Guide: Feuermagie

  • Letzte Aktualisierung: 15.07.2012
    Aktuelle Version des Spiels: 1.5


    Gliederung
    1. Einleitung
    2. Grundlegendes zur Feuermagie
    3. Die Zauber im Detail
    4. Weitere sinnvolle Fähigkeiten
    5. Starke Kombinationen
    6. Schlusswort



    1. Einleitung
    Dieser Guide räumt mit den Vorurteilen zur Feuermagie auf und bringt Euch diese Magieform mal etwas näher. Dabei geht es hier speziell um direkten Schaden durch Zauber. Das meiste dessen, was hier geschrieben steht, gilt natürlich nur eingeschränkt, wenn ihr die Feuermagie ausschließlich wegen der wenigen Unterstützungszauber skillt ;)
    Ich werde hier erst einmal ein paar generelle Worte dazu verlieren und dann jeden einzelnen Feuermagiezauber sowie die beiden Zauber "Inferno" und "Armageddon" (Inferno-Blut-Magie) genauer durchleuchten. Anregungen, Fehler, Tipps,... könnt ihr direkt hier posten, was besonders nennenswert ist, wird von mir hier reineditiert ;)



    2. Grundlegendes zur Feuermagie
    Feuermagie ist keine Schule, sondern ein Spielstil! Während viele andere Schulen sich irgendwie in das Spiel eingliedern, ist es hier genau andersrum: Euer Spiel muss sich in die Feuermagie eingliedern, sonst könnt ihr das volle Potential nicht ausschöpfen.
    Grundsätzlich habt ihr bei der Feuermagie viele Zauber, die direkt mit dem Zufügen von Schaden in Zusammenhang stehen. Nur Brennende Entschlossenheit und Feuerelementare beschwören fallen aus diesem Prinzip. Daraus folgt, dass ihr gegen die Zeit spielt, denn normalerweise steigt die Zauberkraft des Helden langsamer, als die Armeestärke des Feindes. Außerdem sind alle Nicht-Schadenszauber bei einem gewissen Endwert abgeschnitten, sodass ihre Effektivität nicht über einen gewissen Level steigen kann.
    Je mehr Zeit ihr eurem Feind also gebt, desto weniger wird eure Magie ausrichten können.

    Ein Beispiel:
    Ihr habt einen Helden, der mit seinem Feuerstrahl 300 Punkte Schaden anrichten kann. Habt ihr diesen Helden gleich in Woche 1, so ist das ein Finger des Schicksals, denn euer Held wird nahezu unbesiegbar und kann ganze Abteilungen mit einem Schlag ausrotten. Kommt derselbe Held aber erst in Woche 5 daher, so ist der Effekt gegen große Armeen aus 100+ Feinden natürlich beschränkter. Ergebnis: Die verhältnismäßige Effektivität des Helden hat stark abgenommen.
    Gegen Neutrale ist dies nicht so stark zu beobachten, wie gegen feindliche Helden. Deswegen kann es teilweise auch sinnvoll sein, einen Zweithelden in der Feuermagie auszubilden, der nur Creeps abräumen soll - das geht mit Feuermagie nämlich vortrefflich.


    Der große Vorteil der Feuermagie ist allerdings, dass euer Held selbst eine beeindruckende Macht wird. Bei fast allen anderen Auslegungen ist der Held der Unterstützer und die Armee bestimmt den Kampf. Werden die Truppen eines solchen Helden vernichtet, so könnt ihr den Helden gleich mit in die Tonne treten, denn er wird nicht mehr dieselbe Effektivität haben. Das kann einem Feuermagier nicht (oder nur eingeschränkt) passieren: Ihm ist es egal, ob er 5 oder 500 Kreaturen hat, seine Zauber haben immer den vollen Effekt. Daher kann es teilweise sogar sinnvoll sein, dem eigenen Helden nur kleine Truppen zu geben und ihn gegen überlegene Armeen in den Kampf zu schicken. Dort wirkt er dann einen oder zwei mächtige Zauber (vorzugsweise Armageddon, Feuersturm o.ä.) und zieht sich zurück. Macht ihr das mehrfach, so könnt ihr anrollende Armeen schon massiv schwächen (zum Preis von ein paar Gold für's Wiederanheuern des Helden), sodass ihr sie schließlich mithilfe eurer Armee besiegen könnt!
    Zusätzlich bleibt noch zu sagen, dass die Stärke der Heldenfähigkeiten nicht in die "Gefährlichkeitsberechnung" des Spiels einfließt. Es kann durchaus sein, dass ihr gegen "Tödliche" Feinde überhaupt kein Problem habt, weil ihr in Runde 1 gleich erstmal die Hälfte wegbrutzelt.


    Fazit: Traut euch etwas zu und prescht mit eurem Helden schnell vor. Wagt Kämpfe gegen Feindhelden, auch wenn diese stärker sind. Wenn ihr bei ihnen große Teile der Armee vernichtet, hält sie das teilweise für Wochen auf, während ihr ungebremst mit voller Power weiterziehen könnt.
    Euer Ziel muss es sein, die Truppen des Feindes konstant wieder "runterzudrücken", sodass der Feind niemals große Armeen versammeln kann, sondern immer nur mit 1-2 Wochenrationen ankommen kann - diese könnt ihr nämlich später mit ein bis zwei Zaubern einäschern.



