[*Veraltet*] Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil II - Die Helden

  • [*Veraltet*] Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil II â Die Helden


    Einleitung:
    Erst kürzlich habe ich meine Vorstellungen bezüglich der Städte in einem möglichen Heroes VI zum Besten gegeben und auch schon erstes Feedback erhalten. Dies war jedoch erst der erste Teil meiner Gedankenexperimente of Might and Magic, der zweite Streich folgt sogleich, denn im Folgenden möchte ich mich mit dem zweiten Thema meiner theoretischen Ãberlegungen zu einem Heroes VI befassen: den Helden.


    Hier im Drachenwald gibt es in den Unterforen dieses Heroes VI Forums ja bereits verschiedene Fäden, die sich auf unterschiedliche Weise mit der Problematik der Entwicklung der Helden in einem möglichen Heroes VI beschäftigen. Die Themen der einzelnen Fäden differieren jedoch genauso stark wie die Meinungen, die in den jeweiligen Diskussionen zum Besten gegeben werden. Auf Grund dessen wäre es unter pragmatischen Gesichtspunkten ein unverhältnismäÃig groÃer Aufwand, an dieser Stelle versuchen zu wollen, die einzelnen Tendenzen in der Auffassung von der Zukunft der Helden in Heroes of Might and Magic zusammenfassen zu wollen. Aus diesem Grund werde ich in diesem zweiten Teil meiner Gedankenexperimente darauf verzichten, den Kontext der Heldenproblematik mit Bezug auf frühere Heroes-Teile und Ansichten verschiedener Spieler darzulegen. Ich hoffe, dass man diesen Schritt nachvollziehen kann.


    Einige einleitende Worte möchte ich jedoch noch treffen, bevor ich mich daran mache, darzulegen, wie ich mir die Helden in einem zukünftigen Heroes of Might and Magic VI vorstelle. Zuerst einmal will gesagt sein, dass viele meiner Vorstellungen nicht völlig neu sind. Einiges wurde bereits von anderen Forumsteilnehmern mehr oder weniger konkret gedacht und niedergeschrieben, weshalb man sich nicht wundern sollte, wenn man in meinen Ausführungen Parallelen zu anderen Ideen findet. Das hat nichts damit zu tun, dass ich keine eigenen Ideen hätte oder sie in andere Fäden schreiben möchte. Es hängt ganz einfach damit zusammen, dass offenbar mehrere Leute ähnliche Vorstellungen von den Helden haben und wie sich diese in einem möglichen Heroes VI offenbaren sollten. Einige wünschen sich, dass die Helden aktiver in den Kampf eingreifen, andere allerdings lehnen es strikt ab, dass die Helden in irgendeiner Form aktiv am Kampfgeschehen beteiligt würden. Wieder andere wünschen sich einen Skill-Tree für die Helden und im selben Atemzug loben sie Innovation des Heroes V Skill-Wheels. An anderer Stelle wird darauf verwiesen, dass das Ultimate wieder abgeschafft werden sollte. Ich denke, man sieht, dass diese ganzen Diskussionen nicht wirklich in eine Richtung gehen, sondern sich vielmehr in unzählige Diskussionen über Kleinigkeiten bezüglich der Helden auffasern. Damit kann letztendlich kein umfassendes Bild für ein neues Heroes VI geschaffen werden. Da dies aber eben mein Anspruch ist, bleibt mir dem zur Folge nichts weiter übrig, als die Vorstellungen, die ich für die Helden eines Heroes VI habe, in diesem zweiten Teil meiner Gedankenexperimente niederzuschreiben. Ich möchte eingangs jedoch schon einmal alle warnen, die das alte Heldensystem am liebsten unverändert übernehmen würden wollen, denn, wie ich bereits in meiner Exposition darstellte, möchte ich mit den alten Konventionen brechen, weshalb sich womöglich einige Leute auf den Schlips getreten fühlen werden, wenn sie meinen Ausführungen folgen. Mehr als den Versuch meine Position nachzuvollziehen kann ich allerdings auch nicht verlangen. Deshalb hoffe ich, dass man sich mit meinen Vorstellungen auseinandersetzt, diese reflektiert und schlieÃlich zu einem begründeten Sachurteil gelangt. Das ist das Selbe, was ich in meinen folgenden Ausführungen zu den Helden auch zu tun gedenke.


    Die neuen Helden:
    Heroes of Might and Magic war schon immer ein Strategiespiel mit einem gewissen Rollenspiel-Anteil. Das war einer der Gründe, die das Spiel so interessant machten, denn im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, konnte der Spieler hier auch Rollenspieltypische Motive wiederfinden, welche Heroes zusätzliche Tiefe verliehen. Der Rollenspiel-Anteil in Heroes V ist relativ hoch, da die Helden über ein recht komplexes Skill-System verfügen, dass sich in Form des Skill-Wheels niederschlägt. Ich bin jedoch der Ansicht, dass die Rollenspiel-Elemente noch weiter ausgebaut werden müssten, als es in Heroes V geschehen ist. Ich denke, dabei durchaus an Heroes IV zurück, dass im Vergleich zu Heroes III ein völlig neues Skill-System mit sich brachte, wobei auch dieses noch Defizite aufwies und weiter ausbaufähig war. Das ist auch die Hauptmotivation, die mich dazu antreibt hier jetzt meine eigenen Vorstellungen für die Helden in Heroes VI darzulegen, denn diese Defizite sollten ausgebessert werden, auf dass ein starker Strategiepart mit seinem Rollenspiel-Pendant eine wahrlich schmackhafte Verbindung eingehen möge.


