Taktische Nischen

  • ok einer fällt mir ein, man könnte theoretisch mit sprüchen die kein mana kosten (pressed attack z.b.) mit einem kampf 1000 reputationspunkte erreichen, man reduziert den gegnerischen feind (muss eine ranged einheit sein) auf eine einheit sodass er so gut wie kein damage macht und dann macht man mit den truppen nichts außer verteidigen und der held benutzt dann die sprüche. eventuell muss man nach 20 runden eine regeneration casten wenn man keine einheit verlieren will :)

  • da hier laut der bedineungsanleitung des h5 threads keine taktiken reinsollen sondern nur "nischen" fällt mir spontan nur eins ein, was wahrscheinlich eh jeder weiss, was aber trotzdem hier reingehört:-) :


    eine durch das racial von haven geschützte einheit bekommt zwar keinen rückschlag, nimmt durch ihren angriff dem anderen stack aber trotzdem den rückschlag für die runde ab. sehr nice :)

  • - Enthrall der Lilim ist so verbuggt, dass es nicht endet, wenn man eine damit belegte Einheit angreift - somit hat man damit eine Kreaturen-Version des extrem starken "Time Stasis"
    - Neutrale Fernkämpfer warten immer, wenn eine Einheit in ihrer Nähe steht und agieren dann erst am Ende der Runde. Dies tun sie auch, wenn man ein Inferal-Gate neben sie stellt, obwohl dieses eigentlich noch keine Einheit ist und sie auch eigentlich regulär schießen könnten.
    - Ein Zerberus ist das ultimative Gegenmittel gegen mehrere Sentinel/Pratorian-Stacks, die sich gegenseitig schützen... alles klar? :p
    - Mit dem Lancerator sollte man bevorzugt solche Einheiten angreifen, die einen Teil des Schadens reflektieren (z.B. Pain Mirror, Pleasure in Pain, etc.), denn dadurch löst man das Special des Lancerators aus, das seinen Schaden erhöht, wenn er selbst welchen abkriegt.
    - Greift eine mit Life Drain belegte Einheit einen Feind an, der Schaden auf ihn reflektiert, dann wirkt Life Drain erst ganz am Ende, sodass man auch reflektierten Schaden damit heilt.


    Das erstmal von mir ;)

  • Die Geister bleiben in ihrer Geistform, wenn sie nur verteidigen (oder warten) und Gegenwehr leisten.
    Man erhält so für den ganzen Kampf extrem hohe Defensivwerte (+15 MiDef / +15 MaDef ; +25% Reduktion gegen Might ; +50% Reduktion gegen alles). Gegen viele Gegner kann man damit bereits an Tag 1 problemlos gewinnen (sogar gegen etwas wie 4 Fate Weaver oder 8 beliebige andere Champions), und oft füllen schon der Heldenangriff und die Gegenwehr die Nekromantieleiste schneller auf, als die Geister Schaden nehmen. Und gegen Fernkämpfer kann man sich einen Stack auf 1-2 Einheiten runterhauen und bis zum Schluss übriglassen, sodass sich die Geister selbst heilen können. Sollte mal eine Regeneration nötig sein, ist das auch nicht schlimm, weil die Magic-Necros ja für jeden getöteten Stack 3 Manapunkte zurückbekommen.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Gegen die Spnnen kann man einen Rusher nur davor stellen (nicht angreifen), die Spinnen verwandeln sich dann in die andere Form. In der Zwischenzeit mit den Fernkaempfer drauf. Im naechsten Zug dann mit dem Rusher nach hinten fliegen, die Spinne verwandelt sich dann wieder zurueck. Zwar macht ide jeweilige Verwandlung Schaden, was aber mit einem Heal ausgeglichen werden kann.

  • Volker würdest du mir das bitte nochmal genauer aufdröseln? Ich muss ehrlich zugeben, dass ich da irgendwie bissl was verplane. So eine Umwandlung nimmt doch nur eine "Wait"-Aktion in Anspruch?


    Die Spinnenform ist Magic, die Menschenform Might oder?


    Der Computer hat eine Schwäche für Sharks mit Fernkämpfern: Blockt ein Kappa die Kämpfer rennen sie immer zum Shark für den Nahkampf, gaaaanz selten nehmen sie den Kappa.

  • Ich dachte mir schon, dass ich das unklar ausgedrueckt habe.




