[*Veraltet*] Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil II - Die Helden

  • Hallo Mentat, vielen lieben Dank, dass du mir immer so viel Mühe gibst und so geduldig bist. Ich glaube, ich blicke es jetzt :D
    Am alleroffensichtlichsten ist nun wohl, dass es das Prinzip von H5 auf die Spitze treibt, dort konnte kann man zwar relativ nach Gefühl skillen, aber für spezielle Ziele war dann doch das Skillwheel vonnöten. Wenn du zum Ennegramm, so wie es oben ist, noch Subskills hinzufügst sowie Verschränkungen mit rassespezifischen Fähigkeiten, geht ohne Fahrplan erstmal nichts, aber das macht überhaupt nichts. Es wird zwar Spielern, die bisher noch nichts ähnliches gespielt haben, die Augen im Kopf explodieren lassen, aber unsereiner hat mit Sicherheit höllischen Spass, sich da reinzufuchsen und herumzukombinieren. Klar kann man auch nach Gefühl skillen, aber ich fände das vorerst schwierig. (Wie gesagt, ein Schaden ist das nicht!!)
    Bin echt gespannt, wie es aussieht wenn fertig, und vorallem, wie die fraktionsspezifischen Fähigkeiten aussehen werden.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Ich denke auch, dass es wirklich faszinierend wäre, sich unter den Skills besonders günstige Kombinationen rauszusuchen, v.a weil es einfach unglaublich viele Auswahlmöglichkeiten gibt, wenn man auch noch die Subskills und die Aufrüstungen berücksichtigt. :]


    Da Tobius wieder den Skilltree ins Gespräch gebracht hat, versuche ich hier mal eine allgemeine (und etwas abstrakte :D) Analyse von Skillsystemen durchzuführen:


    Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass v.a. zwei Elemente die Qualität eines Skillsystems ausmachen. Zum einen ist das die Freiheit, viele Entscheidungen treffen zu können (= Quantität der Entscheidungen/ Variabilität), zum anderen der Einfluss auf das weitere Spiel/ die Bedeutung dieser Entscheidungen (= Qualität der Entscheidungen/ Spieltiefe).
    Beides gleichzeitig bekommt man fast nicht hin. Z.B. war in Heroes 3 die Entscheidungsfreiheit sehr hoch, weil man jeden beliebigen Primärskill wählen konnte, die Bedeutung war dagegen recht gering, denn die Wahl des Skills hatte keine Auswirkungen auf die Wahlmöglichkeit anderer Skills ;) man konnte die Fähigkeit BogenschieÃen wählen, ohne Offensive zu besitzen).
    Damit man bei der Wahl eines Skills genauer nachdenken muss, welche weiteren Optionen eine solche Entscheidung ermöglicht, ist es sinnvoll, die Fähigkeiten zu vernetzten. Diese Idee haben beide Skillsysteme gemeinsam. Jetzt also zu den Unterschiden:


    Beim Skilltree erreicht man die Vernetzung, indem man die Zahl der Primärfähigkeiten reduziert und dafür Sekundär- und Tertiärfähigkeiten einführt. Die einzelnen Primärtrees sind aber untereinander höchstens sehr schwach vernetzt. Im oberen Bereich der Trees kann man relativ starke Fähigkeiten einbauen (als Zielpunkt einer Entwicklung), weil diese erst im späteren Spiel erlernt werden können.


    Beim Enneagramm/ Duodekagramm erfolgt die Vernetzung direkt über die Verknüpfung der (Primär)Skills. Da jeder Skill als Ausgangspunkt dienen kann, müssen die Fähigkeiten alle etwa gleich stark sein. Der Schwerpunkt liegt in diesem System eher in der Suche nach effektiven Kombinationen, als in der Entwicklung zu einzelnen besonders starken Fähigkeiten.


    Welches Skillsystem wir wählen, sollte meiner Meinung nach also v.a. davon abhängen, ob Kombinationen oder die Entwicklung zu stärkeren Fähigkeiten im Vordergrund stehen sollen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Hallo Mentat, vielen lieben Dank, dass du mir immer so viel Mühe gibst und so geduldig bist. Ich glaube, ich blicke es jetzt


    Das klingt gut, auch von mir nocheinmal Dankeschön an dich Mentat, ich bin vermutlich zu theoretisch für sowas. :)


    Zitat

    [...]geht ohne Fahrplan erstmal nichts[...]


    Wenn man wirklich die freie Auswahl bekäme, wäre auch gleich ein Ãberblick (sofern man es denn für Einsteiger Ãberblick nennen kann :D) gegeben, d.h. man wäre nicht erst auf Fan-Produkte angewiesen, wo eigentlich die Entwickler hätten für sorgen müssen.


    Zitat

    Es wird zwar Spielern, die bisher noch nichts ähnliches gespielt haben, die Augen im Kopf explodieren lassen[...]


    Hehe, ich fürchte ja auch, aber das kann ich niemals beurteilen, denn ich werde in diesem Falle nie AuÃenstehender sein. Bleibt zu hoffen, dass die Einsteiger für ein rundenbasiertes Spiel sowieso schon etwas mehr Zeit mitbringen... :devil:


    Zitat

    [...]aber unsereiner hat mit Sicherheit höllischen Spass, sich da reinzufuchsen und herumzukombinieren.


    oh ja...*lechz*


    Für unsere Problematik im späteren Spielverlauf ist die Lösung geradezu lächerlich einfach. Sowohl Talente als auch Fähigkeiten der ersten Stufe sind kostenlos, alle Upgrades kostenpflichtig und erfolgen nicht mehr automatisch. (natürlich werden immer noch entsprechende Attribute benötigt)
    Die Stufenlimits für Fähigkeiten sind wie folgt festgelegt: Nehmen wir an, es liegen 3 Fähigkeiten zwischen 2 Talenten. Sind beide Talente auf Stufe 3(höchste) , stehen dem Held maximal 6 Fähigkeiten"slots" zur Verfügung. Er könnte also jetzt alle 3 Fähigkeiten auf Stufe 2 bringen, oder aber 1 auf Stufe 4, die nächste auf Stufe 2 und die letzte weglassen usw. Die Summe der Stufen aller beteiligten Talente bestimmt also die Gesamtzahl der Fähigkeiten"slots" (eigentlich ja ähnlich wie vorher)
    Ich habe die höchste Ausbaustufe der Fähigkeiten nochmal überdacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass wir sie von 6 auf 4 reduzieren sollten, da ansonsten wahrscheinlich nur Prozentzahlen und Faktoren gesteigert würden und neue Effekte leicht ausbleiiben könnten.


