Wer kennt und mag sie nicht, die stets gewaltbereiten, etwas zurückgeblieben Freiheitskämpfer Ashans? Manche mögen behaupten, die drolligen und farbenfrohen Wesen seien mit ihrer Bastion die schwächste Fraktion – vielleicht stimmt das auch. Gerade dieser Umstand veranlasste mich dazu, diesen offenen Guide zu schreiben.
Dieser Guide erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll vielmehr eine Diskussionsgrundlage für die Community bieten. Auch ist dieser Guide nicht allumfassend, was aufgrund der diversen Heldenausprägungen (Magic, Might, Blut, Tränen) auch nur auf Kosten der Übersichtlichkeit möglich wäre. Zudem liegt ja gerade im Ausprobieren ein großer Spaßfaktor von HOMM VI! Nur Versuch macht kluch (einige wenige Skills sind dennoch unter IV genannt).
I. Generelles
- Die Stärke der Orks liegt zweifelsohne in der Offensive und Initiative. Oder wie Kaiser Wilhelm einst sagte: „Immer feste druff.“ Daher empfiehlt es sich im Allgemeinen die Blutrage unabhängig vom Füllstand gleich zu Beginn der Runde zu nutzen.
- Es gilt: Je länger eine Schlacht dauert, desto geringer werden die Chancen auf einen Sieg.
- Die Orks haben keine Primärmagie, daher keine Entzauberung. Unbedingt Säuberung aus der Dunkelmagie skillen, um zumindest dem Gröbsten entgegenwirken zu können.
- Bei den Orks sollte man weit mehr als bei anderen Fraktionen auf kluges Ziehen auf dem Schlachtfeld (u.a. Platz machen, Fallen etc) achten. Andernfalls können die Offensivfähigkeiten nicht ausgespielt werden.
II. Stein-, Schere-, Papierprinzip
Die Ausführungen beziehen sich logischerweise auf Spieler gleichen Niveaus.
Vs. Zuflucht: Insbesondere aufgrund des Specials der Glorien (meiner Meinung nach die mächtigsten Kreaturen im Spiel [imba!!!]), sind die Orks den Rittern unterlegen. Die zahlreichen Heilsprüche tun ihr Übriges, um einen Sieg der Orks nahezu unmöglich zu machen. Man muss alle heilenden Kreaturen und die Glorien und die Schützen zuerst ausschalten – was natürlich nahezu unmöglich ist.
Vs. Sanktuarium: Sanktuarium verfügt, sofern clever gespielt, über die Möglichkeit die Orks ihrer Offensivkraft und Initiative quasi zu berauben. Wenn die Naga nicht gut gespielt werden, sind sie dennoch vor allem durch die Kirins (Initiative und Special) leicht überlegen. Ein „Allheilmittel“ gegen Naga gibt es nicht. Durch ihre Kreatureneigenschaften können diese ungemein flexibel gespielt werden.
Vs. Nekropolis: Durch das permanente Auferstehen schwinden auch hier die Chancen der Orks auf einen Sieg. Allerdings spielen den Orks hier Initiative und Moral gehörig in die Karten, so dass die Orks für mich „nur“ unterlegen sind.
Vs. Inferno: Hier sind die Orks absolut gleichwertig, da Dämonen es auch nicht so mit dem Auferstehen haben.
III. Kreatureneinsatz
Goblins: Kleine Einheit, die sich daher gut (z.B. mit Traumwandler) gegen große Einheiten schützen lässt. Der Fallenskill ist zwar keine Wunderwaffe, jedoch äußerst variabel einsetzbar. Dieser lässt sich zudem vortrefflich mit der Mobilität der Zentauren kombinieren, da Gegner den Behuften häufig folgen.
Furien: Häufigstes Ziel von Angriffen; Furien können ebenfalls notgedrungen zum Schützen der Goblins benutzt werden. Ihr Strike-and-Return Skill ist mächtig, insbesondere mit der Fähigkeit Heldensturm.
Stampfer: Die Jungs sollten nicht allzu lange zurückgehalten werden. Mit einem Moral-Boost versehen, ist der Doppelangriff der Stampfer eine gute Waffe, besonders für eine Core-Einheit.
Traumräuber: Der Skill Himmel und Erde kann offensiv oder defensiv angewendet werden. Die Wahl sollte allerdings nur von der Zugweite abhängen. Die Initiativebonus- oder -malus ist zu vernachlässigen. Die kleinen Hexer können auch für eine Core-Kreatur ganz ordentlich austeilen und einstecken. Es gibt keinen Grund diese zu schonen.
Zentauren: Mobile Schützen – lasst sie daher auch mobil agieren. Tragt daher Vorkehrungen, damit sie nicht eingekeilt werden.
Pantherkrieger: Der Skill lädt sich alle zwei Runden bereits wieder auf, allerdings sehen die zäher aus, als sie tatsächlich sind.
Ferner verfügen sie über die höchste Initiative, was sie zur wertvollen Einheit macht. Der Pantherkrieger ist daher der Garant für einen raschen Einsatz der Blutrage.
Zyklopen: Der Fels in der Brandung, der Alleskönner, der Muskelberg. Ungemein zäh. Können alleine Schlachten entschieden, wenn ihr Special (trifft mehere Einheiten gleichzeitig ohne Gegenschlag) richtig eingesetzt wird. Der Skill lädt alle 3 Runden. Zwischendurch sollte man wenn möglich schießen.
IV. Skills
So ganz ohne Skills ist ein Guide kein Guide. Dennoch seien hier nur die Allerwichtigsten genannt (auch wenn man logischerweise nicht alle in Perfektion in einem Helden vereinen kann).
Might: Gegenschlag, Verstärkung, Taktik, Hinterhalt und Heldensturm (funktioniert allerdings noch nicht auf Pantherkriegern und Zyklopen)
Magic: Puppenspieler, Aura der Vergeltung, Regeneration, Schwäche, Erd- und Lichtelementare sowie Säuberung und Lebensentzug.
Kommentare bzw. Korrekturen und Ergänzungen sind ausdrücklich erwünscht.