schwächliche Magiehelden

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    Hallo Wald,


    eigentlich gehört's ja vielleicht eher in das Gehör des Waldes, aber vom Gefühl her wird das Posting hier eher wahr genommen. Ich hätt da gern e ma en Problem:


    Ich finde Magiehelden im Vergleich zu den Might-Kollegen im Allgemeinen viel zu schwach. Während die ganzen passiven Skills der Might-Helden sich sofort ohne weiteres Zutun auf Werte und Eigenschaften der Truppen auswirken und diese Buffs dann den ganzen Kampf lang auf die eigenen Truppen wirken, darf ein Magier einmal pro Runde einen Spruch wirken und fertig. Dazu kommt, dass auch ein Might-Held mit zunehmender Erfahrung schon ganz anständig Magie wirken kann. Umgekehrt wird ein Magie-Held nie und nimmer die ganzen passiven Buffs erhalten können, wie es einem Might-Helden möglich ist.


    Oder anders: Ich finde Magie-Helden einfach zu schwach im Verhältnis zu den Might-Kollegen. Auch und gerade mit zunehmender Erfahrung (also erreichten Level-Ups). Irgendwie macht es im Moment keinen Sinn, sich nen Magic-Helden hoch zu züchten, damit er einmal die Kampfrunde nen mächtigen Badabumm machen kann, während die Might-Gegner Angriffs-, Verteidigungs-, Moral-, Initiative- und was weiß ich was noch für Boni in schwindelerregender Höhe angesammelt haben, die selbst dann wirken, wenn der Held nix macht, außer in der Ecke zu stehen. Zu diesen Boni haut auch der Might-Held dann ein mal die Runde nen Heilzauber raus oder irgendwelche Buffs und Debuffs, die es auch in den unteren Magieleveln ja schon zu Hauf gibt. Ich sehe hier die Balance gestört.


    Ich stelle mir (und jetzt euch) dazu ein paar Fragen (mal abgesehen von der, ob ihr das genauso seht):
    Wie könnte man dieses Missverhältnis grundsätzlich ändern? Welche Änderungen bräuchte die Spielmechanik, um das Verhältnis wieder gerade zu rücken?
    Wäre es nicht z.B. sinnvoll, den Magics auch passive Skills zu spendieren? (Nur so eine Idee.) Wie könnten diese aussehen?
    Hat jemand noch andere Ideen?


    Grüße
    Loco

    • Offizieller Beitrag

    Also passive Boni, die man bekommt, wenn man "Dark Magic", "Earth Magic" usw. skillt ? Bzw. Abilities ? Hmmm... es mit:



    a) "Water Winds" - Water Magic
    Alle Kreaturen erhalten + x Initiative und + x Speed (oder attack / defense) in Seekämpfen



    b) "Earth Winds" - Earth Magic
    Alle Kreaturen erhalten + x Initiative und + x Speed (oder attack / defense) in Kämpfen auf Grasland



    c) "Curse Of Darkness" - Dark Magic
    Alle gegnerischen Kreaturen erhalten - x Initiative und - x Speed (oder attack / defense) in allen Kämpfen



    d) "Water's Reward" - Water Magic
    Schiffe können kostenlos gebaut werden (is eher nen Novice Bonus)



    e) "Magic Carpet Ride" - Air Magic
    Der Held erhält dauerhaft + x Bewegungspunkteüber Land (analog zu Logistik)



    Gruß Eicke

  • Die SKILLS der unterschiedlichen Helden sind grundsätzlich erstmal gar kein Problem. So wie Du sagst, dass Mighthelden später auch ganz anständig zaubern können, so können Magiehelden später evtl. auch ganz anständig "was anderes nettes".


    Ein Problem sind eher recht lange die WERTE. Attack und Defense wirken immer und automatisch. Jede Runde bei jeder Einheit. Spellpower und Wisdom wirken sich im Kampf erstmal nur direkt auf die Zauber aus. DAS macht einen großen Unterschied. Später allerdings, WENN Maps so designt sind, dass es viele und gute Artfakte (also Relikte, die dicken Teile :-)) gibt, dann können auch Magiehelden sehr sehr hohe Att/Def Werte bekommen. Dann gleicht sich das wieder aus, genauso wie die "hinteren" Werte.


    Trotzdem bleibt der Vorteil bestehen. Das wollte H6 ausgleichen durch die Unterscheidung in Might- und MagieKREATUREN. Eine eigentlich charmante Idee, es fühlte sich aber irgendwie "nicht sexy" an :(


    H7 scheint dies durch diverse Buffs in den Griff kriegen zu wollen, die auf die Einheiten wirken, wenn man zaubert. DAS finde ich eine GRANDIOSE Idee und kann ggf. einen Teil des Unterschieds wieder ausgleichen.