    Wie stelle ich mir also nun die Helden in Heroes VI vor? Ich bin der Ansicht, dass die Helden weiterhin in den Städten angeworben werden können. Ich denke, dass sich dies bewährt hat und sehe an dieser Stelle keinen Ãnderungsbedarf. Anders sieht es da schon mit den Bewegungen auf der Abenteuerkarte aus. In Heroes III und V ist es ja so, dass sich Helden eigentlich nicht allein auf der Abenteuerkarte bewegen können. Mit âalleinâ meine ich, dass sie stets zumindest eine weitere Kreatur an ihrer Seite haben müssen, ohne die sie sich nicht auf der Abenteuerkarte bewegen können. In diesem Punkt würde ich gern zu Heroes IV zurückkehren, als sich Helden auch ohne Kreaturen auf der Karte bewegen konnten. Genauso sollten sich dann natürlich auch Kreaturen auf der Karte bewegen können, ohne dass sie dafür von einem Helden begleitet werden müssen. Ich denke, dass dieser Sachverhalt keiner weiteren Begründung bedarf, denn es gibt schlichtweg keinen spielerischen oder realitätsbezogenen Grund, weshalb Kreaturen und Helden beim Ziehen über die Abenteuerkarte auf einander angewiesen sein und eine unzertrennliche Verbindung eingehen sollten. AuÃerdem halte ich es für dem Spielfluss entgegenkommend, wenn der Spieler seine Kreaturen auch ohne die Bindung an einen Helden Minen beflaggen und Kreaturenbehausungen aufsuchen lassen kann. Im Ãbrigen wäre ich dafür, die Karawanen wieder abzuschaffen, also zu Heroes III zurückzukehren, da ich es für sinnvoller halte, wenn in den Kreaturenbehausungen jeden Wochenbeginn einige Kreaturen generiert werden und diese sich dort nicht anhäufen oder zu den Städten âwandernâ. Dadurch würden die Kreaturenbehausungen auch wieder an strategischer Bedeutung gewinnen. AuÃerdem sollte es möglich sein direkt an den Helden heranzuzoomen. Man würde den Helden dann aus der Third-Person-Perspektive steuern, was noch einmal den Rollenspielanteil und auch die Atmosphäre anheben sollte. Für Kreaturen, die ohne Helden unterwegs wäre, gilt natürlich das Gleiche.


    Unter dem Umstand, dass man direkt an die Helden und Kreaturen heranzoomen könnte, wäre es meiner Ansicht nach auch nötig, dass die Modelle der Helden und Kreaturen detaillierter dargestellt würden. Im Bezug auf die Helden bedeutete dies, dass die individuellen Gesichter nachgebildet und natürlich auch die Artefakte, welche die jeweiligen Helden tragen, dargestellt werden. Erst auf diesem Wege wäre es dem Spieler schlieÃlich möglich sich auch vom ÃuÃeren her mit den Helden zu identifizieren, denn bisher war diese Identifizierung nicht minder dadurch erschwert, dass die Heldenmodelle so gut wie gleich aussahen. Man war zwar mit dem Ritter Lord Haart unterwegs, der aber trotzdem genauso aussah wie alle anderen Helden, ganz gleich, ob er das Schwert des Höllenfeuers mit sich führte oder nicht. Ich denke, dass in diesem Falle auch von besonderer Bedeutung wäre, dass die einzelnen Modelle für die Artefakte und Helden auch wirklich glaubhaft gestaltet sind, d.h. ein Schwert des Höllenfeuers sollte auch wirklich wie ein Schwert des Höllenfeuers aussehen und nicht den Anschein erwecken, dass der Held mit einem überdimensionierten Läusekamm durch die Lande zieht. Dies würde die Vorteile, die eine solche Detailgenauigkeit mit sich brächte ins Gegenteil verkehren und somit die Atmosphäre und Identifizierung mit den Helden erschweren, weshalb hier mit Bedacht vorgegangen werden muss. Ich denke aber, dass mit dem Fortschritt im Grafik-Sektor diese Entwicklung früher oder später sowieso einsetzen müsste. Ich möchte jedenfalls ein Heroes VI sehen, in dem die Helden und Artefakte individuelle Züge tragen, welche die gesamte Spielwelt glaubhafter erscheinen lieÃen.

