Crossworld angespielt

  • Der Witz beim verwenden von Blenden ist ja der folgende. Blenden wirkt zwei Runden. In der ersten Runde lässt man die geblendete Einheit in Ruhe. In der zweiten Runde warten alle eigenen Fernkampfeinheiten. Ist der Gegner dann fertig, und die gegnerische Geblendete Einheit hat ja jetzt ihren Zug "verspielt", greifen die eigenen Fernkampfeinheiten die jetzt nicht mehr geblendete Einheit an. In der nächsten Runde gleich als erstes wieder blenden und schon beginnt das von vorne. So kann man auch gegnerische Helden mit viel Mana "totstellen".


    Die letzte Einheit geblendet lassen und auf oben beschriebene Weise vorgehen. Da kann der gegnerische Held noch so viel Mana und Zaubersprüche haben, er kommt nie dran und ich habe Zeit meine Einheiten wiederzubeleben, bevor ich ihn endgültig fertigmache. :D


    Hey, wer klaut da meine Taktik!? :D ;)


    Diese Art ist schon genial, wird durch Blind auf höchster Stufe noch genialer und gibt einem in der Tat genug Zeit alle Truppen wiederzubeleben. :)


    Wobei ich (als Kriegerin derzeit), wie oben schon erwähnt, sehr gerne Magische Fesseln auf Stufe 3 als ersten Spruch loslasse, denn damit schütze ich mich eine Weile vor allen anderen Spezialfähigkeiten der meisten anderen Einheiten. Dann kann man mit den eigenen Fernkampfeinheiten schön, die gefährlichsten Gegner bzw. Level-5-Einheiten ausschalten, bevor man dann zum Blenden übergeht. :D


    Was mir übrigens auch ausgesprochen gut gefällt ist folgende Taktik: Wenn man die neue Krieger-Fähigkeit Rückschlag (Quest gibt es in der Akademie auf Debir) besitzt und diese voll ausgebaut hat, können eigene Einheiten mehr als einmal zurückschlagen, wenn sie angegriffen werden (wie bei Greifen). Nun gibt es da noch ein wunderschönes Rüstungsset, bestehend aus einem unsichtbaren Hut, dem Geisterschwert und der Geisterrüstung, dass, wenn komplett angelegt, dem Gegner 2 Runden lang keinen Gegenangriff erlaubt. Ich teleportiere nun für mein Leben gern meine Paladine mitten in die Gegner nachdem diese zum ersten Mal gezogen sind. Der erste Angriff ist nun ohne Gegenwehr. Dann kommt als Spruch für Runde 2 Glot's Rüstung, so dass meine Paladine den ersten Angriff schadlos überstehen, jedoch zurückschlagen können. Den Rest der Runde hauen sich die diversen Gegner meistens die Zähne an den Paladinen aus, da die eine gute Verteidigung und passable HPs haben, während sie mit ihrem Rückschlag jeden Gegner ordentlich dezimieren. Zeitgleich nehmen sich meine Fernkämpfer einen Gegner nach dem anderen vor. In Runde 3 wird dann entweder die letzte noch stehende Einheit des Gegners geblendet, die Paladine beleben sich wieder und die Fernkämpfer erledigen den Rest, oder, ich lasse die Runde zunächst ohne Zauber durchlaufen, um dann am Ende Zeit zurück auf meine Paladine zu sprechen. Das Ergebnis sind bisher immer 0 Verluste, Fernkämpfer die tun können was sie wollen und ein schnelles Kampfende, selbst gegen mächtige Armeen. :)


    Ritter dürften sich durch ihre Fähigkeit Rundschlag sogar noch besser eigenen...zum Wiederbeleben hat man dann ja Zeit zurück oder Auferstehung und am besten noch Inquisitoren und Runenmagier.


