Skillung und buildorder?

  • Ja, genau das ist der Unterschied, denke ich, den man auch aus Euren Antworten "rauslesen" kann.
    Für enige Heroesspieler (vielleicht die Mehrheit?) scheint der Reiz oder der Sinn des Spiels darin zu liegen, den optimalen "Lösungsweg" zu suchen und zu finden (siehe auch Wettbewerb "Karte des Monats", wo man eine Karte in möglichst wenigen Zügen gewinnen = "lösen" muss, für mich persönlich null reizvoll), also der "Knobel- und Denksportfan". Ich selber finde eher den Aspekt einer möglichst realistischen (innerhalb der Koventionen der Fantasywelt ;)) Darstellung eines militärischen, epischen Konfliktes in einer Fantasywelt an Heroes das interessante und eigentliche Kernelement von Heroes, was eben gerade durch Chaining/Clouding und die Standard-Multiplayer-Maps nicht so zum Tragen kommt oder hintertrieben wid.


    Kann aber auch daran liegen, dass ich im Fantasy-TBS-Bereich mit Warlords/Fantasy General gross geworden bin. ^^

  • @ stupendous: jau, ich wollte eben etwas GANZ ähnliches sagen...
    seit spätestens H2 habe ich immer versucht möglichst SCHNELL etwas zu schaffen (KdM war genau mein wettbewerb)
    das hat für mich im übrigens zum großen teil heroes ausgemacht, etwas neues anderes zu entdecken/entwickeln
    und eben auch hier nen laufpunkt zu frickeln und dann dort noch zwei um die kiste zu bekommen um an d7 das gebäude zu baun und damit eine woche früher hier durchbrechen zu können...


    conan zB hatte früher auch immer lieber richtig DICKE helden/armeen/reiche was immer gehabt - ich wollte eher SCHNELL sein



    und jetzt mal ne echte frage stupendous, soll NICHT als vorwurf oder pöbelei gemeint sein:


    könnte es sein, dass spiele wie "Age of Wonders" eher dein geschmack sind? (ahh genau lesen: fantasy general gehört zu den 6 spielekisten die 3 umzüge überlebt haben, und warlords war mein absolutes lieblingsspiel... VOR HoMM)
    ich glaube rauszulesen, dass dir deren mechanik eher liegt!?


    ich finde ja, dass bei heroes GENAU das kniffeln und strategieren (das wort gibts bestimmt nicht) vor allem in ner KdM zum tragen kommt!
    ich erinnere mich da an nen kampf mit einem schwertkämpfer gegen 5 manticores (held level 2 oder 3 und NUR mit ner feuerwand schaffbar und durchdeffen) - aber die eigentliche leistung bestand darin den kampf überhaupt ernsthaft schaffen zu wollen und eben ernsthaft zu versuchen!
    oder zweistellige titanen gegen 9k blackies (logo ohne art zum slowen/berserken/blenden - zaubern halt) num dann nem völlig fertigen sir gauvain zu erklären, WIE sowas überhaupt gehen soll...


    @ fixed maps im PvP: ich schließe mich den vorrednern voll an: die sind daneben!
    um da erfolgreich zu sein MUSS man ja im grunde die eine (oder andere) strategie handwerklich voll ausreizen und es geht weniger um abwegen, entscheiden, prioritätensetzen, NICHT DADDELN(!), etc. pp
    (klaro selbst in randoms passiert mir das noch viel zu oft, wenn nicht wer daneben sitzt und 2x die runde nackenschläge austeilt, danke dafür conan und xarfax1 :) )


    und dann manchmal unterm strich doch ums glück die besseren arts zu finden

  • und jetzt mal ne echte frage stupendous, soll NICHT als vorwurf oder pöbelei gemeint sein:


    könnte es sein, dass spiele wie "Age of Wonders" eher dein geschmack sind? (ahh genau lesen: fantasy general gehört zu den 6 spielekisten die 3 umzüge überlebt haben, und warlords war mein absolutes lieblingsspiel... VOR HoMM)
    ich glaube rauszulesen, dass dir deren mechanik eher liegt!?



