Letzte Aktualisierung: 15.07.2012
Aktuelle Version des Spiels: 1.5
Gliederung
1. Einleitung
2. Grundlegendes zur Feuermagie
3. Die Zauber im Detail
4. Weitere sinnvolle Fähigkeiten
5. Starke Kombinationen
6. Schlusswort
1. Einleitung
Dieser Guide räumt mit den Vorurteilen zur Feuermagie auf und bringt Euch diese Magieform mal etwas näher. Dabei geht es hier speziell um direkten Schaden durch Zauber. Das meiste dessen, was hier geschrieben steht, gilt natürlich nur eingeschränkt, wenn ihr die Feuermagie ausschließlich wegen der wenigen Unterstützungszauber skillt
Ich werde hier erst einmal ein paar generelle Worte dazu verlieren und dann jeden einzelnen Feuermagiezauber sowie die beiden Zauber "Inferno" und "Armageddon" (Inferno-Blut-Magie) genauer durchleuchten. Anregungen, Fehler, Tipps,... könnt ihr direkt hier posten, was besonders nennenswert ist, wird von mir hier reineditiert
2. Grundlegendes zur Feuermagie
Feuermagie ist keine Schule, sondern ein Spielstil! Während viele andere Schulen sich irgendwie in das Spiel eingliedern, ist es hier genau andersrum: Euer Spiel muss sich in die Feuermagie eingliedern, sonst könnt ihr das volle Potential nicht ausschöpfen.
Grundsätzlich habt ihr bei der Feuermagie viele Zauber, die direkt mit dem Zufügen von Schaden in Zusammenhang stehen. Nur Brennende Entschlossenheit und Feuerelementare beschwören fallen aus diesem Prinzip. Daraus folgt, dass ihr gegen die Zeit spielt, denn normalerweise steigt die Zauberkraft des Helden langsamer, als die Armeestärke des Feindes. Außerdem sind alle Nicht-Schadenszauber bei einem gewissen Endwert abgeschnitten, sodass ihre Effektivität nicht über einen gewissen Level steigen kann.
Je mehr Zeit ihr eurem Feind also gebt, desto weniger wird eure Magie ausrichten können.
Ein Beispiel:
Ihr habt einen Helden, der mit seinem Feuerstrahl 300 Punkte Schaden anrichten kann. Habt ihr diesen Helden gleich in Woche 1, so ist das ein Finger des Schicksals, denn euer Held wird nahezu unbesiegbar und kann ganze Abteilungen mit einem Schlag ausrotten. Kommt derselbe Held aber erst in Woche 5 daher, so ist der Effekt gegen große Armeen aus 100+ Feinden natürlich beschränkter. Ergebnis: Die verhältnismäßige Effektivität des Helden hat stark abgenommen.
Gegen Neutrale ist dies nicht so stark zu beobachten, wie gegen feindliche Helden. Deswegen kann es teilweise auch sinnvoll sein, einen Zweithelden in der Feuermagie auszubilden, der nur Creeps abräumen soll - das geht mit Feuermagie nämlich vortrefflich.
Der große Vorteil der Feuermagie ist allerdings, dass euer Held selbst eine beeindruckende Macht wird. Bei fast allen anderen Auslegungen ist der Held der Unterstützer und die Armee bestimmt den Kampf. Werden die Truppen eines solchen Helden vernichtet, so könnt ihr den Helden gleich mit in die Tonne treten, denn er wird nicht mehr dieselbe Effektivität haben. Das kann einem Feuermagier nicht (oder nur eingeschränkt) passieren: Ihm ist es egal, ob er 5 oder 500 Kreaturen hat, seine Zauber haben immer den vollen Effekt. Daher kann es teilweise sogar sinnvoll sein, dem eigenen Helden nur kleine Truppen zu geben und ihn gegen überlegene Armeen in den Kampf zu schicken. Dort wirkt er dann einen oder zwei mächtige Zauber (vorzugsweise Armageddon, Feuersturm o.ä.) und zieht sich zurück. Macht ihr das mehrfach, so könnt ihr anrollende Armeen schon massiv schwächen (zum Preis von ein paar Gold für's Wiederanheuern des Helden), sodass ihr sie schließlich mithilfe eurer Armee besiegen könnt!
Zusätzlich bleibt noch zu sagen, dass die Stärke der Heldenfähigkeiten nicht in die "Gefährlichkeitsberechnung" des Spiels einfließt. Es kann durchaus sein, dass ihr gegen "Tödliche" Feinde überhaupt kein Problem habt, weil ihr in Runde 1 gleich erstmal die Hälfte wegbrutzelt.
Fazit: Traut euch etwas zu und prescht mit eurem Helden schnell vor. Wagt Kämpfe gegen Feindhelden, auch wenn diese stärker sind. Wenn ihr bei ihnen große Teile der Armee vernichtet, hält sie das teilweise für Wochen auf, während ihr ungebremst mit voller Power weiterziehen könnt.
Euer Ziel muss es sein, die Truppen des Feindes konstant wieder "runterzudrücken", sodass der Feind niemals große Armeen versammeln kann, sondern immer nur mit 1-2 Wochenrationen ankommen kann - diese könnt ihr nämlich später mit ein bis zwei Zaubern einäschern.
3. Die Zauber im Detail
Brennende Entschlossenheit
Die Moral der Zieleinheit steigt um 62...X und kann 2...Y Runden lang nicht durch Fähigkeiten vermindert werden. Hebt alle die Moral betreffenden, negativen Effekte auf der Einheit auf.