    3. Die Zauber im Detail


    Brennende Entschlossenheit
    Die Moral der Zieleinheit steigt um 62...X und kann 2...Y Runden lang nicht durch Fähigkeiten vermindert werden. Hebt alle die Moral betreffenden, negativen Effekte auf der Einheit auf.
    Reputation: Tränen_____________________Manakosten: 15_______________________Wiederaufladezeit: 2 Runden


    Brennende Entschlossenheit steigert die Moral. Das ist natürlich vor allem für Zuflucht-Truppen wertvoll, die damit ihren Schutzengel schneller aufladen. Gleichzeitig schützt es vor Moraleinbrüchen.
    Dieser Zauber ist generell ein Nice-To-Have, wirkt in der Feuermagie aber etwas deplatziert. Dennoch könnt ihr gerne mal darauf zugreifen, um euren Truppen einen kleinen Bonus zu verschaffen. Vor allem in Belagerungen, wenn ihr die Burgmauern angreifen wollt, ist hohe Moral oft ein schöner Vorteil. Der Moralbonus ist hier so immens, dass gute Moral fast schon garantiert ist.
    Außerdem könnt ihr den Zauber als "Heilmittel" gegen moralsenkende Zauber nutzen.
    Achtet aber darauf, dass manche Effekte (wie z.B. Inneres Feuer oder Feuerschild) an eine Handlungszahl gebunden sind. Sie enden also schneller, wenn die Zieleinheit gute Moral hat - seid euch dessen bewusst!




    Kollektive Brennende Entschlossenheit
    Die Moral aller verbündeten Einheiten steigt um 23...X und kann 2...Y Runden lang nicht durch Fähigkeiten vermindert werden. Hebt alle die Moral betreffenden, negativen Effekte auf allen verbündeten Einheiten auf.
    Reputation: Tränen_____________________Manakosten: 40_______________________Wiederaufladezeit: 4 Runden


    Hier haben wir nun die kollektive Variante der brennenden Entschlossenheit, deren Moralsteigerung doch eher gering ausfällt. Daher ist dieser Zauber eher dafür geeignet, negativer Moral entgegenzuwirken, statt wirklich effektiv für gute Moral zu sorgen. Gegen Kollektive Verzweiflung stellt er das perfekte Gegenmittel dar. Auch "Mischarmeen", also Armeen mit Einheiten unterschiedlicher Fraktionen, können hiermit effektiver gemacht werden, da hier generell eine eher schlechte Moral vorliegt, die teilweise sogar zu verfallenden Zügen führen kann. Der Schutz vor Moraleinbrüchen ist ebenfalls bemerkenswert, wird jedoch dadurch schwächer, dass Verzweiflung und Kollektive Verzweiflung ihrerseits die Klausel "Hebt alle die Moral betreffenden, positiven Effekte auf" besitzen und somit brennende Entschlossenheit entfernen.
    Zuflucht-Truppen finden hier eine schöne Option, für alle anderen ist dieser Zauber eher ein Lückenfüller.



    Feuerschild
    Versieht das Ziel für 3...X Runden mit einem Feuerschild. Der Feuerschild steigert die Verteidigung (Magie) um 21...Y und fügt Angreifern außerdem 2...Z Schaden pro Kreatur zu.
    Reputation: Tränen_____________________Manakosten: 15_______________________Wiederaufladezeit: 1 Runde


    Hier haben wir den einzigen wirkich defensiven Zauber der Feuermagieschule. Er steigert die magische Verteidigung ordentlich, fügt vor allem aber Angreifern Schaden zu. Dieser Schaden wird pro belegter Kreatur zugefügt - belegt also vorzugsweise zahlenmäßig große Abteilungen mit dem Feuerschild. Dort wirkt der Feuerschild in etwa wie unbegrenzte Gegenwehr, denn jedem Angreifer wird Schaden zugefügt, egal, wie viele Feinde vorher schon angegriffen haben.
    Interessant ist dieser Zauber vor allem, wenn ihr mit wenigen Truppen unterwegs seid und den Feind lange hinhalten wollt, um möglichst viele Zauber zu sprechen.
    Ansonsten gehört er eher zu den Unterstützungszaubern und findet bei einem reinen Feuermagier selten Verwendung.



    Feuermagie I II und III
    Der Held gewinnt dauerhaft 3 Angriff (Feuermagie).
    Reputation: Neutral__________________________________________________________Passive Fähigkeit


    Ich habe mir jetzt einfach mal erlaubt, alle 3 Fähigkeiten zusammenzufassen, da sie alle denselben Effekt haben ;)
    In keiner anderen Schule ist diese Fertigkeit so wertvoll, wie bei der Feuermagie. Ihr könnt damit eure Zauberkraft um immerhin 9 Punkte steigern. Der wertvolle Teil dabei liegt aber darin, dass man bereits auf Stufe 5 dauerhaft +6 Zauberkraft erhalten kann. Erinnert euch an meine Worte von oben: Ihr spielt gegen die Zeit! Es muss schnell gehen und eure Zauberkraft muss rasch wachsen, um den Feind noch ernsthaft bedrängen zu können.
    Dafür gibt es nichts Besseres als Feuermagie I, II und III. Ihr steigert damit den Schaden eurer Zauber merklich. Vor allem für Inferno-Spieler ist diese Fähigkeit fast schon ein Must-Have, da ihr damit auch den Schaden eurer Heldenangriffe UND aller Kreaturen erhöht, die Feuerschaden austeilen (das sind: Sukkubi, Brüter, Foltermeister (bzw. dessen Fähigkeiten)).
    Mehr gibt's dazu nicht zu sagen, außer: SKILLEN!