    Also als Vorwurf oder Pöbelei kann man das gar nicht auffassen, wenn Du nicht unausgesprochen damit gleichzeitg sagen willst "dann geh doch diese Spiele spielen und nerv hier nicht im Homm-Forum rum"... ^^


    Nein, im Ernst, klar, Age of Wonders/Warlords, das sind Spiele die ich auch sehr gerne mag und die auch bei mir diverse Umzüge "überlebt" haben.
    Nur meine ich, dass man Heroes tatsächlich eben auf ganz verschieden Arten und Weisen spielen kann. Zum Einen eben das Knobeln und Austüfteln und Punkte frickeln zum anderen aber gibt die Spielmechanik, entsprechendes Kartendesign vorausgesetzt(!), eben genauso eine Spielweise und Spielgefühl her, das ganz ähnlich ist wie z.B. Warlords/Age of Wonders etc. Auch wenn 's vielleicht nicht vom Mainstream der Heroes-Spieler so gespielt wird.
    Ich würde mich lediglich dagegen verwehren, falls behauptet würde, dass bei Heroes diese oder jene Spielweise die richtige oder einzig seligmachende ist.
    Da ist doch für jeden alles drin und jeder darf so wie er mag und keiner muss sich zurückgesetzt oder angegriffen fühlen, wenn der andere eine andere Spielweise bevorzugt oder besser findet. ^^

    2 Mal editiert, zuletzt von StupendousMan ()

  • so, lagebericht: normal/ fast, ende d4 vor dem ausgang links unten geparkt. dann ein paar schritte zurückgehen müssen, weil kette nich optimal stand (wies halt so is manchmal :) ), trotzdem aber d6 das dwell und d7 die stadt. geht also :) gebaut wurde jeden tag ohne uppen, also 2 elites und 3 cores. ich habe die ganze woche keine einheiten zu hause rausgekauft.


    ok, es war mit necro, der meiner meinung nach tatsächlich stärksten fraktion, aber es GEHT, der rest is kleinarbeit :)


    und ich habe die 2. stadt ja nich wirklich bekommen. diese vielen packs schaffe ich nich mit meiner truppe. da die ki hier aber unbesetzte heimatstädte von eigentlich vorgesehen spielern so stark schützt, is mir das auch egal. ich habe die alle (ausser einen) ausgestellt um echtzeit zu sparen. die stadt betrachte ich als in einer multiplayermap dann auch schaffbar :)


    also: mit necro kein problem, mit den rittern klangen die vestalen so eindrucksvoll, dass man es um den preis der nich gebauten schildträger aber dann wohl auch schaffen sollte. inferno und orks will ich mich jetzt nich zu weit aus dem fenster lehnen, orks evtl. mit furys. sanct kann ich immer noch von allen am schlechtesten einschätzen.

  • lagebericht II: mit sanct gehts auch locker. nich so braindead wie mit necro und auch nich zu 1000% immer VOLL verlustfrei, aber alles völlig im grünen bereich. hatte archliches vorm dwell, das war sehr dankbar, aber mit den fröschen (anfang mitte 30?), den heilern (anfang mitte 20?) und glaube 9 haien sowie pressed attack, heal, usw., wäre auch ne menge anderes zeug gut gegangen.


    gebaut jeden tag, geuppt nie. an d8 alles rausgekauft ausser den haien und am main gehabt.


    versuche mit den orks folgen :)

  • update mit den barbaren:


    alles scheisse, alles wie befürchtet: es GEHT! aber man is deutlich anfälliger gegen probleme. stehen an den falschen stellen fliegende monster (dwell) oder wieder an den falschen shooter (der main macht 3 kämpfe mit ner trümmertruppe bevor er zaubern kann mangels mana) so wirds allerdings haarig. müsste mal einen versuch machen, in dem ich allen scouts ein heal oder reg gebe.


    also nich unmöglich, im gegenteil. aber man is deutlich mehr auf der kippe und anfällig für son scheiss wie glorys oder geuppte jugger (während ihres specials ignorieren die fallen!) und der main hat regt irgendwie gar kein mana.

