Zuflucht (Magic) wie skillen?

  • Hallo,


    wie die Überschrift schon sagt würde ich von euch gern ein paar Tipps haben,wie man einen Magic Zuflucht Helden skillt.
    Hatte mir gedacht das ich voll auf die Glorien setze,da sie ja magieschaden machen.Also die Lichtschule wollte ich voll
    ausskillen,plus die obligatorischen Skilles bei Magie.
    Wie würdet ihr skillen?

  • Ich würde sagen, generell schadet Lichtmagie nicht. Also Lichtmagie I-III, weil das den Schaden von Glorien und Schwestern ordentlich pusht.


    Dann ist Zuflucht imo DIE defensivfraktion überhaupt. Wirkliches Schadenspotential ist da ziemliche Fehlanzeige... D.h. entweder wirkst du mit deinem Helden und gehst volles Brett dagegen, dann wäre z.B. Luftmagie mit Sturmpfeilen eine Überlegung wert.
    Aber auch Primärmagie kann sinnvoll sein, weil du da einige passive Skills hast.


    Generell ist aber Lichtmagie schon erste Wahl, weil sie am Besten zur Spielweise von Zuflucht passt, d.h. such dir ein paar aktive Zauber, die du magst und versteif dich dann auf Passive Boni, bis du ab Level 15 schulenübergreifen die Ultimates wählst ;)


    z.B.
    Erstmal Heilen
    (dann Landkunde o.ä.)
    Dann himmlische Rüstung
    dann magische Affinität
    Lichtmagie I
    Taktik
    Arkane Erhöhung
    magische Affinität II
    blablabla


    und ab Level 15 dann sowas wie (Licht-)Elementare beschwören, Blenden, Teleport & Co.


    Generell reines Fokussieren auf Glorien ist natürlich recht beschränkt, ich würde eventuell auch auf Schwestern fixieren, die Damen können nämlich neben Heilen auch ordentlich gut zuhauen ;)

  • Generell gilt mit Taktik Glorien den Erstschlag zu schenken.
    Aber bei mir sind wie man sich denken kann die Schwestern die Hauptarmee.
    In 2 Stacks. Nimm ein paar Greifen mit. KI ballern immer auf die Greifen und v.a. aufgerüstet schenken sie deinem Helden die Möglichkeit noch bevor der Gegner dran ist Verstärkungen zu "zaubern" (um auf das Thema Skills zurückzukommen) Die Prätorianer weit verteilen und in der der kritischen Phase Massenreg. Das hält sie am Leben und dank der guten Schadensverteilung bleiben sie von Schaden relativ verschont. Mit Vestalin (am Besten durch Teleport) nach vorn. wäre besser, wenn man es so hindreht, dass die Greifen als nächstes dran sind. Also nächste Runde. Dann kann man die Vestalinen vor den noch nicht befriedeten Gegnern durch Schutzengel schützen. Die anderen Kreaturen durch Massenzauber mitpushen, um vor allem mit der Kavallerie auf größere Distanz ordentlich Schaden zu machen. Wenn möglich so, dass die Schützen sich wieder freimachen müssen. Tun sie bei KI auch. Wieder eine Runde gut.
    Solltest du einen gegnerischen Stack nicht bedienen können (z.b. durch die Scharfschützen, die übrigens mit makelloser Angriff abgehen wie SChmidts Katze) kann der zweite Vestalinenstack, den du ja dank der Greifen mit Verstärkungen aufgestockt hast, hinterher aufräumen. Du musst dabei nur darauf achten, dass der Gegner nicht im Gegenschlag deiner Kreaturen untergeht.


    Das war hier alles nicht gefragt, oder? ^^
    Aber loswerden wollte ich es doch mal. Und wenn nur, um zu beweisen, dass Greifen auch sinnvoll sein können. Obwohl die Glorien den Ini-Job auch machen könnten ;)

    Konfuzius sagt:
    "Es spielt keine Rolle wie langsam man geht, Hauptsache ist, man bleibt nicht stehen."

  • Kurz:
    Du teilst die Vestalinnen auf, um möglichst viele Gegner befrieden zu können^^


    Gehört aber eher in Taktik und funktioniert mit Mights genausogut, wenn nicht gar noch besser, weil man da solche Spaßigkeiten wie "Beeilung!" oder Metzeln hat ;)
    Btw: Weiß eig wer, ob Vestalinnen bei guter Moral nochmal befrieden können? Dann wäre Warten + Metzeln + gute Moral bei denen ja DER Killer, weil sie dann 6mal infolge dranwären...^^

  • himmlische rüstung?
    dann doch lieber stand your ground, oder? gibt auch nen tränenpunkt kost aber kein mana...


    also wenn du auf tränen gehst würde ICH landkunde, verstärkung I, rush, stand your ground, heal, grapschen, reg, taktiken,
    nu kommt ne gewissensentscheidung: mass reg / mass heal (wir erinnern uns an den dicken kampf in karte 2 auf level 10)
    oder moral 1+2
    oder archery 1+2
    oder ambush und verstärkung 2 (für die greifen)


    naja, ab jetzt würde ich dann aber auf jeden fall sparen wollen:
    mediation, lightele, eathele, ggf. blind(?), timestasis...


    naja ab jetzt sind wir wieder viel zu stark und nu ist eh egal ^^ warum nicht +lichtmagie, +spellpower etc. pp.

    Farewell warlord - we shall meet again...

    Einmal editiert, zuletzt von Kane ()

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