  • Feuerstrahl
    Fügt einer ausgewählten Feindeinheit 68... Schaden (Feuer) zu.
    Reputation: Blut_____________________Manakosten: 15_______________________Wiederaufladezeit: 3 Runden


    Hier haben wir die erste Waffe des Feuermagiers. Für die meisten wird dieser Zauber wahrscheinlich ziemlich lächerlich wirken, da sie ihn nicht richtig kennen. Es ist wahr, dass der Feuerstrahl dem üblichen Heroes-Veteranen sehr schwach vorkommt. Ohne besonderes Augenmerk darauf fügt er später vielleicht so 500 bis 1000 Punkte Schaden zu und haut damit vielleicht mal 20 bis 50 Basis-Kreaturen um. Ich gebe zu, das ist schwach!
    ABER: Zum einen wollen wir dem Gegner gar nicht erst die Chance geben, Truppenstärken von über 200 zu erreichen (obwohl selbst das noch locker schaffbar ist... näheres gleich :P), andererseits war der Held dann wahrscheinlich nicht richtig geskillt. Legt ihr euch komplett auf Feuermagie aus, skillt Feuermagie I, II und III, sowie Arkane Erhöhung I, II und III und nehmt noch Meditation mit, dann erreicht der Feuerstrahl schnell mal Schadenswerte jenseits der 3000. Zusätzlich kann dieser Schaden mit Entflammen nochmal um knapp 50% gesteigert werden, sodass wir dann bei 4500 Schaden wären. Fragen?
    Wenn wir soweit kommen und es bis dahin geschafft haben, dass der Feind keine überlegene Armada auf die Beine gestellt hat, dann können wir mit diesem Zauber allein etwa 3 Wochenrationen jeder beliebigen Kreatur auseinandernehmen - und das zum Preis von 15 Mana und alle 4 Runden (3 Runden müssen wir ja nach jeder Benutzung leider warten). Top :thumbup:


    P.S.: Es ist mir bisher noch nicht gelungen, einen Schadenshöchstwert für diesen Zauber zu bestimmen, da man ihn ja auch als Heldenstartfähigkeit nutzen kann. Außerdem scheint er keine Obergrenze zu haben. Mein Höchstwert lag in der "Woche der Brennenden See" nach Meditation bisher bei (in der Beschreibung) 3260, aber ich glaube, da ist noch Luft nach oben ;)



    Feuerball
    Fügt allen Einheiten in einem ausgewählten 3x3-Bereich 59... Schaden (Feuer) zu. Der Schaden rings um die Mitte wird halbiert.
    Reputation: Blut_____________________Manakosten: 30_______________________Wiederaufladezeit: 3 Runden


    Die Gebietsvariante des Feuerstrahls ist ab Version 1.5 so richtig spaßig geworden. Hier fiel nämlich die "Gebiets-Komponente" weg, sodass der Feuerball jetzt nicht mehr nur in der Mitte, sondern im 3x3-Bereich seinen vollen Schaden anrichtet. Dadurch erhalten wir hier den ultimativen AoE-Zauber fürs Midgame, der uns bei moderaten Manakosten ordentlich Schaden schenkt. Schon ab zwei getroffenen Gegnern ist der Gesamtschaden höher als der des Feuerstrahls, sodass sich dieser Zauber meist schon in der Startaufstellung rentiert. Beim taktischen "Zustellen" von Passagen und dem damit verbundenen forcieren von engen Feindaufstellungen erhalten wir hier eine wahre Wunderwaffe. Der große Vorteil gegenüber dem großflächigeren Feuersturm ist der, dass man damit weniger oft Schaden an den eigenen Einheiten in Kauf nehmen muss, da es leichter ist, im 3x3-Bereich keine Einheiten zu haben, als im 5x5-Bereich des Feuersturms.
    Später im Spiel, wenn die Manakosten schon fast irrelevant werden, kann man den Feuerball übrigens auch als "Ersatz-Feuerstrahl" nutzen, der zwar weniger Schaden macht, aber in der Wiederaufladezeit des Feuerstrahls nutzbar bleibt. So könnt ihr diese Zeit überbrücken.
    Seinen primären Sinn hat der Feuerball allerdings dann, wenn ein Feuerstrahl ein Overkill darstellt und man den hohen Schaden lieber in kleineren Paketen zwischen den Feinden aufteilen will. Nehmt ihn mit, es kommen immer mal Situationen, wo ein wohl platzierter Feuerball so richtig Spaß machen kann!


    P.S.: Auch hier habe ich noch keine Obergrenze gefunden. Unter denselben Bedingungen wie beim Feuerstrahl oben hat der Feuerball meines Helden laut Beschreibung 2829 Punkte Schaden angerichtet.


