Fraktionen: Anzahl, Art, Kreaturen, Allianzen, System, Upgrades

  • Okay, dann ist alles klar. :daumen:


    Um noch einmal auf das allgemeine Thema zurückzukommen, ohne ins Detail zu gehen: Wieviele und welche Fraktionen würdet ihr euch für Teil 6 wünschen? Und in welcher Aufteilung?


    Zur Anzahl: Lieber viele verschiedene oder wenige, die sich dann selbst wieder in Varianten unterteilen, Aufsplitten oder durch alternative Upgrade-Bäume aufteilen?


    Zu den Arten: Was muss definitiv dabei sein? In meinen Augen auf jeden Fall die 4 Fraktionen aus dem ersten Teil, sprich Ritter, Barbar, Zauberin (oder ihr Nachfolger die Elfenburg) und Hexer. Die Untoten sind mittlerweile natürlich auch ein Klassiker.


    Zur Aufteilung: Da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten. Nach Gesinnung (Gut, Böse, Neutral), Heimatterrain (Gras, Erde, Ãdland, Sumpf, Steppe, Wüste, Untergrund, Lava, Schnee, Wasser), streng nach Volk (Mensch, Zwerg, Elf, Ork,...) oder nach Ideologie (Gläubige, Wissenschaftler, Techniker, "Wilde", AusgestoÃene, Machthungrige,...)?

  • Aufgrund mehrfacher Proteste,dass meine fäigkeiten nicht erklärt wurden ,werde ich sie nun noch einmal beschreiben


    Manadieb nimmt geg. Helden Mana ab und fügt es dem eigenen hinzu.


    Feuer-Atacke Der Angegriffene erleidet zusätzlichen Feuerschaden,wie von einem Feuer-Zauber getroffn


    Immer hohe Moral Kreatur hat immer 2+ mehr moral als die moralstärkste in der Armee


    Fluchklinge Zauber Fluch wird beim angriff automatisch gewirkt


    Tollwütig Einheit ist unkontrollierbar


    Todesklinge Min. eine kreratur stirbt beim Angriff


    Dämonisch Nimmt hohen schaden durch Zauber Wort des Lichts und ähnliche


    Fluchtdrang Mit 20% wahrscheinlichkeit flieht der getroffene


    Manafresser greift diese Kreatur eine Zauber wirkende an, so wird dieser abhängig von der kreaurenzahl Mana entzogen


    Zauber


    Manafackel kam schon in homm 4 vor (in etwas anderer form)und gibt allen zaubernden auf dem Schlachtfeld Mana


    Manafessel Immer wenn diese kreatur zaubert erleidet sie Schaden


    Rüstungsrost wie Verwundbarkeit;senkt verteidigungswertn des ziels


    Feuerstrahl Strahl aus feuer,welcher wie der magische angriff des magiers alle Objekte trifft welche sichj in der schusslinie befinden


    Schrecken Senkt Moral des Ziels

  • nunja ich würde eine Mischung aus gut böse und den Gelände
    grundsätzliche Rassen:
    Menschen
    Elfen (Einhörner, Drachen oder Phöniten,Elfen, Bäume ...)
    Demonen
    Dungeon (Dunkelelfen mit Spinnen als lvl 7)
    Magier
    Hexer ( Blacki)
    Barbaren
    Sumpf (Hydra, Echsen, Schlangen ...)
    Drachen (bzw. irgendwas in der Richtung halt ne mischung aus Menschen und Drachen)
    für letzteres denk ich mir grad noch einheiten und Story aus

  • Mein Gottgleicher, alles in den schatten stellende vorschlag:


    -Waldfestung (ohne baumknutschende Elfen)
    -Elfenoase (Heim von Hochelfen,Phönixen und versklavter Menschen)
    -Dungeon (Overlords,Machthungrige,Mischkreaturen und blackie
    -schloss (Heim der Menschen-Alianz)
    -Palast (Heim von Sultanen,Wüstenkreaturen,Dschinnen,erzfeinde des schlosses)
    -Konflux (Elementare)
    -Bastion (Ork-Barbaren)
    -Portal (Inferno)
    -Turm (Akademie,alledigs nicht orientalisch)
    -Nekropolis (abtrünnige Totenbeschwörer)
    -Bergfestung (Zwerge)
    -Schattenzuflucht (Drow)


    Gegen die Rückkehr der Sumpf-Fraktion bin ich nicht grundsätzlich dagegen,aber schon 12 fraktionen sind unwahrscheinlich.


    Imp´s Ideen lassen sich überall einfügen.


    AuÃerdem habe ich noch eine weitere (gute) Idee.
    Städte könnten stufen haben.Hier:5
    Bestimmte gebäude können nur in einer bestimmten stufe gebaut werden.Um eine stufe aufzudsteigen,müssen bestimmte vorraussetzungen erfüllt werden(zB. Bevölkerungszahl)
    Hat man eine neue erreicht, kann man zwischen zwei Wegen wählen.
    Beide verschaffen einen zugang zu upgrades, technologien, zaubern, kreaturen,skills,helden,gebäuden, etc.
    Damit Helden auch kreaturen führen können die aus einer anderen stadt stammen müsste man den slot-limit erhöhen.Dieses konzept stammt von A o Mythology und fand ich sehr praktisch.


    So könnte man im schloss auch andere Menschenvölker benutzen,welche nicht umbedigt mit dem klassischen Mittelalter Stil zu tunhaben.


