[Altes Konzept] 1. Gedankenexperiment für die Städte

  • 1. Gedankenexperiment für die Städte


    Einleitung:
    Kürzlich habe ich auf Celestial Heavens eine Neuigkeit gelesen, dass Nival neue Mitarbeiter für ein neues Spiel im Heroes-Universum sucht. Natürlich steht nicht fest, ob es für die âMight and Magicâ-Reihe oder für âHeroes of Might and Magicâ entwickelt wird. Festzustehen scheint aber, dass ein neues Heroes in der Planungsphase steht. Dazu, dass offensichtlich Nival mit der Entwicklung betraut wurde, kann man sicher verschiedene Standpunkte annehmen, ich habe meinen bereits in einem anderen Faden zum Besten gegeben, aber wir alle sollten froh sein, dass die Reihe also vermutlicht fortgesetzt werden soll. Deshalb halte ich es auch für so wichtig, dass wir, die Anhänger dieser Spielereihe, uns Gedanken darüber machen, wie Heroes noch mehr Spielspaà bereithalten könnte.


    Das neue Heroes VI Forum ist mittlerweile schon etwas länger online und es haben sich auch schon viele kreative Leute an den Diskussionen in den unterschiedlichsten Fäden beteiligt. Es wurden bereits verschiedenste Vorschläge zu neuen Fraktionen und Kreaturen getätigt, die mal mehr mal weniger ausgereift waren. Ãberhaupt wurden zu fast allen Bereichen des Spiels bereits Neuerungen eingebracht. So unterschiedlich die Vorschläge auch sein mögen, so ist ihnen allen gemein, dass sie etwas Neues schaffen wollen. Etwas das es so noch nicht gegeben hat. Beim Stöbern in den zahlreichen Unterforen ist mir ebenso aufgefallen, dass viele der Vorschläge jedoch relativ undurchdacht sind. Da werden mal mehr oder weniger Drachen gewünscht, neue Heldenfähigkeiten, Zaubersprüche, Artefakte und völlig neue Stadttypen und Kreaturen, die jedoch alle samt nicht besonderes viel Substanzielles bereithalten oder anders gesagt etwas oberflächlich sind, denn am eigentlichen Spiel wird nicht wirklich etwas verändert. Das Ganze hat für mich mehr den Anschein, dass sich einige offenbar eine Art Riesenmodifikation wünschen, die hier und da etwas ändert, das Spiel aber weitestgehend unangetastet lässt. Gut, so mancher mag sich damit zufrieden geben, für mich wäre dies jedoch keine auch nur annähernd zufrieden stellende Lösung, falls man dies überhaupt als âLösungâ bezeichnen kann.


    Ich möchte jedoch weg von dem Althergebrachten; die Gründe dafür könnt ihr in meiner Exposition zu meinem Gedankenexperiment nachlesen. Nein, ich habe genug von den âkosmetischenâ Aufbesserungen. Meiner Meinung nach ist für ein Heroes VI ein wirklich neues Konzept nötig, das vielleicht noch mehr verändern sollte als Heroes IV damals zaghaft versuchte und auch noch unzureichend umsetzte. Damit wirkliche Neuerungen erfolgen können, muss man jedoch beim Fundament anfangen. An dieser Stelle habe ich zuletzt länger überlegt, wo man mit einem neuen Konzept eigentlich am Besten ansetzen sollte. Zuerst wollte ich mit den Helden beginnen, doch mittlerweile bin ich zu der Ansicht gelangt, dass es vermutlich am angebrachtesten wäre, mit den Städten zu beginnen, die ja schlieÃlich die Grundlage für eine Partie Heroes bilden, da sie die zentralen Elemente bilden, um die letztendlich gespielt wird. Somit möchte ich mich in diesem ersten Teil meiner Gedankenexperimente damit beschäftigen, wie ich mir das neue Grundkonzept für Heroes VI mit seinen Städten und Kreaturen vorstelle.


    Auf dem Weg zu neuen Grundlagen:
    Damit meine Gedankengänge für eine neue Grundlage in Heroes VI besser verständlich werden, möchte ich zuerst einmal die Situation skizzieren, der sich die Spieler seit Heroes III weitestgehend unverändert gegenüber gesehen haben, wenn es darum ging, ein neue Partie Heroes of Might and Magic zu starten.


    Bisher ist es so, dass sich das Volk, so bezeichne ich die verschiedenen Fraktionen jetzt, um später einen besseren Ãberblick zu gewährleisten, für welches man sich entscheidet, nach der gewählten Stadt richtet, d.h. wer sich für Haven entscheidet, der spielt eben mit den Menschen etc. Der gewählte Stadttyp, der ein bestimmtes Volk repräsentieren soll, ist bislang unveränderlich. Wer zu Beginn Haven spielt, der weià ganz genau, dass er auch weiterhin mit Haven spielen wird, welches an sich unveränderlich ist. Zwar kommen im weiteren Spielverlauf unter Umständen andere Stadttypen hinzu, diese sind jedoch genauso unveränderlich wie die zu Beginn gewählte Stadt selbst. Anders gesagt gibt es keine Variation in den einzelnen Städten. Als Stufe 7 Kreatur wird man immer Engel bauen und als Stufe 4 Kreatur baut man stets den Greifen. Jede Kreatur besitzt zwar noch zwei mehr oder weniger obligatorische Upgrades, bei denen man sich schlieÃlich für eine Ausbaustufe entscheiden muss, wodurch die taktische Tiefe vielleicht leichte Gewinne erzielen mag, der Einheitenvielfalt sind diese zahlreichen Upgrades jedoch nicht gerade zuträglich, allerdings führt auch dies nicht wirklich zu einer nachhaltigen Veränderung, da man nach wie vor in einem strikt vorgegebenen Muster zu handeln gezwungen ist.


    Anders war da Heroes IV, das einen Versuch aus diesem strikten Muster zumindest ansatzweise versuchte, indem man sich beim Ausbau der Städte für eine Kreatur auf jeder Ausbaustufe entscheiden musste; zudem gab es keine Upgrades mehr. Diese Neuerung stellte jedoch eine echte Verschlimmbesserung dar, denn nicht wenigen Spielern stieà es sauer auf, dass die Kreaturenanzahl nun auf lediglich 4 Einheiten reduziert wurde, womit die Vielfalt der Kreaturen zwar zunahm, die taktische Tiefe jedoch beträchtlich litt, da das Zusammenspiel der verschiedenen Kreaturen viel zu stark eingeschränkt wurde. Dazu kam noch, dass die Einteilung der einzelnen Fraktionen, die nach wie vor noch relativ unvariabel waren, meiner Ansicht nach vorsichtig ausgedrückt stark gewöhnungsbedürftig war, was etwa sollen Teufel in einer Nekropole, die zuvor im Inferno der Dämonen angesiedelt waren, weshalb viele Fraktionen in meinen Augen in sich nicht schlüssig waren und somit ihre Glaubwürdigkeit einbüÃten. Man wollte also durchaus Veränderungen wagen, allerdings nabelten sich die Entwickler damals fast vollständig von der Community ab, weshalb solch eklatante Fehlentwicklungen wahrscheinlich erst möglich wurden. Das hatte sich mit Heroes V zum Glück wieder geändert gehabt, allerdings haben die Konservativen in dieser Hinsicht zu viel Einfluss ausgeübt, weshalb nun eine Revolution auf dem Plan steht, wie Nachtschatten so treffend formulierte.


    Nachdem die bisherige Situation betrachtet wurde, möchte ich nun bestimmte Konzepte skizzieren, die bereits von anderen Neuerern in diesem Heroes VI Forum vorgestellt wurden. Es müsste deutlich geworden sein, dass sich die Einteilung in relativ vorgezeichnete Fraktionen durch alle Heroes-Teile zieht. Dies ist ein Umstand der meines Erachtens nach nicht länger zu halten ist. In diesem Heroes VI Forum sind ja schon verschiedenste Konzepte für neue Fraktionen vorgestellt wurden, von denen die meisten jedoch an einer starren Fraktionseinteilung festhalten. Im Gegensatz dazu hat sich Nachtschatten mit seinem Konzept etwas weiter von dem bisherigen Konzept entfernt, indem er zwar nach wie vor in feste Fraktionen einteilt, die sich jedoch in zwei verschiedene Richtungen entwickeln können. An sich folgen diese unterschiedlichen Richtungen jedoch weiterhin einem starren Muster, da man sich für eine Richtung entscheiden muss. Ein ganz ähnliches Konzept hat auch Little Imp vorgestellt, bei dem sich die einzelnen Fraktionen jedoch sogar in einen von möglichen drei Wegen entwickeln, womit er in meinen Augen jedoch über das Ziel hinausgeschossen ist, da die Einheitenvielfalt darunter leiden würde und die einzelnen Entwicklungswege in sich immer noch starr wäre.