    Eine weitere Ãberlegung wäre, um das Ganze erwas gemeiner zu gestalten, nicht zwischen Talent-, Fähigkeits- und Attributspunkten zu trennen, sondern diese universelle Aufgabe an ganz allgemeine Lernpunkte zu vergeben...
    So muss man sich zusätzlich entscheiden, ob man beim Levelaufstieg denn nun die Attribute erhöht, Talente oder lieber Fähigkeiten ausbaut. (Sagen wir, von Talent Stufe 1 auf 2 werden beispielsweise 10 benötigt, von 2 auf 3 dann 20. Genauso bei den Fähigkeiten.)
    Dann kann man sich auch dem Spielverlauf anpassen und beeinflussen, welche dieser 3 Aspekte in diesem Moment am wichtisten ist. Die genaue Levelzahl, bis eine Held "ausgeskillt" hat, lässt sich dann zwar nicht mehr genau bestimmen, fällt aber sicherlich weit höher aus als 18. (AuÃer natürlich, er fächert seine Talente zu stark...)


    Somit wäre die Anfangsentwicklung beschleunigt, die Endphase aber hinausgezögert.


    Ich bezweifle ja, dass ich es im ersten Anlauf geschafft habe, euch durchblicken zu lassen (überall Zahlen und Klammern :crazy:), aber mal abwarten...


    Deinem Fazit der Systemanalyse stimme ich zu. Nur erscheint es mir einfacher, das Enneagramm mittels Subskills in dieselbe Richtung zu erweitern wie den Tree als umgekehrt. Die Wirkung der Upgrades könnte ja auch stärker ausfallen als gewohnt, dann hätte man ebenfalls mächtige Skills, die zu erreichen erstmal ordentlich was kostet, aber eben weniger Vorstufen erfordern. (Natürlich stellt das nur einen Kompromiss da, den gleichen Suchtfaktor wird es nicht auslösen, dafür hat es ja andere Vorteile, die meiner Meinung nach jedoch wesentlich länger vorhalten können)


    GrüÃe
    grumpy

  • Puhâ¦das hat mich jetzt wirklich etwas verwirrt. 8o :crazy: Am besten fange ich mit den Fragen mal von vorne an.


    Zitat

    Sowohl Talente als auch Fähigkeiten der ersten Stufe sind kostenlos, alle Upgrades kostenpflichtig und erfolgen nicht mehr automatisch [â¦]Eine weitere Ãberlegung wäre, um das Ganze erwas gemeiner zu gestalten, nicht zwischen Talent-, Fähigkeits- und Attributspunkten zu trennen, sondern diese universelle Aufgabe an ganz allgemeine Lernpunkte zu vergeben


    Also, bisher gab es doch noch gar keine Talent- und Fähigkeitspunkte, oder? Mit jedem Levelaufstieg konnte man einfach ein Talent aufrüstren, wodurch dann spezielle Fähigkeiten verfügbar wurden.
    Bedeutet also âkostenpflichtigâ, dass die Upgrades nicht nur einen Levelaufstieg verbrauchen, sondern noch zusätzlich eine bestimmte Anzalhl von Talent-/ Fähigkeitspunkten? Und diese neu eingeführten Punkte werden dann gleich wieder abgeschafft, indem sie mit den Attributpunkten zu Lernpunkten zusammengelegt werden??? ?(
    Warum kann man dann nicht gleich bei den Attributpunkten bleiben und auch für den Erwerb von Fähigkeiten jeweils eine spezielle Zahl von Attributpunkten erforderlich machen?


    Zitat

    So muss man sich zusätzlich entscheiden, ob man beim Levelaufstieg denn nun die Attribute erhöht, Talente oder lieber Fähigkeiten ausbaut. (Sagen wir, von Talent Stufe 1 auf 2 werden beispielsweise 10 benötigt, von 2 auf 3 dann 20. Genauso bei den Fähigkeiten.)


    Ich fand die bisherige Lösung eigentlich gar nicht schlecht, dass sie Kosten der Talente individuell festgelegt sind und über Attributpunkte gesteuert werden. Bei kampforientierteren Völkern könnte man z.B. die Talente, die zu Fähigkeiten wie Offensive gehören etwas billiger machen als Talente mit Bezug zu Magie-Skills.
    Die Wahl zwischen Talent- oder Fähigkeitsausbau gefällt mir gut :daumen:


    Zitat

    Dann kann man sich auch dem Spielverlauf anpassen und beeinflussen, welche dieser 3 Aspekte in diesem Moment am wichtisten ist. Die genaue Levelzahl, bis eine Held "ausgeskillt" hat, lässt sich dann zwar nicht mehr genau bestimmen, fällt aber sicherlich weit höher aus als 18. (AuÃer natürlich, er fächert seine Talente zu stark...)


    Die Heldenentwicklung wird später also dadurch verzögert, dass der Held nicht genügend Lernpunkte besitzt, um bei jedem Levelaufstieg ein(e) Talent/ Fähigkeit zu lernen/ upzugraden. Stimmt das so?


    Ich hab zwar nur die Hälfte verstanden, die grundsätzliche Idee, die Heldenentwicklung am Anfang durch kostenlose Stufe 1 Talente/ Fähigkeiten zu beschleunigen und die spätere Entwicklung durch zusätzliche Kosten für Fähigkeiten zu verlangsamen, gefällt mir aber gut. :)

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    Richard Rorty

  • Wusst' ich's doch...irgendwie müsste ich da mal dran arbeiten...


    Ohne näher darauf eingehen zu wollen, was an Punkten an- oder gleich wieder abgeschafft wurde, du hast es schon indirekt verstanden, denn:

    Zitat

    Warum kann man dann nicht gleich bei den Attributpunkten bleiben und auch für den Erwerb von Fähigkeiten jeweils eine spezielle Zahl von Attributpunkten erforderlich machen?


    Genau das wird gemacht. Die Attributspunkte haben nur ihren Namen geändert, da ihnen nun auch diese neuen Aufgaben zukommen. Meinetwegen können wir aber auch bei dem Begriff Attributspunkte festhalten.


    Zitat

    Ich fand die bisherige Lösung eigentlich gar nicht schlecht, dass sie Kosten der Talente individuell festgelegt sind und über Attributpunkte gesteuert werden. Bei kampforientierteren Völkern könnte man z.B. die Talente, die zu Fähigkeiten wie Offensive gehören etwas billiger machen als Talente mit Bezug zu Magie-Skills.