    Ich wäre sehr dafür wenn es kleinfraktionen gäbe,welche nicht kreaturen zu jeder stufe haben und/oder kaum politische macht haben oder einfach zu blöde sind um einen echten krieg zu führen.
    Beispiele Riesen:Feuerriese,Bergriese,Eisriese
    Hat man einen stützpunkt des jeweiligen volkes erobert,kann man selbstverständlich ebenfalls auf diese Kreaturen zurückgreifen.

  • ich hatte mir auch schon was zu parralelen Einheitern upgrades gedacht:
    man kann bei jeder Stadt einen bestimmten Weg einschlagen bei denen sich die Einheiten dann ändern würden
    z.B.: bei denm Menschen: entweder sie vertrauen auf die Technik dann bekommen sie allerhand mechanische Waffen wie die Geschütze oder sie folgen dem Glauben und bekommen dafür Engel und Geistliche
    damit könnte man auch einzelne SchlöÃer zusammenlegen da deren Einheiten dann von der Ausrichtung abhängen.

  • Genau zu dieser Idee entwickle ich gerade ein Konzept. :)


    Es wird 6 Grundschlösser geben, die sich ab der Stufe 4 Kreatur in jeweils 3 Wege teilen. Analog dazu wird es auch 6 Grundheldentypen geben, die sich dann ebenfalls in jeweils 3 weitere Klassen teilen können.


    Die Fraktionen habe ich soweit beisammen, ich muss nur noch die Kreaturaufteilung machen und Heldenfähigkeiten festlegen, dann werde ich das hier posten.

  • :)so hab ich mir das gedacht, Imp!!!


    Meine grundidee wäre,das man für die jeweilige Richtung unt. Vorrausetzungen benötigt.Und was wirklich wichtig wäre ist das man min. 3 Verzweigungen hat, damit man sich auf den gegner vorbereiten kann,allerdigs nicht in baumform,sondern in stammform.Das würde bedeuten dass man in einer späteren abzweigung weg a wählen kann unabhängig davon welchen der beiden wege man bei der ersten wahl wählte.Ich finde, Diese Wege sollten nicht nur die Kreaturen beeinflussen,welche für einen kämpfen sondern auch die wirtschaft.
    Beispiel:weg x lässt einen Marktplätze bauen,welche bessere tauschraten anbiehten,während weg y 1 zus. Zauber in der Mag.Gilde verfügbar macht.
    Mögliche andere Boni wären:
    -Spezielle,nur in dieser stadt erlernbare Zauber/Runen
    -Besondere gebäude erhöhen Helden fäigkeiten.
    -Besondere Kreatuern Upgrades(drei, vier mögliche Verbesserungen)
    -Verteidigungsanlgen-Ausbau

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Und was wirklich wichtig wäre ist das man min. 3 Verzweigungen hat, damit man sich auf den gegner vorbereiten kann,allerdigs nicht in baumform,sondern in stammform.Das würde bedeuten dass man in einer späteren abzweigung weg a wählen kann unabhängig davon welchen der beiden wege man bei der ersten wahl wählte.


    Ich fürchte, das musst du dann selbst ausarbeiten. Ich habe jetzt nicht mehrere Verzweigungen, sondern nur eine einzige Abzweigung. Eine Kreuzung sozusagen. Du baust ein paar Grundgebäude, die Behausungen der ersten drei Stufen und stehst dann vor der Wahl eine von drei möglichen Richtungen einzuschlagen. Mehr Entscheidungen gibt es nicht.

  • Fraktions-Beschreibung:


    Schloss:
    Nach der Rebellion der Menschen gegen die Elfen der Goldreiche gerieten sie sich ständig in die wolle(typisch).Dazu kamen noch auseinandersetzungen mit ihren ehemaligen elfen-Herren,welche die Rebellen nicht ungestraft davonkommen lassen wollte.In den Nachfolgenden 700 Jahren entwickelten sich die menschen immen weiter, und shen ein dass sie sich gegen all die anderen,magisch begabten nationen nur durchsetzen könnten,wenn sie zusammenhielten.Hinzu kam noch der Neue Glaube an die fünf Urgötter des universums,welcher sich wie eine Flut unter den vorher abergläubischen Menschen ausbreitete.Alles bagann mit dem Bündnispartnern Akkagne und Farmoln,zwei sehr gegensätzliche Königreiche,welche durch das Bündnis immer schneller an macht und einfluss gewannen.Das Machtvollt Bündnis zwischen beiden Völkern umfasste nach weiteren 700 Jahren fasst alle bedeutenden Menschenvölker.Keiner konnte ihnen das wasser reichen.Allerdigs hielt dieses hoch der zivilisation nicht lange:Vallfried der Hohe krönt sich sebst zum Kaiser aller Menschen und der Welt.Die Reaktion lieà nicht lange auf sich warten und viele Königreiche traten aus dem Bündnis aus.Auch die riesigen Feldzüge und die von Vallfried ins leben gerufene monotheistische Religion lieà die Macht des Bündnisses Bröckeln.Plündernde Orks fielen ins Reich ein, die sultane im Süden erklären den letzten Bündnispartnern den Krieg.Nach 4 Jahren regentschaft wurde der Erste Kaiser bei einer öffenlichen Rede ermordet.Das darau folgende Chaos war unbeschreiblich:Jeder im Bündnis,welches jetzt nur noch aus 6 Reichen bestand, versuchte allmächtiger Kaiser zu werden.Der Frieden kam erst 120 Jahre später als Drokna der Friedliebende demokratisch wahlen einführete.Er stiftete Frieden und zog die Bündnisarmeen aus dem besetzen Norden an die von Orks bedrohten grenzen.Heute besteht das Menschenreich aus 6 Reichen welche nach dem Tod eines Herschers einen neuen wählen.Die vorherschende Religion ist der glaube an Sraa´th dem König der Sonne.
    Weiternhin blieben die Sultane im Süden keine wirklichen Freunde.Die Truppen sind vor allem menschliche Soldaten mit groÃer diziplin.Mönche,Priester und andere GHeistliche kennen sich in der kunst der Lichtmagie hervorragend aus.Die anführer der Truppen sind Paladine, Königliche Eliteritter und Kleriker, die Höchsten geistlichen des Sechserbündnisses.Kanonen und Musketen sind fast völlig unbekannt, dafür werden umso mehr Armbrüste,Balisten und Katapulte verwendet.Besonders die schwer gepanzerten Ritter werden überall gefürchtet.