    Feuersturm
    Fügt allen Einheiten im 5x5 messenden Zielbereich 32... Schaden (Feuer) zu.
    Reputation: Blut_____________________Manakosten: 45_______________________Wiederaufladezeit: 3 Runden


    So, jetzt wird's lustig. Der Feuersturm bedeckt ein riesiges Gebiet und fügt an jedem Ort denselben Schaden zu. Der Einzelschaden ist hier in etwa so hoch, wie beim Feuerball außerhalb der Mitte (wo dieser ja nur den halben Schaden anrichtet). Trotzdem: Ab 3 getroffenen Feinden ist der Gesamtschaden höher als beim Feuerstrahl - dank der großen Reichweite treffen wir auch gerne mal 4 oder noch mehr Feinde und erreichen so im Extremfall fünfstellige Gesamtschäden!
    Der einzige Wermutstropfen bleibt die Verwundbarkeit der eigenen Truppen. So ist der Feuersturm vor allem in Runde 2 stark, wenn die ersten Feinde aus der lockeren Startformation auf die eigenen Reihen losstiefeln und sich in der Kartenmitte versammeln. Später erreicht man nur noch selten wirklich günstige Aufstellungen, aber zum Preis von gerade mal 45 Mana kann man auch mal nur 2 Einheiten beschießen.
    Vor allem im Endgame ist der Feuersturm gegen Neutrale sehr spaßig, da man viele Kämpfe direkt in Runde 1 beenden kann, denn die Reichweite ist wirklich enorm!


    P.S.: Natürlich fehlt mir auch hier wieder der Schadenshöchstwert. Das beste, was meine Beschreibung bisher hergab, war 1490.



    Inneres Feuer
    Steigert bei der Einheit Schaden (Macht) um 29%...78% und Initiative um 10. Die Wirkung hält 2 Runden an.
    Reputation: Blut_____________________Manakosten: 10_______________________Wiederaufladezeit: 1 Runde


    Dieser Zauber ist der bekannteste der Feuermagie, denn sowohl Anfänger als auf Profis erkennen die immense Wirkung sofort. Bis zu 80% mehr Schaden für einen ausgewählten Trupp - das ist heftig! Aber auch die Steigerung der Initiative ist ein wichtiger Vorteil: Waren zu Beginn des Kampfes noch manche Feindtruppen schneller, als die eigenen Einheiten, so kann ein Bonus von 10 dafür sorgen, dass die erste Aktion jeder Runde fortan an euch geht. Das ist für einen Feuermagier ein großer Vorteil.
    Der einzige kleine Nachteil ist der, dass magische Truppen nur den Initiativebonus erhalten, da ja nur Macht-Schaden gesteigert wird.
    Trotzdem ist dieser Zauber sehr mächtig und in Kombination mit einem Beater-Stack wahrlich verheerend. Wer sich eher auf viele Kreaturen anstatt auf einen starken Helden auslegt, der findet hier, was er sucht.
    Übrigens: Dieser Zauber ist einer der wenigen, die auch dann richtig Sinn machen, wenn ihr euch nicht komplett auf Feuermagie auslegt!



    Kollektives Inneres Feuer

    Steigert für die gesamte Armee des Helden Schaden (Macht) um 13%...34% und Initiative um 5. Die Wirkung hält 2 Runden an.
    Reputation: Blut_____________________Manakosten: 40_______________________Wiederaufladezeit: 3 Runden


    Auch für's innere Feuer gibt es eine kollektive Version. Diese wird besonders dann sinnvoll, wenn ihr viele Macht-Truppen habt. Die Fraktionen Bastion und Inferno ziehen hieraus die größten Vorteile, aber generell kann jeder Held, der mindestens 3 etwa gleichstarke Macht-Abteilungen besitzt, diesen Zauber sinnvoll nutzen (denn ab da ist
    der Gesamtbonus höher als bei der Einzelversion). Bedenkt bei der Wahl immer, dass die kollektive Version nur dann Sinn macht, wenn ihr auch etwa gleichstarke Trupps habt. Bei einem besonders mächtigen Stack, der von 3 Abteilungen Kanonenfutter begleitet wird, ist es natürlich sinnvoller, den großen Stack mit der Einzelversion zu stärken, um Mana zu sparen und die Effektivität zu steigern.
    Der Initiativebonus von nur 5 ist relativ gering, aber er eignet sich gut, um das Ende der Fähigkeit Hinterhalt zu vertuschen, die während der ersten Kampfrunden +5 Initiative gibt.
    Für den reinen Feuermagier ist diese Fähigkeit wieder eher ein Lückenfüller, für den Kreaturenmeister aber eine sehr wertvolle Unterstützung, die vor allem mit anderen kollektiven Zaubern die eigene Armee in lichte Höhen boosten kann.

  • Entflammen
    Alle Feuerzauber des Helden verursachen in den nächsten 2 Runden zusätzlich 21%...28% Schaden.
    Reputation: Blut__________________________________________________________Passive Fähigkeit


