HoMaM V: Dunkelelf Rebalance-Versuch

  • So, ich habe mal versucht, die Dunkelelfen wieder etwas ... nützlicher zu machen. Darunter verstehe ich, bei allen Kreaturen das Preis/Leistungsverhältnis zu steigern (Vermehrung ist gleich geblieben) und zudem die Destro Zauber auch noch später relativ stark zu halten (ich habe einige in low level bereich leicht abgeschwächt, hat man aber meisterlich Destro und viel Zauberkraft, können/sollten diese ziemlich reinhauen)


    Dies ist, wie es schon oben steht, nur ein Versuch! Ich habe es noch nciht komplett ausgetestet und wäre erfreut, wenn ihr euch dazu äußern könntet (Alle Destro-zauber, alle Dungeoneinheiten, Erdbeben, Zornesfaust und Mienen wurden verändert)


    Alles im allem nur eine kleine Mod, die, hoffentlich, die Dunkelelfen wieder etwas nützlicher machen^^


    EDIT: Hab da scheinbar einen Fehler eingebaut (o.O), vll finde ich den ja
    EDIT2: -_- Meine neue Version scheint gelöscht zu sein. Hmmm NVM
    EDIT3: Sooo... Schnell mal neu gemacht, aber immernoch ungetestet. Die Kreaturen haben z.T. einen sehr starken Schub bekommen, dafür wurden z.T. die Kosten etwas erhöht...


    Kann mnal wer mit Ahnung von Dunkelelfen die neue Version bitte testen? Bei meinem Versuch habe ich 50 Skelette mit einer Armee von knapp 27 Spähern ohne Verluste vernichtet. Sprich, Anfangsarmee des Schwarzen Hand typs...

  • man merkt die Veränderungen nicht auf Anhieb.Bei den Zaubern fehlen die Animationen.Bei dem Zauber mit den Stacheln zum Beispiel kommen keine Stacheln mehr,beim Blitzstrahl kein Blitz und beim Eisblitz auch kein Eiszapfen,der von oben herab kommt.Ich habe erst im Duel gespielt,also Preise,Fähigkeiten etc noch nicht angeschaut.Die Kreaturen sind sichtlich verstärkt worden.Ich werde mal die Schule nur mit Dungeons spielen,dann schaue ich den Rest an.Falls das fehlen der Animatioinen ein Bug ist, hätte ich ihn gerne behoben.Es stört nähmlich.Jetzt sind alle etwa gleich.
    Den Rest find ich gut.

  • Hast du eine Liste, die alle Änderungen im Detail aufzeichnet? Oder hast quasi "nach deinem Bauchgefühl" ein paar Werte erhöht? Wenn du keine Tabelle hast, würde ich nämlich vor dem richtigen Testen erstmal eine machen - und die Mühe würde ich mir gerne sparen :)

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Ich kann dir sagen, was ich bei den einzelnen Kreaturen ungefähr verändert habe, genau Werte kann ich auch durch den abgleich erreichen.
    Das mit den fehlenden Animationen - ich denke, da habe ichs chon eine Idee, woher das kommt, auch wenn ich komplett überrascht bin, dass es dazu gekommen bin 8|
    Ich habe alle (SpellVisuals) aus dem Archiv gelöscht, weil ich dachte, dass diese überflüssig wären 8|


    EDIT: Also im Skirmish sehe ich bei mir alle Animationen ... Werds mal im Duell austesten.
    Im Duell sind sie bei mir auch vorhanden 8| Benutzt du noch irgendeine andere Mod, die auch Zaubersprüche ändert?


    Genewrell sind mMn zu stark:
    eventuell Späher/Assasinen, man verliert sie am Anfang kaum mehr
    Schattenmatriarchinen. Blenden und Verwirren sind eine zu starke Combo bei soviel Mana




    @AN: Ich gebe es zu, es ist eher Bauchgefühl :D
    Ich habe generell bei jedem Upgrade 2 Möglichkeiten gelassen: Die Schadensvariante und die, welche noch etwas mehr aushält^^


    Dementsprechend:
    Stalker alles besser, dafür Nahkämpfer (1 Ini mehr als Assa, 1 zu Minimum Schaden, mehr deff, gleich Att. +1 Speed)
    Die Blutschwestern sind die die Tanker, die anderen die Schadensdealer (zum Vergleich: die Schwester hat 3 weniger Att, aber 5 Deff mehr, 1 Schaden weniger, 2 Ini weniger, 1 Speed weniger, aber 8 mehr Leben. Ich schätze, die Furien müssen noch etwas gestärkt werden, da man ja von Haus aus eher Att bekommt. Meinungen?)
    Die Gardeminotauren amchen deutlich mehr Schadne, ahben aber auch deutlich weniger Leben
    Die Ritter haben 10 Leben mehr, machen weniger Schaden, weniger Att, mehr Deff.