    Ein weiteres Konzept von Little Imp lehnt sich weitgehend an das Konzept aus Heroes IV an, erweitert es jedoch in sofern, dass der Spieler auf jeder der vier Stufen nicht eine aus zwei möglichen Einheiten wählt, sondern sich für zwei aus drei möglichen Einheiten entscheiden müsste. Dieses Konzept stellt für mich eine interessante Verbesserung des Heroes IV Ansatzes dar, zudem es Upgrades mit einbezieht, allerdings stört mich hier, dass der Spieler mit zwei Kreaturen je Stufe taktieren müsste und sich somit früher oder später sowieso für eine der beiden Kreaturen entscheiden müsste, da niemals genügend Gold besäÃe beide Kreaturenarten auszubilden, weshalb man früher oder später de facto wieder beim originären Heroes IV Konzept angelangt wäre. Das dritte Konzept Little Imps geht da meiner Meinung nach viel eher in die richtige Richtung. Mit diesem âVölkerkonzeptâ wird in meinen Augen nämlich der richtige Ansatz verfolgt, allerdings führt ihn Little Imp meiner Meinung nach nicht konsequent aus, da die beispielhaften âMenschenâ bei ihm auch weiterhin lediglich eine Fraktion darstellen, da sich die Städte wieder nur in einem starren Muster mit je drei Upgrades auf jeder der insgesamt fünf Stufen ausbauen lieÃen, was zu wenig Neuerungen bereithält.

    Es zeigt sich also, dass alle oben betrachteten Vorschläge nicht wirklich mit dem alten Grundkonzept brechen, das in verschiedene Fraktionen einteilt, die sich selbst stringent in eine Richtung entwickeln. Der Unterschied zwischen den Vorschlägen liegt lediglich darin, ab welchem Zeitpunkt die Städte einen bestimmten Weg einschlagen. Dies geht meiner Meinung nach nicht weit genug, da, wie ich bereits sagte, eine Revolution von Nöten ist und halbherzige Versuche, die nicht konsequent genug weitergeführt werden, nicht ausreichen, um mit Heroes VI ein wirklich neues Heroes aufstellen zu können, das ausgetretenen Pfade verlässt und zu neuen Ufern aufbrechen kann. Um diese âneuen Uferâ wird es im Folgenden gehen, wenn ich meine eigene Ideen ableite.

  • Die neuen Grundlagen:
    Nach den vorherigen Betrachtungen kann konstatiert werden, dass die Konzepte der bisherigen Heroes-Teile nicht länger fortsetzbar sind und neue Wege eingeschlagen werden müssen. Auch die verschiedenen Konzepte, die mittlerweile in diesem Forum vorgestellt wurden, haben sich für eine Revolution als ungeeignet erwiesen, da sie zwar löbliche Ansätze verfolgen, aber diese längst nicht konsequent genug weiterführen. An dieser Stelle, da der Blick über Tellerrand gewagt wurde, möchte ich nun meine eigenen Ideen und Vorschläge für ein neues Konzept für Heroes VI anbringen, die eindeutig mit dem konventionellen Konzept und seinen Grundlagen brechen werden. Mir ist bewusst, dass sich einige Traditionalisten von meinen Vorschlägen möglicherweise vor den Kopf gestoÃen fühlen werden, dies kann bei einer geplanten Revolutionierung des alten Konzepts aber auch gar nicht anders sein. Nichtsdestominder hoffe ich, dass, bevor lauthals Kritik geäuÃert wird, meine Vorschläge eingehend gelesen und reflektiert werden, bevor man sich dafür entscheidet, seinen spontanen Emotionen Ausdruck verleihen zu wollen. Möge die Revolution beginnen!


    Als ich näher auf Little Imps Vorstellung der Städte in Heroes VI eingegangen bin, sagte ich bereits, dass sein Vorschlag bezüglich verschiedener Völker in die richtige Richtung gehe. Damit meinte ich, dass es an der Zeit sei, sich von den Fesseln der starren Fraktionen zu lösen, denn Little Imps âVölkerkonzeptâ trägt zwar Völker im Namen, letztendlich stellen sich diese jedoch als eben die starre Fraktionen bzw. Städte heraus, die schon längst aus den alten Heroes-Teilen bekannt sind. Der Ansatz der Völker ist meiner Ansicht nach jedoch der richtige, wenn man neue Grundlagen schaffen möchte, weshalb ich diesen weiterverfolgen möchte, allerdings deutlich konsequenter als Little Imp es eher zaghaft versuchte.


    Es ist nötig seine Vorstellungskraft zu erweitern, weshalb die Zwänge des alten Konzepts der festen Städte zu erst einmal abgestreift werden müssen. Es geht mir darum, die Vorstellung abzulegen, dass man unweigerlich eine Stadt wählen muss, bei der man dann ganz genau weiÃ, wie sie sich entwickeln wird, da es keine groÃe Variabilität gibt. An die Stelle dieser sich starr entwickelnden Städte bzw. Fraktionen treten nun die Völker. Bei diesen Völkern handelt es sich um Rassen, wie sie auch aus anderen Fantasy-Spielen bekannt sind, wie z.B. Menschen, Elfen oder Orks, um nur die populärsten zu nennen. Zum einfacheren Verständnis möchte ich mich bei meinen nachfolgenden Erläuterungen auf die Menschen konzentrieren. Aus mehreren Gründen erscheinen sie mir zur Verdeutlichung meines Konzepts als besonders geeignet. Zum Einen sind sie uns selbst am nächsten, womit sich jeder dieses Volk gut vorstellen kann, auÃerdem gehören sie nun einmal zum Inventar eines jeden Spiels, das im Fantasy-Bereich angesiedelt ist, so viel Tradition muss sein. Zum Anderen läuft hier im Forum eine Umfrage bezüglich der Frage darüber, ob die Menschfraktion âHavenâ ein neues Konzept erhalten sollte oder nicht oder gar ganz aus Heroes verschwinden sollte. Ich bin der Ansicht, dass ein neues Konzept nicht nur für Haven nötig ist, sondern die Städte selbst eine völlig neue Grundlage benötigen. Diese neue Grundlage bilden die Völker. Der Spieler wählt also nicht länger zwischen verschiedenen Städten, sondern er entscheidet sich für ein bestimmtes Volk, in unserem Fall wählen wir die Menschen als âunserâ Volk. Die Frage, welche Völker genau zur Auswahl stehen sollten, möchte ich an dieser Stelle noch zurückstellen, da ich erst einmal die Grundlagen anhand der Menschen verdeutlich möchte.


    Mit der Wahl der Menschen als Volk sind verschiedene Vorbedingungen für das Spiel getroffen worden. Die Wahl des Volkes ist also von fundamentaler Signifikanz, denn mein gesamtes Konzept basiert auf der Wahl eines Volkes, wie sich in den weiteren Teilen meiner Gedankenexperimente zeigen wird. Für die Fragestellung dieses Essays bedeutet dies, dass mit der Wahl des Volkes auch weiterhin Städte verbunden sind, allerdings nicht in der altbekannten starren Fraktionsform aus den bisherigen Heroes-Teilen. Statt dessen bildet die Wahl des Volkes lediglich die Grundlage für das Spiel selbst. Wir wählen das Volk der Menschen, womit also Städte, die Betonung liegt auf Städte, der Menschen assoziiert sind. Wieso verwende ich an dieser Stelle den Plural? Das liegt darin begründet, dass es für die Städte der einzelnen Völker nicht länger ein Muster gibt, wie es gegenwärtig für die einzelnen Fraktionen der Fall ist. An die Stelle dieser starren Muster tritt eine Art âBuild-Treeâ, der den Ausbau in völlig verschiedene Richtung erlaubt. Nun mögen einige sagen, dass in den anderen Vorschlägen für neue Fraktionen nichts anderes getan würde, da sich dort die einzelnen Städte ebenso in verschiedene Richtungen aufteilten, womit mein Vorschlag auf den ersten Blick wie ein Plagiat wirken mag. Aber würde ich so viele Zeilen schreiben, wenn ich das Selbe Konzept aufzustellen gedachte?


    Diese Frage muss ich entschieden negieren, denn mein Konzept unterscheidet sich grundlegend von den anderen Entwürfen. Dies liegt ganz einfach daran, dass im Gegensatz zu den anderen Vorschlägen die unterschiedlichen Ausbaurichtungen nicht starr nach einem Muster vorgeschrieben werden oder erst ab einem bestimmten Punkt möglich würden. Bei meinem Konzept hingegen bestimmt der Spieler von Beginn an mit seinen Entscheidungen für bestimmte Bauaufträge, in welche Richtung sich seine Stadt entwickeln wird. Dies führt dazu, dass es die eine Stadt nicht länger gibt. Man spielt nicht mehr Haven oder Academy. Durch den Build-Tree werden statt dessen Mischungen genauso möglich wie absolute Reinformen. Es ist schlichtweg die Wahl des Spielers, wie er seine gewählte Fraktion entwickeln möchte. Der Vorteil liegt darin, dass die Limitierungen der festen Fraktionen völlig wegfallen. Jeder kann seine Menschen spielen, ohne sich dabei an unumstöÃliche Muster halten zu müssen. Damit werden auch Diskussionen hinfällig, ob Haven mehr technisch oder mehr magisch ausgerichtet sein sollte. Abgesehen davon, dass das Haven nicht länger existiert, ist es nun dem Spieler und seinen eigenen Präferenzen überlassen, was für Menschen er spielen möchte. Möchte er schwere Kriegsmaschinen ins Feld führen, so kann er das tun. Ist er viel eher an den arkanen Studien interessiert, so kann er statt dessen Magier in die Schlacht ziehen lassen. Genauso gut ist es jedoch auch möglich eine Menschenfraktion zu spielen, die mit verzauberten Kriegsgerät dem Gegner gegenübertritt. Oder wissen Magier etwa nicht, wie man ein Schwert anhebt?