    Hier verändert sich im Grunde (fast) nichts. Die Attributskosten sind wie zuvor individuell festgelegt, nur kostet die schlichte Aufnahme des Talents/der Fähigkeit auch Attributs/Lernpunkte, damit man länger zu beiÃen hat, bis der Held ausgelernt hat.


    Zitat

    Die Heldenentwicklung wird später also dadurch verzögert, dass der Held nicht genügend Lernpunkte besitzt, um bei jedem Levelaufstieg ein(e) Talent/ Fähigkeit zu lernen/ upzugraden. Stimmt das so?


    83,4%...
    Er sollte es nach Möglichkeit schon können, nur war es ja so, dass der Held Talent und Fähigkeit gleichzeitig erhielt.


    Okay, das konkrete Beispiel war schon immer Freund des Verstands, ich werde hier einfach mal einen Held von Stufe 1 auf 5 skillen und versuchen, nichts zu vergessen.


    von Level 1 auf 2:


    Der Held erhält 15 Attributspunkte.
    Ein völkerspezifisches Enneagramm erscheint und gibt die Ãbersicht über das gesamte System. Noch erscheinen alle Talente ausgegraut. Der Spieler trifft seine Wahl, sie fällt auf Magie 1. Die benötigten Attribute sind 4 Weisheit, 6 Intelligenz, 2 Konstitution. Der Spieler verteilt die entsprechenden Punkte und hat 3 AtP übrig. Diese werden gespeichert, der Spieler bestätigt die Wahl des Talents. Weiter geschieht nichts.


    Level 2 auf 3:


    Der Held erhält 15 AtP, hat also jetzt insgeamt 18 zum Verteilen. Der Spieler wählt das Talent Magie 2. Benötigte Attribute sind 7 Weisheit 4 Intelligenz und 3 Konstitution. Der Spieler stockt Weisheit um 2 Punkte auf, Konstitution um 1. Der Held hat 15 AtP übrig.
    Neu:
    Die assoziierten Fähigkeiten zwischen diesen Talenten werden nun farbig und stehen somit zur Auswahl. Die Summe der Talentstufen beträgt 1 + 1 =2, der Held könnte also nun 2 dieser Fähigkeiten auswählen oder aber eines der beiden auf Stufe 2 ausbauen. Wir entscheiden uns für letztere Variante. Die erste Fähigkeit zwischen zwei Talenten ist kostenlos, genauso wie die Talente Stufe 1, daher wählen wir die Fähigkeit aus und sie wird eingetragen. Bei der 2. Stufe der Fähigkeit handelt es sich um ein Upgrade, dieses erfordert 10 AtP. Dies war die letzte Aktion, der Held hat 5 Atp übrig und verfügt nun über die Talente Magie 1;2 (Stufe1) und eine Fähigkeit aus 3 (Stufe2)


    Level 3 auf 4:


    Der Held erhält 15 AtP, hat also jetzt insgesamt 20 zum Verteilen. Der Spieler hält Ausschau nach einer günstigen Kombination und wählt erneut ein Talent aus, diesmal Kampf 1. Benötigte Attribute sind 5 Geschicklichkeit, 3 Stärke und 4 Konstitution. Der Held verteilt die Punkte und hat 20 - 5 - 3 - 1= 11 AtP übrig.
    Neu:
    Zwischen Magie 1 und Kampf 1 eröffnet sich zwei neue Fähigkeiten, zu Magie 2 existiert keine weitere Verbindung. Magie 1 ist nun sowohl mit Magie 2 und Kampf 1 verbunden, ein Sub-Skill wird neben den 2 Fähigkeiten angeboten. Die Gesamtsumme der der drei Talentstufen beträgt 1+1+1=3. 2 Dieser Stufen wurden jedoch auf die Fähigkeit Stufe 2 zwischen Magie 1 u. 2 verwand, d.h wir können nur eine der beiden Fähigkeiten oder den Subskill nehmen. Bei dem Sub-Skill handelt es sich um ein Upgrade, die Wahl kostet 10 AtP extra. Wir haben 1 AtP übrig. Der Held hat auf Stufe 4 nun 3 Talente auf Stufe 1, eine Fähigkeit auf Stufe 2 und einen Sub-Skill.


    Level 4 auf 5:


    Der Held erhält 15 AtP, hat also jetzt insgesamt 16 zum Verteilen.
    Die Fähigkeit zwischen dem zuletzt gewählten Kampftalent und dem Magietalent 1 reizt ihn. Der Spieler muss also entweder das eine oder das andere Talent um eine Stufe Upgraden. Das Upgraden an sich kostet 10 Punkte, die erforderlichen Attributskosten sind jedoch hoch, (Magie 1: 10 Weisheit 14 Intelligenz 4 Konstitution) Er könnte jetzt die Attribute erhöhen 16 - 3 - 8 = 5, hätte dann aber nicht mehr genügend Punkte, um seinen Plan auszuführen...Nein, da lernt er doch lieber noch ein neues Talent (Abenteuer; 4 Geschicklichkeit 3 Stärke 6 Konstitution ), um dann 16 - 2 =14 genügend AtP für die nächste Runde aufzusparen, da er das Talent kostenlos erhält...oder? :devil:


    Während euch hoffentlich einige Dinge bei dem praktischen Durchgang verständlicher geworden sind, hat sich auch mir so einiges offenbart. Wenn man die Fähigkeiten ebenfalls an Attributte bindet, bräuchte man die Zusatzkosten für die Upgrades nicht...Eine weitere Frage wäre die Obergrenze für den Ausbau der Fähigkeiten. Sollte die Summe der Talentstufen immer wieder neu berechnet werden oder wie im Beispiel mit "verbrauchten" Punkten arbeiten?


    Soweit so gut...


    GrüÃe
    grumpy



    EDIT: Es ist eindeutig zu Zeitaufwändig, das Ganze hier immer in Gedanken durchzugehen, auch wenn mich diese Herausforderung im Würgegriff behält. Wir wollen es gut machen? Dann sollten wir die uns gegebenen Möglichkeiten nutzen. Mein Vorschlag: Wir arbeiten mal zusammen ein vollständiges Enneagramm bis ins Detail aus (am besten zum Clockwork) und ich mache mich daran, auf der Grundlage des Enneagramms ein kleines Java-Programmm zu schreiben. Ich würde dann den Quellcode hier hochladen und jeder der Lust hat, kann dann experimentell ein wenig testen. Dann können wir nacheinander einzelne Parameter verändern und die Auswirkungen beobachten. Ich bin nicht sonderlich versiert mit java, daher wird es vermutlich primitiv ausfallen, von der graphischen Darstellung habe ich z.B gar keine Ahnung, aber es sollte für unsere Zwecke reichen und ist ja auch mal eine nette Ãbung für mich...