  • So, mal was zum Thema Skillung für Inferno-Fans^^


    Habe gestern ein Spiel auf Tree of Plenty hinter mich gebracht, und jetzt meine Lieblingsskillung gefunden. Das effektivste was ich mit Inferno zustande brachte, war (haltet euch fest) ein Blood-Magic-Held.


    Der Grund: Tree of Plenty bietet ähnlich wie Wheel of Hate viele Might-Werte-Steigerungen (Armorsmith, Arena,...), sodass ein Magie-Held am Ende trotzdem auf 12-13 Might Power kommen kann (Might Defense hab ich weggelassen, ich bin offensiv :whistling: ). Skillung sah so aus:
    1.) Life Drain
    2.) Inner Fire
    3.) Haste
    4.) Logistics
    5.) Pathfinding
    6.) Slow
    und dann weiß ich nicht mehr, i-wann kam noch Storm Arrows, Arcane Exaltion und zwischendurch noch Destinys Chosen.
    Das ergab eine üble Kombi mit den Zerberi. LD und IF drauf, und man konnte die nahezu bedenkenlos gegen neutrale core's losschicken, Verluste gab's nicht. Vor allem die Geuppte Variante schlägt mit dem Doppelangriff zu Buche, wenn sie umringt wird, und durch unlimited Retailiation zieht man sich in einer Runde auch gut und gern mal wieder den ganzen Stack in einer Runde hoch.
    Haste schlägt dem ganzen dann die Krone auf. Ab Heldenlevel 5 war i-wie das Movement meiner Kreaturen höher, sodass die Zerberi mit +2 Movement von Haste genau einmal über die Karte kamen und sämtliche Shooter in Runde 1 zustellen konnten (geht super, weil die 2x2 sind). Mit LD kriegt man dann in Runde 2 eventuelle Verluste wieder rein.


    Insgesamt machen sich die Zerberi mit ner Mischung aus diesen Buffs einfach super, glaube nicht, dass ein Might-Helden vergleichbare Kampfmaschinen aufziehen kann. Die Wertesteigerung, die der dafür bräuchte wäre wirklich abstrus. Außerdem hat LD den Vorteil, dass es auch später noch sinnvoll ist, weil die Heilung keine fixe Zahl, sondern ein Prozentwert des Schadens ist. Somit kann man seinem 100er-Stack Breedern auch gut mal 50% von den angerichteten 3k Schaden zugute kommen lassen.


    An sich mag ich's sehr gern, die offensiven "Segnungen" machen Inferno extrem stark, und durch Chaos Magie hat man eh kaum Mana Probleme. Ich hatte noch das immense Glück, die Robe von Sar-Issus zu finden. Die halbiert jegliche Manakosten, und da Chaos Magic später 50% des Manas zurückgibt, hieß das für mich: Wirken umsonst. Jeder Kampf gegen Helden, die eh fliehen würden, begann mit nem Armageddon, manchmal so 3-4mal pro Tag - Chaos Magic ist wirklich sehr stark.


    Insgesamt hat mir das Spiel gestern gezeigt, dass Inferno eig gar nicht sooo viel Verbesserungsbedarf hat - nur ist die Strategie halt zml beschränkt und wenn's gegen Undead geht, kann man seine Heilung eh abschreiben. Aber spätestens, wenn man auf Level 15 Teleport hat und den Ravager vor die Feinde teleportiert, sodass der mitm Unstoppable Charge alles umreißt, setzt man eh auf Damage-Overload ;)

  • ich sehe es genauso, dass die inferno ne menge schmankerl hat für "etwas später" und mit dem einen oder anderen buff-spell extrem viel reißen kann.


    ich habe aber leider auch 3 abers:


    - sie sind eben auch recht abhängig von den spells, mit scouts 70% der kämpfe machen um früh durchzubrechen is halt mit inferno nich sooo leicht. man MUSS mit dem main arbeiten (zumindest solange die kämpfe eine herausforderung sind).