    Soviel zum Thema Schloss.

  • Hallo Little Imp, hab mit groÃer Begeisterung dein Konzept durchgelesen. Alles stimmig, in den besten Teilen innovativ und trotzdem natürlich ein absolut traditionelles Heroes. Nach fünf Teilen muss was neues kommen, es genügt nicht mehr, nur einzelne Kreaturen wieder anderen Fraktionen zuzuschlagen oder in tausend Untergruppen aufzuspalten, immer wieder mit denselben Zaubern/Fähigkeiten, nur halt leicht varriert. Wer soll das kaufen, der schon die alten Teile hat? Kreaturen rumschieben wurde 5 Teile lang gemacht, und nu is ma gudd, wie wir hier sagen.
    Frischer Wind muss rein, daran besteht kein Zweifel.


    Bei der Variante Menschen/Kriegsmaschinen, mit einem Geschütz auf Level 7 (!!) hab ich mich fast vor Lachen nassgemacht. Total genial. Man versuche sich ein Geschütz vorzustellen, das eines Levels 7 würdig ist!!


    Die Waldfraktion ist natürlich wenig innovativ und enthält nur bekanntes, und die besch... Dendroiden könnten ruhig durch was anderes ersetzt werden, aber was? Vielleicht hast du da noch ein paar Ideen. Riesenameisen (die Betonung liegt auf "Riesen-" ) würden hier gut passen.
    Wer schon mal von einer Ameise angepieselt wurde, hat in etwa ne Vorstellung davon, wie sich die Emissionen einer menschengroÃen Ameise anfühlen müssen!


    Der Orient ist ziemlich gut, und selbst da könnte man noch die Axt ansetzen und komplett neue Einheiten einbauen. Die Elefanten sind schonmal klasse!!
    Statt des Diebs vielleicht ne Zauberin wie in H3, Scheherezade? Könnte die gefürchtetste L1 Einheit des Spiels werden, wenn ihre Spezialfähigkeiten mit der Anzahl ansteigen! Der Orient darf das Bauchtanz Element, charming charming, nicht vernachlässigen ;)
    Die Titanen sind sehr beliebt und vielleicht hast du sie deshalb mit reingenommen. Aber ich denke, die Zeit ist reif, den Magiern/Orient mal ne ganz neue L7 Kreatur zu basteln. Normaler Titan und Sturmtitan gibts ja nun schon in H5, und Titan als solchen mind. seit H3, aber ich glaube der war schon früher mit drin. Also warum wiederholen? Mir fällt nur grad nix ein. Bin aber überzeugt, das geht.
    Als schwächere Kavallerie könnte man evtl. auch über Kamelreiter nachdenken (nein, keine Nomaden, sondern militärische Einheiten, vlt. mit Krummsäbel oder so, Palastwache des Sultans oder so ähnlich, aber wenn, dann mit coolem Special)


    Der Sumpf ist ziemlich genial, die Idee mit Schwarm, Kräuterhexe und Irrlicht ist fantastisch. Da kommt Richtig Stimmung auf, und zwar im Sinne von Sumpfstimmung! Vielleicht könnte man die Dendroiden düsterer gestalten (schwarz, knorrig, mit Fratzengesichtern) und in den Sumpf hinüberretten...


    Zu den Barbaren fällt mir grad nichts weiter ein, es ist immer schwierig, dort Innovationen zu finden, wegen der schwammigen Vorstellung von "Barbar". Mir fehlt bei denen eine richtige "Sympathie"-Einheit. Sie spielen sich cool, aber die Einheiten sind immer so naja, vielleicht bis auf den Zyklopen und die Rocs.


    Sehr genial ist deine Nordlande Fraktion. Endlich gibt es ein paar Riesen in den Konzepten!!! Die Idee "Rudel beschören" ist sehr cool. Aber auch die anderen Vorschläge, Jormundgard und Valkyries (!!!!) find ich klasse. Valkyries wären doch endlich mal was. Da könnte man die blöden Zwerge rausschmeiÃen. Valkyries gehören imho in die Nordlande rein. Ãberhaupt erinnert mich die Nordlande-Diskussion sehr an AOM :D Warum den Nordmann nicht gleich zum Hersen befördern und ihm ein Upgrade spendieren, dass ihn besonders gegen mythische Wesen ordentlich zuhauen lässt? ;)
    Lindwurm und Tatzelwurm sind 1A, sollten sich aber von Hydren, Wyverns und Drachen stark unterscheiden.