  • Das System gefällt mir jetzt wirklich sehr gut. :daumen:
    Ob man wirklich bis zu drei veschiedene Fähigkeiten zwischen zwei Talente einbaut, müsste man sich an einem praktischen Beispiel noch überlegen, weil das die Gesamtzahl der Fähigkeiten doch ziemlich stark erhöhen würde. Im meinem Enneagramm- Vorschlag gab es nicht mal zwei verschiedene Fähigkeiten zwischen zwei Talenten.


    Zitat

    Wenn man die Fähigkeiten ebenfalls an Attributte bindet, bräuchte man die Zusatzkosten für die Upgrades nicht...


    Es würde das ganze auch etwas übersichtlicher machen, wenn man nicht auch noch Zusatzkosten einführt.


    Zitat

    Mein Vorschlag: Wir arbeiten mal zusammen ein vollständiges Enneagramm bis ins Detail aus


    Das Problem bei mir ist, dass ich die nächsten 2 Wochen ziemlich im Stress bin. :( Ãber das Wochenende werde ich nicht einmal einen Internetzugang haben. Ich hoffe, dass ich zumindest zum Lesen komme, aber posten werde ich wahrscheinlich in dieser Zeit höchstens ein paar kurze Kommentare. Vielleicht könnt ihr bis dahin schon etwas ausarbeiten; ich werde mich dann spätestens am 26. April wieder melden.


    Noch etwas zur Bezeichnung: âEnneaâ bedeutet neun und war auf das damalige System mit neun Talenten bezogen. Bei zwölf Talenten müsste es dann logischerweise âDuodekagrammâ heiÃen ;) (klingt leider etwas umständlich)

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Mmhh...kein Problem :], ich werd mich drauf einstellen.


    Die genaue Bedeutung der Bezeichnung war mir nicht klar, aber wie es der Zufall will, passt sie immer noch. Ich hatte mir bereits einige Gedanken zu der Struktur des Java Programms gemacht und meine Ãberlegungen sagen mir, dass es Arbeit wird. Zwischendurch spielte ich damit, sogar nur sechs Talente in die Test-Version einzubauen, schlieÃlich wollen wir es hier nicht unnötig zur Spitze treiben. Die Anzahl der Talente hängt exponentiell mit meiner verfügbaren Zeit zusammen, momentan bin ich noch bei 9, das kann sich aber schnell ändern :)

  • Hmâ¦hier hat sich nicht viel verändert.


    @grumpy: Ich weis zwar nicht, wie weit du mit deinen Ãberlegungen zur Ausarbeitung schon bist, aber ich mache hier einfach mal ein paar Vorschläge zu verschiedenen Fähigkeiten.


    Zur Sortierung: Wenn man die Talente in die Bereiche Magie, Kampf und Abenteuer einteilt, kann man die Fähigkeiten danach sortieren, zwischen welchen Talentbereichen sie stehen. Ich gehe hier davon aus, dass es in jedem Bereich 4 Fähigkeiten gibt, von denen jdem Volk aber nur jeweils drei zur Verfügung stehen. Beispielsweise kann vielleicht ein Clockwork-Held im Magie-Bereich die Fähigkeit âSchwarze Magieâ nicht wählen.



    Fähigkeiten zwischen zwei Kampf-Talenten


    1. Offensive
    Erhöht den Nahkampfschaden
    Mögliche Subskills:
    SchieÃkunst - Erhöht den Fernkampfschaden
    Kampfrausch - Erhöht Maximal- und Minimalschaden um 1
    Vitalität - Schaden wird von der Truppenmoral beeinflusst


    2. Defensive
    Verringert erhaltenen Nahkampfschaden
    Rüstung - Verringert erhaltenen Fernkampfschaden
    Lebenskraft - Erhöht die Hit Points um 2
    Standhalten - Erhöht den Verteidigungswert beim Verteidigungskommando


    3. Schnelligkeit
    Erhöht die Initiative aller Kreaturen
    Ausdauer - Erhöht die Geschwindigkeit der Einheiten um 1
    Trainierte Reflexe - Kreaturen, die nicht über âunbegrenzter Gegenschlagâ verfügen, erhalten einen 2.Gegenschlag, der aber nur noch halb so stark ist, wie der erste
    ???


    4. Ballistik
    Erhöht die Effektivität von Kriegsgerät
    Balliste
    Katapult
    Erste Hilfe



    Fähigkeiten zwischen Kampf- und Abenteuer-Talenten


    1. Glück
    Erhöht zufällig den Schaden; Glück entspricht damit der Fähigkeit Offensive mit dem Unterschied, dass der Schaden zufällig erhöht wird
    Soldatenglück - Einheitenfähigkeiten treten häufiger auf
    Findigkeit - Der Held findet mehr Gold und Ressourcen
    Arkanes Glück - Glück wird auf Schadenszauber angewandt


    2. Beweglichkeit
    Gibt den Kreaturen eine zufällige Chance, einem Nahkampfangriff auszuweichen; entspricht der zufälligen Version der Fähigkeit Defensive
    Ausweichen - Chance, Fernkampfangriffen zu entgehen
    Geschicklichkeit - VergröÃert die Reichweite, innerhalb der Fernkämpfer ohne Schadensabzüge angreifen können
    ???


    3. Führungskraft
    Erhöht zufällig die Initiative; entspricht der zufälligen Version der Fähigkeit Schnelligkeit
    Taktik - VergröÃert den Bereich, in dem Kreaturen umgruppiert werden können
    Ausbildung - Kreaturen können schneller Erfahrung sammeln
    Eiserne Hingabe - Positive Moral wirkt auch auf Kriegsgeräte


    4. Ingenieurskunst
    Erhöht die Effektivität der Verteidigungsanlagen der Stadt, innerhalb der sich der Held befindet
    Türme
    Mauern
    ???