  • Als nächstes möchte ich mich dem wohl kontroversesten Punkt widmen, den es im Zusammenhang mit den Helden überhaupt geben kann. Es geht natürlich um die Rolle der Helden im Kampf. Ich habe zuvor schon ein wenig in den Unterforen im Heroes VI Bereich gestöbert, wobei mich interessierte, wie die Spieler zu der Frage nach der Rolle der Helden im Kampf stehen. Dabei musste ich feststellen, dass es sehr wohl Leute gab, die für ein aktiveres Teilnehmen der Helden plädierten. Insgesamt habe ich jedoch den Eindruck gewonnen, als ob das aktive Eingreifen der Helden in die Kämpfe eher abgelehnt als gewünscht wird. Ich habe bereits einige hitzige Diskussionen darüber geführt, ob es in Heroes IV nun von Vorteil war, dass die Helden sich als eigenständige Einheiten an den Kämpfen beteiligten. Im Allgemeinen wird stets behauptet, dass die Helden entweder zu schwach sind und durch den Angriff neutraler Kreaturen schnell sterben oder eben zu Ãber-Kämpfern werden, die im Alleingang ganze Armeen auseinandernehmen und die restlichen Kreaturen in Bedeutungslosigkeit versinken würden. Nun, ich denke, dass es in dieser Frage keine Kompromisse geben kann, da die Konzepte schlichtweg zu verschieden sind. Ein Ansatz zur Lösung dieses Problems hatte Huitzlipochtli bereits vorgebracht, indem er die Idee des âFeldherrenhügelâ vorschlug. Der Held könnte sich dem zur Folge auf diesen Hügel zurückziehen, wo er unangreifbar wäre. Es bestünde jedoch ebenso die Möglichkeit, dass der Held den Hügel verlieÃe und dann direkt in das Kampfgeschehen eingreifen würde. Ich denke, dass es es sich hier um einen gut gemeinter Vorschlag handelte, der trotzdem zum Scheitern verurteilt wäre, da man im Grunde nur einen Standpunkt diesbezüglich haben kann. Entweder ist man dafür, dass die Helden sich an den Kämpfen beteiligen oder man lehnt diese Möglichkeit strikt ab. In Heroes III wie auch in Heroes V hat man sich an Letzteres gehalten, da die Helden nicht unmittelbar in die Kämpfe eingreifen. Die einzige Möglichkeit für die Helden in den Kämpfen aktiv zu werden, besteht in der Beschwörung von Zaubern. Ansonsten wirken sie nur mittelbar auf den Ausgang der Schlacht ein, was durch ihre unterschiedlichen Attribute geschieht, welche der eigenen Streitmacht bestimmte Vorteile bescheren. In diesem Punkte hatte sich also zuletzt die konservative Fraktion klar durchgesetzt.


    Die Hauptbefürchtung, welche die Ãngste vor an Kämpfen beteiligten Helden schürt, ist die, dass die Helden derart mächtig würden, dass die restlichen Kreaturen nicht mehr von Belang wären. Dieser schlimmste aller Fälle konnte bei Heroes IV tatsächlich eintreten, allerdings mussten die Helden dafür relativ hohe Level erreichen, was eigentlich nur auf übergroÃen Karten möglich war, weshalb diese meistens damit endeten, dass man dem Haupthelden einige starke Stufe 5 Kreaturen an die Seite stellte, mit denen dann der Endkampf bestritten wurde. Zugegeben dass dies nicht der Idealfall sein kann, so stellt sich dennoch die Frage, aber es Grund genug sein kann, das Prinzip der unmittelbar an Kämpfen beteiligten Helden ad acta zu legen, nur da es in einem Teil der Heroes-Serie unzureichend umgesetzt wurde. Diese Haltung wird noch fragwürdiger, wenn man beachtet, dass der vierte Heroes-Teil an sich viele Mängel aufwies, die damals aufgetreten sind. Es kann also nicht geschlussfolgert werden, dass das Prinzip der mitkämpfenden Helden unbrauchbar wäre, nur weil es in einem Teil der Serie, der selbst insgesamt mangelhaft war, nicht unbedingt die Ideallösung darstellte. Es besteht also kein kausaler Zusammenhang.


    In Anbetracht dessen, dass ich einen gröÃeren Rollenspiel-Anteil anstrebe, stellt sich also die Frage, ob mitkämpfende Helden auf diesem Weg von Vorteil sein könnten. Wer zu Beginn meiner Ausführungen aufmerksam gelesen hat, der müsste sich diese Frage schon längst gestellt haben, da sie unweigerlich aufkommen müsste, wenn man liest, dass jemand beabsichtigt die feste Bindung von Helden und Kreaturen zu lösen, ihnen zu ermöglichen, sich unabhängig von einander bewegen zu können. Was würde passieren, wenn der Held, der allein unterwegs ist, angegriffen würde? Mit dieser Frage habe ich die Antwort eigentlich bereits gegeben, die mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit das kontroverseste Element an meinen Plänen für die Helden in Heroes VI darstellen dürfte. Ja, ich möchte die Helden wieder an den Kämpfen unmittelbar teilhaben lassen. So, jetzt ist es raus. Der Hammer ist gefallen. Wirst du jetzt noch weiterlesen? Oder schreibst du mir sogleich eine Hasstirade an den Hals, wie man so idiotisch sein kann, sich mitkämpfende Helden zu wünschen? Ich hoffe, dass, auch wenn deine Meinung orthogonal zu meiner eigenen stehen sollte, du dir dennoch meine weiteren Ausführungen durchlesen wirst, denn ich denke, dass sie es wert sind, ihnen etwas Beachtung zu schenken. Verachtung kann dann immer noch geäuÃert werden, aber reflektiere bitte zuerst meine Vorschläge, dann bin ich für jegliche Kritik offen.