    Inferno ist wieder sehr traditionell, aber auch hier ist es schwierig, neue Kreaturen aufzutun. Vielleicht kann man sich hier nochmal in die verschiedenen Unterwelt-Abteilungen der Mythologien einlesen, um Inspiration zu erlangen. Ich wünsch mir da auch wenigstens 2 oder 3 komplett neue Einheiten.


    Die Chimären sind ein ganz klassisches Dungeon, aber wie der Name schon sagt, hauptsächlich Mischwesen. Und ehe ich mir die Zunge abbeiÃe, sag ichs lieber gleich: Weg mit dem schwarzen Drachen! Wenn schon Chimäre, dann auch auf L7!!! Vielleicht kann man auch nochmal in anderen Kulturen wildern, und z.B. Sphingen einbauen? Eine Sphinx (wie in Gizeh) wäre doch eine sehr beeindruckende L7 -Einheit? Ãberhaupt haben die Ãgypter da ganz interessante Bastardwesen. Und generell die langweiligen Minos raus? Oder zumindest besseres Design, aufregender.
    Naja, Ansichtssache.


    Ãber Necro lässt sich nun trefflich streiten, ich wäre auch hier für völlige Umkrempelung, hab aber keine Zeit für ein ganzes Konzept.


    Insgesamt hast du aber einige sehr coole DenkanstöÃe gegeben, und deine Aufteilung ist auch klasse!



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Zitat

    Original von kitty
    Insgesamt hast du aber einige sehr coole DenkanstöÃe gegeben, und deine Aufteilung ist auch klasse!


    Danke. :)


    Zwei Konzepte sind auch noch in der Mache, die werden dann natürlich ein wenig innovativer. Eines ist gerade in Arbeit und das andere in Planung. Alsos chau ruhig nochmal hier vorbei in den nächsten Tagen. Würde mich freuen, denn dein Kommentar gefällt mir sehr gut. :daumen:

  • Okay, jetzt ist es soweit. Das Konzept, das in Arbeit war ist vollendet. Wie schon angekündigt gibt es nur sechs Grundfraktionen, da sich aber jede Fraktion in drei Wege teilt haben wir im Endeffekt ganze 18 8o verschiedene Fraktionen.


    Verzweigtes Konzept


    I. Feldlager
    Held: Knappe
    1. Miliz (Steuer: 1 Gold)
    2. Bogenschütze (Fernkämpfer)
    3. Feldscher (Heilkunst)


    a) Burg
    Held: Ritter (Moral aller menschlichen Einheiten erhöht sich um 1, alle berittenen Einheiten richten 5% mehr Schaden an)
    1.1. Steuereintreiber (Steuer: 2 Gold)
    2.1. Armbrustschütze (Fernkämpfer, kein Reichweitenabzug)
    3.1. Medicus (Verbesserte Heilkunst)
    4. Schwertkämpfer (Zwei Angriffe)
    5. Pikenier (Lange Waffe)
    6. Leichte Kavallerie (Sturmangriff)
    7. Schwere Kavallerie (AufspieÃen)


    b) Festung
    Held: Richtschütze (Angriff und Verteidigung aller mechanischen Einheiten erhöhen sich um jeweils 1, alle mechanischen Fernkämpfer richten 5% mehr Schaden an)
    1.2. Gardist (Steuer: 1 Gold, betäuben)
    2.2. Leichtes Geschütz (Fernkämpfer, mechanisch)
    3.2. Sappeur (Heilkunst, Reparieren)
    4. Rammbock (Wälle beschädigen, Gegner zurückwerfen, mechanisch)
    5. Doppelgeschütz (Fernkämpfer, mechanisch, trifft zwei Felder)
    6. Legionär (GroÃes Schild, andere abschirmen)
    7. Schweres Geschütz (Fernkämpfer, mechanisch, Wälle beschädigen)


    c) Kloster
    Held: Kleriker (Verteidigung aller menschlichen Einheiten erhöht sich um 1, von Einheiten gewirkte Heilzauber und -effekte verstärken sich um 5%)
    1.3. Sakristan (Steuer: 1 Gold, Schutz vor Flüchen)
    2.3. Meisterschütze (Fernkämpfer, Streufeuer)
    3.3. Kaplan (Heilkunst, Zauberkundig: Göttliche Kraft)
    4. Wasserspeier (Fliegt, elementar, Immunität gegen Feuer, Kälte, Blitz)
    5. Priester (Fernkämpfer, Zauberkundig: Regeneration, Reinigung, Zähigkeit)
    6. Kreuzritter (Erzürnt, Schutz vor Flüchen)
    7. Engel (Fliegt, Zauberkundig: Auferstehung)