    Dieser Faden zieht sich halt überall durch. Einmal die mit mehr Schadne, und einmal die, mit mehr Leben.

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    5 Mal editiert, zuletzt von Atord ()

  • Hmm ich finds eigentlich ganz ok so.Natürlich sind ein paar kleine Änderungen zu machen aber der Drache ist ganz ok.Du müsstest dann aber den 2ten Drachen dementsprechend ändern ( du weißt ja wieso oder...da ist man ein sauberer Trottel wenn man nicht den ersten nimmt).

    "Heaven and earth bestow their power upon me - behold the power of the god of war"

  • Ich habs mal angespielt, und dein Mod scheint einige Einheiten viel zu stark zu machen und andere noch schlechter als vorher.


    Mein Vorschlag: Ein Mod, der fast ausschließlich die Attribute der Kreaturen verändert (und kaum an Fähigkeiten, Zaubern etc. herumpfuscht) und sich nur auf Dungeon beschränkt, z.B. basierend auf meiner "HoMMVToECB" (eine riesige OpenOfficeCalc-Tabelle mit allen Kreaturen, ihren Attributen, ihrem Schadenszuwachs pro Woche und einer sehr präzisen "Stärkekalkulationsformel", in der man die Auswirkungen aller Erhöhungen "in Echtzeit" sehen und so gut herumprobieren und vergleichen kann). Die HoMMVToECreatureBase kann ich dazu gerne hochladen. Wenn man sich daran orientiert, läuft man nicht Gefahr, eine Einheit aus Versehen deutlich stärker als alle anderen zu machen und kann sich ohne viel Herumgeklicker am Level der anderen Kreaturen ausrichten.
    Wenn du magst, kann ich mich auch alleine an einen Beispielmod machen, der nur die Attribute der Kreaturen verändert, und du (bzw. ihr) könnt euch das Ergebnis dann ansehen und beurteilen.


    Ist das in Ordnung für dich, oder hast du andere Ideen?

    Zitat

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    Terry Pratchett

  • ich fänd es sehr interessant mal diese tabelle zu sehen (auch wenn ich mit deren hilfe nicht modde :D )
    einfach um das ganze mal hochgerechnet zu sehen und sich auch mal auf die art und weise ein bild von den kreaturen zu machen.
    wusste garnicht, dass es sowas gibt (und selbst wenn ich die idee gehabt hätte sowas zu machen, wär ich wohl zu faul gewesen es zu tun).


    :danke: schonmal im voraus!

  • schließe mich Naskaldar an, ich habe von soetwas noch nie was gehört - und wäre interessiert^^


    Achja, welche Kreatur scheint deiner Meinung nach verschlechtert zu sein?
    Auf der Liste zum Abschwächen stehen momentan Späher und Assasinen, Blutschwester etwas angelichen, Schattenmatriarchin etwas kürzen, von den Zaubern her...
    Ich habe überall nur die Attribute verändert, btw, außer bei der Schattenmatriarchin, und den Zaubern (wobei ich da das niedrigste Level vom Grundschaden in etwa gleich hielt, damit andere Kreaturen wie z.B. Druide und co nicht darunter leiden. Diese haben ja meistens nur None als Masterie)

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  • Naskaldar, Atord: Dass ihr davon noch nie was gehört habt, wundert mich nicht, schließlich ist die Tabelle selbst gemacht. Ich habe sie mal angehängt - und ihr noch einen kleinen Bonus hinzugefügt: Eine automatische Durchschnittsberechnung der Stärke der Armee jeder Fraktion und die Rangliste, die sich dadurch ergibt (und die sogar hinhaut). Und ich habe oben einige der verwendeten Werte und Formeln erklärt, sodass ihr euch einfinden könnt.


    Atord: Die Höllen/Säurehydras z.B. sind falschrum geraten und dadurch beide verhältnismäßig schlechter geworden: Die Höllenhydra ist eigentlich die defensive Hydra und die Säurehydra die offensive.