    Meine armee:


    Harpyen Spinne


    Goblins


    Schlaeger


    Zug1:


    Harpyen/Spinne (nicht angreifen/Spinne verwandelt sich in Menschegestalt und attackiert)


    Goblins


    Schlaeger




    Zug2:


    Harpyen Spinne (Harpyen fliegen zurueck/Spinne verwandelt sich)


    Goblins


    Schlaeger




    Hoffe so ist es verstaendlich. Ich bin mir fast sicher, dass die Spinne nach einer Verwandlung weniger Schaden macht, falls nicht hat man auch so einen Vorteil, da man mit Heldenangriff und Goblins 1 Spinne platt macht bevor sie angreift. Am Ende ein Heal auf die Harpyen und der verlustfreie Kampf ist beendet.



    PS: Wie schaffe ich das, dass die Faehigkeitenfenster der Kreaturen im Kampf nicht weggehen, wenn man die Maustaste loest oder wegscrollt?

  • Wenn man im Kampf mit rechts auf die Kreaturen klickt, erscheint das Faehigkeitenfenster das anzeigt, wieviel Energie die Kreatur hat, welche Skills und mit welchen Effekten sie versehen ist. Ich kann aber die Effekte nicht nachvollziehen, da sich das Fenster immer schliesst, wenn ich entweder mit der Maus wegscrolle oder aber den Rechtsklick loese.

  • seltsam.. ich hab das gegenteilige Problem, dass es mich nervt, wenn das Fenster stehen bleibt.. xD man hät's ja so lösen können, dass ein einfacher Rechtsklick das Fenster zwecks werten anzeigt, aber dann wieder verschwindet.. ein Doppelklick würde es dann fest machen..

  • Volker: Kannst du nicht "normal" rechtsklicken? Bei mir bleibt das Fenster dann stehen.

    Zitat

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  • Sacred Kirin Mist...die gesamte Fähigkeit läd ja förmlich zum abuse ein :D


    Du kannst hier einen fetten instant heal rausholen oder x-fach Shooterzüge rausholen...


    Wichtig erst mal "Mist" legen :)


    1) auf unit reg casten und in mist laufen --> extra zug --> ein feld weiter im mist --> extra zug usw. so kann man in einem zug 5mal reg holen...fettest instant heal!
    2) mit shooter in mist laufen --> extra zug --> ein feld weiter im mist laufen und immer nur bei highmoral schießen ansonsten weiterlaufen und mistabusen...schönes wort btw :)

  • ja, die ghosts können das gegen melees besser als viele andere, aber mit drain life, stand your ground und weiteren "gimmicks" geht auch mit mehr oder weniger allen anderen (andere units nehmen zwar mehr schaden, machen aber evtl. auch mehr fürs drainen zb) fast alles :) das prob is nur, dass halt irgendwann auch mal das mana alle is und scouts so viele leckereien meist nicht haben :)

  • Ich würde halt die komplette Armee splitten, erster Held nur Ghosts und der andere Hero den Rest. Funktioniert eigentlich ganz gut.


    Ghost/Spectre sind halt für die Takke prädestiniert, da sie durch die Eigenschaft Incorporeal oder eben Immaterial wie ne 1 stehen. solange sie eben nicht attacken oder moven wirkt der Bonus.


    Du kannst ja ja auch REG nehmen, dann brauchst du nicht unbedingt Stand your Ground und DL, je nach Gegnergröße halt. Naja viel Mana brauchst du eigentlich nicht bei der Takke. 1-2 DL oder Reg reicht völlig aus :)


    Mit Vamps/-Lords geht das btw auch ziemlich gut..."Out of Time Ability: When the creature defends, the first attack targeting it will automatically fail." Wahrscheinlich sogar noch effektiver als mit Ghosts....dazu noch Hero mit Vampspecial, sollte rocken :)

  • Noobsta: Hatte ich die Idee mit den Geistern nicht schonmal weiter oben beschrieben? Plagiat!
    Davon abgesehen - klar geht das auch mit Vampiren, aber die Geister hat man eben schon von Anfang an. Und ich wüsste nicht, warum die Taktik nur gegen Nahkämpfer aufgehen sollte, man hat ja den Heldenangriff früh im Spiel und später andere Fähigkeiten oder Zauber. Manaprobleme sollten da auch nicht entstehen, weil man ja pro Gegnerstack 3 Manapunkte erhält, sich also gegen einfachere Gegner wieder auffrischen kann.

    Zitat

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