  • Diese Freiheit im Ausbau der Städte eines Volkes ermöglicht zudem völlig neue, bisher ungekannte taktische Möglichkeiten, da mit dem neuen Konzept eine nie da gewesene Einheitenvielfalt möglich wird, die zu immer wieder neuen Situationen auf dem Schlachtfeld führt. Dadurch wird auch der Wiederspielfaktor sehr stark erhöht, denn bis man seine präferierte Ausbauvariante gefunden hat, wird man unweigerlich einige Spiele auf die eine oder andere Art gespielt haben müssen, weshalb die âneuenâ Menschen niemandem so schnell langweilig werden sollten. Es würden sogar ganze Kampagnen möglich, die allein darauf basierten, die Städte des eigenen Volkes auf die ein oder andere Art auszubauen, was nie da gewesene Szenarien ermöglichte, die einen ganz eigenen Reiz hätten. AuÃerdem könnte solche Szenarien dazu dienen, den Spieler in den zugegeben recht komplexen Build-Tree einzuführen. Wer also meint, dass Konzept sei für Anfänger zu komplex, der hat nicht bedacht, dass man als Kartenersteller durchaus die mögliche Entwicklung einer Stadt zu Lernzwecken einschränken könnte, damit man nicht zu Beginn von der Vielzahl der Möglichkeiten âerschlagenâ würde.


    Es dürfte allerdings jedem bewusst sein, dass man die völlige Freiheit beim Ausbau der Städte eines Volkes nicht zulassen kann. Mit âvölliger Freiheitâ meine ich die Möglichkeit, dass der Spieler jedes Gebäude, das die Menschen theoretisch errichten könnten, auch tatsächlich errichten kann. Dies muss deshalb unterbunden werden, da die Optionen für verschiedene Varianten in der Entwicklung dann wegfielen, womit das gesamte Konzept witzlos wäre. Damit der Spieler nicht einfach nach und nach alle Gebäude des Build-Tree errichten kann, muss der Build-Tree natürlich auch relativ komplex sein und Verbindungen und Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Gebäuden herstellen. AuÃerdem stelle ich mir den Stadtausbau so vor, dass die einzelnen Gebäude, die in unserem Beispiel in der Menschenstadt errichtet werden können, in unterschiedliche Stufen eingeteilt werden, die eine Stadt erst erreichen muss, bevor der Spieler Gebäude der jeweiligen Stufe bauen kann. Ich stelle dies mir in etwa so vor, wie mit dem Skill-Tree bei bestimmten Rollenspielen. Pro Ausbaustufe einer Stadt kann der Spieler nur eine bestimmte Anzahl von Gebäuden errichten, so wie er bei einem Rollenspiel pro Stufenanstieg eine bestimmte Anzahl Fähigkeitenpunkte verteilen kann, was in unserem Fall der Städte auch damit begründbar wäre, dass in einer Stadt schlieÃlich nicht unendlich viel Bauplatz vorhanden ist, denn dieser wird ja bereits dadurch geschaffen, dass die Stadt eine weitere Ausbaustufe erreicht, weshalb also die Anzahl der Ausbauten insgesamt nur begrenzt sein kann. Dies gewährleistete den Variantenreichtum im Ausbau der eigenen Städte und böte dennoch genügend Freiheiten, um die Städte so auszubauen, wie man sie selbst am liebsten spielen wollte. Zudem gäbe es das neue Moment, dass der Spieler auch im Ausbau der Städte taktische Ãberlegungen anstellen müsste, da er nicht einfach alles bauen kann, was Heroes VI meiner Meinung nach weiter bereicherte.


    Damit die Stadt der Menschen eine weitere Ausbaustufe erreichen kann, muss der Spieler eine bestimmte Menge Ressourcen investieren. Das ist zwar nicht sonderlich originell, aber es ist logisch und unter pragmatischen Gesichtspunkten sehr gelungen, da somit auch verhindert wird, dass die Menschen einfach âgedankenlosâ alle Gebäude errichteten, die möglich wären. Zudem wären für bestimmte Gebäudetypen noch einmal Upgrades denkbar, sodass für ein und den selben Gebäudetyp auch mehrere âBuild-Pointsâ aufgebraucht werden könnten. Ein besonderes Augenmerk würde ich hier auf die Befestigungsanlangen einer Stadt legen. Grundsätzlich können die Menschen verschiedene Befestigungsanlagen errichten, wie etwa Wassergräben, Wälle und Geschütztürme. Diese Befestigungsanlagen würden jedoch nicht länger automatisch mit dem Ausbau des Forts errichtet werden, sondern der Spieler müsste entscheiden, wie wichtig ihm die Befestigungsanlagen sind. So etwa wäre es sinnvoll bei einer Grenzstadt starke Befestigungsanlagen zu errichten, wobei im Kernland eher schwache Verteidigungen aber eine starke Infrastruktur als sinnvoll erscheinen. Auf diesen Wege erfolgte eine weitere Anpassung der Städte an die Begebenheiten der jeweiligen Karte und die Präferenzen des Spielers, dem die Wahl zwischen verschiedensten Optionen zum Ausbau der Menschenstädte in die Hände gegeben werden. Der Spieler selbst bestimmt ganz allein, mit seinen Entscheidungen im Stadtausbau, wie er die Menschen spielen möchte.


    Als nächstes möchte ich mich mehr globaleren Problemen mit den Städten der Völker beschäftigen. Ein Ziel dabei muss natürlich sein, die aus Heroes IV bekannten Probleme zu vermeiden, dass der Gegner die Städte völlig anders ausbaut als der Spieler und dieser somit nur ein Drittel der Kreaturen ausbilden kann. Dafür ist es von Nöten die Möglichkeit einzubauen, bereits errichtete Gebäude auch wieder abreiÃen zu können, womit erneut Build-Points frei würden. Allerdings bin ich mir an Stelle noch nicht sicher, wie man das AbreiÃen am besten gestaltet. Sollen die Abrisskosten je Ausbaustufe steigen? Soll der Spieler Gebäude nur in Städten abreiÃen können, die zuvor in der Hand des Computers waren? In diesem Punkt interessierte mich ganz besonders eure Haltung bezüglich der AbreiÃ-Problematik, weshalb ich jetzt einfach weiter in der Beschreibung meines Konzeptes voranschreite. Ich war bei der globaleren Bedeutung der Städte stehen geblieben. Ich denke, dass die Städte weiterhin Dreh- und Angelpunkt für das Geschehen auf der Karte sein sollten, in denen Einheiten rekrutiert, Helden angeworben werden können und wo groÃe Schlachten ausgefochten werden, um eine begehrte Stadt zu erobern. Ich denke nicht, dass man es dem Spieler erlauben sollte, selbst nach Gutdünken Städte auf der Abenteuerkarte zu errichten, da dies dem Heroes-Grundprinzip zu sehr zu wider liefe. Ich möchte zwar eine Revolution, aber ich möchte auch weiterhin ein Spiel der Heroes of Might and Magic-Reihe spielen. Der Grundkern des Spieles sollte also beibehalten werden, aber dies schrieb ich bereits in der Exposition. Zurück zu den Städten bedeutet dies auch, dass nach Ablauf einer Woche neue Kreaturen in den Städten angeworben werden können, sowie ein tägliches Geldaufkommen in Städten generiert wird, welches dem Einkommen des Königreiches zu Gute kommt. Die Eroberung und Verteidigung von Städten ist auf Grund der Vorteile, die sie dem Spieler bringen, auch weiterhin wesentlicher Bestandteil jeder erfolgversprechenden Strategie.


    Zusammenfassung:
    Nachdem nun alle Grundlagen meines neuen Konzeptes etwas Allgemein erklärt wurden, ist nun natürlich interessant, wie ich mir die Entwicklungsmöglichkeiten der einzelnen Völker denn überhaupt vorstelle. Diese Frage soll noch zurückgestellt werden, denn mich interessierte, welche Völker ihr unbedingt spielen wolltet. Zuerst einmal möchte ich die Kernpunkte meines Konzepts für die Völker und ihre Städte in Heroes VI in Kurzform zusammenfassen:


    Kerngedanken meines Konzepts:


    • keine starren Entwicklungsmuster für Städte mehr
    • an die Stelle der Fraktionen (z.B. Haven) treten Völker (z.B. Menschen)
    • jedes Volk besitzt einen eigenen Build-Tree
    • im Build-Tree sind die unterschiedlichen Entwicklungsrichtungen verzeichnet
    • der Spieler entscheidet sich nicht für eine Entwicklungsrichtung, sondern entscheidet sich für verschiedene Optionen
    • Möglichkeit absoluter Reinformen (nur Magie) als auch Mischformen (verzauberte Technik) bei den einzelnen Völkern
    • Ausbaustufen bestimmen über die Anzahl der möglichen Ausbauten
    • neue Tiefe in der Stadtentwicklung


    Jetzt, da ihr alle theoretischen Grundlagen meines Konzepts für die Städte in Heroes VI erfahren habt, bin ich gespannt auf die Rezeption meiner Vorschläge. Demnächst werde ich mich vielleicht daran machen, für die einzelnen Völker Build-Trees zu erstellen. Ich möchte jedoch niemanden davon abhalten, diesbezüglich selbst Ãberlegungen anzustellen, und einen eigenen Build-Tree vorzustellen. In meinen Augen sind folgende Völker essentiell: Menschen, Elfen und Orks. Ãber alles Andere lässt sich streiten. Die fertigen Build-Trees kann ich an dieser Stelle dann verlinken.