    Aber Noobstaa hat recht, es gibt halt auch RICHTIG gute Sprüche, die einen Kampf auch mal komplett drehen können. Und später ist "immer mal ein Heilzauber" jetzt eher nicht sooo der Bringer .-) Magier sind halt auf die hohen Sprüche und deren Verbesserungen spezialisiert. Bis Kämpfer da rankommen dauert es in der Skillung schon arg lange.


    Bis auf weiteres bin ich tooootal entspannt. Wenn sich zeigt, dass bestimmte Sprüche einfach zu fett sind oder bestimmte passive Skills zu denen NUR Kämpfer Zugang haben durch nichts ausgeglichen werden können, kann ich immer noch unruhig werden :)

    • Offizieller Beitrag

    Auf die Schnelle fallen mir zwei Sachen ein - beide nicht bis zum Ende durchdacht, aber so für's Erste gefallen mir die so erst mal ganz gut:


    Konzentration:
    Wenn eine Einheit, die Magie wirken kann, im Kampf wartet oder eine Runde auf ihren Zug verzichtet, spricht sie ihren nächsten Zauberspruck mit +X Zauberkraft. (kumulierbar)


    Vielfältigkeit:
    Für jede unterschiedliche Magieschule, die ein Held während eines Kampfes benutzt, erhält er +X Zauberkraft bis zum Ende des Kampfes.

  • Ich gehe grundsätzlich davon aus, dass sich für bestimmte Städte bestimmte Skills als "am besten passend" und einige Skills sogar universell als "musthave" herausstellen werden. Das ist so und auch nicht wirklich durch Balancing zu verhindern. Dadurch werden bestimmt einige Skills für bestimmte Städte "besser" sein als andere und sich bestimmte Heldentypen (inklusive Untertypen!) als "besser" für bestimmte Städte zeigen. Ob das immer mit Gewalt ein "eigener" Held sein muss, wird die Zeit zeigen.


    In H3 waren Magier UNSPIELBAR! So schlimm sehe ich das hier ehrlich gesagt gar nicht. Einige Spells sind einfach ein KNALLER und im Gegensatz zu H3 eben NICHT mal eben schnell den Kämpfern auch zugänglich. Spells rocken hier halt erst mit der rechten Skillung so richtig.


    Perfekt wäre es, wenn ein Zauber, der ja nu auch erstmal gezaubert werden muss und das auch nur einmal die Runde, dafür im Gegensatz zu den passiven Buffs der Kämpfer eben auch SO stark wäre, dass es das wieder ausgleicht. Dafür sehe ich Ansätze!


    Die Sloweffekte von Water bei einer Shooterlastigen Truppe z.B. können sowohl gegen die Map als auch gegen Menschen einen RIESIGEN Unterschied machen! Da es eben nicht mehr Mass-Slow und -Haste für alle gibt, sind die gar nicht mehr so leicht von Kämpfern zu kontern!


    Air kann allen Shootern einen geraden Pfeil geben und dabei auch noch deren Angriff pushen. Gegen die Map immer mal Gold wert um Verluste zu minimieren. Gegen Menschen kann das den Unterschied machen, wer die bessere Shootertruppe hat und wer dadurch gezwungen ist, "nach vorne" zu rennen (was im zweifelsfall immer doof ist).


    Earth finde ich zwar bisher grundsätzlich eher schlecht, dort hats aber immerhin einen kummulativen Def-Buff bis Kampfende für jeden gezauberten Earth-Spell.


    Light gibt Moral für jeden getätigten Zauber analog zu Earth, Hat 2mal zusätzliche Blind-Effekte und als Grandmaster einen Knaller in Bezug auf Buffs. Mal ganz abgesehen von Ressurect :) Dieser zauber mag evtl gegen Menschen, die VIEL bessere Kampfwerte haben gar nicht soooo dolle sein, aber man kann gegen Ende gegen die Map die GANZ dicken Kämpfe verlustfrei machen, was einem wiederum eine zahlenmäßige Überlegenheit geben kann.
    Fire gibt immerhin Attack für jedne gesprochenen Zauber, kann man haben!