  • AN ich zieh mir die Tabelle einfach auch gleich mal.Der Zauberzuwachs bei den Schattenhexen sprich Blindheit stört mich nicht sonderlich,jedoch müsste man dan das dritte Attribut auch verändern und die Kosten dafür anheben.
    Edit:Mit welchem Programm öffne ich die Tabelle?Hab nur Word Pad...aber Microsoft Office Word Viewer reicht der nicht?

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    Einmal editiert, zuletzt von Drachenritter ()

  • @AN: Danke, hab grad keine Zeit, ums auszutesten, werd ich aber ASAP machen^^


    Mit den Hydras: Da scheine ich einfach die txt durcheinandergebracht zu haben, und denen einfach die genau falschen Attribute gegeben zu haben :wall: Naja, ist ja eh nur ein Test gewesen^^

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  • wow... sehr interessant!
    da haste dir aber einige mühe gemacht ArcaneN :daumen:


    hab mir das ganze mal nen bisschen angeschaut (noch nicht genauestens) und ich hab mal ne frage: wie bist du auf die formel für die stärkeberechnung gekommen? da steckt mit sicherheit ein prinzip hinter und es würd mich freuen es zu verstehen.


    Drachenritter: die tabelle öffnest du mit dem Excel pendant von OpenOffice (OpenOffice Calc)
    Falls du (oder irgendein anderer leser) nicht weiss was OpenOffice ist: OpenOffice ist ein programm, das Microsoft Office ziemlich stark gleicht, aber kostenlos ist. OpenOffice bietet eigentlich alles, was Microsoft Office auch bietet, benutzt nur andere dateiformate (wahrscheinlich aus Copyrightgründen o.Ä.), weswegen du die OpenOffice dateien nicht lesen kannst.
    den download gibts hier:
    http://de.openoffice.org/downl…wnload.html?version=3.2.1
    (der download vom grünen feld)

  • Danke schaus mir gleich mal an.Nett das du es jetzt schon postest,habe gedacht dauert sicher 2-3 Tage bis jemand meine Frage bemerkt ;).Und gleich auch noch eine Lösung super. :daumen:

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  • ach watt.... doch nicht hier in diesem forum..... :rolleyes:



    edit:
    ich will keinen neuen post für diese fage erstallen, aber mir ist aufgefallen dass die zahlen der "cost/HP" nicht passen.
    bsp.: gremlins (aka tier1) --> da steht: Cost/HP = 4
    aber: die kosten betragen 22 und die HP betragen 5. und 22/5 = 4,4 (das ergebnis ist exemplarisch. bei allen einheiten bei denen ich nachgerechnet habe, waren die ergebnisse unstimmig)


    wie kommst du also zu diesem ergebnis AN?

  • Drachenritter: Ich kann OpenOffice nur empfehlen, ich halte es für überlegen gegenüber MicrosoftOffice. Ich zwinge dich hiermit also zu deinem Glück :D


    Naskaldar: Die Formel wird oben in der großen Zeile angegeben, wenn du auf einen der Einträge klickst. Ich gebe hier nochmal alle Formeln an und erkläre sie:


    Cost/Week: [Cost] *[#/Week]
    Einfach. Die [#/Week] berücksichtigt wachstumsfördernde Gebäude und geht von einem ausgebauten Schloss aus.


    Damage/Week: (1 + 0,05*[Attack]) * ([MinDamage] + [MaxDamage]) * [#/Week] * [PowerCoef] * [Initiative] * 0,05
    In dieser Formel wird alles verrechnet: Angriff (Originalformel des Spiels), Schaden, Zuwachs, Initiative und der PowerCoef, der eine Zusammenfassung aller schadensrelevanten Fähigkeiten ist.


    Cost/Damage: [Cost/Week] / [Damage/Week]
    Auch einfach. "Wieviel Gold muss ich bei dieser Einheit für einen Schadenspunkt bezahlen?"


    HitPoints/Week: (1+ 0,05*[Defense]) * [HitPoints] * [#/Week]
    Ähnlich der Schadensformel wird auch hier das zugehörige Attribut - Verteidigung - berücksichtigt.


    Cost/HitPoint: [Cost/Week] / [HitPoints/Week]
    Die gleiche Rechnung wie bei Cost/Damage.