    Also dann bedanke ich mich für eure Aufmerksamkeit und freue mich auf euer Feedback.


    GruÃ
    Tobius



    Diskussionsüberblick:
    An dieser Stelle sind die Diskussionspunkte verlinkt, zu denen diskutiert wird oder die Diskussion gerade stagniert:


    Ãbersicht über die aktuellen Diskussionspunkte


    Die Menschen (Kreaturen)


    Die Menschen (Build-Tree)


    Die Elfen (Kreaturen)


    Die Elfen (Build-Tree)


    Dævas oder Hævok? (bei beiden Posts etwas runterscrollen)


    Ist Nival an diesem Konzept interessiert?



    WICHTIG:
    Die gesamte Diskussion wird absofort auch auf internationaler Ebene in englischer Sprache bei HC und CH geführt! Ich freue mich auf eure Teilnahme:


    Heroes Community
    Celestial Heavens

  • Zitat

    Original von Tobius
    Gut, so mancher mag sich damit zufrieden geben, für mich wäre dies jedoch keine auch nur annähernd zufrieden stellende Lösung, falls man dies überhaupt als âLösungâ bezeichnen kann.


    Wie schön, noch einer mehr, dem jetzt ebenfalls der Gegenwind um die Nase weht. :grin:


    Zitat

    dass die Kreaturenanzahl nun auf lediglich 4 Einheiten reduziert wurde


    Damit magst du zwar Recht haben, doch es waren 5 und nicht 4. Auf Stufe 1 konnte man noch beide Einheiten bauen.


    Zitat

    womit er in meinen Augen jedoch über das Ziel hinausgeschossen ist, da die Einheitenvielfalt darunter leiden würde und die einzelnen Entwicklungswege in sich immer noch starr wäre.


    Bei der Starrheit gebe ich dir uneingeschränkt Recht, aber wo leidet denn die Einheitenvielfalt?


    Zitat

    da niemals genügend Gold besäÃe beide Kreaturenarten auszubilden, weshalb man früher oder später de facto wieder beim originären Heroes IV Konzept angelangt wäre.


    Wieso ist dir so klar, dass sich der Spieler für eine von beiden Kreaturen entscheiden müsste? Das Spiel wird selbstverständlich so ausbalanciert, dass man auch alle 7 Kreaturen, für die man sich entschieden hat, anwerben kann. Jedenfalls ist es so gedacht.


    Zitat

    Das dritte Konzept Little Imps geht da meiner Meinung nach viel eher in die richtige Richtung. Mit diesem âVölkerkonzeptâ wird in meinen Augen nämlich der richtige Ansatz verfolgt, allerdings führt ihn Little Imp meiner Meinung nach nicht konsequent aus


    Stimme ich dir zu! Alle meine Vorschläge sind - und das gebe ich gerne zu - sehr konservativ und wirklich lediglich nur erste Ansätze und GedankenanstöÃe in welche Richtungen es gehen könnte. So ist auch mein viertes Konzept (das wohl noch etwas zu frisch ist als dass du in deinem Faden schon darauf eingehen könntest) mit den Kombos (entweder in 7 Stufen oder in 4 Stufen, dafür dann allerdings mit dem Zusatz Ausbildungshalle, welcher sich auch in das Auswahlkonzept integrieren lieÃe) sehr starr. Vielleicht mag das einerseits an dem schon angesprochenen Gegenwind hier im Forum liegen, der vor allem Huitzilopochtli ins Gesicht schlägt (Besondere Rohstoffe, Nahrung, Produktionskreaturen etc.) und mir dann auch teilweise geschlagen ist obwohl ich seine Ideen für einen eigenen Konzeptvorschlag schon sehr entschärft habe und dem klassischen Heroes näher gekommen bin (Ausbildung, Bevölkerung und entschärfter Sold). Andererseits vielleicht auch daran, dass mir noch keine zündende Idee gekommen ist wo ich denn eigentlich landen will oder werde, wenn ich einige meiner Ansätze konsequent weiterverfolge und ob ich eine neue Idee überhaupt in den Griff kriegen würde.


    Ich hätte ja auch die Idee eines noch viel freieren Städteausbaus (kreaturenmäÃig), aber wie will man das ordentlich auf die Reihe bekommen, damit am Ende dann doch nicht wieder jeder eh das gleiche baut weil eine Wahlmöglichkeit vorhanden ist, die sich einfach als beste herausstellt. Um nur ein Beispiel zu nennen: Genies waren in Teil 4 nach mehrheitlicher Meinung den Nagas überlegen und wurden fast immer gebaut. So etwas will ich ja nicht. Weil dann hätte ich ja gleich starr etwas vorgeben können. Deshalb ja auch meine zaghaften ersten Schritte mit den Ideen "2 aus 3", "Völker und Neutrale" oder den Kombos, nur leider habe ich keine Ahnung wie von da aus der nächste Schritt aussehen könnte. Deshalb bin ich schon sehr gespannt welche Ideen du dazu hast.

    Zitat

    Dies geht meiner Meinung nach nicht weit genug


    Wie schon gesagt, ich bin konservativ in meinen bisherigen Ideen, aber sehr gespannt und willig. Und ich hoffe du wirst den Geist der Heroes-Serie erhalten (denn wo Heroes drauf steht muss auch Heroes drin sein und kein komplett neues Spiel, bei Teil 4 waren ja auch die Rohstoffe zum Beispiel bekannte Faktoren) und auch die Erzkonservativen irgendwie überzeugen können. Denn was nützt dir das beste Konzept, wenn es nicht verwirktlicht wird, weil die alteingesessenen Fans wieder ordentlich dagegen auf die Pauke hauen?


    Zitat

    Nach den vorherigen Betrachtungen kann konstatiert werden, dass die Konzepte der bisherigen Heroes-Teile nicht länger fortsetzbar sind und neue Wege eingeschlagen werden müssen.


    Warum kann das konstatiert werden? Entweder ich bin blind oder du hältst uns die genauen Gründe dafür wirklich vor. Ich kann nur konstatieren, dass du Heroes zur Zeit in einer Sackgasse siehst. Mehr nicht.


    Zitat

    Auch die verschiedenen Konzepte, die mittlerweile in diesem Forum vorgestellt wurden, haben sich für eine Revolution als ungeeignet erwiesen, da sie zwar löbliche Ansätze verfolgen, aber diese längst nicht konsequent genug weiterführen.


    Ich weià auch warum. Zumindest für meine Vorschläge kann ich das sagen: Es sind nun mal Kompromissvorschläge und eben wie du sagst tatsächlich nur Ansätze, die als GedankenanstöÃe und auch nicht als Revolution gedacht waren.


    Zitat

    An dieser Stelle, da der Blick über Tellerrand gewagt wurde, möchte ich nun meine eigenen Ideen und Vorschläge für ein neues Konzept für Heroes VI anbringen, die eindeutig mit dem konventionellen Konzept und seinen Grundlagen brechen werden.


    Darauf habe ich jetzt nur gewartet. Mal gucken was da jetzt kommt. :D


    Zitat

    An die Stelle dieser starren Muster tritt eine Art âBuild-Treeâ, der den Ausbau in völlig verschiedene Richtung erlaubt.


    Diesen Ansatz hatte sich Huitzilopochtli doch auch schon gewünscht, oder? "Build-Tree" hat er jedenfalls auch schon mal erwähnt. Wenn ich dazu genaue Vorstellungen gehäbt hätte, dann hätte ich zu dieser Idee sicher auch schon einen Konzeptansatz entwickelt. Aber da hatte ich bisher noch keinen zündenden Funken.


    Zitat

    Diese Freiheit im Ausbau der Städte eines Volkes ermöglicht zudem völlig neue, bisher ungekannte taktische Möglichkeiten, da mit dem neuen Konzept eine nie da gewesene Einheitenvielfalt möglich wird, die zu immer wieder neuen Situationen auf dem Schlachtfeld führt. Dadurch wird auch der Wiederspielfaktor sehr stark erhöht, denn bis man seine präferierte Ausbauvariante gefunden hat, wird man unweigerlich einige Spiele auf die eine oder andere Art gespielt haben müssen, weshalb die âneuenâ Menschen niemandem so schnell langweilig werden sollten.


    Ich sehe weiterhin das Problem der, von mir weiter oben schon angesprochenen, "besseren Wahl".


    Zitat

    Damit der Spieler nicht einfach nach und nach alle Gebäude des Build-Tree errichten kann, muss der Build-Tree natürlich auch relativ komplex sein und Verbindungen und Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Gebäuden herstellen.


    Mhm, genau in diese Richtung ging auch meine neueste Idee mit den Kombos.


    Zitat

    AuÃerdem stelle ich mir den Stadtausbau so vor, dass die einzelnen Gebäude, die in unserem Beispiel in der Menschenstadt errichtet werden können, in unterschiedliche Stufen eingeteilt werden, die eine Stadt erst erreichen muss, bevor der Spieler Gebäude der jeweiligen Stufe bauen kann.


    Bin ich auch dabei. Einen Ansatz von Stufen gab es ja auch schon in Teil 5, der - lass mich raten - "aber nicht konsequent genug war". ;)


    Zitat

    Zudem wären für bestimmte Gebäudetypen noch einmal Upgrades denkbar, sodass für ein und den selben Gebäudetyp auch mehrere âBuild-Pointsâ aufgebraucht werden könnten.