    Fähigkeiten zwischen Kampf- und Magie-Talenten


    1. Arkane Brillianz
    Erhöht die Effektivität von Zaubern allgemein; entspricht den Fähigkeiten Offensive/ Glück im Bereich Magie
    Hexerei - Reduziert die Manakosten für Elementarmagie und Schwarze Magie
    Meditation - Reduziert die Manakosten für WeiÃe Magie und Mentalmagie
    Universalmagie - Reduziert die Manakosten für Zauber auf der Abenteuerkarte


    2. Resistenz
    Gibt den Kreaturen eine zufällige Chance, dass feindliche Zauber scheitern; entspricht den Fähigkeiten Defensive/ Beweglichkeit
    Magieschutz - Verringert den Schaden durch Zauber der Elementarmagie
    Willenskraft - Verringert die Auswirkung von Zaubern der Mentalmagie
    Exorzismus - Feindliche beschworenen Kreaturen lösen sich langsam von selbst auf (jede Runde sinkt die Anzahl um einen bestimmten Prozentsatz)


    3. Zauberei
    Beschleunigt das Zaubern des Helden im Kampf; entspricht den Fähigkeiten Schnelligkeit/ Führungskraft
    Manafülle - Erhöht den Manavorrat des Helden
    Aura der Manafülle - Erhöht den Manavorrat der Kreaturen
    Magische Einsicht - Ermöglicht das Lernen aller Stufe3- Zauber


    4. ???



    Zu den Abenteuer- und den Magie-Abenteuer-Talenten fehlen mir zur Zeit noch passsende Ideen.
    Die meisten dieser Fähigkeiten gibt es natürlich schon in Heroes V. Günstig wären vielleicht noch ein paar Subskills, die bestimmte Kombinationen unterstützen wie z.B. der Subskill Vitalität, der erst in Verbindung mit Führungskraft effektiv wird.


    Was ist eigentlich mit Tobius, Little Imp und Alaric? Wenn wir ein konkretes System für The Clockwork entwerfen, wäre es nicht schlecht, wenn auch alle damit einverstanden sind; v.a. da bereits ein Skilltree von Tobius existiert. Aber die beiden Systeme sind im Prinzip auch keine Gegensätze, sondern lieÃen sich recht gut verbinden. Zur Veranschaulichung habe ich eine Tree-Darstellung des Enneagramms entworfen. Dieser Skilltree gilt allerdings nur, wenn man mit der Fähigkeit Offensive startet, für andere Startskills ändert sich auch der Skilltree.


    EDIT: Ich habe den Skilltree nochmal ergänzt

  • Nur einige Anmerkungen ;)


    Ballistik würde ich in Kriegsgerät umbennen, da das Heilzelt ja nichts ballistisches an sich hat, es sei denn, man schmeiÃt die Krankenschwester direkt auf den Patienten. :lol:


    Die dritte Fähigkeit von Schnelligkeit könnte zum Beispiel sein, dass es eine Chance gibt, doch noch gegen Kreaturen mit No Retaliation einen Gegenschlag auszuführen, so ein bisschen als Gegensatz zu Beweglichkeit ?(
    Allerdings muss man vielleicht den Effekt der Skill Beweglichkeit nochmal prüfen. Wenn alle Kreaturen dadurch die Geisterfähigkeit bekommen, wirds echt nervig, da sie dann in gefühlten 75% der Fälle dem Schlag ausweichen. Vielleicht sollte man das auf bestimmte Kreaturenlevel etc. begrenzen oder den Prozentsatz vom Heldenlevel abhängig machen...


    Statt Ingenieurskunst würde ich es vielleicht Festungsbau nennen, eine Auswahl:


    Türme: Man erhält manuelle Kontrolle über die Türme.


    Mauern: Erhöht die Stärke der Mauern.


    Burgtor: Verdoppelt die Stärke des Burgtors.


    Burggraben: Erhöht den Schaden, der durch den Graben zugefügt wird.


    An den Fähigkeiten zwischen Kampf und Magie muss ich leider rummeckern. Die verkörpern zum Teil nicht wirklich die beiden Talente in sich.
    Bei Resistenz und Zauberei stimme ich natürlich zu, aber Arkane Brillianz könnte noch modifiziert werden.
    Z.B. passt die Universalmagie gut zwischen Magie und Abenteuer :)


    Als vierte Skill würde ich mir eine wünschen, die eindeutig Kampf und Magie miteinander verquickt. Verzauberte Pfeile, verzaubertes Kriegsgerät, pauschale Erhöhung von destruktiven Schaden, Magic Mirror usw.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Du hast recht, bisher hat sich nicht viel getan, ganz untätig war ich aber zum Glück nicht.
    Bei der Erstellung der Grafik habe ich mich an Photoshop versucht, allerdings war dies da erste Mal und die Motivationskurve hatte bei der Einarbeitung etwas zu leiden. ;)
    Eine Beta-Version des Java-Programms ist schon fertig, es arbeitet aber noch mit Platzhaltern wie "Kampf-Talent1" etc. und ist extrem User-unfreundlich (es gibt allerlei Eingabegrenzen zu beachten und läuft in einem Dos-Fenster). Vor 2 Monaten habe ich überhaupt erst angefangen in Java einzusteigen und momentan arbeite ich an einer Benutzeroberfläche mit netten Dialogfenstern und Auswahlbuttons. Könnte aber noch ein wenig dauern, da ich mir hierzu neuen Stoff zu Rate ziehen muss... (Macht aber insgesamt erstaunlich viel SpaÃ, wenn man mal zum austesten kommt)


    Ich habe mich nun doch für ein "Duodekagramm" entschieden, weil die Anordnung der Talente dann etwas unterschiedlich ausfällt. Bisher sind nur die Talente beschriftet, zu Sub-Skills oder Fähigkeiten konnte ich mich nicht durchringen. Wenn die Ãbersicht gelungen ist, sollte sie selbsterklärend sein, aufgrund gewisser Selbstzweifel trotzdem noch einige Anmerkungen:


    -Kreise = Talente
    -Polygone = Subskills
    -Strichverbindungen = Fähigkeiten


    Wobei ich gerade sehe, dass die Subskills in deiner Ausfürhrung zahlreicher sind als die Fähigkeiten, "degradiert" zu gewöhnlichen Tertiärskills...mhh ich dachte eigentlich, dass die Fähigkeiten so etwas wie Späher, Kundschafter, Diplomatie, Taktik, Gelehrter etc sind und die Subskills wiederum die Talente individuell verstärken/in eine Richtung lenken. Da müssten wir uns nochmal austauschen, was denn nun geeigneter ist, glaube ich.


    GrüÃe
    grumpy


    EDIT: Das Bild war in PS-Version 5MB groÃ(!), deswegen musste ich es konvertieren, die Qualtät hat etwas gelitten und rechts unten ist eine häÃliches Wasserzeichen aufgetaucht, mal sehen, ob es noch zu erkennen ist...