    - 5/7, und hier alle melees machen mightschaden. die statgebäude sind hier zu vernachlässigen, da diese ein mightheld auch bekäme und sie deshalb rausgekürzt werden können. wir reden also je nach lvl im endgame von einem HAUFEN damage, den wir NICHT als bonus dazubekommen.


    - stichwort rauskürzen: andere mütter haben auch schön einheiten, die dann im endkampf auch von den üblichen netten zaubern profitieren können.


    ich spiele inferno auch immer mit magics, die zeit wird zeigen, ob der dadurch einfachere start (wenn mit main!) und die später vorhandenen möglichkeiten die nachteile des "fehlenden" attackwertes sowie auch der fehlenden mightdefense und v.a. des auch wieder evtl. langsameren startes wieder aufwiegt.


    das prob is, dass gegen die map alles geht. wie ich auch schon lange finde auch mit inferno viiiiiel mehr, als immer alle tun. aber die ki is auch dumm und wehrt sich nicht. die frage, die das balancing beantworten muss is, wie es gegen menschen dann aussieht.


    bei h3 war es zb so, dass inferno, wenn man es richtig mit demonen farmen spielt, eigentlich die stärkste fraktion war. es hat aber auch dadurch alles immer etwas länger gedauert oftmals und der start konnte auch mal eine katastrophe sein. daraus musste der andere dann wieder kapital schlagen usw :) ich bin gespannt, wie sich das balancing und die frage, welche fraktion im early-, mid- und endgame welche vorteile haben wird, entwickelt :)


    edith freut sich, dass sie nich die einzige is, die slow skillt :)

  • Slow ist einfach super gegen Ravager und Earth-Elementals und Konsorten, vor allem, wenn du noch Breeder, Lilim und Storm Arrows im Gepäck hast... :p


    Das die Melees alle Might-Schaden machen, finde ich Vorteilhaft, weil Inner Fire nunmal nur den Might-Schaden erhöht. z.B. Sanctuary könnte niemals so stark von Mass Inner Fire profitieren, weil da einfach jeder zweite Horsto i-nen Elementarschaden macht.


    Dass man nur mitm Main arbeiten kann, seh ich genauso... habe den 2. Helden am Anfang meistens nur, um schonmal vorzupreschen, i-was zu looten und halt um seine Armee dem Main zu geben :D


    Übrigens, was ich mal bemerken wollte:
    Die 15er Zauber gehen wirklich gut ab. Die Schadensteile zwar nicht, aber Frenzy auf den eigenen Zerberus oder Foltermeister schlägt einfach immens zu Buche! 40% mehr Schaden und ein 2. Gratisangriff, noch dazu kann man Frenzy auf langsame Einheiten casten und denen damit instant einen Gratis-Angriff verschaffen :) Ich mag den Zauber jetzt schon^^
    Über Teleport brauchen wir nicht reden. Man kann damit sogar in Burgmauern hineinteleportieren, was beim Ravager unglaublich böse ist, wenn der dann mit seinem Charge innen an der Mauer langrennt und alles einreißt... Armageddon hinterher und die Mauern sind Geschichte^^

  • so, nu also auch endlich der test mit inferno:


    scheint so zu sein wie mit den barbaren, ein tanz auf der rasierklinge....


    erster durchgang: irgendwie unsauber gespielt, zu spät log weil hosenschisser und schwupp, an d7 5 schritte vor der stadt verreckt... und allen scouts sofort immer reg gegeben. fazit: looft, ressourcen reichen auch mit grabschen als 2. skill, main brauch dann aber log weil es die scouts als 2. ja nich kriegen. mit nur zauberhelden und reg is alles pillepalle. gebaut wurde 3mal core, jugger und breeder.