    Wie auch immer, ich möchte nun damit fortfahren, wie ich es mir vorstelle, die mitkämpfenden Helden in Heroes VI zu integrieren. Wer den ersten Teil meiner Gedankenexperimente gelesen hat, der weià bereits, dass ich die festen Fraktionen aus den bisherigen Heroes-Teilen abgeschafft und an deren Stelle Völker gesetzt habe, als da wären Menschen, Elfen, Orks, Hævok und Gnome. In Heroes V gab es für jede Fraktion nur eine Heldenklasse, was, wie ich in den verschiedenen Unterforen feststellte, von vielen eher abgelehnt wird. Nicht gerade wenige möchten die zwei verschiedenen Heldenklassen aus den vorherigen Heroes-Teilen III und IV zurück, als es je Fraktionen einen Macht- und einen Magieorientierten Helden gab. Im Rahmen meiner geplanten Revolution der Spielereihe halte ich diese Einteilung jedoch schlichtweg für überholt. Dies liegt ganz einfach darin begründet, dass es in meinem Konzept keine starren Fraktionen bzw. Städte mehr gibt. Wie könnte es dann also noch länger starre Heldenklassen geben? Damit wende ich mich eher dem Ein-Helden-System aus Heroes V zu, auch wenn ich dieses noch beträchtlich erweitere. In meinem Konzept richten sich die Helden in erster Linie nach ihrer Zugehörigkeit zu einem bestimmten Volk. Wie ich in Teil I meiner Essays schrieb, verfügen die Städte über jeweils eigene âBuild-Treesâ, die eine Entwicklung in verschiedenste Richtungen erlauben, womit auch Mischformen denkbar wären (zum Nachlesen: hier klicken). Das selbe Prinzip verfolge ich auch bei den Helden in meinem Konzept für ein mögliches Heroes of Might and Maigc VI. Die Helden sind nicht länger entweder Macht- oder Magieorientiert, was bedeutet, dass die Grenzen verschwimmen. Ein menschlicher Held kann genauso gut Ritter werden und ebenso Magier sein. Er kann aber auch ein schwertschwingender Magiekrieger werden, was in dieser speziellen Form so zuvor noch nicht möglich gewesen ist.


    Wie stelle ich mir nun also die Umsetzung dieser Pläne vor? Die Details und Eigenheiten meines Konzeptes will ich anhand eines Beispiels erläutern. Stellen wir uns vor, wir spielen einen Helden der Menschen. Ich denke, dass sich die Menschen am Besten eignen, da man sie sich ohne groÃes Hintergrundwissen sehr gut vorstellen kann. Dieser Held der Menschen ist in erster Linie einfach nur eine Einheit, jedoch mit einigen Besonderheiten. So ist er in der Lage Artefakte nicht nur einzusammeln, das können auch allein umherziehende Truppen, sondern diese auch zu benutzen. Im Inventar des Helden werden die unbenutzten Artefakte gesammelt. Ansonsten können die Artefakt wie bisher einer virtuellen Puppe angezogen werden, womit unser Held die Vorteile dieser Artefakte genieÃen kann. Des Weiteren verfügt der Held über verschiedene Attribute, aus denen sich seine allgemeinen Eigenschaften ableiten lassen. Diese Attribute sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Weisheit. Im Folgenden möchte ich kurz die Bedeutungen dieser Attribute klären. Die Stärke bestimmt die Muskelkraft des Helden. Das Attribut nimmt Einfluss auf den möglichen Nahkampfschaden des Helden, und sie bestimmt ebenfalls, wie viel Ausrüstung ein Held mit sich herumschleppen kann. Die Geschicklichkeit ist für alle Helden von Bedeutung, die sich als Bogenschützen profilieren wollen. Der Geschicklichkeitsmodifikator kommt zur Anwendung beim Schaden von Fernkampfangriffen. Dazu zählen Angriffe mit Bögen, Armbrüsten, Wurfbeilen und anderen Fernkampfwaffen. Die Konstitution repräsentiert die Ausdauer und die Gesundheit des Helden. Ein Konstitutionsbonus erhöht die Trefferpunkte jedes Helden. Daher ist Konstitution für alle Helden von Bedeutung. Wenn sich der Konstitutionswert eines Helden so stark ändert, dass sein Wert steigt oder fällt, ändern sich auch die Trefferpunkte des Helden sofort. Die Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen des Helden ist. Intelligenz ist wichtig für Magieorientierte Helden, da sie beeinflusst, wie mächtig ihre Zauber sein können. Sie ist allerdings auch für jeden Helden wichtig, der eine groÃe Auswahl an Fertigkeiten haben möchte, da von ihr die Anzahl der insgesamt möglichen verteilbaren Fertigkeitspunkte abhängt. Die Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Wahrnehmung und Intuition eines Helden. Sie ist ebenfalls besonders für Magieorientierte Helden von Bedeutung, da sie die Anzahl der Manapunkte beeinflusst, wovon abhängt wie viele Zauber ein Held wirken kann. Darüber hinaus können bestimmte Attributswerte Voraussetzung für das Erlernen bestimmter Fähigkeiten und Benutzen einiger Artefakte sein, wobei ich mir in diesem Punkt noch nicht völlig sicher bin. Somit gibt es zwei Kampforientierte und zwei Magieorientierte Attribute, die durch ein Attribut verbunden werden, dass für alle Helden wichtig ist. Ich denke, dass dies eine ausgeglichene Ausgangssituation schafft.