  • Zitat

    Original von kitty
    Ballistik würde ich in Kriegsgerät umbennen, da das Heilzelt ja nichts ballistisches an sich hat, es sei denn, man schmeiÃt die Krankenschwester direkt auf den Patienten. :lol:


    klingt logisch :D


    Zitat

    Allerdings muss man vielleicht den Effekt der Skill Beweglichkeit nochmal prüfen. Wenn alle Kreaturen dadurch die Geisterfähigkeit bekommen, wirds echt nervig, da sie dann in gefühlten 75% der Fälle dem Schlag ausweichen. Vielleicht sollte man das auf bestimmte Kreaturenlevel etc. begrenzen oder den Prozentsatz vom Heldenlevel abhängig machen...


    Der Skill ist eigentlich als Gegenstück zur Fähigkeit Glück gedacht. Statt einer Wahrscheinlichkeit von 10/20/30% doppelten Schaden zu verursachen besteht hier eine entsprechende Wahrscheinlichkeit, dem Schaden komplett zu entgehen. Aber es stimmt, dass dann auch sehr kleine Kreaturen, die man immer wieder verfehlt, den Kampf ungünstig lang verzögern können. Man könnte also den Schaden einfach auf einen bestimmten Prozentsatz reduzieren (z.B. auf 10%)


    Zitat

    An den Fähigkeiten zwischen Kampf und Magie muss ich leider rummeckern. Die verkörpern zum Teil nicht wirklich die beiden Talente in sich.
    Bei Resistenz und Zauberei stimme ich natürlich zu, aber Arkane Brillianz könnte noch modifiziert werden.
    Z.B. passt die Universalmagie gut zwischen Magie und Abenteuer :)


    Ich bin mit den Subskills auch noch nicht ganz zufrieden. Die Fähigkeit sollte eigentlich als Gegensatz zur Resistenz, die die Zauberwirkung schwächt, eine allgemeine Erhöhung der Effektivität von Zaubern bewirken. Möglicherweise könnte man hier also deinen Vorschlag einer pauschalen Verstärkung destruktiver Schadenszauber (als Subskill) einbauen; ein anderer Subskill kann dann z.B. die Zahl beschworener Einheiten vergröÃern.


    Mit den Schnelligkeits und Festungsbau-Subskills bin ich einverstanden, genauso mit der Fähigkeit, Geschütze zu verzaubern. Das passt auch gut zu den beiden anderen â4.Skillsâ Kriegsgerät und Festungsbau, die ebenfalls technisch orientiert sind. Allerdings hab ich keine Idee, welche Wirkung diese verzauberten Geschosse dann haben sollen. ?(


    @grumpy: Die Grafik sieht gut aus; es wäre aber noch interessant, was mit diesen einzelnen Talenten genau gemeint ist ;)


    Zitat

    Wobei ich gerade sehe, dass die Subskills in deiner Ausfürhrung zahlreicher sind als die Fähigkeiten, "degradiert" zu gewöhnlichen Tertiärskills...mhh ich dachte eigentlich, dass die Fähigkeiten so etwas wie Späher, Kundschafter, Diplomatie, Taktik, Gelehrter etc sind und die Subskills wiederum die Talente individuell verstärken/in eine Richtung lenken. Da müssten wir uns nochmal austauschen, was denn nun geeigneter ist, glaube ich.


    Ich dachte eben, dass man sich mit diesen Subskills einfach noch stärker spezialisieren kann, z.B. im Bereich Elementarmagie auf Pyromantie. Die Fähigkeiten Spähen, Diplomatie und Gelehrter/ Scholar hätte ich mir dabei durchaus auch als Hauptskillls vorgestellt. (In der Skilltree-Darstellung sind diese Fähigkeiten deshalb auch grün.)
    Gegen eine zusätzliche Verstärkung von Talenten hätte ich eigentlich auch nichts einzuwenden, wenn du da genügend Ideen hast.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Schnell was zu Grumpy, deine Grafik ist echt gelungen. Zum einen gefällt mir das geometrische Muster, also sprich die Anordnung, zum anderen auch die bereits eingetragenen Talente. AuÃerdem sieht es so aus, als ob die Polygone erst erlernbar wären, wenn man alle angrenzenden Kreise und Strichverbindungen gelernt hat? Das wären dann kleine Ultimates, die aus der Summe der umliegenden Skills resultieren? Oder hab ich das wieder falsch verstanden? AuÃerdem gefällt mir, dass du bereits fraktionspezifische Skills mit einbezogen hast.


    Bin durchaus der Ansicht, dass man aus deinem Muster und den Inhalten von Mentat ein schönes Gesamtschema basteln kann. Mentat geht von den Inhalten allerdings sehr konventionell bzw H5-artig vor. Das ist aber kein Problem, wenn man das ganze noch ein bisschen mit Umverteilungen und neuen Kombis anreichert (Bsp man löst die althergebrachten Skills Scouting oder Pathfinding komplett auf und benutzt ihre Elemente in anderen Skills.)


    Hier mal wieder ein paar ungeordnete Gedanken, die noch umsortiert, ergänzt, verbessert, neu balanciert oder komplett wieder gestrichen werden müssen, sie orientieren sich erstmal an Mentats Schema, können aber auch gerne völlig zerpflückt und neu kategorisiert werden.


    Abenteuer-Magie:


    Beschwörungsfelsen
    (Beschwörungszauber für Abenteuerkarte)


    Kosten 20 Mana


    1) 1x pro Tag kann der Spieler einen Beschwörungsfelsen aufstellen und damit einen Kreaturenstack aus einer Stadt beschwören. Benötigt alle Bewegungspunkte.
    2) Kann für 30 Mana zwei Stacks beschwören (erster 20, zweiter 10)
    Beschwörung verbraucht nur 75% der Bewegungspunkte
    3) Kann für 40 Mana drei Stacks beschwören (erster 20, zweiter 10, dritter 10).
    Beschwörung verbraucht nur 50% der Bewegungspunkte


    Skills:


    1) Entsatz: nach Beschwörung +1 Moral bis zum nächsten Kampf (keine Akkumulierung über mehrere Tage möglich.)


    2) ??


    3) ??




    Kristallkugel
    Kosten: ??? Mana


    1x/Tag kann der Spieler einen Blick in die Kristallkugel werfen. Dadurch wechselt die Ansicht in den Kristallkugelmodus (ähnlich den View...-Spells in H3). Dadurch wird der Nebel des Krieges im Umkreis von x Feldern gelüftet. Der Nebel senkt sich wieder, wenn der Spieler in den Abenteuermodus zurückkehrt, um seinen Zug fortzusetzen.