    TotalPower: 0,1 * [Initiative] * [Speed]^(1/3) * [PowerCoef] * [#/Week] * (2 + 0,05*[Attack]) * (2 + 0,05*[Defense]) * (2,32 *([MinDamage] + [MaxDamage]) + [HitPoints])^0,5
    Diese Formel ist schon undurchsichtiger. Die Idee ist, dass alle Werte und relevanten Fähigkeiten der Einheit miteinander verrechnet werden und dabei möglichst gut gewichtet werden. Ich gehe sie mal einzeln durch:


    0,1 * [Initiative] berücksichtigt ebendiese. Die 0,1 könnte man zwar weglassen, sie gehören aber standardmäßig zu Initiativeberechnungen dazu.
    [Speed]^(1/3) berücksichtigt zum ersten Mal die Geschwindigkeit der Einheit. Die dritte Wurzel daraus bewirkt, dass der Speed nicht voll in die Rechnung einfließt, sondern nur einen Bonus für Einheiten mit hohem Speed darstellt.
    [PowerCoef] ist wieder der Wert, der die unmittelbar kampfbeeinflussenden Fähigkeiten jeder Kreatur darstellt. Mir ist klar, dass dieser Wert nie ganz exakt ist, da es keinen exakten Werte einer Fähigkeit gibt, allerdings führen die Zahlen so wie ich die veranschlagt habe zu vernünftigen Ergebnissen - ich liege also nicht ganz daneben.
    [#/Week] sollte klar sein. Es wird nicht die Stärke einer einzelnen Kreature, sondern die einer Wochenpopulation berechnet.
    (2 + 0,05*[Attack bzw. Defense]) sind die Angriffs- und Verteidigungswerte der Kreatur in der Armee eines Helden mit jeweils 20.
    (2,32 *([MinDamage] + [MaxDamage]) + [HitPoints])^0,5 ist der größte und erklärungsbedürftigste Teil der Formel. 2,32 ist kein zufälliger Wert, sondern das durchschnittliche Verhältnis von Schaden zu HP aller Kreaturen (genau genommen ist es die Hälfte davon). Der Multiplikator bringt Schaden und HP in ein angemessenes Verhältnis. Die Wurzel aus der Summe davon schwächt erstens den Einfluss des ganzen auf die Formel etwas ab und sorgt zweitens dafür, dass bei Einheiten mit hohen HP nicht diejenige mit etwas höherem Schaden einen viel höheren Wert erhält.


    Dann gibt es noch die Durchschnitssformel für die einzelnen Schlösser, die unaufgerüstete Einheiten mit 25% und aufgerüstete Einheiten mit je 37.5% zusammenrechnet. Das Ergebnis ist wie erwartet: Die Sylvaner haben die beste Armee (mit großer Unterstützung der Arkanis, die stärkste Einheit des Spiels sind), gefolgt von den Barbaren und Haven. Dann kommt die Akademie, die mit tausendundeinen Schützen gut austeilen kann. Anführer der unteren Hälfte ist Inferno, das allerdings seine Armee im Kampf um etwa 40% erhöhen kann. Die Zwerge sind nur sechste geworden, was sie zum Teil ihrer vierten Stufe zu verdanken haben. Im Kampf gleichen sie das mit Runen aber mehr als aus. Die zweitschwächste Armee hat Nekropolis, die dafür aber am meisten davon haben. Und das Schlusslicht ist der Grund für diesen Thread: Dungeon.



    Atord: Vertauscht? Das habe ich mir schon ein kleines bisschen gedacht - immerhin sind die Rollen ja auch im Original klar verteilt.

    Zitat

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    Einmal editiert, zuletzt von ArcaneNightmare ()

  • Auch keine große Kunst, bei meioner Vorgehensweise:
    Alle drei öffnen, vergleichen, unterschiede herausarbeiten, Werte anpassen. Soll schließlich nicht so enden, dass die aufgerüsteten Kreaturen plötzlich 2 Ini weniger haben, da ich das bei den unaufgerüsteten erhöht habe, bei den aufgerüsteten aber andere Werte verändert habe 8|
    Das Problem hierbei ist, dass ich schon früher eine fertige Version hatte, hab sie also hochgeladen in der Annahme, dass es die richtige wäre, mit der bösen Überraschung, dass es noch eine ganz alte just-for-Fun (bzw. eher für Missionen gedachte^^) Version war. Musste also schnell alles nochmal korrigieren, und da konnte ich nunmal nicht wirklich anders, als mich auf mein Bauchgefühl zu verlassen^^