    Das waren jetzt mal nur so auf die schnelle gefundene zusätzliche Effekte zu denen, die die Zauber sowieso können. Also wenn man so will auch "passive Buffs". Und einige Zauber sind durch sich selbst schon sehr sehr kampfverändern. Aber diesen Vergleich isoliert würden sie sicherlich gegen Mighthelden verlieren. So allerdings nähert es sich zumindest an :)


    Der Start ist aber natürlich mit einem Kämpfer, der wuppen-buppen 9 Attack beisammen hat immer erst einmal leichter :)


    Um aus der Annäherung noch eine Gleichstellung zu machen hätte ich spontan noch folgende Ideen:
    1. Allen Magieschulen einen kummulativen Buff geben wie ihn Fire, Earth und Light haben.
    2. Und noch VIEL effektiver: DEUTLICH mehr Zauber in die Gilden stecken! Ggf. sogar ALLE pro Hauptschule und mehr pro Nebenschule.


    Ich bleibe dabei:

    • Die Effekte der Machtskills sind ungefähr gleich wie die Zusatzeffekte der GESKILLTEN Zauber. Das eine ist passiv und immer da, das andere ist nicht immer und umsonst, dafür aber sogar eher besser.
    • Dazu kommen dann die Effekte der eigentlichen Zauber. Diese sind klar besser als der Heldenangriff. Die Kriegsschreie als Pendant zu Zaubern sind definitiv schlechter als geskillte Zauber und die muss man auch erst mal skillen.

    Das nimmt sich also nicht viel, bzw. hat sogar eher Vorteile für die Magier!


    Allerdings sind da die Werte noch nicht einberechnet... Ein Kämpfer hat viel Att und Def, ein Magier nicht! Das macht sehr vieles sehr viel zäher. Die Problematik, dass die Zauberpunkte zu schnell alle gehen ist in H7 bisher recht anständig gelöst, dieser früher riesige Nachteil der Magier scheint mir nivelliert.


    Es bleibt also, dass ein Mage am Ansang schwerer ist, hinten raus aber evtl. sogar noch ein paar VORTEILE rausholen kann.


    Und das ist dann auch schon das Zauberwort: KANN! Damit der Mage seine Stärken ausspielen kann muss er nicht nur sehr gut spielen können, um evtl. Startnachteile auszugleichen, er muss auch die RICHTIGEN ZAUBER FINDEN! Ganz abgesehen davon, dass dies ein reines Glücksspiel ist und auch ganz schnell mal füüüürchterlich in die Hose gehen kann, kann man bis zum Ausbau der Gilden aber auch gar nicht richtig skillen!


    Und dadurch wird der Nachteil am Anfang nochmal größer! Nun kann man sagen: Soll er halt erstmal skillen, was er sonst so eh gerne hätte und die Magieschulen eben erst später, wenn er seine Gilde stehen hat. Aber das macht es nicht besser und spielt sich dann auch zu lange nicht wie ein Magier :(


    Mein Fazit: WENN ich mir sicher sein kann, dass ich die Zauber meiner Wunschrichtung auch bekomme, DANN kann ich von Beginn an auch darin skillen und einen Magier spielen. Dann ist der Anfang etwas schwerer aber hinten raus werde ich belohnt mit Fähigkeiten, die den geradlinigen passiven der Kämpfer überlegen sind!



    Die Aussage "Magier sind zu schwach" muss ja eine Grundlage haben. In der BEta war dies ganz sicher so, da die Maps recht schnell rum waren, man eh viel zu schnell viel zu stark war (ok, ich habe zum testen auch nicht auf schwer gespielt!) und man eben die Zauber nicht kannte, die kommen! Auch war noch gar keine Zeit, sich Tricks zurecht zu legen und es gab auch kaum echte Endkämpfe gegen Menschen, in denen der Vorteil manch hoher geskillter Zauber erst zum tragen kommen würde.


    Ich bin aber der festen Überzeugung, dass mit den o.g. 2 Punkten diese Problematik SOFORT aus der Welt wäre!



    NACHTRAG: Evtl. würde es noch helfen, wenn man z.B. alle 5 oder 7 oder 10 Spellpower eine Runde Verlängerung auf die Wirkung mancher Zauber bekommt. Da müsste man die Zahl gut wählen (wahrscheinlich also eher 10) und auch genau schauen, ob dadurch nicht irgendein Effekt ZU schlimm wird. Spontan würde mir da Blind einfallen, was eher nur alle 20 Spellpower eine zusätzliche Runde bekommen sollte.

  • und nochwas, diesmal aber in einem neuen Beitrag:


    Gilden kosten! Gilden kann man nicht in w1 bauen! Da geht es um EINHEITEN! nichts ist so wichtig wie Beine!