    Mhm, Huitzilopochtlis Idee, dass man Behausungen für ihr Wachstum aufwerten müsste ging ja auch in die Richtung.


    Zitat

    Ein besonderes Augenmerk würde ich hier auf die Befestigungsanlangen einer Stadt legen. Grundsätzlich können die Menschen verschiedene Befestigungsanlagen errichten, wie etwa Wassergräben, Wälle und Geschütztürme. Diese Befestigungsanlagen würden jedoch nicht länger automatisch mit dem Ausbau des Forts errichtet werden, sondern der Spieler müsste entscheiden, wie wichtig ihm die Befestigungsanlagen sind. So etwa wäre es sinnvoll bei einer Grenzstadt starke Befestigungsanlagen zu errichten, wobei im Kernland eher schwache Verteidigungen aber eine starke Infrastruktur als sinnvoll erscheinen.


    Gefällt mir, damit baust du eXeKuToRs Vorschlag aus.


    Zitat

    Sollen die Abrisskosten je Ausbaustufe steigen? Soll der Spieler Gebäude nur in Städten abreiÃen können, die zuvor in der Hand des Computers waren?


    Wenn schon dann überall. Besonders wenn es dann auch mit Kosten verbunden ist Gebäude abreiÃen zu lassen. Die Kosten sollten sich nach GröÃe und Mächtigkeit des Gebäudes richten.


    Zitat

    Ich denke, dass die Städte weiterhin Dreh- und Angelpunkt für das Geschehen auf der Karte sein sollten, in denen Einheiten rekrutiert, Helden angeworben werden können und wo groÃe Schlachten ausgefochten werden, um eine begehrte Stadt zu erobern. Ich denke nicht, dass man es dem Spieler erlauben sollte, selbst nach Gutdünken Städte auf der Abenteuerkarte zu errichten, da dies dem Heroes-Grundprinzip zu sehr zu wider liefe.


    Auf jeden Fall! Wie du richtig sagst ist das ein Kern der Heroes-Reihe.


    Zitat

    Zurück zu den Städten bedeutet dies auch, dass nach Ablauf einer Woche neue Kreaturen in den Städten angeworben werden können, sowie ein tägliches Geldaufkommen in Städten generiert wird, welches dem Einkommen des Königreiches zu Gute kommt.


    Wie genau das Geldaufkommen generiert werden soll ist ja auch schon ein mittelgroÃer Streitpunkt im anderen Unterforum.


    Zitat

    Also dann bedanke ich mich für eure Aufmerksamkeit und freue mich auf euer Feedback.


    GruÃ
    Tobius


    Und hier hast du dein erstes Feedback und ich grüÃe zurück!


    P.S.:
    Meine Wunschvölker werde ich in einem separaten Beitrag anführen, da ich an die Zeichengrenze stoÃe.

  • Wow, da hast du dir aber einige Gedanken gemacht... 8o
    Deine Abriss-Problematik sollte übrigens keine sein, bei WoG konnte man Städte ja auch zerstören, wobei Rohstoffe eingesammelt werden konnten. Ich allerdings bin eher für eine Art "Umbau", zum Beispiel:
    Altar des Lichts (Erzengel, Lv7) - Belagerungsschmiede (Belagerungskatapult, Lv7)


    Allerdings kränkelt deine Revolution an drei Schwächen:
    - tiefe Hintergrundgeschichten zu den Fraktionen entfallen, da fraktionelle Gemeinsamkeiten mehr oder weniger entfallen
    - der Tech-Tree hört sich sehr kompliziert an, was einige Entspannung suchende Spieler abschrecken sollte
    - Balancing wird mit erhöhtem Spieler-Freiraum sehr schwierig


    Die Hintergrundgeschichten kann man vielleicht noch durch Kampagnen-Storys richten, den Tech-Tree kann man gegebenenfalls simplifizieren. Aber das Balancing dürfte nicht gelingen, dazu gibt es einfach zu viele freie Kombinationsmöglichkeiten, die intensiv auszutesten wohl Jahre in Anspruch nehmen dürfte. Das ist praktisch unmöglich. Theoretisch ist dein Konzept aber wirklich vielversprechend.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Da muss ich doch gleich mal meinem lieben Foltermeister zur Seite stehen (aus Prinzip und weil er mich sonst schlägt ;) ), denn gerade hier:


    Zitat

    Original von Lord Otto
    - Balancing wird mit erhöhtem Spieler-Freiraum sehr schwierig


    sehe ich auch das gröÃte Problem. Wie ich schon erwähnte - "bessere Wahl", welche dann ein Volk oder eine bestimmter Bauzweig sein kann - und wie Lord Otto richtig sagt erfordert das ein wahnsinniges Balancing, damit es am Ende eben keinen "besseren Weg" gibt, sondern es wirklich strategie- und situationsabhängig ist.


    Das Problem der Hintergrundgeschichte sehe ich allerdings nicht, denn gerade für Kampagnen (und auch in jeder anderen Karte) kann man ja bestimmte Bauzweige einfach deaktivieren. Oh, nein, jetzt hab ich dem Foltermeister widersprochen und er haut mich doch noch. :aua: Etwas Mana, der Herr?

  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Die Hintergrundgeschichten kann man vielleicht noch durch Kampagnen-Storys richten


    :devil:
    Nichtbeachtung foltermeisterlicher Pläne ist ein schweres Vergehen, Little Imp!
    Ich werde ein wachsames Auge auf dich haben, beim nächsten Fehltritt knallt's!
    Einstweilen nehme ich deinen Tribut an Mana an und werde ihn für den Ausbau meines magischen 24:7-Klingelton-Werbung-Folterinstruments verwenden.
    Du bist gewarnt!
    :devil: :devil: :devil:

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • *schluck* 8o *eifrig nick*


    Zitat

    Original von Tobius
    In meinen Augen sind folgende Völker essentiell: Menschen, Elfen und Orks.


    Ja, stimme ich zu, auch wenn es die "langweiligen" klassischen Völker sind. Was für mich ebenfalls essentiell ist, ist, dass man für die vier klassischen Heroes-Grundfraktionen Ritter, Barbar, Zauberin und Hexer im neuen System auch adäquate Entsprechungen hat. Da bin ich - ich gebe es zu, schon wieder mal - nostalgisch. Und da die Auswahlmöglichkeiten in jedem Volk ja in diesem Konzept jetzt entsprechend groà sein werden bin ich auch dafür nicht zu viele Völker einzubauen. Wir brauchen ja jetzt keine Fraktionen (wobei ich den Streit darum ob nicht genau die Einteilung in Fraktionen anstatt in Völker ebenfalls ein Kern der Reihe ist schon förmlich rieche) mehr, die sich voneinander unterscheiden, da die Unterscheidung ja jetzt auch innerhalb der Völker statt findet. Meine Gedanken zu einzelnen Völkern:


    • MENSCHEN: Wie du schon sagst essentiell. Und da sie sich auch in Richtung Magie (und damit jetzt nicht nur klerikaler) entwickeln können werden, braucht man auch kein eigenes Volk für die Zauberer (vormals Akademie). Mögliche Richtungen für dieses Volk: Zauberei, Religion, Kriegsgerät, Militär.


    • ELFEN: Auch klar. Dunkelelfen würde ich ebenfalls als Entwicklungsmöglichkeit der Elfen sehen und ihnen keine eigene Fraktion geben. Mögliche Richtungen für dieses Volk: Natur, Mystik, Dunkelheit, nordische Mythologie.


    • ORKS: Ganz klar, die klassischen Barbaren müssen rein. Mögliche Richtungen für dieses Volk: Schamanismus, Archaisch, Tierhorden, Söldner.


    • UNTOTE: Meiner Meinung nach mittlerweile ebenfalls ein nicht wegzudenkender Klassiker der Reihe. Mögliche Richtungen für dieses Volk: Mumien (ägyptischer Totenkult), Geisterwesen, Skelettwesen, Untote Elitegarde.


    • GEHEIMBÃNDE: Dieser Ausdruck dürfte all jenen bekannt sein, die mein "klassisches Konzept" kennen. Dort war Geheimbünde der Oberbegriff für die "bösen" Fraktionen Inferno, Nekropolis und Chimären. Geheimbünde sind eigentlich gröÃtenteils Menschen, aber wenn man die ebenfalls als Möglichkeiten in das Menschenvolk packt nimmt das Menschenvolk im Vergleich zu anderen Völkern ja überdimensionale Formen an. Mögliche Richtungen für dieses Volk: Schatten, Heimlichkeit, Chimärenerschaffung, Dämonenbeschwörung.


    • KOBOLDE: Ja, ich gebe es zu, ich habe ein Herz für alle kleinen Wesen und sollte es dieses Volk (oder eine entsprechende Fraktion) wirklich in Teil 6 geben, dann wird es wahrscheinlich mein Lieblingsvolk sein. Dieser Vorschlag ist also komplett eigennützig. :grin: Mögliche Richtungen für dieses Volk: Mechanik (Gremlins), Tricks, Wald (Gnome), Heimtücke (Goblins).


