Letzte Aktualisierung: 06.02.2012
Gliederung
1. Einleitung
2. Grundlegendes zu Inferno
3. Die Kreaturen
4. Gating - das Racial
5. Ultimates/Skills bei Ausrichtung auf Blut/Tränen
6. Einzigartige Gebäude
7. Nützlliche Helden-Fähigkeiten
8. Schlusswort
1. Einleitung
Dieser Guide richtet sich an alle Spieler der infernalischen Rasse. Ich versuche hier, Grundlage zu erklären, die Kreaturen und Fertigkeiten etwas zu charakterisieren und einen Überblick über diese imo sehr interessante Fraktion zu vermitteln. Sollte eine Diskussion etwas Neues ergeben, dann versuche ich, den Thread hier aktuell zu halten und editiere den Startpost!
2. Grundlegendes zu Inferno
Die Jungs und Mädels vom Inferno stammen aus Sheoghund sind ein großer, dämonischer Haufen mordlustiger Kreaturen. Wer defensives "Den Gegner kommen lassen" liebt, der braucht hier eine Taktik und Finesse. Die Dämonen sind mit Ausnahme des Foltermeisters nicht allzu widerstandsfähig. Zudem fehlt Inferno komplett die Magieschule "Licht", sodass sie nur auf Regeneration und/oder Lebensentzug zur Heilung zurückgreifen können.
Alle Infernalischen haben folgende Eigenschaften:
- sie sind lebendig
- sie erleiden 20% weniger Schaden durch Feuer, aber 20% mehr Schaden durch Licht
Alles andere, wie Glück und Moral, trifft auf sie zu.
Die Dämonen haben gleich 4 Kreaturen, die mehreren Zielen Schaden zufügen können (Zerberus, Schinder,Verwüster und Foltermeister) dazu noch 2 starke Fernkämpfer.
Man sieht: Inferno ist klar offensiv ausgerichtet. Wer also seine Blutlust mal richtig ausleben will, der ist hier richtig und wird kaum Probleme haben. Haut den Gegner einfach zu Klump, am besten alle Gegner auf einmal, darin ist Inferno wirklich gut!
Tränen-Ausrichtung ist eine ganze andere Geschichte. Statt auf Standvermögen zu setzen, verwendet Inferno hier sein Racial um den Gegner mit einem proppenvollen Schlachtfeld an die Wand zu drücken. Wichtig: Die Gegner dürfen gar nicht zu den eigenen Einheiten kommen, außer zu denen, die man ihnen anbietet. Diese sind dann natürlich gebufft bis zum Gehtnichtmehr. Diese Taktik lässt sich mit Control wie z.B. "Bezaubern", "Versteinerung" oder "Verlangsamung" ausspielen.
Kurz: Die Bösen sind hier endlich mal im Vorteil, die Taktiker und "Masse-statt-Klasse"-Liebhaber können sich hier aber auch ausleben
3. Die Kreaturen
Irre / Umnachtete
Irre bzw. Umnachtete sind eine Core-Einheit der Infernalischen. Beide sind vollständig Immun gegen Geisteskontrolle und Moralveränderungen. Das ist bisher für eine Core Einheit nichts großartiges. Ihre Kampfkraft ist bei Might-Helden zwar recht gut, aber richtig rocken tun die erst, wenn man sie aufwertet: Als Umnachtete kriegen sie die Fähigkeit "Manisches Gelächter". Das bewirkt, dass sie bei jedem Angriff ihrem Ziel -1 Macht-Angriff "absaugen", d.h. sie erhalten gleichzeitig +1 Angriff. Damit können sie schwächeren Einheiten (z.B. Prätorianern) jegliche Angriffskraft nehmen (auf 0 senken), sodass selbst 1000 Prätorianer keine 2 Umnachteten mehr kaputt kriegen. Dieser Effekt endet, wenn die Umnachteten sterben. Das macht Gating und gute Moral für mehrfaches Angreifen sehr interessant.
Höllenhunde / Zerberi
Jemand hat für diese Kollegen mal den Ausdruck "Glaskanonen" benutzt - das passt perfekt. Diese Core-Hunde richten nahezu absurde Nahkampfschäden an, wenn sie lang genug halten, um diesen auch durchzubringen. Als Höllenhunde haben sie bereits die Fähigkeiten "Auge der Unersättlichkeit", mit der sie Feinde, die sie einmal schädigen, markieren (auch noch nach dem eigenen Tod). Höllenhunde/Zerberi fügen markierten Einheiten +25% Schaden zu. Zusätzlich haben sie noch die Möglichkeit, unbegrenzte Gegenwehr zu leisten, was diesen Effekt noch nützlicher macht. Zusammen mit Lebensentzug kann man die Hunde wunderbar vorschicken und mehrere Feindstacks tanken lassen.
Wertet man sie auf, dann kriegen sie einen Kopf mehr und können 2 nebeneinanderstehende Feind gleichzeitig angreifen. Sie bekommen dabei allerdings immer nur von einem Stack die Gegenwehr. Das macht die Kombination Lebensentzug+Vorschicken sehr mächtig, da die Zerberi dann von Feinden umringt werden und sich an allen schadlos halten können. Verluste gibt es so fast nicht.
Auch später bleibt der Schaden der Hunde sehr stark, aber Achtung: Feinde zerschießen die Zerberi sehr gern, weil sie nicht allzu viel aushalten - verwendet sie also so schnell wie möglich, denn lange Freude habt ihr an denen in Endkämpfen oder gegen Fernkämpfer meistens nicht.