    II. Lichtung
    Held: Waldläufer
    1. Fee (Fliegt, keine feindliche Gegenwehr)
    2. Wolf (Agil)
    3. Faun (Maximale Moral)


    a) Fort
    Held: Meisterjäger (Angriff und Verteidigung aller Tierwesen erhöhen sich um jeweils 1, der Schaden gegen feindliche Tiere erhöht sich um 5%)
    1.1. Feenprinzessin (Fliegt, keine feindliche Gegenwehr, Fächerangriff)
    2.1. Grauwolf (Agil, zwei Angriffe)
    3.1. Satyr (Maximale Moral, Zauberkundig: Freude)
    4. Jäger (Fernkämpfer, Blattschuss)
    5. WeiÃer Tiger (Erstschlag)
    6. Greif (fliegt, unendliche Gegenwehr)
    7. Phönix (Fliegt, Immunität gegen Feuer, Wiederaufleben)


    b) Hain
    Held: Hüter (Verteidigung aller Waldkreaturen erhöht sich um 1, Initiative und Geschwindigkeit von Pflanzenwesen erhöhen sich um jeweils 1)
    1.2. Dryade (Fliegt, keine feindliche Gegenwehr, Symbiose)
    2.2. Leitwolf (Agil, Rudel herbeirufen)
    3.2. Wilder Satyr (Maximale Moral, erzürnt)
    4. Elementar (Elementar, Schutz gegen Elementarschaden)
    5. Sporenranke (Fernkämpfer, schwächender Angriff)
    6. Dendroid (Umschlingen, Wurzeln schlagen)
    7. Feendrache (Fliegt, Zauberkundig: Blitzschlag, Feuerball, Kettenblitz)


    c) Heiligtum
    Held: Druide (Glück aller Waldkreaturen erhöht sich um 1, alle Elfeneinheiten richten 5% mehr Schaden an)
    1.3. Nymphe (Fliegt, keine feindliche Gegenwehr, Zauberkundig: Verwirrung)
    2.3. Winterwolf (Agil, Immunität gegen Kälte)
    3.3. Trauriger Satyr (Zauberkundig: Freude, Sorge)
    4. Elfenschütze (Fernkämpfer, Doppelschuss)
    5. Einhorn (Blenden, Aura des Magieschutzes)
    6. Elfenältester (Fernkämpfer, Schutz vor Flüchen, Zauberkundig: Zähigkeit, Geschosse ablenken, Wort des Lichts)
    7. Goldener Drache (Säureatem, fliegt, Immunität gegen einfache Zauber)


    III. Werkstatt
    Held: Laborant
    1. Gremlin (Fernkämpfer, schädigt Rüstungen)
    2. Assistent (Erzürnt)
    3. Statue (Immunität gegen Verlangsamung, elementar)


    a) Institut
    Held: Techniker (Initiative aller mechanischen Einheiten erhöht sich um 1, Angriff aller Gremlineinheiten erhöht sich um 1)
    1.1. Gremlinsaboteur (Fernkämpfer, schädigt Rüstungen, Sabotage)
    2.1. Reparateur (Erzürnt, Reparieren)
    3.1. Mechanische Statue (Immunität gegen Verlangsamung, mechanisch)
    4. Gremlinluftschiff (Fliegt, mechanisch, Fernkämpfer, geringe Distanz)
    5. Mechanisches Schild (Mechanisch, groÃer Schild, andere abschirmen)
    6. Gremlinkanonier (Fernkämpfer, mechanisch, ignoriert gegnerische Verteidgung)
    7. Mechanischer Drache (Mechanisch, Erstschlag)


    b) Labor
    Held: Alchimist (Verteidigung aller belebten Kreaturen erhöht sich um 1, alle Golems richten 5% mehr Schaden an)
    1.2. Gremlinschütze (Fernkämpfer, zerschlägt Rüstungen)
    2.2. Golembauer (Erzürnt, Golems instandsetzen)
    3.2. Steingolem (Immunität gegen Verlangsamung)
    4. Bombenleger (Bomben legen)
    5. Goldgolem (75 % Magieresistenz)
    6. Spiegelgolem (Magischer Spiegel)
    7. Koloss (Fernkämpfer, Immunität gegen Gedankenkontrolle, kein Nahkampfabzug)


    c) Gilde
    Held: Magier (Initiative aller zauberkundigen Einheiten erhöht sich um 1, alle Astraleinheiten richten 5% mehr Schaden an)
    1.3. Meistergremlin (Fernkämpfer, schädigt Rüstungen, kein Nahkampfabzug)
    2.3. Astralwesen (Erzürnt, keine feindliche Gegenwehr)
    3.3. GroÃe Statue (Immunität gegen Verlangsamung, elementar, betäuben)
    4. Zauberer (Fernkämpfer, Zauberkundig: Reinigung, Feuerball, Zornesfaust)
    5. Alabasterstatue (50% Magieresistenz, elementar)
    6. Illusionist (Fernkämpfer, Zauberkundig: Phantomarmee)
    7. Astralengel (Fliegt, keine feindliche Gegenwehr, Zauberkundig: Massenreinigung)

  • Zu Kitty:


    Ich finde Sphinxen würden perfekt in Akadamy passen.Allerdigs nicht als
    grauenvolle,dunkle Kreaturen sondern als Wesen, welche sich durch die magie der zauberer versteinern können.


    Vieleicht so: Sphinx---Gold-getigerter Löwernkörper mit Menschenkopf, deiser trägt Pharaonenkrone.Blau glühende Augen,mittelmäÃig schnell, keine vergeltung und Pfotenhieb
    1.Upgrade:Steinsphinx---Normalerweise Versteinert,bei bewegung verwandlt sie sich zurück,viel wiederstandsfähiger,versteinernder blick,keine vergeltung,Teleport(verwandelt sich in Sandwolke)
    2.Upgrade:Sonnensphinx----trägt goldene Priesterkrone,mir miniatursonne (brennender Ball).verschieÃt gebündelte sonnenstrahlen.Spezialfähigkeiten:Ruft auf einem mittelgroÃen feld drei Sonnensrahlen(brennend)herbei,welche in einem bestimmten zeitraum jede runde durch daqs gebieht schneiden.