Reputation: Tränen_____________________Manakosten: 15_______________________Wiederaufladezeit: 2 Runden
Brennende Entschlossenheit steigert die Moral. Das ist natürlich vor allem für Zuflucht-Truppen wertvoll, die damit ihren Schutzengel schneller aufladen. Gleichzeitig schützt es vor Moraleinbrüchen.
Dieser Zauber ist generell ein Nice-To-Have, wirkt in der Feuermagie aber etwas deplatziert. Dennoch könnt ihr gerne mal darauf zugreifen, um euren Truppen einen kleinen Bonus zu verschaffen. Vor allem in Belagerungen, wenn ihr die Burgmauern angreifen wollt, ist hohe Moral oft ein schöner Vorteil. Der Moralbonus ist hier so immens, dass gute Moral fast schon garantiert ist.
Außerdem könnt ihr den Zauber als "Heilmittel" gegen moralsenkende Zauber nutzen.
Achtet aber darauf, dass manche Effekte (wie z.B. Inneres Feuer oder Feuerschild) an eine Handlungszahl gebunden sind. Sie enden also schneller, wenn die Zieleinheit gute Moral hat - seid euch dessen bewusst!
Kollektive Brennende Entschlossenheit
Die Moral aller verbündeten Einheiten steigt um 23...X und kann 2...Y Runden lang nicht durch Fähigkeiten vermindert werden. Hebt alle die Moral betreffenden, negativen Effekte auf allen verbündeten Einheiten auf.
Reputation: Tränen_____________________Manakosten: 40_______________________Wiederaufladezeit: 4 Runden
Hier haben wir nun die kollektive Variante der brennenden Entschlossenheit, deren Moralsteigerung doch eher gering ausfällt. Daher ist dieser Zauber eher dafür geeignet, negativer Moral entgegenzuwirken, statt wirklich effektiv für gute Moral zu sorgen. Gegen Kollektive Verzweiflung stellt er das perfekte Gegenmittel dar. Auch "Mischarmeen", also Armeen mit Einheiten unterschiedlicher Fraktionen, können hiermit effektiver gemacht werden, da hier generell eine eher schlechte Moral vorliegt, die teilweise sogar zu verfallenden Zügen führen kann. Der Schutz vor Moraleinbrüchen ist ebenfalls bemerkenswert, wird jedoch dadurch schwächer, dass Verzweiflung und Kollektive Verzweiflung ihrerseits die Klausel "Hebt alle die Moral betreffenden, positiven Effekte auf" besitzen und somit brennende Entschlossenheit entfernen.
Zuflucht-Truppen finden hier eine schöne Option, für alle anderen ist dieser Zauber eher ein Lückenfüller.
Feuerschild
Versieht das Ziel für 3...X Runden mit einem Feuerschild. Der Feuerschild steigert die Verteidigung (Magie) um 21...Y und fügt Angreifern außerdem 2...Z Schaden pro Kreatur zu.
Reputation: Tränen_____________________Manakosten: 15_______________________Wiederaufladezeit: 1 Runde
Hier haben wir den einzigen wirkich defensiven Zauber der Feuermagieschule. Er steigert die magische Verteidigung ordentlich, fügt vor allem aber Angreifern Schaden zu. Dieser Schaden wird pro belegter Kreatur zugefügt - belegt also vorzugsweise zahlenmäßig große Abteilungen mit dem Feuerschild. Dort wirkt der Feuerschild in etwa wie unbegrenzte Gegenwehr, denn jedem Angreifer wird Schaden zugefügt, egal, wie viele Feinde vorher schon angegriffen haben.
Interessant ist dieser Zauber vor allem, wenn ihr mit wenigen Truppen unterwegs seid und den Feind lange hinhalten wollt, um möglichst viele Zauber zu sprechen.
Ansonsten gehört er eher zu den Unterstützungszaubern und findet bei einem reinen Feuermagier selten Verwendung.
Feuermagie I II und III
Der Held gewinnt dauerhaft 3 Angriff (Feuermagie).
Reputation: Neutral__________________________________________________________Passive Fähigkeit
Ich habe mir jetzt einfach mal erlaubt, alle 3 Fähigkeiten zusammenzufassen, da sie alle denselben Effekt haben
In keiner anderen Schule ist diese Fertigkeit so wertvoll, wie bei der Feuermagie. Ihr könnt damit eure Zauberkraft um immerhin 9 Punkte steigern. Der wertvolle Teil dabei liegt aber darin, dass man bereits auf Stufe 5 dauerhaft +6 Zauberkraft erhalten kann. Erinnert euch an meine Worte von oben: Ihr spielt gegen die Zeit! Es muss schnell gehen und eure Zauberkraft muss rasch wachsen, um den Feind noch ernsthaft bedrängen zu können.
Dafür gibt es nichts Besseres als Feuermagie I, II und III. Ihr steigert damit den Schaden eurer Zauber merklich. Vor allem für Inferno-Spieler ist diese Fähigkeit fast schon ein Must-Have, da ihr damit auch den Schaden eurer Heldenangriffe UND aller Kreaturen erhöht, die Feuerschaden austeilen (das sind: Sukkubi, Brüter, Foltermeister (bzw. dessen Fähigkeiten)).
Mehr gibt's dazu nicht zu sagen, außer: SKILLEN!