    zweiter durchgang: sauber gespielt, aber auch den scouts als versuch grabschen und oder log gegeben. ein paar maniacs verloren im laufe der zeit. truppe zu schlecht, ganz viele dreamweaver (heissen die so?) geuppt vor dem dwell, truppe zu klein, drain life ohne sinn da maniacs fehlten. fail.


    dritter durchgang: sauber gespielt, main sofort log, scouts sofort reg, zwischendrinn succs und maniacs nachgekauft vor dem dwellkampf, alles war gut :) main kam sauber an die 2. stadt an d7, scout war am 2. dwell, alles gut :) gebaut wieder jugger und breeder.


    fazit: lief unterm strich deutlich geschmeidiger als mit den barbaren, was aber v.a. an dem/ den magichelden lag. inferno hat sicherlich deutlich mehr potential, als wir grade alle ahnen :)


    ahso, ich hatte wie schonma beim infernothema erwähnt den slowhelden genommen (vampire bekommen speed 1, mehr davon :) ), wahrscheinlich reicht es auch völlig aus, das explorerspecial zu nehmen und slow halt nach log und reg zu nehmen. dann is man nochma ein wenig schneller mit ihm.

  • Oh man, Conan, bis ich an dich rankommen vergehen nochn paar Monate :D Hast du wirklich auf i-einer Karte in w1d7 Dwell UND die nächste Stadt erobert? Das ist heftig...


    I-was mach ich falsch, in w1 alle cores + breeder + jugger zu haben wär'n traum :D Aber i-wie liegen nie genug ressourcen rum... was nutzt ihr für einstellungen?
    Ich stelle die Mapeinstellungen auf "normal" und lasse dann alles so...


    Tanz auf der Rasierklinge trifft es so halb, denn ich finde, dass manche Einheiten nahezu egal sind, andere aber nicht.
    Ich achte seit neustem peinlich darauf, keine Zerberi und Lilim zu verlieren, Maniacs/Demented sind mir relativ egal, da ich die eig nur wegen deren special brauche und dafür ist die Zahl egal. Ansonsten sind sie langsam in Ini und Movement und glänzen nicht durch besondere Schäden. Auch Tormentor sind mir mittlerweile relativ egal. Die machen bei mir keine großen Reißeraktionen, Exploding Spikes ist ne schöne Dreingabe, aber ansonsten halt zu labil für ne Elite-Einheit.


    Aber ich bin insgesamt immer zufriedener mit Inferno. Dass da auf Ubis Beta-Seite steht, dass viele Spieler Inferno immer noch für zu schwach halten, find ich prima, denn dann werden sie vlt nochn bissl besser gebalanced und kriegen noch 1-2 gute Dreingaben/Änderungen, dann ist alles perfekt :)

  • nich auf "i-einer" sondern auf der broken alliance. irgendwo weiter oben haben wir auch beschrieben, wie wir da vorgehen. habs grade nimmer im kopf, glaube um d4 rum das eigene dwell und dann ab nach links unten. dann durchbrechen, runter "einbrechen", 2. dwell freimachen, stadt holen bzw halt davor stehen. is eine nette übung um zu schauen, wie man sich mit welchen fraltionen verhalten muss :) und eigentlich keine hexerei.


    ein ergebnis is, dass es alle schaffen ohne was zu uppen (wobei ich das mit haven ohne uppen noch spielen muss), die staedte ohne einheitenheal aber dann eigentlich magiehelden brauchen. und das wiederum is für die barbaren eher nix und mit mightheld isses dann doch echt schwierig.


    einstellungen sind "normal (auch sonst nix verändert) und lvltempo "fast".