  • In meinem Konzept gibt es die bereits zuvor genannten fünf verschiedenen Völker Menschen, Elfen, Orks, Hævok und Gnome. Je nachdem aus welchem Volk der gewählte Held stammt, verfügt er zu Beginn über andere Startwerte der einzelnen Attribute. Diese Werte bilden jedoch nur die Grundlage für das spätere Spiel, denn mit jedem Stufenanstieg erhält der Held eine bestimmte Anzahl an Attributspunkten, wobei ich für höchstens 5 Attributspunkte je Stufenanstieg plädiere, die er frei auf die fünf verschiedenen Attribute verteilen kann. Vielleicht sind 5 Attributspunkte aber auch schon zu viel, weil dies bedeutete, dass der Held auf Stufe 100 alle Attribute ebenso auf Stufe 100 hätte, aber hier stellt sich die Frage, ob dies wirklich so sein sollte. Wie auch immer, muss ein Held für einen Stufenanstieg auch weiterhin Erfahrungspunkte sammeln, indem er Kämpfe bestreitet, Quests erfüllt oder Schatztruhen ausräumt. Des Weiteren besitzen die jeweiligen Völker ihre eigenen Fähigkeiten und Talente über die ansonsten kein anderes Volk verfügt. Dies werde ich noch eingehender erläutern. Zusätzlich besitzt auch jeder Held eine Spezialisierung, wie sie bereits aus älteren Heroes-Teilen bekannt ist. Bei einem Stufenanstieg kann der Spieler jedoch nicht nur Punkte zur Verbesserung der Attribute eines Helden verteilen. Der Spieler hat zudem die Möglichkeit, dass der Held neue Fertigkeiten erlernt und damit Zugang zu mächtigeren Fertigkeiten erhält oder gänzlich neue erlernt.


    Moment, wie war das jetzt? Ein Held kann mächtigere Fertigkeiten erhalten? Ja, das ist richtig. Ein essentieller Bestandteil meines Konzepts ist nämlich die Einführung eines Völkerspezifischen Skill-Trees, innerhalb dem sich analog zu den Städten der Völker auch deren Helden in verschiedene Richtungen entwickeln können. War es in Heroes V so, dass alle Fertigkeiten schlieÃlich in einem einzigen âUltimateâ zusammenliefen, so gehe ich in meinem Konzept exakt den entegegengesetzten Weg, denn ich will Vielfalt, indem sich die Fertigkeiten immer weiter verästeln. Heroes IV hatte in diesem Punkt bereits einen Anfang gemacht, indem es Primär- und Sekundärfähigkeiten einführte, allerdings war dieses System noch deutlich ausbaufähig, da sich die Helden in ihren Klassen zwar stärker unterschieden, aber dennoch starr entwickelten und insgesamt keine groÃe Auswahl gegeben war. Mit den Skill-Trees meines Konzepts ist diese Idee weitergeführt worden, sodass es nun einzig dem Spieler überlassen ist, wie sich seine Helden entwickeln. Limitierend wirken hier nur die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Volk, nach dem sich der Aufbau des jeweilige Skill-Trees richtet, sowie die Stufe des Helden, von der abhängt, wie viele Fertigkeitspunkte der Spieler einsetzen kann. Die Gesamtanzahl der Fertigkeitspunkte die ein Held schlieÃlich erreicht hängt hierbei von seiner Intelligenz ab, wobei gilt, dass ein Held umso mehr Fertigkeitspunkte erhält, je höher der Attributwert der Intelligenz ist. Den Skill-Tree selbst stelle ich mir so vor, dass er, ähnlich wie bei Heroes IV, auf einige primäre Fertigkeiten basiert, die mit der Magie, den Kämpfen und der Abenteuerkarte zusammenhängen. Diese Primärfertigkeiten können in den fünf Stufen Einfach â Verbessert â Experte â Meisterhaft âGroÃmeister gesteigert werden. Im Anschluss an diese Primärfertigkeiten schlieÃen sich dann die weiteren sekundären Fertigkeiten an, durch welche sich der jeweilige Held weiter spezialisieren kann. Diese Sekundärfertigkeiten sind ebenfalls in den fünf Stufen Einfach â Verbessert â Experte â Meisterhaft â GroÃmeister steigerbar. Um diese Sekundärfertigkeiten erlernen zu können müsste die dazugehörige Primärfähigkeit erst die Stufe 1 erricht haben, was in einem Skill-Tree allerdings nur logisch ist. Nach den Sekundärfähigkeiten folgen dann die Talente, mit denen der Held die entscheidenden Schritte macht, da diese seine Spezialisierung festlegen. Diese Talente sind nur in den drei aus Heroes III bereits bekannten Stufen Einfach âVerbessert âExperte steigerbar. Für den Zugang zu den höheren Talente muss der Held erst die dazugehörige Primärfähigkeit weiter verbessern. Basierend auf den Stufen bestimmter Talenten sowie einer Sekundärfähigkeit kann der Held bestimmte Spezialfähigkeiten erlernen, für die er in den dazugehörigen Sekundärfähigkeiten und Talenten bestimmte Stufen erreicht haben muss. Diese Spezialfähigkeiten können schlieÃlich dazu führen, dass sie eine Schlacht zu Gunsten eines der sich gegenüber stehenden Heere entscheiden können. Auch diese Spezialfähigkeiten, die davon abhängen welchem Volk der Held angehört und in welche Richtung er sich entwickelt, sind ebenfalls in den drei Stufen Einfach âVerbessert âExperte steigerbar.