    SKILLEN! Diese Fertigkeit ist für Feuermagier der Grund, warum es eine Stufe 5 gibt.
    Entflammen fügt euren Zauber eine Schaden-über-Zeit-Komponente hinzu. Jeder Feind, der von einem Feuerzauber getroffen wird, erleidet zu Beginn seiner nächsten 2 Aktionen nochmal einen gewissen Prozentsatz des ursprünglichen Schadens. Das heißt, rein rechnerisch steigt das Schadenspotential all unserer Zauber um 2 * xx Prozent, auf maximaler Stufe also um 2 * 28 = 56% (!!!)
    Das alleine wäre schon ein Skillgrund, aber es kommt noch dicker: Der Effekt ist stapelbar! Trefft ihr einen Feind, der schon mit Entflammen belegt ist, in der nächsten Runde erneut mit einem Feuerzauber, so kommt einfach ein zweiter Entflammen-Effekt hinzu, sodass der Feind bei seiner nächsten Aktion ordentlich Schaden erhält.
    Ich spreche hier übrigens bewusst von "Aktion", denn es geht nicht (wie in der Beschreibung behauptet) um "Runden" sondern wirklich um "Aktionen", das heißt, dass Effekte wie gute Moral auch dafür sorgen, dass der Feind für jede Aktion den Schaden erhält - so kann ein einziger Feind bereits kurz nach dem Treffer durch einen Feuerzauber die vollen Entflammen-Schäden abkriegen.
    Ein kleiner Wermutstropfen verbleibt allerdings: Der Entflammen-Schaden zählt in dem Sinne als "Schaden", d.h. er beendet Effekte, die enden, wenn das Ziel Schaden erleidet (wie z.B. Bezaubern der Lilim oder Puppenspieler). Bedenkt dies, wenn ihr solche Effekte nutzen wollt!
    Überzeugt? Gut! Nehmt diese Fähigkeit auf jeden Fall mit, sie macht das Creepen und alle Kämpfe um einiges einfacher und spaßiger - es ist einfach herrlich anzusehen, wenn 3 Feindabteilungen der Reihe nach umkippen, weil sie zum Zugbeginn alle Entflammen-Schaden erhalten.


    P.S.: Der Standardangriff des Inferno-Magie-Helden zählt auch als "Feuerzauber". Somit löst er den Entflammen-Effekt auch aus!



    Feuerelementare beschwören

    Beschwört 1...X Feuerelementare.
    Reputation: Tränen_____________________Manakosten: 45_______________________Wiederaufladezeit: 3 Runden


    Dieser Zauber erweitert eure Armee für den aktuellen Kampf um ein paar schlagkräftige Elite-Fernkämpfer, die am Zielort erscheinen.
    Nützlicherweise sind die Feuerelementare diejenigen herbeirufbaren Kreaturen mit dem höchsten Schadenspotential: Jeder, der sie im Nahkampf angreift, kriegt erstmal ordentlich Schaden ab. Weiterhin explodieren die Biester, wenn sie sterben, und fügen nochmals Gebietsschaden um sich herum zu.
    Der Vorteil, eine Kreatur jederzeit an einer Wunschposition auf der Karte erscheinen zu lassen, ist immens: Ihr könnt mit den Feuerelementaren Passagen blockieren, feindliche Fernkämpfer zustellen und Feindeinheiten Kanonenfutter anbieten, um sie von eurer eigenen Armee fernzuhalten.
    Zusätzlich dazu können die Biester auch noch schießen :P Da es generell unser Ziel sein soll, große Armeen zu verhindern, ist eine Zahl von etwa 20 Feuerelementaren auch noch eine beachtliche Kraft auf dem Schlachtfeld, sodass wir mit diesem Zauber eine schöne, taktische Möglichkeit haben, wenn der ganze restliche Budenzauber uns irgendwie nicht so ganz zufrieden stellt.
    Somit haben die Feuerelementare zwar nicht oberste Priorität, sollten aber trotzdem bald nach dem Erreichen von Stufe 15 mitgenommen werden - schaden können sie uns nicht, nur dem Feind ;)



    Raserei

    Die ausgewählte Einheit greift sofort wahllos eine benachbarte Einheit mit einem um 5%...60% gesteigerten Schaden an. Diese Aktion verbraucht die Aktion der Einheit für die aktuelle Runde nicht.
    Reputation: Blut_____________________Manakosten: 55_______________________Wiederaufladezeit: 4 Runden


    Hier finden wir zweifelsohne das taktischste und vielleicht mächtigste Instrument der Feuermagie.
    Raserei hat gleich zwei mögliche Anwendungsgebiete: Zum einen können wir damit feindliche Einheiten zum Friendly-Fire animieren. Das Tolle daran: Der getroffene leistet Gegenwehr! Wir können also eine starke Feindeinheit mit Raserei belegen, sodass diese eine andere Feindeinheit angreift und damit schonmal schöne Schäden anrichtet. Weiterhin kriegt die belegte Einheit dann noch eine Gegenwehr zurück und erleidet auch Verluste. Und noch besser: Die Gegenwehr des getroffenen Feindes ist damit verbraucht und wir können bedenkenlos draufhauen. Das an sich ist schon ein großer Vorteil.
    Zum anderen können wir aber auch unsere eigenen Einheiten mit Raserei belegen. Das sorgt dafür, dass sie einen Angriff gratis erhalten und mit einem ordentlich gesteigerten Schaden auf ein Ziel in Reichweite einschlagen. Ihre eigene Aktion wird dabei tollerweise nicht verbraucht, sodass sie, wenn sie gerade an der Reihe sind, sofort nochmal zuschlagen können.
    Der einzige Nachteil dieses Zaubers ist, dass sich das Angriffsziel nicht bestimmen lässt. In unglücklichen Fällen kann der Zauber auch nach hinten losgehen, und dafür sorgen, dass unsere Einheit eine andere Einheit von uns angreift, die dummerweise in der Nähe stand. Auch kann es passieren, dass der Feind nicht das Wunschziel niederprügelt, sondern sich auf eine andere, vielleicht viel schwächere Kreatur (oder sogar eine Einheit von uns!) stürzt. Richtige Sicherheit gibt es da nur, wenn nur das Wunschziel um das Zauberziel umsteht.
    Unter Beachtung dieser Eigenheit ist Raserei jedoch eine immens taktische und mächtige Waffe. Nutzt sie weise, wenn die Armeen des Feindes irgendwann doch mal zu stark wurden, und ihr könnt auch überlegene Feinde mit ihren eigenen Waffen schlagen.