    Kraft des Geistes (von Mentat Universalmagie genannt)


    Kosten für Fortbewegungszauber (DimDoor, Fly, Waterwalk, Town Portal und evtl neue dieser Art) verringern sich um 10/20/30%


    Skills:


    1) Telekinese: kein Bewegungsabzug für Einsammeln und Kämpfe


    2) Television: kein Bewegungsabzug für Besuchen von Lern-Objekten


    3) Teleport: Held kann sich ohne Bewegungsabzug auf Boote und von Booten aufs Land "beamen". (evtl verknüpft mit Navi)



    Abenteuer- Abenteuer


    Hier würde ich Abwandlungen der traditionellen Skills (Logistik, Pathfinding etc) einbauen. navigation sollte evtl wieder einzeln stehen, denn der Unterschied zwischen wasser- und Landkarten ist ja sehr groÃ.


    Weiterhin noch Zeuchs wie:


    Ruf des Siegers:


    Dem Helden schlieÃen sich jeden Tag 2/3/4 (oder 2/4/6) aufgerüstete Erstleveleinheiten an, die seiner Rasse entsprechen (Bsp, Dämoniker erhält Imps)


    1) ???: Held wird in unregelmäÃigen Abständen spontan angegriffen. GröÃe der angreifenden Armee richtet sich nach Heldenlevel (mehr Ruhm, mehr Neider), Kampf kann abgelehnt werden.


    2) Spendenkasse: Held bekommt in unregelmäÃigen Abständen Rohstoffe dazu.


    3) ???: ???



    Dann würde ich noch Skills einbauen, die die Attribute prozentual verstärken oder wo eine Wahrscheinlichkeit da ist, zusätzliche Attributspunkte zu bekommen. Also sprich, eine Mutation oder Subskill von Erleuchtung.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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    Einmal editiert, zuletzt von kitty ()

  • kitty: Ich weis nicht, ob es Absicht war, aber du hast die Fähigkeiten anscheinend nach den verschiedenen Abenteuer-Zaubern geordnet:


    1. Kreaturentransfer -> Beschwörungsfelsen
    2. Zauber zur Erkundung/ Visionen -> Kristallkugel
    3. Reisezauber -> Kraft des Geistes


    Das ist wirklich eine hervorragende Idee. :daumen: Die einzelnen Fähigkeitenbeschreibungen würde ich allerdings noch etwas ändern: Die Kristallkugel-Fähigkeit könnte man mit der früheren Scouting-Fähigkeit verbinden, so dass auch die permanente Sichtweite erhöht wird, die genaue Anzahl feindlicher Truppen sichtbar wird, o.ä. AuÃerdem hat mich die Fähigkeit auf die Idee gebracht, als Subskill so etwas wie âBeschworener Späherâ einzuführen: Der Held kann einmal pro Tag einen Vogel beschwören, der sich genauso steuern lässt wie ein weiterer Held, wodurch man ungefährdet die Karte in einer Richtung erkunden kann; am Ende des Tages löst sich dann der Vogel von selbst auf.


    Das Senken von Mana-Kosten im Skill âKraft des Geistesâ erscheint mir etwas zu schwach, weil man die Reisezauber nicht so häufig einsetzt. ich würde eher ihre Effektivität erhöhen, wie in Heroes3, wo man durch das aufgerüstete Stadtportal die Ziel-Stadt wählen konnte; auÃerdem könnte man die Reichweite des Teleportationszaubers vergröÃern, â¦


    Nochmal zu denem Vorschlag, eine Fähigkeit âVerzauberte Pfeileâ oder etwas Ãhnliches einzubauen. Mir ist eingefallen, dass es eine Fähigkeit mit diesem Namen auch schon beim Waldläufer in Heroes 5 gab, indem der Held seine Fernkampfangriffe mit speziellen Zaubern kombinieren konnte. Hast du dir einen solchen Effekt (nur bezogen auf die Kreaturen) vorgestellt? Das wäre eigentlich keine schlechte Idee: Der Haupskill ermöglicht es, Zauber bis Stufe 2, 3 bzw. 4 an die Pfeile zu binden und die Subskills stärken jeweils die Wirkung von Schwarzer Magie, Elementarmagie oder Mentalmagie, die dabei eingesetzt werden.


    Zitat

    Dem Helden schlieÃen sich jeden Tag 2/3/4 (oder 2/4/6) aufgerüstete Erstleveleinheiten an,


    Hm, das passt nicht ganz zu unserem System â ein aufgerüsteter Gremlin-Mechaniker ist ja schon ein Gremlin-Magier, also eine Level3-Kreatur. ;) Aber man kann die Aufrüstung vielleicht einfach weglassen.


    In grumpys Talent-Duodekagramm sind die Verlinkungen etwas verändert: Es gibt jeweils 5 Fähigkeiten zwischen zwei Magie, zwei Abenteuer und zwei Kampf Talenten. Zwischen gemischten Talenten (Kampf-Magie, Abenteuer-Magie, Kampf-Abenteuer) immer drei.
    Ich passe deswegen die vorläufigen Ergebnisse etwas an


    Kampf
    Offensive
    Defensive
    Schnelligkeit
    Ballistik
    Festungsbau


    Magie
    Elementarmagie
    Mentalmagie
    Schwarze Magie
    WeiÃe Magie
    Verzauberte Pfeile (hier wäre auch eine fünfte Magieschule möglich, aber eigentlich sind die vier anderen so konstruiert, dass schon alles abgedeckt ist)


    Abenteuer
    Logistik
    Diplomatie
    Adel
    Ruf des Siegers
    Erleuchtung


    Kampf-Magie
    Arkane Brillianz (den Name müsste man noch ändern, da es bereits ein Talent gibt, das so heiÃt)
    Resistenz
    Zauberei


    Kampf-Abenteuer
    Glück
    Beweglichkeit
    Führungskraft


    Magie-Abenteuer
    Beschwörungsfelsen
    Kristallkugel
    Kraft des Geistes


    Die Zuordnung sollte man vielleicht noch ändern, z.B. passt âArkane Brillianzâ eher zu Magie und âVerzauberte Pfeileâ zu Magie-Kampf. Ich hab diese Strukturierung eigentlich nur beibehalten, um eine gewisse Symmetrie zu erreichen (die Bereiche Kampf, Kampf-Magie und Kampf-Abenteuer enthalten jeweils eine offensive, eine defensive und eine auf Initiative ausgerichtete Fähigkeit)

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • in welchen magiebereicht kommt dann der zauber phönix beschwören ?
    ( die magiefähigkeiten sind die aus spellforce ;) , aber ich geb dir recht mentalmagie find ich ja auch cool)

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • So genau habe ich mir über die einzelnen Zauber eigentlich noch keine Gedanken gemacht :shy:
    Die Magieschulen habe ich von Tobius übernommen aber grundsätzlich war es so gedacht, dass viele Beschwörungszauber in der Mantalmagie als Illusionsmagie auftauchen ;) dabei müssen die Illusionen nicht immer immateriell sein).
    Vom Hintergrund her würde der Phoenix natürlich viel besser in die Elementarmagie (zum Bereich Feuer) passen, aber die Elementarmagie sollte eigentlich eher mehr der destruktiven Magie in Heroes 5 entsprechen.
    Vielleicht könnte man den Phönix auch durch eine andere Kreatur ersetzten, die besser zur Mentalmagie passt ?( ; ich würde den Phönix sowieso lieber als normale Kreatur in einer Stadt verfügbar machen.


