Entwerfe ich einfach mal selbst ein Volk
Viel Spass beim Durchlesen :grin: :grin: :grin:...
lvl 1 Werkatze
Schnell; mittlere Attacke; wenig Verteidigung; Katzensprung; Keine Gegenwehr; Lykanthroph
--> Unglücksbote
Schnell; mittlere Attacke; wenig Verteidigung; Katzensprung; Keine Gegenwehr; verfluchender Angriff; Lykanthroph
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lvl 2 Lyakonidenjünger
normale Geschwindigkeit; wenig Attacke; mittlere Verteidigung, 20 Mana; Zaubert: Schwäche, Verlangsamung, Verfall
--> Lyakonidenweiser
normale Geschwindigkeit; wenig Attacke; mittlere Verteidigung, 30 Mana; Zaubert: Leiden, Verlangsamung, Verfall, Blindheit/Verwirrung
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lvl 3 Keilerreiter
Normale Geschwindigkeit; hohe Attacke; wenig Verteidigung; hohe Initiative; groÃe Kreatur; wilder Keiler
--> Werkeilerreiter
Normale Geschwindigkeit; hohe Attacke; wenig Verteidigung; hohe Initiative; groÃe Kreatur; wilder Keiler; Blutdurst; Lykanthroph
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lvl 4 Werwolf:
normale Geschwindigkeit; hohe Attacke; niedrige Verteidigung; Heulen; BeiÃen; Tiergestalt; Lykanthroph
--> Rudelführer
schnell; hohe Attacke; niedrige Verteidigung; Heulen; BeiÃen; Tiergestalt ;Wolfsbiss; Lykanthroph
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lvl 5 Schattenschwinge
schnell; mittlere Attacke; mittlere Verteidigung; fliegt; dreifache Gegenwehr; groÃe Kreatur; Blutrausch; anfällig für Blindheit und Wort des Lichts; Immun gegen Wort der Unterwelt
--> Nachtschwinge
schnell; Mittlere Attacke; hohe Verteidigung; hohe Intiative; fliegt; unendliche Gegenwehr; groÃe Kreatur; Blutrausch; anfällig für Blindheit und Wort des Lichts; Immun gegen Wort der Unterwelt
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lvl 6 Werbär
langsam; mittlere Attacke; hohe Verteidigung; groÃe Kreatur; konstante Initiative; unendliche Gegenwehr; Aufsehen erregen; Immun gegen Gedankenkontrolle; Lykanthroph
-->Alphawerbär
langsam; hohe Attacke; sehr hohe Verteidigung; groÃe Kreatur; konstante Initiative; unendliche Gegenwehr; Aufsehen erregen; Immun gegen Gedankenkontrolle; Bärenwut; Lykanthroph
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lvl 7 Hybridenkrieger
sehr schnell; hohe Attacke; wenig Verteidigung; Lebensentzug; grauenvolles Heulen; Wolfsbiss; Lykanthroph
-->Vampirschlächter
sehr schnell; sehr hohe Attacke; mittlere Verteidigung; hohe Intiative; Lebensentzug; grauenvolles Heulen; Wolfsbiss; Knochenbrechen; Vampire infizieren; Lykanthroph
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Besonderheit:
lvl 1 Gebissener:
normale Geschwindigkeit; mittlere Attacke; wenig Verteidigung; erzürnt; Wolfsbiss
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Fähigkeiten:
Wolfsbiss:
5% aller von dieser Kreatur getöteten lebendigen Kreaturen, werden am Ende des Kampfes zu Gebissenen und können nicht mehr durch Nekromantie oder Lykanthropie erweckt werden.
BeiÃen:
die BeiÃfähigkeit der Wölfe wie Echsenbiss (wenn diese Kreatur angreift, greifen alle Kreaturen mit der Beissenfähigkeit, die neben der angegriffenen Kreatur stehen mit an).
Heulen:
Es kommt für die Dauer ein des Kampfes ein Stag Wölfe, welcher Genau so gross ist, wie der Stag der Kreaturen, die diese Fähigkeit engesetzt hat.
grauenvolles Heulen:
Werwölfe kommen für die Dauer des Kampfes um die Hybriden zu unterstützen (grösse gleich der hälfte der kreaturen des Stags, der diese Fähigkeit einsetzt).
Lykanthroph:
Diese Kreatur erhält Schaden durch Wort des Lichts jedoch nicht durch Wort der Unterwelt und erhält keinen Moral abzug durch Wölfe und neutrale Kreaturen, die Lykanthroph sind.
Diese Kreatur kann auferweckt werden, jedoch nicht auferstehen.
( sie stirbt am ende des Kampfes nicht, falls sie durch den Zauber "untote erwecken" auferweckt wurde)
Knochenbrechen:
Diese Kreatur macht Extraschaden gegen: Skelette, Vampire, Liche, Geister und Knochendrachen sowie ihren aufgewehrteten Vettern, Mumien und Todesrittern.
Vampire infizieren:
Immer wenn der Vampirschlächter einem Vampirstag Schaden zufügt und mindestens ein Vampir stirb, besteht eine 25% Chance dass ein Vampir zum Vampirschlächter wird (die Kreatur erscheint unmittelbar nach dem Angriff im selben Stag, der den angegriffen hat.
konstante Initiative:
Die Initiative dieser Kreatur kann während des Kampfes nicht erhöht oder verringert werden.
Aufsehen erregen:
Im Umkreis von drei Feldern um diese Kreatur herum können keine anderen Kreaturen, auÃer dieser Kreatur, von gegnerischen Kreaturen im Nahkampf angegriffen werden.
Bärenwut:
Aktivirbare Fähigkeit: Die Attacke des Alphawerbären steigt, bis zum ende des Zuges um den Grundwert seiner Verteidigung, welche solange auf null sinkt. In 50% der Fällen leistet eine angegriffene Kreatur keine Gegenwehr und flieht un drei Felder.
Keine Gegenwehr:
Gemeint ist, keine Gegenwehr des Feindes.
Katzensprung:
Diese Kreatur kann über Hindernisse und andere Kreaturen hinweg springen (beliebig oft aktivirbare Fähigkeit; die Kreatur landet auf dem Feld unmittelbar hinter dem Hindernis).
wilder Keiler:
Immer wenn diese Kreatur schaden erleidet (auch durch feindliche Gegenwehr), fügt sie alle angrenzenden Kreaturen Schaden in hohe der hälfte ihrer Attacke zu (sowohl Freund als auch Feind).
Blutdurst:
Immer wenn diese Kreatur durch die Fähigkeit wilder Keiler Schaden zufügt, fügt sie jedes mal das 1,5 Fache des vorrigen Schadens zu, der durch die Fähigkeiten wilder Keiler und Blutdurst zugefügt wurde.
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Verfuchender Angriff der Werkatze und des Unglücksboten:
zufällig eingesetzte Zauber in Wahrscheinlichkeit des vorkommens in %:
Leiden: 35%
Verwundbarkeit: 35%
Verlangsammung: 25%
Verwirrung: 5%