    Damit hätte ich 6 Völker und insgesamt 24 verschiedene grobe Entwicklungsrichtungen und noch viel mehr Kombinationsmöglichkeiten. Auch wenn es mir weh tut weder Echsen noch eine Sumpfkultur dabei zu haben. Auch die Zwerge fehlen, aber um die ist es für mich nicht schade. Dazu war die Bergfestung im ersten Addon von Teil 5 dann doch zu abschreckend. Aber der Hauptgrund warum Echsen und Zwerge - und im übrigen auch Meereswesen - fehlen ist, dass ich für sie nicht genug verschiedene Entwicklungsmöglichkeiten sehe. Die Echsen überschneiden sich mit den Orks (Archaisch, Bestienmeister) und die Zwerge mit den Elfen (nordisch, (Runen-)Mystik) und Kobolden (Mechanik), deshalb fallen sie für mich als jeweils eigene Völker heraus. Aber vielleicht hat ja jemand von euch noch bessere Ideen dazu. Ich jedenfalls würde die Orks vielleicht ein wenig echsenhafter anlegen und die Zwerge (die ja sogar teilweise auch als Svartálfar bezeichnet werden) zu den Elfen packen.


    Und ganz zum Schluss auch noch einmal ein weiteres Wort zu den Menschen. Wie es schon angeklungen ist bietet das Volk der Menschen viel zu viel um es in ein Heroesvolk zu packen. Ich habe mich jetzt dazu durchgerungen klassisch beim Mittelalter zu bleiben und in diesem Setting passende Richtungen vorzuschlagen. Es tut mir leid für alle, die gerne orientalische, japanische, barbarische und was auch immer für Settings dort gesehen hätten. Aber die Menschen müssen halt leider irgendwie begrenzt werden.


    So viel also erstmal von mir dazu.


    *ins gemütliche Impnest abflatter*

  • @ Lord Otto


    Nun ja, du hast deine Argumente zwar schon selbst entkräftet, aber ich will dennoch kurz Stellung beziehen. Die Hintergrundgeschichten wären sehr wohl möglich, nur würde sich ihre Form verändern. Die Neuerung wäre, dass das zentrale Element der Kampagnen möglicherweise der Stadtausbau wäre, was in keinem älteren Heroes-Teil der Fall gewesen ist, da dies zuvor schlichtweg nicht möglich war.


    Der Build-Tree müsste relativ komplex aufgebaut sein, da hast du Recht, aber wie ich und auch du bereits festgestellt haben, kann man diesen zu Lernzwecken ein wenig einschränken, damit man trotzdem die grundlegende Funktionsweise des Build-Trees verstehen kann. Ich werde auch alsbald daran machen, für die Menschen einen Prototypen zu erstellen.


    Beim Balancing kann ich nur sagen, dass, wenn ein solches Konzept verfolgt würde, gröÃere Testzeiträume womöglich sogar nötig wären, aber stelle dir doch nur einmal vor, was für ein Heroes am Ende herauskäme, wenn die Völker genügend getestet wurden. Ich denke, es wäre ein Heroes, das wirklich heldenhaft daher käme, vielleicht sogar das beste Strategiespiel aller Zeiten. Natürlich weià ich, dass dies mehr einer Vision gleicht und der Bezug zur Realität ein wenig hinkt, aber das ist doch kein Grund seine Gedanken einzuschränken, und sich selbst zu desillusionieren, oder? Was ich sagen will, ist, dass ich ebenso wie du, wie ich deiner Argumentation entnehme, nicht daran glaube, dass dieses Konzept in irgendeiner Form in Heroes VI wiederzufinden sein wird, aber es soll ganz einfach ein Theoretikum sein und falls sich genügend Leute für meine Vorstellungen begeistern können, so wird es vielleicht doch irgendwann mal unter die Lupe genommen.


    @ Little Imp
    Hey, danke erst einmal für deine ausführlichen Beiträge. Ich hoffe doch, dass ich deine Erwartungen nicht enttäuscht habe und mehr als ein 08/15-Modell auf die Beine stellen konnte.


    Zu den Völkern: Ich denke nicht, dass die klassischen Völker im neuen Konzept noch länger "langweilig" wären, was meiner Meinung schlichtweg daran liegt, dass sie sich in die verschiedensten Formen entwickeln könnten. Ich stimme dir zu, dass es nicht von Nöten ist, all zu viele Völker einzubauen. Bei den Untoten und den Geheimbünden wäre ich mir allerdings noch nicht sicher. Vielleicht sollte man dort eher einen Schritt in Richtung Heroes IV gehen und die beiden "Völker" zur Nekropole zusammenpacken. Ich denke da eher noch in die Richtung, als Volk die Dunkelfen einzuführen, die dann diese Wesen der Gegenwelt zusammenfassten. Was ich jedenfalls sehr interessant finde, ist deine Idee mit den Kobolden. Ich dass dies mal eine echte Neuerung wäre, da es ein wirklich sehr interessantes Volk wäre mit seinen verschiedenen Entwicklungsmöglichkeiten. Bezüglich der Zwerge teile ich nicht deine Ansicht, dass sie kein eigenes Volk benötigen. In diesem Punkt würde einen Schritt in eine völlig neue Richtung einschlagen, da ich die Zwerge im neuen Heroes VI mit den Kobolden zusammenlegen würde, da sie auf Grund ihrer Statur und ihrer Begeisterung für Bergwerke, Maschinen einfach sehr gut zusammenpassen. Abgesehen davon würde ich die einzelnen Völker nicht so einteilen wollen, wie du es mit deinen "möglichen Entwicklungsrichtungen" tust, da dies mir zu sehr nach einem starren System ausschaut. Tatsächlich kann der Spieler jedoch seine Menschen so gestalten, wie er es möchte. Aus diesem Grund werde ich im Folgenden lediglich einige Optionen angeben, die der Spieler ziehen kann oder eben nicht.


    Ich schlage also fünf verschiedene Völker vor:

    • Menschen: Die Menschen sind die am weitesten Verbreitete Rasse im neuen Heroes VI Universum, weshalb sie auch das breiteste Spektrum an möglichen Entwicklungsrichtungen abdecken. Es reicht von mächtigem Kriegsgerät (z.B. Kanone) bis hin zu groÃen Magiern (z.B. Feuersturm).


    • Elfen: Die Elfen sehe ich mehr als klassische Fraktion im Sinne Tolkiens Elben, da ich "Elfen" irgendwie immer mit kleinen surrenden schmetterlingsähnlichen Wesen verbinde, die Elben aber erhabene Wesen sind. So können sie der Natur verbunden bleiben (z.B. Mystiker) aber genauso gut durch Weiten der Natur in Heroes VI streifen (z.B. Waldläufer) oder zu den abtrünnigen Dunkelelfen zählen.


    • Orks: Ich denke, dass man hier ein Spektrum von klassischen Barbaren (z.B. Orkhäuptling) bis zu den Bestienmeistern aus Heroes III ziehen kann (z.B. Hydren), da unterschiedliche "Kreaturen" dieses Volk repräsentieren.


    • Dævas/Hævok: Bei diesem Volk handelt es um dunkle Wesen, die in Verbindung zur Gegenwelt stehen. Diese reicht von Untoten (z.B. Skelette) bis zu infernalischen Horden (z.B. Succubus).


    • Gnome: Dies ist mit Sicherheit das interessanteste Volk im neuen Konzept. Die Kobolde und Zwerge werden in einem Volk vereinigt, dass von heimtückischer Magie (z.B. Goblins) bis zu groÃen Maschinen (z.B. Zwerge) reicht.


    Das wären dann 5 Völker, die meiner Meinung nach allesamt auÃerordentlich vielseitig wären. Danke an dieser Stelle noch einmal an Little Imp für die "Gnome". Ich denke, dass jede Fraktion nahezu einzigartig wäre, was ich fast schon als faszinierend empfinde. Am liebsten würde ich gleich mit einem der Völker loslegen und eine Partie Heroes VI spielen wollen, denn eine solche Abwechslung gab es noch nie. Zudem bin ich davon überzeugt, dass durch die Möglichkeit der Mischformen innerhalb der einzelnen Völker diese nur noch interessanter würden.


    Jetzt fehlen nur noch die Build-Trees. Ich denke, dass es am sinnvollsten wäre, mit den Menschen anzufangen, da sie relativ gut vorstellbar sind. Was hälst du von meinem Vorschlag?

  • Zwerge/Kobolde: Ingenieure
    Noch Fragen? :king:


    Untote und Dämonen darfst du auf keinen Fall in eine Schublade stecken, das hatten wir schon einmal! Zwar sind beides Wesen der "Gegenwelt", aber die Untoten wandeln zwischen den Lebenden, während die Dämonen sich um die Seelen in der Hölle kümmern.


    Untote/Geheimbünde: Schattenvolk bzw. Schattenjäger
    So bezeichnet man die im Dunkeln lebenden und Guerilla-mäÃig agierenden Krieger.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Nun, ehrlich gesagt finde ich "Ingenieure" als Bezeichnung für ein Volk nicht wirklich passend. Ich meine, man kann davon sprechen, dass die Zwerge/Kobolde ein Volk von Ingenieuren seien, aber die Volksbezeichnung sollte ins semantische Feld der Rassen passen, denn die anderen Völker heiÃen ja auch nicht Paladine, Mystiker oder Totenbeschwörer. Das klingt mir zu sehr nach starren Fraktionen, was die Völker nun mal eben ganz und gar nicht sind.