    Damit haben wir einen sehr umfangreichen Skill-Tree innerhalb dem sich die Helden eines Volkes in so ziemlich jede erdenkliche Richtung entwickeln könnten, ohne das der Spieler in seiner Wahl eingeschränkt würde. Die Heldenklasse ergäbe sich dabei so ähnlich wie in Heroes IV ganz einfach aus den gewählten Skills. Dabei sollte man beachten, dass der Spieler auf Grund der vielen unterschiedlichen Skills mehr als 100 Fertigkeitspunkte braucht, um seinen Helden zu âperfektionierenâ, womit ich meine, dass alle seine Fertigkeiten sich auf der höchsten Stufe befänden. Damit müsste der Held erst die Höchststufe 100 erreichen bis er âvollkommenâ wäre, was wohl, so viel will ich mutmaÃen ziemlich selten vorkommen sollte. Im Gegensatz zu den früheren Teilen der Heroes-Serie ist die Zahl der Primärfertiigkeiten, die ein Held erlernen kann, nicht länger von vornherein begrenz. Wenn ein Held über genügend Fertigkeitspunkte verfügte, so könnte er so viele verschiedene Primärfertigkeiten erlernen, wie er Fertigkeitspunkte zur Verfügung hätte. Allerdings fehlten ihm dann die dazugehörigen Talente und Sekundärfähigkeiten. Dem Helden, der sich jedoch nur auf eine Primärfertigkeit beschränkte, würde die Vielseitigkeit fehlen, um in verschiedenen Situationen bestehen zu können. Somit ist es nötig, dass sich der Spieler für verschiedene Fertigkeiten entscheidet, was noch durch die begrenzte Anzahl an Fertigkeitspunkten unterstrichen wird. Anders als bei den vorherigen Heroes-Teilen hat der Spieler zudem die Möglichkeit zwischen den Skills zu wählen und auch die dazugehörigen Attribute so zu zuteilen, wie es dem Ziel, das er für seinen Helden verfolgt, entspricht. Damit ist auch die Zeit vorbei, in der man darauf warten musste, dass die ârichtigenâ Skills angeboten werden. AuÃerdem denke ich, dass durch die mitkämpfenden Helden ein spannendes Moment zurückkehrt, das meiner Ansicht nach für eine Erweiterung des Rollenspielanteils schlichtweg unabdingbar ist. AuÃerdem findet diese Entscheidung auch ihre Entsprechung im Titel des Spiels, das ja schlieÃlich Heroes of Might and Magic heiÃt. Ich denke, dass die Helden in meinem Konzept nun endlich die Stellung erhalten, die ihnen zusteht.


    Zusammenfassung:
    Nachdem nun alle Grundlagen meines neuen Konzeptes für die Helden erklärt wurden, ist jetzt natürlich interessant, wie ich mir die Entwicklungsmöglichkeiten der einzelnen Helden denn überhaupt vorstelle. Diese Frage soll noch zurückgestellt werden, da ich die Skill-Trees für die einzelnen Völker nicht ohne Feedback erstellen möchte. Zuerst einmal möchte ich die Kernpunkte meines Konzepts für die Helden und in Heroes VI in Kurzform zusammenfassen:


    Kerngedanken meines Konzepts:


    • die Helden nehmen an den Kämpfen unmittelbar teil
    • Held verfügt über die Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Weisheit
    • kein Skill-Wheel mehr, an dessen Stelle tritt ein freier Skill-Tree
    • Abschaffung der vordefinierten Heldenklassen, statt dessen entscheidet der Spieler über die Helden-Entwicklung (auch Mischformen möglich)
    • es gibt Primär- und Sekundärfertigkeiten sowie Talente und Spezialfähigkeiten
    • Kreaturen können auch ohne Helden umherstreifen
    • die Helden und Artefakt werden detailgenau dargestellt
    • Möglichkeit des Hineinzoomens und Steuerns aus der 3d-Person-Perspektive


    Jetzt, da ihr alles theoretische über meine Heldenplanung wisst, bin ich gespannt auf die Rezeption meiner Vorschläge. Die Skill-Trees möchte ich am liebsten in Zusammenarbeit mit euch erstellen, wobei ich mich schon auf die Ergebnisse freue.


    Also dann bedanke ich mich für eure Aufmerksamkeit und freue mich auf euer Feedback.


    GruÃ
    Tobius


    EDIT: Ich habe einen Fehler im Text korrigiert, der fälschlicherweise besagte, dass die Stärke die Lebensenergie erhöhte. Das war falsch. Tatsächlich ist es so, dass der Nahkampfschaden durch zusätzliche Stärke erhöht wird. Da war ich mit meinen Gedanken wohl bereits weiter beim schreiben.

  • Ha, und ich bin wieder der Erste! :grin:


    Zitat

    Original von Tobius
    AuÃerdem sollte es möglich sein direkt an den Helden heranzuzoomen. Man würde den Helden dann aus der Third-Person-Perspektive steuern, was noch einmal den Rollenspielanteil und auch die Atmosphäre anheben sollte. Für Kreaturen, die ohne Helden unterwegs wäre, gilt natürlich das gleiche. (...)


    Das, und die Sätze die darauf folgen sind für mich nur grafische Spielereien und deshalb erstmal nachrangig. Für mich zählt erstmal das Heldenkonzept. Der Zoom ist Programmierung und hat auch was mit Ressourcen schlucken, Ãbersichtlichkeit auf der Abenteuerkarte und Kosten-Nutzen-Verhältnis zu tun (zum Beispiel "Wieso da zusätzliche Arbeit reinstecken, wenn das sowieso nur in 2 % der Spielzeit genutzt wird?"). Was ich aber ebenfalls befürworte ist ganz klar: Mehr Individualität der Heldenmodelle.



    Zitat

    Original von Tobius
    Wirst du jetzt noch weiterlesen?


    Nö. :P










    Na gut... doch. ;)


    Zitat

    Oder schreibst mir sogleich eine Hasstirade an den Hals, wie man so idiotisch sein kann, sich mitkämpfende Helden zu wünschen?


    Ich ziehe es vor deinen Vorschlag erstmal zu lesen, die Hasstirade läuft ja nicht weg. :devil:


    Zitat

    Das selbe Prinzip verfolge ich auch bei den Helden in meinem Konzept für ein mögliches Heroes of Might and Maigc VI. Die Helden sind nicht länger entweder Macht- oder Magieorientiert, was bedeutet, dass die Grenzen verschwimmen. Ein menschlicher Held kann genauso gut Ritter werden wie Magier sein. Er kann aber auch ein schwertschwingender Magiekrieger werden, was in dieser Form so zuvor noch nicht möglich gewesen ist.


    Das war natürlich klar. :)
    Aber Magiekrieger waren definitiv schon früher möglich. In Heroes 3 gab es einige Klassen, die sich gleichsam in den Macht- wie den Magie-Attributen entwickelten, auch wenn die natürlich keine Schwerter geschwungen haben und meistens sowohl dem Magier wie dem Krieger unterlegen waren. Und auch bei Teil 4 konnte man ja auf Kampf und Magieschule skillen. Du gibst dem Ganzen jetzt höchstens eine neue Ebene, was ja immerhin auch schon viel wert ist.


    Zitat

    Diese Attribute sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Weisheit.


    Fehlt bloà noch Charisma und wir haben ein "Heroes meets Dungeons & Dragons"... ach ne, haben wir ja nicht. Sind ja beide viel zu starr in ihrem Systemen. :grin: Trotzdem fühle ich mich schon ziemlich daran erinnert.


    Ich bin im Ãbrigen für 2 Attributspunkte pro Stufe. Bisher gab es in Heroes automatisch 1 Attributspunkt bei 4 Attributen und da die Attribute sich nur geringfügig erhöht haben würde ich das auch nur geringfügig erhöhen. Ansonsten entfernt man sich zu sehr vom Urkonzept. Die Attribute sollten eine vertraute GröÃenordnung haben.


