)*2%*10 und falls er Erleuchtungsartefakte hat, erhält er auch für diese Zinsen gemäß seines Levels. Und da er dadurch noch schneller levelt, vergrößert sich der levelabhängige Bonus auch noch schneller als bei anderen Helden, wodurch Vinrael deutlich höhere Stufen erreicht als andere Helden.


    - Macht der Tugend wird bei 25% Bonus gekappt.


    - Schutzengel und Artefakte verzehren sind die einzigen Möglichkeiten des Spiels, elementare Einheiten wiederzubeleben. Rune der Auferstehung kann die Magmadrachen zwar auch wiederbeleben, aber weder komplett, noch, wenn sie tot sind.


    - Seelenfeuer wird durch Meister des Feuers, Entflammen und Phönixfederumhang beeinflusst.


    - Durch Elementar-Gleichgewicht kann man dem Gegner den Phönix erneuern. Hat der Gegner bereits einen Phönix sowie EG, wenn man seinen eigenen Phönix beschwört, so wird der des Gegners durch eine Kopie des eigenen ersetzt. Ihr merkt schon, mit Beschwörungszaubern kann man dem Gegner manchmal ungewollt unter die Arme(e) greifen.


    - Säurehydren haben durch ihre Fähigkeit eine abgeschwächte uneingeschränkte Gegenwehr, die, wenn man die Hydren geschickt angreift, auch Einheiten aus der Armee der Hydren treffen kann.


    - Die maximale Schnelligkeit, die man im Spiel erreichen kann, ist 26. Donnerthanen mit Stiefeln der Windeseile, Todesmarsch und Rune des Stürmens können diesen Maximalwert erreichen.


    - Die Fähigkeit "Gepanzert" schützt nicht vor Ravens Schwächezauber, negiert aber den enthaltenen Verteidigungsabzug.


    - Wer - wie ich - ein Replay von ewig fliegenden Königsgreifen machen möchte, hat ein Problem: Beim Ansehen stoppt das Replay, sobald die nicht landefähigen Königsgreifen drankommen. Zwar keine taktische Nische, aber da ich für den nächsten Punkt ein Replay vorbereitet habe, solltet ihr es wissen. Man muss vorspulen, wann immer die Greifen drankommen.


    - Königsgreifen, die nur ein Feld zur Landung zur Auswahl haben, werden dieses auch besetzen. Egal, wie weit sie dafür fliegen müssen. Königsgreifen landen auch dann nicht, wenn das einzige "freie" Feld von einer unsichtbaren Einheit versperrt wird, die sie eigentlich gar nicht sehen können. Wer mag, ich habe zu beidem ein Replay gemacht - fragt einfach!


    So, da habt ihr wieder eine Fuhre Krimskrams. Spielt schön! ;)

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Hab jetzt mal einen Zauberer mit künstlicher Arkaner Allwissenheit gespielt:


    -beim Mal des Zauberers werden auch der arkane Kristall (Aufpassen! kann sehr wehtun) und der Insektenstock (ziemlich praktisch) kopiert


    -bestimmte Effekte werden durch Mal des Zauberers nicht verdoppelt, wenn sie auf die Einheit mit dem Mal gesprochen werden, zB: Arkane Rüstung, Phantomarmee, Vampirismus


    -Raserei kann man auch auf eigene Einheiten zaubern


    -der Phönix wird als Level-8-Einheit gewertet, der Zauber Puppenspieler funktionieren spätestens mit Meisterlicher Dunkelmagie trotzdem, Phantomarmee dagegen nicht


    -mit Mal des Zauberers und Wespenschwarm kann man die Ini einer Kreatur effektiv auf 0 bringen


    Kann man mit Grapschen auch nach dem dunklen Ritual noch ordentlich weit laufen?
    Hab mit dem Skill noch nicht so viel Erfahrung...

  • Nein, Grapschen umsonstigt den Besucht von Gebäuden sowie das einsammeln von Schätzen, nicht jedoch die Benutzung von Fähigkeiten. Wär ja auch etwas zu stark, wenn man mit Grapschen und Dunkles Ritual permanent volles Mana hätte.


    Dass mit dem Kopieren von Arkanen Kristallen wusste ich schon, ich meine, das auch schon hier gelesen zu haben.


    Weißt du, was noch viel toller ist als Mal des Zauberers + Wespenschwarm?
    Dirael + Verzauberter Pfeil + Pfeilregen mit gut gewähltem Mal des Rächers kann eine halbe Armee auf 0 bringen!

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Aja, jetzt hab ich das mit dem Brunnen richtig verstanden.