    Das ist natürlich für Magier doof. Ein weiterer Vorschlag ist also, ALLEN Magiern einen Schadenszauber zu geben von Anfang an. Damit kann man dann in der so wichtigen w1 schonmal seinen Att-Nachteil ausgleichen.


    Ein weiterer Vorschlag ist es, einem Magier und eben nur diesem irgendeinen Bonus für das besuchen einer Gilde zu geben. Z.B. 1000Exp für lvl1, 3000Exp für lvl2, 5000exp für lvl3 usw. Und dies kummulativ! Betritt also ein Magier eine Stadt mit lvl3-Gilde erstmaig, bekommt er dafür 9000exp. Baut man also an d1 eine Gilde (und hat die doofe Taverne prebuild, wie sich das gehört :-)) anstatt neue Einheiten, bekommt er sofort Heldenlvl 2!


    Über die Höhe der Exp muss man natürlich nochmal nachdenken. Aber 1000 fürs erste lvlup scheint mir hier sehr sinnvoll, der Rest sollte nicht zu gering sein!


    Das wäre auch story/lore-technisch recht gut zu erklären.


    Alternativ kann man sogar att/ def erhöhen für jede Gildenstufe, die er besucht. Das könnte man zwar auch loretechnisch erklären (innere Einkehr, Ruhe, Abgebrühtheit, whatever), fühlt sich aber schon nicht mehr ganz so gut an.


    Extra Skills dafür würde ich nicht gut finden, da Skillpunkte extrem wertvoll sind und dafür nicht draufgehen sollten!


    Zusammenfassung ohne nochmalige Begründung:


    • ALLE Zauber der Wunschsorte, mehr Zauber als bisher der Nebenschulen.
    • Passive Buffs a la Earth/ Light/ Fire für alle Magieschulen entweder wie bisher per Skill oder als Passiv, welches KEINEN Skillpunkt benötigt sondern den Magieschulen immanent ist (kriegt man loretechnisch gut erklärt!). Fürs kostenlose Passiv dürften die Boni dann natürlich nicht so hoch sein wie für den Skillpunkt.
    • Alle 10 Spellpower die Dauer der Zaubereffekte (geskillt wie ungeskillt) um eine Runde erhöhen. Bei ausgewählten Effekten evtl. auf 15 oder 20 erhöhen.
    • Exp für das Besuchen eines neuen Ranges einer Gilde. Dabei sind die Boni zwischen Rang 1 und 5 kummulativ, man bekommt sie aber auch bei mehreren Städten nur einmal.
    • JEDER Magieheld startet mit einem Schadenszauber um die ersten Kämpfe zu vereinfachen.


    SO macht es gleich VIEL mehr Spaß einen Mage zu spielen ohne das er ZU overpowered wird! Und das ist natürlich schnell mal die Gefahr, die besteht, wenn man etwas vermeintlich zu schlechtes pushen will!


    Letzter Nachtrag (hoffentlich :-)):

    • Evtl. kann man sogar die Höhe der Buffs durch gesprochene Zauber von der Spellpower abhängig machen!
    • Daurch wären diese Skills für Kämpfer uninteressant und die ungleiche VErteilung von passiven Buffs würde sich wieder mehr in Richtung der Magier verbessern. Da müsste man natürlich im Balancing genau hinschauen, aber das sind lineare, eindimensionale Zahlen, das sollte man hinkriegen. Das Balancen von Effekten ist da schon deutlich schweiriger!


    Nochmal ein Nachtrag zu der Begründung, warum Magie gar nicht zwingend sooo viel schlechter sein muss:


    Im Gegensatz zu H3 und H5 haben Machthelden nun nichtmehr so leicht Zugang zu den "taktisch wichtigen" Zaubern. Ohne einen Mass-Haste/ Slow, Ressurect Blind usw. für alle, werden die Effekte solcher Zauber natürlich viel stärker! Kämpfer haben auch keinen automatisch eingebauten Dispell/ Cure mehr, können sich also auch nicht immer gegen alles wehren.


    Natürlich auch schon in den wirklich fetten Kämpfen eggen die Map, v.a. aber im Endkampf gegen echte Menschen sind diese Effekte mit Geld gar nicht zu bezahlen. Und ob diese dann den besseren Werten und passiven Buffs wirklich sooo unterlegen sind, da bin ich mir gar nicht so sicher!


    Und spätestens mit den oben von mir vorgeschlagenen Verbesserungen für Mages sollte das überhaupt kein Problem mehr sein!



    Eicke: Die von Dir vorgeschlagenen Buffs gefallen mir leider nicht wirklich, zu kleinteilig, zu speziell, zu sehr Gimmicks, zu wenig echte harte Fakten.