    Die Tabelle wird sich jedoch sicherlich als nützlich erweisen :)

    Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Luzifer

  • So, ich habe mich mal hingesetzt und ein bisschen gebastelt. Ich habe - bis auf zwei Änderungen, auf die ich noch eingehe - nur die Attribute der Kreaturen erhöht. Bei den meisten Kreaturen sind das nur sehr leichte Verbesserungen, manchmal werden auch die Ausrichtungen verstärkt (mehr Angriff, weniger Verteidigung). Die Einheiten, die etwas mehr Powerup gekriegt haben, sind die aufgerüsteten Stufe 2er, die sich über noch höhere Initiative freuen dürfen. Zwar sind die Blutfurien jetzt regelrechte Angstgegner auf der Map, für denDungeonspieler aber erfüllen sie eine Rolle ganz ähnlich der der Höllenhunde bei Inferno - sie sind die frühstmögliche Einheit, die man als guten Kämpfer auf Entfernung zum sauberen Gewinnen von Kämpfen benutzen kann. Erwischen lassen sollte man sich aber nicht - die Blutfurien fallen immer noch um wie Kartenhäuser.


    Die Schattengebieterinnen haben zwei weitere Punkte Mana erhalten und verlieren dafür den Verwirrungszauber. Neu in ihrem Zauberbuch ist weder Blindheit noch Raserei (und ich hoffe mal, dass nie ein Modder wahnsinnig genug ist, einen dieser beiden Dunkelzauber einer Kreatur zu geben...), sondern Teleport! Die Idee hierbei ist, dass Dungeon das Schloss mit den teleportfreudigsten Einheiten überhaupt ist, das aber aufgrund von schlechten Lichtmagieprozenten nicht ausnutzen kann. Die Möglichkeiten, die Teleport bietet, sind vielfältig: unsichtbare Einheiten verstecken (wunderbares "Schiffeversenken"-Äquivalent gegen menschliche Spieler), Höllenhydren oder Rote Drachen "an den Mann bringen", Blutfurien oder Echsenritter auf die richtige Distanz bringen oder sich selber in den Nahkampf schmeißen. Damit das ganze nicht zu bunt wird, ist die Meisterschaft gering gehalten, sodass man nicht über Stadtmauern teleportieren kann.


    Die andere nichtattributäre Veränderung betrifft ebenfalls Teleport, dieses Mal den Skill. Teleporter-Angriff kann nun nicht mehr zusammen mit Kriegspfad auf Kundschafter folgend erlernt werden, sondern ist nun ein "Stufe 3 Skill" und benötigt Raschen Verstand. Das macht es zum einen deutlich schwieriger, diesen nützlichen Skill zu erhalten - zum anderen wird er aber auch attraktiver, da man mit Raschem Verstand als Vorraussetzung zu seinem Glück gezwungen wird und jetzt als einzige Fraktion des Spiels diese schlagkräftige Kombination erlernen kann. Da wird die Wahl zwischen Roten und Schwarzen Drachen doch noch um einiges schwerer...


    Angehängt findet ihr sowohl den Mod, als auch die veränderte CreatureBase in einem Ordner. Viel Spaß beim Testen!

  • Nun ich finde die Änderungen super,aber wie wäre es damit...sie bekommt entweder weniger Mana dafür aber die Möglichkeit 1 Einheit hinter die Stadtmauer zu bringen,oder sie erhält 2 Unterschiedlich Starke Zauber (weiß nicht obs geht).Sie kann 2 Mal eine Einheit teleportieren dafür aber nicht hinter die Burg,oder 1 Mal dafür hinter die Burg.

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  • Drachenritter: Ich kann nur die Meisterschaft des Teleportzaubers verändern. Sie können also entweder immer über Stadtmauern teleportieren oder gar nicht. Eine Mischung davon geht nicht, und ich würde den Gebieterinnen gerne die Möglichkeit lassen zweimal zu teleportieren. Außerdem: Was, außer Drachen und Hydren, möchtest du überhaupt hinter die Stadtmauern bringen? Wenn schon über Stadtmauern, dann macht eine Beschränkung auf einen Teleport wenig Sinn. Überhaupt finde ich es besser, Hin- und zurückteleportieren zu können und den Zauber nicht als Einmaltrick zu vergeben. Irgendetwas müssen die Gebieterinnen ja zu bieten haben, damit man nicht die Schützen wählen muss.

    Zitat

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