    Kann sein, das es hier schon mal geschrieben wurde... :aua:


    Und der verzauberte Pfeil ist eh genial, allerdings ist der Abzug trotzdem immer 0,6, beim Mal des Zauberers ist es 2*0,6 , ich denke mal bei 1 gekappt.
    Es bringt also JEDE Einheit (auch die, die als nächstes dran wäre) sofort auf 0, hat aber im Vergleich natürlich den Nachteil, das es nur gegen ein Ziel gerichtet ist. :rolleyes:

  • Zitat

    Original von Walddrache-mit Mal des Zauberers und Wespenschwarm kann man die Ini einer Kreatur effektiv auf 0 bringen


    Wenn du jetzt noch eine Möglichkeit wüsstest, die laaaaaaaaaaange Animation abzukürzen wäre diese Taktik auch nervenschonend einsetzbar :D


    Zitat

    Original von ArcaneNightmare
    Nein, Grapschen umsonstigt den Besucht von Gebäuden sowie das einsammeln von Schätzen, nicht jedoch die Benutzung von Fähigkeiten.


    Netter Neologismus :)


    Zum verzauberten Pfeil: Elend ist auch nicht ohne :devil:

  • Zitat

    Original von linho
    Wenn du jetzt noch eine Möglichkeit wüsstest, die laaaaaaaaaaange Animation abzukürzen wäre diese Taktik auch nervenschonend einsetzbar :D


    Einfach Geschwindigkeit hochfahren, wobei das führ mich übel werden kann, denn ich habe die Geschwindigkeit schon ganz oben.


    Zitat

    Original von linho
    Zum verzauberten Pfeil: Elend ist auch nicht ohne :devil:


    ermöglicht aber nicht den Alleingang mit dem Helden. Klar, mit Raserei kann man das auch machen, aber das ist natürlich sehr kostenspielig.

  • Zitat

    - Achtung, nutzlos: Mit Ring von Sar-Issus, Erzmagiern in der Armee sowie den Skills Arkane Ausbildung und Launisches Mana kann Grok den Zauber Teleportation umsonst wirken. Toll, oder?


    Ja, gaaanz toll xD


    Zitat

    nee, leider gibt es für elementare und untote Einheiten nur die Möglichkeit, Sandros Umhang zu benutzen.


    Oh doch :P
    Und ich meine wirklich immune Kreaturen, wie z.B. Titanen. Kommst du drauf ? ^^



    Ich fände es toll wenn wir uns etwas mehr mit dem Skill Arkane Intuition beschäftigen würden. Von welchen Kreaturen kann man denn eigentlich genau Zauber lernen ?(Vorausgesetzt man hat die nötigen Skills)
    Und stimmt DBH's Kommentar zu den Einhörnern ? Geht das auch mit den Nosferatu ?
    Oder, z.B., kann ein Held vom Nahkampfangriff solch einer Schattenmatriarchin was lernen ?

  • ich bewundere immer wieder, wie ihr diesen ganzen arkanen und sonstigen Bla auseinander halten könnt... Bei mir heißen die Talente prinzipiell Adlerauge (wie in H3) bzw. Schriftrolle, Buch, Manakopp, usw.


    Okay ich war schonmal in das Adlerauge-Problem verwickelt, bin jetzt aber zu faul, den Post zu suchen. Also prinzipiell war es so, dass man von Kreaturen alle Zauber abzapfen kann, sofern die Kreatur aus einem Buch zaubert. Ich wollte den Dschinn exploiten, das ging nicht.


    Welchen Post von DBH meinst du, ich finds grad nicht



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Das hat er im Thread UNgebändigter Zyklop geschrieben.
    So war der Wortlaut:

    Zitat

    dunkelmagie begegnet einem doch nicht nur bei necros. selbst bei den monstern auf der karte ist sie öfters vorhanden. ein faitz mit arcaner intuition und den blauen viechern der akademie sollte auch einige dunkelspells kennen.


    mit necro, inferno und zuflucht gibts schon 3 fraktionen die puppenspieler haben könnten. mit ihrer bibilothek haben akademiker ebenfalls ne verdammt hohe changse auf zb raserei. dungeon hat ebenfalls 2 helden die schon mit dunkelmagie starten und die doch ganz gern gespielt werden und auch hier gibts viele möglichkeiten denen die spells beizubringen.


    selbst die so lieben und dem licht zugewanten elfen haben einheiten die einen sehr guten dunkelspell wirken können.


    Ich hab das so verstanden dass man mit (okay, ich sag's ja schon) Adlerauge den Blenden-Zauber der Einhörner lernen kann. Und es hat mich überrascht.
    Und das würde ja schon in erster Linie deiner Aussage wiedersprechen dass man nur von Viechern lernen können die auch ein Zauberbuch haben.

  • So:


    Mein Dunkel-Waldelf hat einfach keine Blindheit erlernen wollen. Und es wurde genug geblendet!
    Also denke ich mal, das es nicht geht.^^


    Zitat

    - Übrigens: Einhörner können auch untote Einheiten blenden. Die sind dann zwar nicht geblendet, leisten aber keine Gegenwehr, obwohl diese fällig gewesen wäre.


    Gegen meine Vampirprinzen gab es bis jetzt von Untoten immer Gegenwehr, heißt: klappt nicht mit denen!