  • Hm, naja, guck ich mal^^ aber gut, ich dachte im ersten Moment, ihr würdet das auf "Tree of Plenty" durchziehen - das fänd ich nämlich zml wahnsinnig :D
    Aber ich glaub, ich bleib beim normalen Spielen, wie ich es immer mache, damit fahr ich auch ganz gut, wenn ich auch nicht sooo schnell bin. Dafür macht aber mein Main nahezu ALLE Kämpfe und ist demnach recht fix gelevelt :)

  • Wobei man glaube ich gerade da aufpassen muss, dass man sich nicht selber was vormacht.
    Der Hauptheld eines Chainers/Clouders läuft ja genauso jede Runde seine Reichweite und versucht zu kämpfen wo es geht, nur eben werden logistisch unnötige oder anderweitig das schnelle Vorankommen behindernde Kämpfe von den Nebenhelden gemacht.
    Da der Hauptheld in der Tendenz sogar schneller bei gefährlicheren Kämpfen (= mehr XP) ausserhalb des Startgebietes etc. dabei ist, sollte ein Chaining-Hauptheld zu jedem Zeitpunkt meist gleich hoch oder höher gelevelt sein als ein Non-Chaining-Hauptheld, oder?

  • so siehts aus :)


    sehr schön dargestellt :) und dazu kommt noch, dass er dass alles mit besseren werten (weil mehr statgebäudr und mehr arts) und viel mehr einheiten (weil viel mehr ressourcen) macht :)


    in extremfällen is er schon ne weile leicht hinterher, wenn es derart viele anlaufpunkte auf der map gibt, dass er an keiner stelle teil der wolke ist, dann is der andere auch mal lvl 6 (oder so!) und man selber noch 1. da die ersten paar lvl aber eh kaum exp benötigen, is dass aber auch SO schnell wieder makulatur. dies bezieht sich nun auf h3 und wurde von mir zu der grundsätzlichen überlegung einfach mal "konvertiert" :)

  • Oh man, ich glaub, dieses Clouding-Konzept muss ich mir auch mal n bissl zu Gemüte führen.
    Wie soll das laufen? Im Endeffekt schafft man sich nen Haufen kleine Helden an, die man dann als Pulk durch die Botanik schickt und die ihre Armeen immer brav hin- und hertransferieren, während der Main die großen, XP-bringenden Kämpfe und alles macht, wo man etwas mehr Wumms für braucht.
    Später vereint sich dann die Heldenwolke zu einer marodierenden Einheit, die im Endeffekt nur eine Armee benutzt, die immer gesplittet und verteilt wird. Soweit richtig?


    Wenn ja, dann frage ich mich, wo man a) das ganze Geld für die Helden und b) genügend Einheiten für die alle hernehmen soll.
    Vor allem in w1 kann man doch unmöglich mehr als 2 Helden haben UND jede Woche bauen, wenn nicht gerade alles voller Schatztruhen und Goldhaufen ist, oder?

  • so weit weg bist du nich von dem konzept :)


    stell es dir als heuschreckenschwarm vor. einer macht ein paar kämpfe, die müssen ja nich an einer strasse lang sein sondern können in beide achsen verteilt liegen. sobald seine bewegungspunkte um sind, steht da, wo er endet ein andere held, der nimmt die truppen und macht genau das gleiche nochma. da, wo er endet steht wieder einer usw usf. :) wenn man die helden immer in einer "wolke" stellt, die dann geschlossen vorwärts wabert (siehe heuschreckenschwarm) dann stehen die oftmals ganz von selber irgendwie immer richtig :) (ganz so einfach isses dann aber leider doch nich :) ).