  • IV. Stammesverbund
    Held: Stammeskrieger
    1. Goblin (Immunität gegen Krankheit und Gift)
    2. Schlange (Immunität gegen Gift)
    3. Axtkämpfer (Fernkämpfer, geringe Reichweite, kein Nahkampfabzug)


    a) Bastion
    Held: Barbar (Moral aller Steppenkreaturen erhöht sich um 1, groÃe Kreaturen richten 5% mehr Schaden an)
    1.1. Fallensteller (Immunität gegen Krankheit und Gift, Falle stellen)
    2.1. Klapperschlange (Immunität gegen Gift, Gegner verwirren)
    3.1. Berserker (Fernkämpfer, geringe Reichweite, kein Nahkampfabzug, zwei Schüsse)
    4. Hyäne (Aasfresser)
    5. Ork (Tapferkeit, Rundumangriff)
    6. Oger (Erzürnt, Wälle beschädigen, Goblins werfen)
    7. Zyklop (Blickangriff, böser Blick)


    b) Gehege
    Held: Bestienmeister (Angriff und Verteidigung aller Reptilien erhöhen sich jeweils um 1, der Schaden gegen feindliche Tiere erhöht sich um 5%)
    1.2. Blasrohrschütze (Immunität gegen Krankheit und Gift, Fernkämpfer, geringe Reichweite, giftige Geschosse)
    2.2. Boa (Immunität gegen Gift, Umschlingen)
    3.2. Speerkämpfer (Fernkämpfer, geringe Reichweite, kein Nahkampfabzug, verkrüppeln)
    4. Echsenreiter (Echsenbiss, überrennen)
    5. Basilisk (Gepanzert, versteinern)
    6. Lindwurm (Fliegt, giftig)
    7. Hydra (Keine feindliche Gegenwehr, trifft alle umliegenden Gegner)


    c) Totem
    Held: Schamane (Angriff aller fliegenden Einheiten erhöht sich um 1, Lebenspunkte aller Goblineinheiten erhöhen sich um 3)
    1.3. Hexendoktor (Immunität gegen Krankheit und Gift, Magie verderben)
    2.3. Giftschlange (Immunität gegen Gift, giftig)
    3.3. Verteidiger (Fernkämpfer, geringe Reichweite, kein Nahkampfabzug, Schildwall)
    4. Ogermagier (Zauberkundig: Rechtschaffene Stärke, Eile)
    5. Goblingeierreiter (Immunität gegen Krankheit und Gift, fliegt)
    6. Troll (Regeneration, Fernkämpfer)
    7. Donnervogel (Immunität gegen Blitz, Sturmstreich, fliegt)


    V. Grabhügel
    Held: Initiierter
    1. Skelett (Untot)
    2. Wandelnder Toter (Untot, erzürnt)
    3. Hundekadaver (Untot, zwei Angriffe)


    a) Nekropole
    Held: Nekromant (Verteidigung aller Untoten erhöht sich um 1, Lebenspunkte aller skelettierten Einheiten erhöhen sich um 2)
    1.1. Skelettschütze (Untot, Fernkämpfer)
    2.1. Ghul (Untot, erzürnt, Aasfresser)
    3.1. Verfaulter Kadaver (Untot, zwei Angriffe, Aura der Pestilenz)
    4. Geist (Untot, fliegt, Unsichtbarkeit, immateriell)
    5. Vampir (Untot, keine feindliche Gegenwehr, Lebensentzug)
    6. Lich (Untot, Fernkämpfer, Todeswolke)
    7. Knochendrache (Untot, fliegt, Aura der Furcht)


    b) Pyramide
    Held: Balsamierer (Verteidigung aller Mumien und mumifizierten Einheiten erhöht sich um 1, Magieresistenz aller Untoten steigt um 5%)
    1.2. Gruftwächter (Untot, Abwehrstellung, 25% Magieresistenz)
    2.2. Zombie (Untot, erzürnt, 25% Magieresistenz)
    3.2. Mumifizierter Hund (Untot, zwei Angriffe, 25% Magieresistenz)
    4. Mumifizierter Reiter (Untot, Alterungsangriff)
    5. Priestermumie (Untot, Fernkämpfer, Zauberkundig: Leiden, Verfall)
    6. Königsmumie (Untot, verfluchender Angriff, Aura der Pestilenz)
    7. Mumifizierter Drache (Untot, fliegt, 25% Magieresistenz)


    c) Totenschloss
    Held: Todesritter (Angriff aller Untoten erhöht sich um 1, Initiative aller schwarzen Einheiten erhöht sich um 1)
    1.3. Skelettwache (Untot, groÃer Schild, andere abschirmen)
    2.3. Schwarzer Soldat (Untot, erzürnt, Erstschlag)
    3.3. Schwarzer Hund (Untot, zwei Angriffe, Erstschlag)
    4. Schwarzer Bogenschütze (Untot, Fernkämpfer, verfluchende Pfeile)
    5. Nosferatu (Untot, Schlaftrance, Teleportation)
    6. Schwarzer Ritter (Untot, Chance auf doppelten Schaden)
    7. Todesfee (Untot, Todesberührung, Todesklage)