    Ich weiÃ, dass in Heroes IV auf so gut wie jeder Stufe eine Infernokreatur auf eine Untotenkreatur stieÃ. Ich schrieb auch in meinem Eröffnungsbeitrag, dass ich Teufel in einer Nekropole nicht sonderlich glaubwürdig empfand und das stimmt auch so. Ich halte diese Fraktion auch heute nicht für in sich schlüssig. Allerdings lag dies daran, dass es keinen plausiblem Grund gab, weshalb Untote und Dämonen plötzlich nebeneinander in einer Fraktion auftauchen sollten. Meiner Meinung nach ist dieser Grund in meinem Konzept aber dadurch gegeben, dass es hierbei um das Volk der "Dunkelelfen" handelt und nicht um ein Volk aus Skeletten oder Teufeln, was ich noch nie als sonderlich überzeugend empfand. [kurze Unterbrechung, ich erläutere dies später noch genauer]

  • Nun, aber irgendetwas muss sie doch verbinden, oder?
    Die Geister, Skelettdrachen und Vampire werden ja auch dadurch verbunden, dass sie untot sind. Ich halte das keinesfalls für ein Problem.
    Ãbrigens heiÃen die Untoten sehr wohl "Totenbeschwörer" oder "Necromancer"... :]
    Aber vielleicht fällt jemand anderem noch etwas ein, ich habe nämlich keine andere Idee. :(

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  • Ja, du hast Recht, dass die Zwerge und Kobolde unter anderem durch das Ingenieurswesen verbunden sein können, nur müssen sie das nicht unabdingbar, denn, wie ich bereits schrieb, soll es sich ja um ein Konzept handeln, das nicht auf starren Fraktionen, sondern auf in sich variantenreichen Völkern basiert, weshalb ich als Namen lieber Bezeichnungen einer Rasse als für verbindende Motive hätte. Trotzdem danke, dass du dir diesbezüglich Gedanken gemacht hast.


    So, jetzt noch etwas genauer dazu, weshalb ich die Untoten und Dämonen in "eine Schublade stecke". Ich war schon in den alten Heroes-Teilen nicht damit zufrieden, dass die meiner Meinung nach "geistlosen" Untoten in eigenen Städten "lebten". Ich meine, in Heroes III war diese Fraktionenunterteilung bereits ausgereizt, weshalb ich mit meinem neuen Konzept an diesen starren Fraktionen nicht länger festhalten will. Auf Grund dessen bin ich für das Volk der "Dunkelelfen", die somit die Intelligenz und Willensstärke besäÃen Kreaturen der Gegenwelt befehligen zu können, was sie mit den Untoten und Dämonen auch tun würden. Ich weiÃ, dass dies nicht dem klassischen Heroes-Prinzip entspricht, aber es kann ja nicht alles klassisch an meinem Konzept sein, denn die Völker selbst sind schlieÃlich auch eher als traditionelle Fantasy-Völker einzustufen. Abgesehen davon bin ich der Ansicht, dass durch die Einführung der Dunkelelfen eine Vereinigung der Untoten und Dämonen mehr als nur logisch, nein, meiner Ansicht nach sogar zwingend ist, da sie eben nicht als eigenständige Fraktionen unterteilt werden sollen, da ich eben dieses Schubladendenken zu durchbrechen strebe. Natürlich gibt es durch die verschiedenen Völker immer noch Unterscheidungen, aber in sich sind die Völker sehr frei konfigurierbar. Ich denke nicht, dass es unglaubwürdig wäre, wenn ein Hexer der Dunkelelfen mit Hilfe seiner Todesmagie Untote in den Kampf führte oder Dämonen beschwörte, die ihm ihre schwarzen Seelen verschrieben haben. Somit könnte auch dieses Volk zusätzlich interessant werden. Ich habe auch schon einige Ideen für Kreaturen und den Build-Tree.


    Wie auch immer, ich hoffe, dass meine Ãberlegungen jetzt nachvollziehbarer sind.

  • Zitat

    Original von Tobius
    Hey, danke erst einmal für deine ausführlichen Beiträge. Ich hoffe doch, dass ich deine Erwartungen nicht enttäuscht habe und mehr als ein 08/15-Modell auf die Beine stellen konnte.


    Ehrensache. :)
    Und ja, war sehr interessant zu lesen und hat Lust gemacht auf mehr. Bin schon auf deinen ersten Prototypen gespannt. :daumen:


    Zitat

    Zu den Völkern: Ich denke nicht, dass die klassischen Völker im neuen Konzept noch länger "langweilig" wären, was meiner Meinung schlichtweg daran liegt, dass sie sich in die verschiedensten Formen entwickeln könnten.


    Deshalb ja die Anführungszeichen.


    Zitat

    Ich denke da eher noch in die Richtung, als Volk die Dunkelfen einzuführen, die dann diese Wesen der Gegenwelt zusammenfassten.


    Wäre eine Möglichkeit und ist sicher auch Geschmackssache. Ich hab mich über die Einführung der Dunkelelfen in Teil 5 schon nicht besonders gefreut. Aber das ist natürlich subjektiv. Ich - und das bin dann wirklich nur ich - würde Menschen die düsteren Künste anwenden lassen und nicht auf "abgegriffene" Dunkelelfen (nach dem Motto: Wo Elfen sind dürfen Dunkelelfen nicht fehlen). Natürlich sind, wenn man es genau nimmt, weder der Geheimbund noch die Dunkelelfen ein "eigenes" Volk. Das eine sind Menschen und das andere Elfen, auch wenn man natürlich von einer frühen Abspaltung vom Elfenvolk reden kann. Ebenfalls eine Idee ist das Zusammenlegen aller düsteren Künste. Dann sollte man das aber weniger ungeschickt anstellen als in Teil 4. Wir haben da ein ziemlich abschreckendes Beispiel vorliegen, das vielen Spielern sauer aufgestoÃen ist. Deshalb bin ich da noch skeptisch.


    Zitat

    In diesem Punkt würde einen Schritt in eine völlig neue Richtung einschlagen, da ich die Zwerge im neuen Heroes VI mit den Kobolden zusammenlegen würde, da sie auf Grund ihrer Statur und ihrer Begeisterung für Bergwerke, Maschinen einfach sehr gut zusammenpassen.


    Ja, fände ich durchaus auch passend.


    Zitat

    Abgesehen davon würde ich die einzelnen Völker nicht so einteilen wollen, wie du es mit deinen "möglichen Entwicklungsrichtungen" tust, da dies mir zu sehr nach einem starren System ausschaut. Tatsächlich kann der Spieler jedoch seine Menschen so gestalten, wie er es möchte. Aus diesem Grund werde ich im Folgenden lediglich einige Optionen angeben, die der Spieler ziehen kann oder eben nicht.


    Du siehst Starrheit wo keine ist. Glaubst du ich hätte das nicht ebenfalls nur als einige mögliche Optionen da angefügt, die mir spontan zu den Völkern eingefallen sind? Zudem muss es ja ein auch ein Grundgerüst geben und du kannst dem Spieler nicht unendliche Optionen lassen. Aber vielleicht hätte ich hinter jedem noch ein ",..." setzen sollen, damit du das verstehst. ;)


    Zitat

    weshalb sie auch das breiteste Spektrum an möglichen Entwicklungsrichtungen abdecken


    Aber trotzdem sollten sie zu den anderen Völkern ausgeglichen bleiben und nicht mehr Möglichkeiten abdecken als die anderen (nur vielleicht die unterschiedlichsten). Ich bin da schon für Gleichheit in der Anzahl der Möglichkeiten.


    Zu Elfen und Orks: Sehe ich genauso. Zu den Dunkelelfen habe ich mich ja schon geäuÃert. Ich bin immer noch dafür die Dunkelelfen zu den Elfen zu packen und - wenn es keine Menschen sein sollen - ein anderes "dunkles" Volk zu suchen. Das Konzept ist okay, wiewohl ich ja auch schon eine Anmerkung zu den Untoten geschrieben habe. Sie sind einfach zu unterschiedlich zu allen lebenden Wesen (sie geben ja auch einen zusätzlichen Moralmalus wenn man mischt).


    Zwerge und Kobolde könnte man vielleicht als Volk der "Gnome" zusammenfassen.


    Zitat

    Am liebsten würde ich gleich mit einem der Völker loslegen und eine Partie Heroes VI spielen wollen, denn eine solche Abwechslung gab es noch nie.


    Ich auch. :grin:


    Zitat

    Ich denke, dass es am sinnvollsten wäre, mit den Menschen anzufangen, da sie relativ gut vorstellbar sind.


    Ja, ist sinnvoll.

  • Zitat

    Original von Little Imp


    [...] Ich hab mich über die Einführung der Dunkelelfen in Teil 5 schon nicht besonders gefreut. (...) nicht auf "abgegriffene" Dunkelelfen (nach dem Motto: Wo Elfen sind dürfen Dunkelelfen nicht fehlen) [zurückgreifen].