    Inferno
    Die ausgewählte Feindeinheit erleidet x... Schaden (Feuer), dann springt der Effekt auf eine andere Feindeinheit im Umkreis von 2 Feldern über.
    Reputation: Blut_____________________Manakosten: 55_______________________Einmalige Nutzung


    Dieser Zauber ist ausschließlich den Jungs vom Inferno vorbehalten und stellt die erste Fähigkeit beim Blut-Aufstieg dar. Seine Funktionsweise ist so:
    Ihr zaubert es auf einen Feind, dieser erleidet sofort den entsprechenden Schaden, dann flitzt das Inferno zum nächsten Feind im Umkreis von 2 Feldern. Sobald dieser an der Reihe ist, erleidet er den Schaden und das Inferno geht zum nächsten Feind in Reichweite (das kann auch wieder der erste sein). So geht das munter weiter, bis irgendwann zum Zeitpunkt des Schädigens kein weiterer Feind mehr in Reichweite steht.
    Besonders mächtig ist der Zauber gegen stationäre Feinde (Fernkämpfer), gegen die "Schildkrötenformation" und gegen Feinde, die sich in Befestigungsanlagen verschanzen. Aber auch Neutrale könnt ihr damit in nullkommanichts wegbrutzeln. Wirkt es am besten auf einen Feind, der nahe dem steht, der als nächstes dran ist. Im Optimalfall brennt sich das Inferno dann der Reihe nach durch die Feinde durch und ihr gewinnt den Kampf, ohne einen Finger rühren zu müssen.
    Widerwärtig stark wird das Inferno dann schließlich mit Entflammen. Erinnert euch: Jedes Mal, wenn eine Kreatur Ziel eines Zaubers wird, kriegt sie über 2 Runden hinweg nochmal 21-28% des Schadens obendrauf. Ihr könnt euch vorstellen, wie gemein das ist, wenn das Inferno in einem Dreieck aus Kreaturen hin- und herwandert - die Betroffenen werden zu Beginn ihres nächsten Zuges keine Freude mehr haben, denn sie erleiden Schaden aus dem Inferno selbst, Entflammen durch Inferno sowie eventuell weiteren Entflammen-Schaden, wenn ihr in der Zwischenzeit noch weiter draufgefeuert habt.
    Unterschätzt also nicht die Macht dieser Fähigkeit. Für mich ist Inferno die beste Blut-Stufe-1-Fähigkeit im Spiel!


    P.S.: Ihr könnt es euch denken: Mir fehlt der Maximalschaden. Mein "Rekord" war laut Beschreibung bisher 2220 Punkte Schaden.



    Armageddon
    Feurige Meteore regnen auf das Schlachtfeld nieder und fügen allen nicht-dämonischen Kreaturen x... Schaden (Feuer) zu. Mauern und Hindernissen wird 1 Strukturschaden zugefügt.
    Reputation: Blut_____________________Manakosten: 80_______________________Einmalige Nutzung


    Das Armageddon kennt man aus vorigen Heroes-Teilen. Einfach alles auf dem Schlachtfeld wird in Mitleidenschaft gezogen, wenn es nicht dämonisch ist. Im Gegensatz zu vorigen Heroes-Teilen sind Orks hierbei jedoch auch betroffen. Der Schaden ist hierbei ordentlich und kommt in etwa an den des Feuerballs (in der Mitte) ran. Außerdem kombiniert sich das Armageddon prächtig mit Entflammen. Damit könnt ihr in der ersten Kampfrunde sofort vierstellige Schäden an allen Feinden verursachen.
    Das ist einerseits ein fulminanter Kampfeinstieg, andererseits aber auch eine super Taktik gegen schwächere Helden, die sofort fliehen, wenn sie die Chance dazu bekommen. Mit dem Armageddon könnt ihr ihnen trotzdem ordentlich Schaden zufügen, bevor sie flüchten können.
    Der Effekt gegen Mauern und Hindernisse ist eher zweitrangig, wenn auch ein nettes Nice-to-Have für Belagerungen.
    Insgesamt haben wir hier eine stärkere Variante des Feuersturms, die armeeweit massive Schäden austeilen kann und das Kämpfen gegen schwächere Gegner oder Helden zum Kinderspiel macht.


    P.S.: Ja, ihr wisst schon. Mein Rekord lag bei 2141.