    Dieses Rüstungsset was gegnerische Rückschläge in den ersten beiden Runden verhindert ist echt Gold wert! Dazu noch die Fähigkeiten Rückschlag und Heftiger Angriff....da bleibt schon nach Runde 1, selbst gegen gleichstarke Gegner, nicht mehr viel stehen. Kombiniert, mit einem Doppelangriff seines Drachen noch bevor die Schlacht beginnt, geht es noch schneller zu Ende. :D


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Nabend, hab mir nun auch crossworlds zugelegt. Wills nun mal auf heroisch versuchen, und hab noch ein paar Fragen
    zum Spiel.1. Was sind die neuen Fähigkeiten der Klassen, und wann bekomm ich sie?2. Wie wird der Führerschaftsbonus von Standarten gerechnet? Ist der Level- und Klassenabhängig?


    wär schön wenn jemand helfen kann. gruss kasimir

  • Zu 1.:


    Da kann ich jetzt nur für die Krieger-Klasse schreiben, denn Paladin & Magier hab ich noch nicht ausprobiert. Die Fähigkeit für die Kriegerin nennt sich Rückschlag und wird lustigerweise im Magie-Fertigkeitsbaum platziert. Du bekommst sie, sobald Du für den Boss der Militärakademie auf Debir (als der Start-Insel) eine Quest (bestimmte Anzahl von Einheiten in Kämpfen töten) erledigt hast. Sie ermöglicht es Deinen Einheiten im Gefecht ein mal, zwei mal oder drei mal (je nach Ausbaustufe) mehr zurück zu schlagen, wenn sie angegriffen werden.


    Zu 2.:


    Soweit ich weiß, wird die zusätzliche Führung, die Du durch Standarten bekommst auf Deine normale Führung aufgeschlagen und die Werte dieser Standarten steigen mit dem Verlauf des Spieles, also sie dürften wohl entweder Level- oder Regionenabhängig sein. Ob man als Krieger, Paladin oder Magier mehr bzw. weniger pro Fahne bekommt, kann ich nicht sagen, aber ich habe bis jetzt keine eklatanten Unterschiede festgestellt (eine Änderung von Crossworlds gegenüber dem normalen AP halte ich bzgl. der Standarten für unwahrscheinlich).


    Ich hoffe, das hilft Dir etwas weiter. :)


    Gruß


    J.B.

    "Wenn man sagt "Früher war ALLES besser!", dann stimmt das so nicht...ABER...früher war EINIGES besser und das wäre es auch heute noch, wenn man es nicht verpfuscht hätte!" (J. Malmsheimer)

  • Nabend, hab mir nun auch crossworlds zugelegt. Wills nun mal auf heroisch versuchen, und hab noch ein paar Fragen
    zum Spiel.1. Was sind die neuen Fähigkeiten der Klassen, und wann bekomm ich sie?2. Wie wird der Führerschaftsbonus von Standarten gerechnet? Ist der Level- und Klassenabhängig?


    wär schön wenn jemand helfen kann. gruss kasimir

    Tja. Die Fähigkeit beim Magier ist ebenfalls im Magiebaum platziert und reduziert die benötigten Führungspunkte für Erzmagier, Runenmagier, Inquisitoren, Paladine und Priester. Zusammen mit dem Schwert des Inquisitors (bekommt man nachdem man den abtrünnigen Pladin erledigt hat), kann man so fast doppelt so viele Runenmagier und Inquisitoren haben wie normal. Ist gerade für den führungsschachen Magier ein muss! Insbesondere da jede Mageirtruppe Runenmagier und Inquisitoren (als Wutgenerator, und beide als Wiederbeleber) haben sollte.

  • Die Fähigkeit des Paladins ist die "Heilige Rüstung". Auch sie wird im Magiebaum platziert (- nach Erfüllung der Akademie-Quest).
    Eigene Einheiten erhalten in der Schlacht nur 50% jeglichen erlittenen Schadens. Auf Stufe 1. wird die "Heilige Rüstung" mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% aktiviert und es gibt 3 Ladungen, Auf Stufe 2. sind es bei 25% 4 Ladungen und auf Stufe 3 bei 30% 5 Ladungen.

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