    VI. Kellerloch
    Held: Beschwörer
    1. Insektenschwarm (Fliegt)
    2. Späher (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug)
    3. Fledermaus (Fliegt, Immunität gegen Blindheit)


    a) Turm
    Held: Hexer (Verteidigung allen Ungeziefers erhöht sich um 1, Angriff aller Schattenkreaturen erhöht sich um 1)
    1.1. GroÃer Schwarm (Fliegt, Ausschwärmen)
    2.1. Schatten (Schattengestalt)
    3.1. Riesenfledermaus (Fliegt, Immunität gegen Blindheit, ansteckend)
    4. Vampirischer Schatten (Schattengestalt, Lebensentzug)
    5. Schattenmagier (Fernkämpfer, Zauberkundig: Verlangsamen, Schatten herbeirufen)
    6. Riesenspinne (Wälle erklettern, Netz auswerfen)
    7. Schattenkönig (Schattengestalt, Zauberkundig: Vampirische Schatten herbeirufen)


    b) Kultstätte
    Held: Dämonologe (Angriff aller Fernkämpfer erhöht sich um 1, Verteidigung aller Dämonen erhöht sich um 1)
    1.2. Schwarmkönigin (Fliegt, Zauberkundig: Wespenschwarm)
    2.2. Assasine (Fernkämpfer, kein Nahkampfabzug, giftige Geschosse)
    3.2. Vertrauter (Fliegt, Immunität gegen Blindheit, Mana absaugen)
    4. Nachtmahr (Ãngstigender Angriff, Aura der Furcht)
    5. Kultist (Fernkämpfer, Gegenwehr auf Entfernung, Zauberkundig: Schwäche, Blenden, Besessenheit)
    6. Entflammte Seele (Teleportation, Feuerschild, Feuerimmunität)
    7. Succubus (Immunität gegen Gedankenkontrolle, Zauberkundig: Puppenspieler)


    c) Verlies
    Held: Chimärologe (Moral aller Chimären erhöht sich um 1, Angriff aller Tiere und Tiermischwesen erhöht sich um 1)
    1.3. Drachenfliege (Fliegt, zerstreut positive Zauber)
    2.3. Zentaur (Fernkämpfer, Manövrieren)
    3.3. Mantikor (Fliegt, lähmender Angriff)
    4. Harpyie (Fliegt, Angriff und Rückkehr, keine feindliche Gegenwehr)
    5. Medusa (Versteinern, Peitschenschlag)
    6. Minotaurus (Tapferkeit, zwei Angriffe)
    7. Schwarzer Drache (Fliegt, Feueratem, Immunität gegen Magie)



    So, das wäre dann mal das zweite Konzept aus meiner Feder. Und wie man sieht hat auch die Tatsache, dass es so viele Endfraktionen gibt nicht verhindern können, dass immer noch etwas fehlt. Es gibt weder Zwerge noch eine Fraktion mit orientalischem Setting und noch einiges mehr. Leider. Das könnte man dann höchstens nur noch so regeln wie Nachtschatten es geregelt hat: Einfach ein paar neutrale Fraktionen einbauen.


    @ Kitty:
    Wie du siehst habe ich es leider auch hier nicht übers Herz gebracht den Blackie ganz zu streichen. ;)

  • Unfassbar!!! Toll!!!!!


    Ich könnte mir vieleich eine möglichkeit ausdenken, die Nordländer mit einzubringen.....


    Bergsptize
    Held:Wolfssohn
    Hort der Nördlichen Kriegsfürsten und gleichzeitig Festung wie Kultstätte.Hier treffen sich auch die Einsamen Jäger und fallensteller welche nach einer erfolgreichen jagt ihre Ware loswerden wollen. Die Wölfe sind für viele im Norden die verkörperung der Landschaft und als solche heilig.Als gegenleistung für gejagtes fleisch schützen die wölfe das umland.Der eintritt ins unterirdische Zwergenreich sicher auch den wohlstand des ortes.
    1.Wolf;doppelangriff
    2.Zwerg;schlidwall,gepanzert,erzürnt
    3.Nordmann;schieÃen,kurze Distanz,Kein nahkampf-abzug


    Auraler schnittpunkt
    Held:Lichtorakel
    Auf solchen geheimen orten treffen die geheimnisvollen Nordlichter auf die erde.Als solcher ist dieser ort eine möglichkeit die welt der Lichtwesen zu betreten.
    1.1:Urwolf,wolf herbeirufen,doppel-angriff
    2.1Runenschmied;gepanzert,erzürnt,runen schmieden
    3.1Lebensjäger;schieÃt,Eis-resistenz,20%wahrscheinlichkeit auf 1 rund lähmen
    4.Aurenprophet;schieÃt,zaubert segen und fluch
    5.Valkyre;schon mal erklärt
    6.Titanenwolf;wolfsprung(kam beimir schon erklärt vor),unendliche vergeltung
    7.Aura;inmateriell,fliegt,körperlos(kann sich direkt auf gegner stellen,diejenigen erleiden schaden, allerdigs kann die Aura nicht direkt angreifen,gegner können sie auch angreifen,wenn sie in ihr stehen)


    Eispalast
    Held:Eiskönig
    Riesige Grotten aus gefrohrenem Wasser haben die Alfen des Nordlandes schon immer verehrt.Gleichzeitig haben sie in das ewige Eis Kunstvolle Verzierungen,Wohnhöhlen und statuen geschnitzt.Die über der eigentlichen grotte stehende Hochburg benutzen die eisalfen als zufluchtsort.
    1.2Winterwolf:Kälteschaden,doppel-atake
    2.2Zwergen-Verräter:erzürnt,schildwall,unsichtbarkeitsmantel(wird für eine einzige rund lang unsichtbar und gewinnt dabei die fähigkeit "keine vergeltung"
    3.2Nordland-Barde;schieÃt,kurze Distanz,Zaubert Friedenslied
    fortsetzung folgt...