  • 4. Weitere sinnvolle Fähigkeiten


    Meditation
    Dieser Zauber steigert unsere eigene Zauberkraft massiv und gewährt uns gleichzeitig Mana zurück. Damit können wir uns mitten im Kampf wieder etwas aufladen, um so über den Tag verteilt ohne Pausen selbst die manaintensivsten Zauber durchzuspammen. Noch viel besser ist allerdings der Zauberkraft-Bonus. Die meisten Zauber sind nämlich irgendwo "abgeschnitten" (für diese findet ihr hier im Guide jeweils die Höchstwerte). Für Schadenszauber gilt das jedoch nicht, sodass ihr deren Effektivität mit Meditation unglaublich steigern könnt.
    Wenn ihr es euch leisten könnt, meditiert zu Beginn jedes Kampfes eine Runde, um dann verheerende Zauber abzufeuern.



    Arkane Erhöhung I, II und III
    Hier gilt dasselbe wie für Feuermagie I, II und III, nur dass wir hiermit generell den magischen Angriff erhöhen. Da wir möglichst schnell möglichst viel Zauberkraft brauchen, ist diese Fähigkeit ideal, wenn man gerade mal nicht weiß, was man skillen soll.



    Hinterhalt
    Alle unsere Einheiten erhalten zu Beginn des Kampfes für ein paar Runden +5 Initiative. Das kann durchaus das Zünglein an der Waage sein, das uns die erste Handlung im Kampf schenkt. Dadurch können wir dann z.B. feindliche Fernkämpfer vernichten, bevor sie uns beschießen können oder gar den Feind komplett niederbrennen, bevor er fliehen kann. Nehmt es mit, schaden kann es nicht!



    Mentor
    Damit zieht unser Main alle Zweithelden meist bis auf 1-2 Level an sich ran. Super Sache, um unsere "Scouts" hochzupushen. Bekloppt wird's, wenn man diesen dann AUCH Feuermagie gibt, denn dann braucht man theoretisch nur noch für jeden Helden eine Kreatur, um alle Creeps auf der Karte wiederstandslos abzufackeln. Das beschleunigt nicht nur unser Spiel enorm, es erlaubt es uns auch, heranrollenden, starken Feinden eine Armada an Helden entgegenzuwerfen, die alle nur einen Feuerstrahl (o.ä.) zünden und dann abhauen.
    Fazit: Dieser Skill bringt uns das Goblin-Prinzip "Masse statt Klasse" noch näher - wer braucht schon Kreaturen, wenn er Feuermagier am Fließband produzieren kann? :p



    Implosion
    Implosion ist sowas wie ein unheilbarer Feuerstrahl. Wer gegen Nekromanten oder Zufluchts-Magier ins Feld zieht, kann hier durchaus drüber nachdenken, denn was davon getötet wird, bleibt auch tot.



    5. Starke Kombinationen


    Inneres Feuer + Lebensentzug
    Diese Kombination resultiert in einem erhöhten Schaden und demzufolge einer besseren Selbstheilung. Nutzt sie, wenn ihr einen Trupp als Kanonenfutter vorschicken wollt, um ihn gut am Leben zu erhalten.



    Schadenszauber + Kollektive Verlangsamung bzw. Kollektive Verzweiflung
    Diese Kombination ist etwas hinterhältig. Zuerst haltet ihr eure Feinde auf und verhindert ein schnelles Vorrücken, dann beschießt ihr sie mit euren Zaubern, sodass sie eure Armee erst erreichen, wenn sie bereits massive Verluste hinnehmen mussten.



    Feuerball bzw. Feuerball + Steinwände bzw. Eiswand
    Mithilfe der Wände könnt ihr (vor allem 2x2 großen Einheiten) den Weg versperren, sodass sie enge Passagen passieren müssen, in denen ihr sie dann mit Flächenzaubern niedermachen könnt.



    Raserei + Inneres Feuer
    Das Schadenspotential hiervon ist 1,8 (Inneres Feuer) * 1,6 (Bonus durch Raserei) = 2,88. Eure Abteilung richtet also fast den dreifachen Schaden an. Noch Fragen?



    6. Schlusswort
    So, nun bin ich am Ende :P Ich hoffe, der Guide hat euch gefallen, auch, wenn es wieder ein halbes Buch geworden ist :D Seit meinen Erkenntnissen bezüglich Entflammen mag ich die Feuermagie richtig gerne. :thumbup:
    Anregungen, Kritik etc. könnt ihr hier posten, ich werde den Thread editieren, wenn ich es für nötig halte ;)
    Und nun, lasset es Feuer vom Himmel regnen :king:

  • *Platzhalter*
    Für die ganz schnellen: Ja, die Form sieht grausig aus, das bearbeite ich jetzt :D


    €: So, Form-Bearbeitung ist fertig, jetzt bin ich schonmal ganz zufrieden. Als nächstes kommen wohl die noch fehlenden Tiefst- und Höchstwerte der Zauber ;)

  • Dankeschön =)
    Wenn man sich dran hält, kann man glaub ich sogar gegen ne schwere KI auf Levelspeed "fast" gewinnen - ich selbst hab mich leider nicht dran gehalten, und meinen Main dazu benutzt, alle Creeps in meinen Landen wegzuräumen :D Resultat war dann eher mäßig und der Feind hatte doch von allem mindestens 100 :rolleyes:


    Man muss wirklich zml schnell "drauf" gehen, damit man den Feind noch kalt erwischt...

  • Also so langsam machst du mich irre mit deinen Guides, weißt du das? :D


    Seid ich deinen Inferno Guide getestet habe, spiel ich so gut wie jedes Match nur noch mit den Dämonen, und jetzt legst du hier nochmal nach und zeigst mir auf, wie man locker flockig alles direkt am Anfang dem Errdboden gleich machen kann.