Sukkubi / Lilim
Hier haben wir mächtige Core-Fernkämpfer. Kein Distanzabzug ist an sich schon sehr mächtig. Zusätzlich richten sie noch Feuerschaden an, was die Machtabwehr vieler starker Feinde umgehen kann. Zusätzlich gibt's noch eine schöne Fähigkeit, die Nahkampfschaden zurückwirft: Sukkubi erleiden nur 90% des Schadens im Nahkampf, die restlichen 10% gehen VOR der Gegenwehr an den Angreifer zurück, danach wird sich gewehrt. Wertet man die Sukkubi zu Lilim auf, so verschiebt sich das Verhältnis zu 80% : 20%. Das kommt einer unendlichen Gegenwehr fast gleich, zudem macht es das direkte Angreifen der ungeliebten Fernkämpfer schmerzhaft, je stärker der Angreifer ist. Die Lilim können zusätzlich noch "Bezaubern". Diese Fähigkeit nimmt einer Feindeinheit 1-2 Züge. Eigentlich sollte sie enden, wenn man angreift - zurzeit (v.1.1) tut sie das noch nicht. Das erleichtert den Kampf gegen Neutrale, weil man sich dann schön nacheinander um alle kümmern kann. Allerdings klappt Bezaubern nur, wenn die Lilim im Stärkeverhältnis mächtiger als ihre Ziele wären.
Unterm Strich haben wir fliegende (und somit nicht gut "umstellbare), mächtige Core-Fernkämpfer.
Brüterinnen / Brutmütter
Brüterinnen und ihre aufgewertete Form, die Brutmütter, sind Elite-Fernkämpfer. Sie richten, ähnich wie die Sukkubi, Feuerschaden an, haben allerdings Reichweiteabzüge. Das prädestiniert sie für die Verwendung von "Windpfeile" - dieses negiert die Reichweitenabzüge und macht NOCH MEHR Magieschaden. Der Schaden dieser Kolleginnen ist nämlich schon ordentlich, auf die kurze Distanz ist er eine starke Waffe. Ihre Größe (2x2) macht es zwar leicht, die Brüterinnen zuzustellen, aber sie sich für Inferno-Verhältnisse erstaunlich robust.
Da sie die kleinen, aus vorigen Heroes-Teilen bekannten Imps verschießen, haben sie deren Fähigkeit verbessert und übernommen: Jedes Mal, wenn sie angreifen, zapfen sie ihren Feinden einen kleinen Mana-Betrag ab und führen sie dem Helden zu. Die Menge hängt von der Größe der Brüterinnen-Abteilung ab. Das macht Moral & Gating für sie interessant, weil man dadurch schnell wieder Mana zurückerhalten kann. Das ist auch für Macht-Helden interessant, weil man somit Massen-Zauber wirken kann, ohne danach sofort leer zu sein. Ironischerweise klappt der Mana-Entzug auch bei Neutralen, die eigentlich kein Mana haben.
Wertet man die Brüterinnen zu Brutmüttern auf, so kriegen sie noch die Fähigkeit "Zellteilung". Diese lustige Eigenschaft sorgt dafür, dass ihr gratis und steuerfrei zum Kampfbeginn einfach mal 20% mehr Brutmütter bekommt. Im Kreaturen-Statusfenster äußert sich das durch eine negative Verlust-Zahl (hier steht dann in Klammern -xy hinter der Zahl der Kreaturen). Wenn jetzt Brutmütter sterben, dann sterben zunächst die Zusätzlichen. Das schützt vor Verlusten und sorgt für ordentlich Kampfkraft. Bei 300 Brutmüttern später kriegt man somit schon 60 Stück - das ist mindestens eine Wochenration, wenn nicht sogar mehrere!
Wer bei diesen Kreaturen den Reichweiteabzug irgendwie beseitigen kann, kriegt also nützlich und vor allem sehr starke Fernkämpfer.
Peiniger / Schinder
Die nächste Elite-Kreatur kommt wieder als 1x1-Kreatur daher, dennoch mangelt es hier nicht an Power. Ihre Inferno-typische Labilitiät machen sie aber locker wieder wett: Beide Aufwertungen können ihre Stacheln verschießen und dabei ihren normalen Attackenschaden an allen umstehenden Feinden anrichten. Freunde werden hier NICHT getroffen! Die aufgewertete Form richtet sogar um 25% erhöhten Schaden an. Das kann es sinnvoll machen, diese Kreaturen mit Eile oder "Beeilung" vorzuschicken - sie werden von Feinden umringt und können dann in der nächsten Runde ordentlichen Schaden anrichten. Damit kann man Schaden machen, ohne Gegenwehr zu riskieren. Für Freunde dieser Fertigkeit gibt es sogar ein Heldenspecial, das die Reichweite von "umstehend" um 1 Feld erweitert. Man trifft damit ein Gesamtfeld von 5x5 - das ist absurd stark, wenn man einige Peiniger/Schinder hat.
Zusätzlich haben beide Kreaturen nämlich noch die Fähigkeit "Geschmack der Schmerzen". Das bewirkt eine Schadenssteigerung von gnadenlosen 15% (!) für jedes Mal, wenn der Peiniger/Schinder Schaden erleidet (!). Leider ist dies bei viermaliger Wirkung abgeschnitten, aber dennoch kann sich dadurch eine Schadenssteigerung von 60% (!) ergeben, die sogar noch auf die "Stachelexplosion" wirkt (!). Das kann diese Kreatur zu einem Matchwinner machen, wenn man sie allein vorschickt und irgendwie am Leben erhalten kann. "Verspotten" eignet sich wunderbar, um Kreaturen am Peiniger/Schinder zu binden und ihren Schaden abzuschwächen.
Wer sich jetzt noch dafür interessiert, dass ich oben geschrieben habe, dass diese Kreatur labil ist, der sollte mal über seine offensive Neigung nachdenken