    Oder hast du noch passende Ideen, evtl. auch für eine fünfte Magieschule?

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    Richard Rorty

  • Gute Idee, v.a. weil es in diesem Konzept sowieso geplant war, dass der Held auch selbst mitkämpfen kann.


    Eine witere Möglichkeit für einen Kreaturen beschwörenden Mentalmagiezauber wäre, dass der Held die gedankliche Kontrolle über bestimmte Kreaturen in der Umgebung des Schlachtfelds übernehmen kann. Abhängig vom Gelände schlieÃen sich dadurch unterschiedliche Einheiten der Armee des Helden an.
    In einem Sumpf-Gebiet könnte das z.B. ein Trupp Wyvern sein, der plötzlich vom Himmel herabstürzt und in einer Wüste könnten evtl auf einmal Sandwürmer aus dem Boden heraus auftauchen. :]
    (Naja...allerdings passen Sandwürmer vielleicht doch besser in den SF-Bereich als zu Heroes)

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    Richard Rorty

  • Können wir das nochmal neu ausklamüsern.. durch den Serverumzug ist ein Großteil fast unlesbar geworden :shy:


    Aber du hast recht, Abenteuer-Zauber werden in gewisser Weise durch Fähigkeiten ersetzt. Vielleicht, aber nur vielleicht, eröffnet sich dadurch ein Weg, diesen "Turn the Tide"-Effekt etwas abzuschwächen, der eintrat, sobald man Town Portal/DimDoor etc. hatte. Das wurde zwar schon in H5 versucht, hat aber dort eher genervt... Zumindest die Umsetzung von Town Portal ging mir da mächtig auf die Nuss. Oder man stellt beides, Reisezauber und Reisefähigkeit, nebeneinander, sodass der Held auf jeden Fall etwas davon lernen kann, egal ob er sich auf Magie oder Kampf spezialisiert? Eine Reise- bzw. Abenteuer-Fähigkeit ist permanent vorhanden, kostet kein Mana bei der Anwendung, aber belegt natürlich einen Fähigkeiten-Slot, den ein anderer vielleicht eher für eine Fähigkeit nutzt, die im Kampf Vorteile bringt, und dafür in Kauf nimmt, für das Reisen mit ganz normalen Reisezaubern Mana zahlen zu müssen...


    Mit verzauberte Pfeile ich, dass die Pfeile der Fernkämpfer in der Heldenarmee zusätzlich verzaubert werden können, aber auch hier hast du recht, das gabs schon in H5 beim Helden und sollte vielleicht auch beim Helden bleiben, da sonst zu overpowered...


    Dann noch ein Brainstorming-Gedanke zu Magie-Abenteuer: vielleicht wäre es auch was, bestimmte Erweiterungs-Reisezauber erst durch Erlangung einer Fähigkeit erlernen zu können, d.h. die Fähigkeit stellt den Zauber zur Verfügung.
    Dummes Beispiel: Wenn eine bestimmte Skill erlernt worden ist, kann der Held "Gewaltmarsch" zaubern. Für x Mana erhöht er damit seinen Bewegungsgradius für diesen Zug um y Prozent.
    Hahaha ein Held, der Abenteuer-Kampf hat, kann das evtl. ebenfalls nutzen, bezahlt aber statt Mana mit einem Punkt Moral, der dann im nächsten Kampf fehlt (die Armee ist schließlich nicht allzu begeistert von der Idee). Ach naja, das sind nur die sanften Winde eines durch die Sommerhitze gelähmten Geistes :lol:


    Ach übrigens, bei deiner Idee mit dem Erkundvogel hat mein Herz gehüpft, ich denke das ist ein Zeichen dafür, dass mir das super gefällt :D



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Ähmm...was ist eigentlich der "Turn the Tide"-Effekt??? ?(


    Zitat

    Oder man stellt beides, Reisezauber und Reisefähigkeit, nebeneinander, sodass der Held auf jeden Fall etwas davon lernen kann, egal ob er sich auf Magie oder Kampf spezialisiert? Eine Reise- bzw. Abenteuer-Fähigkeit ist permanent vorhanden, kostet kein Mana bei der Anwendung, aber belegt natürlich einen Fähigkeiten-Slot, den ein anderer vielleicht eher für eine Fähigkeit nutzt, die im Kampf Vorteile bringt, und dafür in Kauf nimmt, für das Reisen mit ganz normalen Reisezaubern Mana zahlen zu müssen...


    Ich denke auch, dass auch Kampfhelden die Reisezauber nutzen können sollten; ein Held mit der entsprechenden Fähigkeit ist darin nur besser. Ich glaube aber, das eine Fähigkeit, die nur die Manakosten für diese Zauber reduziert bzw. auf 0 setzt zu schwach wäre. Besser fände ich es, wenn dadurch auch die Zauber selbst etwas stärker würden.


    Das Zaubern von Gewaltmarsch ist eine gute Idee. :daumen: Wenn man da genügend verschiedene Zauber findet, könnte man wirklich einen eigenen Skill daraus machen. Ansonsten ließe sich das auch gut als Subskill einbauen.

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    Richard Rorty

  • Mit Turn the Tide meine ich diesen Umkippeffekt, den man zumindest bei H3, aber auch bei H5 zum Teil hatte, sobald man die wichtigen Reisezauber hatte, die einen enormen plötzlichen Vorteil darstellen und das Blatt wenden.
    Ansonsten stimme ich dir zu, das war nicht gut durchdacht von mir, finde Verstärkung der Zauber besser, das Gewaltmarschdingens und einige oben genannte Sachen gehen so in die Richtung "Erweiterung der Basiszauber".


    Man sollte das aber vielleicht nicht über mehrere Fähigkeiten hinaus auswalzen.. oder maximal zwei eventuell... Aber es gibt soviele Ideen dafür... schnief



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