    Wollte ja sowieso mal mit einem Magiehelden testen, und wenn ich mir hier so z.B. Raserei ansehe ( was auch on Vorgänger Teilen einer meiner Lieblings Zauber war ) dann glaube ich, das meine Vorliebe von Blut Might, bald auf Blut Magic umschwenkt bei Inferno.


    Naja, Kurzfassung, ich werds testen, und dann mal Erfahrugnsbericht rausrücken, diesmal allerdigns Online Sektion, und nicht die arme Ki, die von mir schon genug gemobbt wurde :D


    Und zum Abschluss noch eine Idee: Bei einem Heroes Teil meine ich kam es vor, das Einheiten die Raserei hatten und zwei mal angreifen konnten, das auch zwei mal mit Raserei Boni getan haben ( ob Bug oder gewollt weiß ich gerade nicht ), klappt das im 6ten Teil auch?


    mfg Necro

  • Glaube nicht, denn Raserei nimmt bei H6 ja nicht den Zug. Bei z.B. H5 war es so, dass die Einheit komplett ihren Zug verloren hat und random auf irgendwen eingeschlagen hat. Wenn sie halt gerade "zweimal zuschlagen" (oder, wie bei H4 "Katzenreflexe") hatte, dann hat sie halt mehrfach zugehauen.
    Klappt im neusten Teil aber nicht, weil wir der Einheit da nicht den Zug stehlen, sondern sie einfach einmal zum Angriff zwingen. Zweimal zuschlagen geht nur, wenn die Einheit dir gehört und gerade sowieso an der Reihe ist ;)


    Ansonsten danke für das Lob^^ Das hört man doch als Guideschreiber gern :D
    Ich ziehe Magic eigentlich auch vor, eben weil man damit einfach mal seine ganze Armee verlieren kann, ohne schwach zu werden, denn Feuerstrahl bleibt trotzdem bei 3k Schaden :P Verlierst du mit nem Might deine ganze Armee, ist das Spiel eigentlich gelaufen^^

  • gut geschriebener guide, schade dass h6 tot ist sonst hätte ich ihn mal im multiplayer ausprobiert


    Wieso tot? Ich find genug Leute zum online spielen, undzwar nicht nur newbies ;)


    btt: Feuerguide mal getestet, und eines stimmt wie du es sagst, man kommt ziemlich gut mit dem Karte leer räumen vorran. Hab mir sogar erlaubt einen Punkt in Mentor zu stecken, und Nebenheld testweise Feuermagie beigebracht - was wunderbar geklappt hat :thumbup: der hat dann nicht nur Mine eingesammelt, sondern auch gleich freigeräumt, das mein Hauptheld sich gar nicht mehr in die Richtung bewegen musste.


    Kann man also mal näher betrachten, Feuermagie für den Nebenheld, ging ziemlich flott, vielleicht mach ichs ja demnächst so, Hauptheld wie gewohnt Might Blut, und Nebenheld darf mit Feuer hantieren lach. Auf alle Fälle hats Spaß gemacht als Pyromane, auch wenn schon wie erwähnt der Dmg gegen Ende nicht mehr so der Brüller war meistens, Leute haben sich halt drauf eingestellt, und bei großen Stacks ist es ja klar, das da nichts mehr schnell sterben will.


    Hab mich von daher ein bisschen mehr auf die unterstützenden Komponenten verlassen, lief aber auch ganz gut. Hältst du das ähnlich, oder verlässt du dich bei großen Heldenkämpfen auch noch auf Dmg Zauber? Würd mich mal interessieren, wie du damit vorran gehst ;)


    mfg Necro

  • Es hängt alles am Levelspeed^^ Während Feuermagie auf "Am Schnellsten" der ultimative Burner ( :thumbup: ) ist, kann man sie auf "Normal" total vergessen, einfach, weil der Held nicht die Spur einer Chance hat, halbwegs schnell genug mitzuskalieren.


    Ich verlasse mich eigentlich durchgehend auf den Schaden, vor allem auf den vom Inferno und vom Feuerstrahl (+Entflammen natürlich :P ). Aber wie gesagt: So schnell wie möglich auf den feindlichen Main. Mein Paradespiel lief so ab: Wir beide haben uns bis etwa w4 ein bisschen aufgebaut, dann trafen unsere Mains aufeinander und er griff mich an. Der Kampf verlief für ihn aber weniger gut, dennoch bin ich am Ende geflohen, aber er selbst hatte auch nur noch 2-3 Kreaturen.
    Ein paar Wochen später trafen wir uns wieder, wieder ähnliche Kreaturenzahlen, nur dass ich halt viel mehr Feuerpower hatte und seine Armee in 2 Runden down hatte. Ab da war dann alles klar, er kam dann alle paar Wochen mal mit bis zu 60 Kreaturen an, nur war mein Inferno zu dem Zeitpunkt dann in der Lage, 30 + 15 (Entflammen nicht vergessen ;) ) Kreas instant zu killen. Wurde dann etwas einseitig ;)


    Aber die Sache mit dem Sekundärhelden auf Feuer klingt auch gut, werde mal den Mentor oben reinschreiben, da fällt mir sowieso noch was zu ein ;)

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