    • Offizieller Beitrag

    Danke, Conan für deine Ideen! Ich hab die jetzt noch gar nicht alle gelesen (nur im Superspeed-Modus überflogen), das mach ich auch erst morgen zum Frühstück. :D


    Eine Sache, die mir sofort aufgefallen ist:
    Wenn man wirklich viel mehr Zaubersprüche in sein Buch geschrieben bekommt, dann macht es in Stadt 2, 3, 4,... wenig Sinn, sich noch ne Magiergilde zu bauen. Es sei den... TATAAA!... Man bekäme pro gebauter Magiergilde (oder pro gebautem Level an Magiergilde) einen geeigneten Passive-Bonus! :rolleyes:

  • da bin ich wahrscheinlich zu sehr geprägt durchs Online spielen. Da hat man meist eher keine 5+ Städte oder sowas.


    Man kann es ja auch auf die Hauptstadt beschränken. Oder für Mapmaker einstellbar machen. Dann hat man "seine" Schule sicher und kann verläßlich spielen und alles darüber hinaus (2. Magieschule!) muss man sich halt in weiteren Städten zusammenklauben.


    Als Schmankerl könnte ja noch +1Wisdom pro Lvl kummulativ über alle Städte hinweg dazu kommen.



    Meine Vorschläge würden nicht nur einer evtl. Benachteiligung im Balancing ausgleichen, sie würden auch einen meiner Hauptsorgen seit der Beta ausmerzen. Nämlich die Tatsache, dass man erst skillen kann, wenn die Gilde steht. Also irgendwann zwischen Ende w2 und Ende w3 :( Was natürlich VIEL zu spät ist!

  • Der Übersicht halber nun nochmal gesammelt und leicht angepasst:


    • ALLE Zauber der Wunschsorte in der Hauptstadt (also meist der Ersten, aber frei für Mapmaker einstellbar). Mindestens aber VIEL mehr der Wunschschule!
    • Passive Buffs a la Earth/ Light/ Fire für alle Magieschulen als Passiv, welches KEINEN Skillpunkt benötigt sondern den Magieschulen immanent ist (kriegt man loretechnisch gut erklärt!).
    • Die Stärke dieser Buffs ist von der Spellpower abhängig! Mit unterm Strich geringen Effekten als Att/ Def bringen, aber genug, um diesen passiven Vorteil der Kämpfer etwas auszugleichen.
    • Alle 10 Spellpower die Dauer der Zaubereffekte (geskillt wie ungeskillt) um eine Runde erhöhen. Bei ausgewählten Effekten evtl. auf 15 oder 20 erhöhen.
    • Exp für das Besuchen eines neuen Ranges einer Gilde. Dabei sind die Boni zwischen Rang 1 und 5 kummulativ, man bekommt sie aber auch bei mehreren Städten nur einmal.
    • JEDER Magieheld startet mit einem Schadenszauber um die ersten Kämpfe zu vereinfachen.
    • +1 Wisdom für jedes lvl jeder besuchten Gilde. Oder aber für die lvl 1-3-5, das sind dann Balancingdetails.
    • Einbau von ausreichend starken Belohnungen, wenn man Zauber mehrerer Schulen spricht im Kampf. Sonst wird das Skillen einer 2. Schule eher nicht passieren. Evtl. sogar als Synergie, in der ein Skill einer Magieschule einen Spell einer anderen Magieschule pusht! Zusätzlich, ohne einen seiner bisherigen Effekte zu verlieren.

    Mann bin ich zufrieden mit mir selbst (und ja, ich gehe gleich wieder Duschen :-P)!

    • Einbau von ausreichend starken Belohnungen, wenn man Zauber mehrerer Schulen spricht im Kampf. Sonst wird das Skillen einer 2. Schule eher nicht passieren. Evtl. sogar als Synergie, in der ein Skill einer Magieschule einen Spell einer anderen Magieschule pusht! Zusätzlich, ohne einen seiner bisherigen Effekte zu verlieren.

    ...komme gerade von der dusche :D


    Aber diese Synergien aus unterschiedlicher Magieschulen sind eigentlich das, was ich am Schönsten fände! Und zwar diverse Synergien, nicht bloß in eine Richtung funktionierend.
    Dazu einfach die skalierung, das Scvhadenszauber im lategame auch mit großen Armeen noch mithalten könne (also zB bei einigen Schadenssprüchen eine %-Variable mit einbringen!) - fertig!
    Den anderen Krams benötige ich gar nicht ;)

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