    der main soll v.a. statgebäude und was es sonst noch so schönes gibt (ich gehe ja weiterhin davon aus, dass da mehr kommt als wir bisher kennen!) ablaufen. teil der wolke wird er immer dann, wenn es eh sein weg is oder es eben nich anders geht und er muss. dass er dabei anfangs den einen oder anderen pillepallekampf nicht macht, is egal, da die paar punkte im endgame eh keine rolle mehr spielen bzw. er durchs schnelle freimachen der map 1. viel schneller in neue gebiete kommt und 2. dort dann dickere kämpfe mit mehr truppen viel schneller machen kann. v.a. aber kommen die ressourcen so viel schneller an land und der main steht schneller da, wo er hinsoll, zb eben an einem durchgang.


    das aufsplitten von armeen spielt in dem reinen konzept eigentlich keine rolle. was nicht heisst, das es nich auch mal ne gute idee sein kann, hat aber mit chaining/ clouding nix zu tun.


    durch das schnelle freimachen der ressourcen hat man auch viel schneller geld für helden. in h6 is das allerdings trotzdem deutlich schwerer/ eingeschränkter, da die helden immer teurer werden, was bei h3 nicht der fall war. und genug einheiten als frage stellt sich nich, weil ja alle immer mit eben der gleichen truppe kämpfen! das is ja der trick :)


    auf ba auf normal zb kauf ich an d1 3 helden und an glaube d3 dann den 4. allerdings "cloude" ich hier wenig bis gar nich, da die map das eben wenig bis gar nich hergibt (zumindest auf dem schwierigkeitsgrad, auf easy kann man 6 helden kaufen und in 2-3 tagen auf locker das ganze gebiet leer"clouden". da ich auf ba dann an d4 alles freigemacht habe, habe ich auch die ressourcen an land, um eben jeden tag zu bauen. UND habe den helden am durchgang stehen so frueh wie möglich UND das neue gebiet halt schnell offen für ressourcen, statgebaeude, arts usw. von einer 2. stadt ganz zu schweigen :-).


    hab die jetzt schlecht im kopf, GLAUBE aber, dass diese tree-map dafür auch eher nich taugt, da man einem mehr oder weniger festen weg folgen muss und gar nich anders kann als mit dem main alle kämpfe zu machen (was nich ganz stimmt, den einen oder anderen schlenker kann man sich schon sparen). auf jeden fall wird hier der vorteil gegenüber zb ba deutlich geringer ausfallen.

  • Hab jetzt auch mal dieses ultraschnelle Ausbrechen/Erobern auf Broken Alliance auf Normal/Fast in den Fussstapfen der Grossmeister nachvollzogen.
    Mit Haven um es etwas einfacher zu haben.
    Hat ohne größere Probleme im ersten Anlauf geklappt, war nicht ganz so schnell wie die Cracks, hab das Dwell an D5 geknackt und an D5 dann auch gleich ausgebrochen und an D7 die erste gegnersche Stadt mit dem letzten Movementpunkt erobert. Dwelling dort auch bereits an D6. Zum Schluss haben mir ein paar Steine und 300 Gold gefehlt um nach Konvertieren der Stadt und des Dwellings auch noch die 2. Elite an D7 bauen zu können.
    Aber mit ein bisschen mehr Planung und Glück bei den Schatztruhen hätte das sicherlich auch geklappt.
    Also kein Problem, selbst für jemanden, der seit 2 Jahren zum ersten Mal wieder Heroes spielt und mit der Demo so ca. 30 h auf dem Buckel hat.


    Dass ich trotz Gelingen kein Freund solcherart designter Maps, die so ewas erlauben (Erlangung eines grossen Vorteils in den ersten paar Zügen durch Erwerb von 3(!) zusätzlichen Helden und extrem durchgeplanten Spiels) und des Prinzips der unbegrenzten Sekundärhelden bin, muss ich glaube ich nicht nochmal erwähnen... ^^ ^^

  • grats :)


    aber wenn du d5 das dwell machst UND durchbrichst, dann bist du rechts durch? versuch das gleiche mal mit links durch, is etwas schwerer, aber dafür is dort kein fort sondern eine richtige stadt und unter mstrich liegen da auch mehr ressourcen glaube ich.