    Ich bin dafür die "dunklen" Wesen zusammenzulegen, sodass der Spieler eine variantenreiches dunkles Volk zu Verfügung hätte, welches, ein bisschen Schwarz-WeiÃ-Malerei muss sein, sicher angebracht wäre. Ich stimme dir zu, wenn du die Dunkelelfen als "abgegriffen" bezeichnest. Das sind sie auch, allerdings muss ich sagen, dass ich ein Dunkelelfenvolk als ideale Begründung für die Einführung eines Dunkelvolkes ansehe, da die Dunkelelfen halt die Anhänger der schwarzen Künste sind. Das ist zwar Fantasy-Standard, aber ich kann ja nichts dafür, dass diese Dunkelelfen schon so häufig "missbraucht" worden sind. Die Dunkelelfen in diesem Konzept hier entsprechen jedoch völlig meiner Vorstellung, die ich von einem solchen Volk habe.


    Dass der Dungeon in Heroes V zu Dunkelelfen wurde, finde ich auch nicht berauschend, aber das ist ja kein Grund, die Dunkelelfen nicht wiederverwenden zu dürfen, oder? Andernfalls fällt mir im Moment auch kein passender Hintergrund für ein solches Volk ein. Dunkel- und Hochelfen würde ich jedoch nicht zusammenlegen wollen, da sie ganz einfach wunderbare Antagonisten ergeben. Wenn man die Dunkelelfen als Entwicklungsrichtung der (Hoch-)Elfen ansehen würde, so stellte sich für mich die Frage, wie sie sich dann von den anderen Elfen unterscheiden sollten? Ich meine, eine Dunkelfraktion gäbe es ja weiterhin, was sollen also diese Dunkelelfen mit sich bringen? Wie gesagt, da passt meiner Meinung nach besser, die Dunkelelfen als das dunkle Volk einzuführen, auch wenn sie in so gut wie jedem Fantasy-Spiel vorkommen mögen. Das tuen Menschen ja auch schlieÃlich. Zudem denke ich, dass man als Basis des ganzen etwas klassisches haben sollte. Ich denke, die Abschaffung der einzelnen Stadttypen und weitere Veränderungen, die ich in den nächsten Teilen plane, bringen genügend weiteres Veränderungspotenzial mit sich. Schlussendlich will ich noch anbringen, dass die Dunkelelfen für mich die Atmosphäre und Glaubwürdigkeit eines Heroes VI ganz erhablich erhöhten, was für mich sehr wichtig ist, da ich ein stimmiges Heroes spielen möchte.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Zwerge und Kobolde könnte man vielleicht als Volk der "Gnome" zusammenfassen.


    *andenkopfklatsch* Das ist es! Ach, warum ich da nicht gleich selbst drauf gekommen bin. Danke Little Imp. :daumen: Danach hatte ich gesucht.

  • Zitat

    Original von Tobius
    Ich bin dafür die "dunklen" Wesen zusammenzulegen, sodass der Spieler eine variantenreiches dunkles Volk zu Verfügung hätte, welches, ein bisschen Schwarz-WeiÃ-Malerei muss sein, sicher angebracht wäre.


    Da bin ich sicherlich für. Nur finde ich es ein wenig traurig, dass man da keine anderen Alternativen zu hat als Dunkelelfen.


    Zitat

    Die Dunkelelfen in diesem Konzept hier entsprechen jedoch völlig meiner Vorstellung, die ich von einem solchen Volk habe.


    Vielleicht würde es mir helfen mich mit der Idee anzufreunden, wenn du deine Vorstellungen etwas erläuterst. Aussehen, Lebensweise, usw.


    Es gibt ja nicht nur Elfenfreunde. Manche Spieler mögen vielelicht Untote und Dämonen wollen dafür aber dann keine "Spitzohren" (man beachte die Anführungszeichen) spielen müssen. Mir fällt aber jetzt auch nicht wirklich ein Alternativvolk (was dann wiederrum den Völkerreichtum erhöhen würde statt zwei - wenn auch verschiedene - Elfenvölker zu haben und ich bin für Völkerreichtum im Rahmen der Möglichkeiten) dafür ein, leider. Von daher kann ich momentan auch nichts wirklich Konstruktives dazu beitragen.


    Andererseits natürlich auch die Ãberlegung: Warum sollten die dunklen Künste lediglich auf ein bestimmtes Volk begrenzt sein? Das war ja der Auslöser dies bei mir zu Geheimbünden und damit einer alternativen Untergrundgesellschaft zusammenzupacken.


    Zitat

    Wenn man die Dunkelelfen als Entwicklungsrichtung der (Hoch-)Elfen ansehen würde, so stellte sich für mich die Frage, wie sie sich dann von den anderen Elfen unterscheiden sollten? Ich meine, eine Dunkelfraktion gäbe es ja weiterhin, was sollen also diese Dunkelelfen mit sich bringen?


    Hauptsächlich die, von einigen Spielern hier postulierte, Idee, dass sich Fraktionen (oder in diesem Fall Völker) nicht nur nach Macht und Magie, sondern auch nach gut und böse hin entwickeln können. Als Beispiel dafür wurde auch Haven aus Teil 5 genannt mit den "gutherzigen" beschützenden Upgrades und den "bösartig" fanatischen Alternativen. Ich habe in einem meienr Konzepte ja selbst auch einen Elf als Grundeinheit mit Lichtelf (kann Lichtzauber sprechen) und Dunkelelf (kann Dunkelzauber sprechen) als Upgrades. Oder beim Novizen einerseits den Priester und andererseits den Ketzer.


    Zitat

    (...) da ich ein stimmiges Heroes spielen möchte.


    Das wollen wir selbstverständlich alle. :)


    Zitat

    *andenkopfklatsch* Das ist es! Ach, warum ich da nicht gleich selbst drauf gekommen bin. Danke Little Imp. :daumen: Danach hatte ich gesucht.


    Gern geschehen. Bin ich ja doch mal zu was gut. =)

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Es gibt ja nicht nur Elfenfreunde. Manche Spieler mögen vielelicht Untote und Dämonen wollen dafür aber dann keine "Spitzohren" (man beachte die Anführungszeichen) spielen müssen. Mir fällt aber jetzt auch nicht wirklich ein Alternativvolk (...) dafür ein, leider.
    [...]
    Andererseits natürlich auch die Ãberlegung: Warum sollten die dunklen Künste lediglich auf ein bestimmtes Volk begrenzt sein?


    Also, ich habe mir das mit den Dunkelelfen noch einmal überlegt und bin jetzt zum dem Schluss gelangt, dass ich dir voll und ganz zustimmen muss. Letztendlich hat mich dein Argument überzeugt, dass nicht jeder "Spitzohren" spielen möchte und zudem der Völkerreichtum erhöht werden müsste. Auf Grund dessen bin ich nun auch dafür die Dunkelelfen mit zu den Elfen zu zählen und nicht zwei verschiedene Völker daraus zu machen. Dem zur Folge werden die Dunkelelfen eben etwas "dunklere" Kreaturen und Gebäude errichten als die Hochelfen. AuÃerdem habe ich überdacht, dass, wenn die Dunkelelfen ein eigenes Volk darstellten, den Elfen selbst zu wenig Entwicklungsmöglichkeiten blieben. Nun sind Elfen ein Volk für sich.


    Allerdings bleibt jetzt noch die Frage, was man mit den Dämonen/Untoten anstellt. Die Prämisse, dass sie zu einem "Volk" werden gilt weiterhin, nur glaube ich, dass man an dieser Stelle wirklich kreativ werden und schlichtweg einen neuen Namen für dieses Volk finden muss. Bei Morrowind beispielsweise heiÃen die Menschen auch nicht einfach Menschen, sondern Rothwardon, Bretonen und Nord. Vielleicht so etwas wie Samæl, wie manchmal der Teufel bzw. der Bannerträger der Höllenarmee genannt wird. Ich denke, dass könnte ein passender Name sein. Die Samæl aus der Gegenwelt...


    Also, was hälst du davon?

  • Kommt mir sehr entgegen, finde ich gut. :daumen:


    Nur über den Namen kann man vielleicht noch streiten. Nicht, dass ich etwas gegen Samæl hätte, aber es hat in meinen Augen etwas zu viel von einem Eigennamen an sich. Wie wäre es mit den Daevas? Das hat mehr von einem Ãberbegriff an sich und geht auch in die dämonische Richtung. Zumal geht das in den persischen, nahöstlichen Kulturkreis und könnte dann auch ein Heim für Dschinne (sind ja ebenfalls Geistwesen oder Dämonen) oder Nomaden/Beduinen bieten. Das wäre mein Vorschlag dazu.

  • OK, wenn dir Samæl nicht zusagt. Ich habe damit wirklich kein Problem. Auch Dævas halte ich für eine gelungene Bezeichnung, da sie das Dämonische noch etwas herausstellt. Mir sind aber auch noch ein weiterer Gedanke gekommen. Diese Wesen der Gegenwelt könnten ja durchaus Kräfte des Chaos und der Verwüstung symbolisieren, wieso baut man also nicht das Chaos in den Namen ein? Ich wäre in diesem Fall für Hævok. Damit wären sowohl Dämonen als auch die Verwüstung durch Untote vereint. Was sagst du?

  • Ja, so eine sprechende Bezeichnung hat natürlich auch was an sich. :daumen:


    Also, ich schwanke gerade zwischen Dævas (mit irdischer mythologischen Entsprechung) und Hævok (sprechend). Aber die Bezeichnung ist ja im Grunde nachrangig und lässt sich immer noch ändern. Hauptsache wir sind uns einig über die Richtung und Ausformung des Volkes. Und da würde mir - wie schon erwähnt - auch etwas nahöstliches Flair zusagen, zusätzlich zu Dunkelheit und Zwielicht.