    • Offizieller Beitrag

    Nunja, an sich ist es ja ganz nett, aber leider ist es völlig über das Ziel hinaus geschossen, Schlussendlich stellen sich doch immer noch die Fragen:
    Ist das überhaupt umsetzbar?
    und:
    Ist es Profitabel?


    Man darf nicht aus den Augen verlieren, dass Ubisoft letztendlich Geld damit verdienen will und niemand ein Spiel kauft, bei dem die normale Grundedition schon um die hundert Euro kosten dürfte, oder welches sich in zig Addons aufsplittet. Auch fraglich wäre ob das Spiel erfolgreich genug ist, um das Risiko der erhöhten Herstellungskosten einzugehen.


    Aber genug der Kritik, wie sieht es eigentlich mit der Hintergrundstory aus?
    Würde zwar gern dabei helfen, wenn noch nichts direktes besteht, jedoch fürchte ich dazu habe ich kein Zeit (bin momentan mit 3 Projekten + Schule und Fahrschule völlig ausgebucht...).

  • 3 unterschiedlich Varianten find ich etwas übertrieben
    bzw. dann kann man auch die alternativen upgrades rausschmeiÃen, da man das ja über die alternativen schlöÃer regeln kann
    d.h.: man kann am anfang nur die standard einheiten bauen, nach dem bau der Zitadelle kann man eine von 2oder3 SchlöÃern auswählen wodurch man dannach auch die Truppengebäude upgraden kann.
    z.B.
    Nekropole: 1.1. Skelletschütze
    2.1.Wiedergänger
    3.1.Schattenhund(verflucht, finstere Kreatur: alle einheiten deren Level unter dem des Schattenhundes liegt erleidet abzüge auf den gegenangriff und Moral)
    4. Schattenwesen (Fliegt)
    4.1. Vampir (Lebensentzug, Fliegt)
    5. Untoter Reiter (Höllenritt: das untote Pferd des Reiters trampelt alle Kreaturen auf seinen weg nieder und richtet schaden an)
    5.1. Todesreiter (Höllenritt, GnadenstoÃ: doppelter Schaden wenn der gegner mehr als die hälfte seiner Lebenspunkte verliert)
    6.Lich
    6.1. Todeslich
    7. Knochendrache
    7.1. Vampirdrache


    Schattenpalast:
    1.1. Schatten( durchsichtig: Fernangriffe können ihn verfehlen)
    2.1. Guhl
    3.1. Skellethund (Skellet: reduzierter Schaden von Fernkämpfern, Seelenjagd: doppelangriff gegen Lebende)
    4.1. Werwolf
    5.1. Schattenreiter( Grauen:tötet mind. eine Einheit, Vision des Todes: für 3 Runden verliert jeder Gegner der vom Schattenreiter angegriffen wird abhängig vom erlittenen Schaden Moral)
    6.1. Pharoenenmumie(Skarabäusschwarm: wie schon beim vorherigen allerdings wirkt er auch auf Untote und ist Fernkampf, kein Nahkampfabzug)
    7.1. Geisterdrache

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Nunja, an sich ist es ja ganz nett, aber leider ist es völlig über das Ziel hinaus geschossen, Schlussendlich stellen sich doch immer noch die Fragen:
    Ist das überhaupt umsetzbar?
    und:
    Ist es Profitabel?


    Das musst du gerade fragen. :lol:


    Immerhin ist das Konzept der gesplitteten Fraktionen doch von dir. Ich hab das Ganze nur etwas ausgebaut. Den Split etwas nach hinten verschoben und das Konzept der Heldenentwicklung eingebracht. Und wie sagte Tobius ins einem Thread doch so schön: Erstmal alles nur theoretisch. ;)


    Hintergrundwelt gibt es noch nicht. Die Fraktionsaufstellung hat lange genug gedauert. Also falls du Anregungen hast... Ich selbst werde mich wohl als nächstes erstmal mit dem dritten Konzept beschäftigen, dass den Schwerpunkt auf die Völker legt. Jedes Volk bekommt seine eigene Fraktion mit fünf Kreaturenstufen. Zusätzlich wird es viele neutrale Kreaturen zum Anwerben geben, die teilweise in volksspezifischer Ausführung vorliegen (leider auch nicht meine eigene Idee, dass manche Kreaturen von mehreren Fraktionen benutzt werden).


    Zitat

    Original von Dragonhunter2007
    3 unterschiedlich Varianten find ich etwas übertrieben
    bzw. dann kann man auch die alternativen upgrades rausschmeiÃen,


    Es sind doch keine (alternativen) Upgrades in dem Konzept drin, bis auf die Kreaturen der Stufen 1 bis 3 natürlich. Hättest dud enn gerne Upgrades drin? Das ist ja auch eine sehr interessante Frage: Wie wichtig sind Upgrades für die und in der Heroesserie?