    Dem Rest kann ich mich eigentlich auch nur vorbehaltlos anschlieÃen. Wobei... da war ja noch was... Hasstirade! Okay, ich hasse dich. Dafür, dass du nichts weiter zu den mitkämpfenden Helden gesagt hast als das, dass du sie eben mitkämpfen lassen willst. Ich hoffe, dass dazu dann mehr in dem Faden zur Spielmechanik kommen wird. Bis jetzt ist das nämlich noch kein Konzept, sondern nur eine Idee. Und so lange ich nichts Genaueres darüber weià bleibe ich bei meinen Standpunkt keine mitkämpfenden Helden haben zu wollen und untermauere das mal mit dem Argument "Realismus". Der Held ist eine einzige Person, die Kreaturen sind ganze Trupps. Punkt. Das sollte schon genug sagen. Dass es mal passieren kann, dass ein Held allein eine Ãbermacht (oder übermächtige Kreatur) besiegt ist okay. Auf so einer Tat beruht in der Regel der Ruhm von "Helden". Aber wenn er ständig den Schlägen einer Ãbermacht ausweichen kann, dann ist er kein Held mehr, dann ist er schon gott- oder halbgottgleich. Magie traue ich zu, dass sie in jedem Kampf ganze Regimenter dezimieren kann, aber nicht einem einzelnen Schwertarm. Und im Gegenzug halten Magier ja noch weniger aus als Kämpfer und sollten deshalb eigentlich ständig tot sein (wenn sie sich nicht von der Front fernhalten). In diesem Zusammenhang würde ich mir dann wirklich die - an anderer Stelle vorgeschlagenen - Heldenduelle eher denken können. Auch wenn ich mich ebenfalls dagegen ausgesprochen habe, weil das wieder irrsinnig viel Balancing erfordert und ich das keinem Studio zutraue. Wobei zutrauen vielleicht schon, wenn da nicht auch Geld im Spiel wäre, dass möglichst schnell verdient werden muss. Also entweder in diesem Punkt werden wir nicht übereinkommen oder du überzeugst mich an anderer Stelle von deinem Konzept des mitkämpfenden Helden.


    Aber ansonsten kann ich nichts negatives zu deinem Heldenkonzept sagen. Ich bin vollkommen dafür. Und es ist nur logisch und konsequent. :daumen:


    P.S.:
    Teilweise habe ich beim Lesen den Eindruck, dass du dir ein Heroes 4 wünscht nur viel, viel besser... also so wie es eigentlich hätte sein sollen, nur leider nicht war (auch wenn ich es durchaus gerne gespielt habe). :(


    P.P.S.:
    Und ich will jetzt sofort einen Gnomenheld erstellen und mit ihm die Gnomenstadt ausbauen und die Welt erkunden. SOFORT!!!!

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Fehlt bloà noch Charisma und wir haben ein "Heroes meets Dungeons & Dragons" [...] Ich bin im Ãbrigen für 2 Attributspunkte pro Stufe. [...] Die Attribute sollten eine vertraute GröÃenordnung haben.


    Ja, ich weiÃ, dass die Bezeichnung der Attribute an D&D erinnert, aber es ist nun einmal die Mutter aller Rollenspiele. Wie soll man also daran vorbeikommen? AuÃerdem halte ich diese Attributseinteilung für gelungen, da sie sich sehr gut in den Spielablauf einfügt und das Rollenspielmoment deutlich ausbaut. Die genaue Anzahl der zu verteilenden Attributspunkte ist, denke ich, eher zweitrangig. Wichtiger ist, dass wir uns darüber einig sind, dass die GröÃenordnungen der Attributswerte in etwa mit den bisherigen MaÃstab zu vergleichen sein sollten.

    Zitat

    Original von Little Imp
    Okay, ich hasse dich. Dafür, dass du nichts weiter zu den mitkämpfenden Helden gesagt hast als das, dass du sie eben mitkämpfen lassen willst. Ich hoffe, dass dazu dann mehr in dem Faden zur Spielmechanik kommen wird. Bis jetzt ist das nämlich (...) nur eine Idee.


    Hm. Ich hatte erst überlegt, ob ich den Kampf auch mit zu diesem Helden-Essay packen soll, aber was wäre dann noch groà für die Spielmechanik übrig geblieben? Dass die Helden aktiv in die Kämpfe eingreifen ist meiner Meinung nach zwingend notwendig, da ich ja den Rollenspielanteil erhöhen möchte, was am besten durch eigentständige Helden umsetzbar ist. Die Helden sind Heroes V relativ schwach im Vergleich zu den Vorgängern. Was zählt ist hauptsächlich die GröÃe der Armee und nicht die Stärke des Helden, obgleich seine Stats als Boni auf die Kreaturen wirken. Damit drohen die Helden meiner Meinung nach aber in der Bedeutunglosigkeit zu versinken, da auch ihre Zauber keinen groÃen Einfluss nehmen können. Ich möchte hier einen Vergleich anbringen, den Andrean einmal vorgebracht hatte, als ich mit ihm über Sinn und Unsinn der mitkämpfenden Helden diskutierte. Sinngemäà sagte er, dass ein übermächtiger Held in Heroes IV Armeen zerlegen kann, aber ein übermächtiger Held in Heroes III auch nicht aufzuhalten war. Dem kann ich nur zustimmen, denn mit Resurrection und ein paar anderen nützlichen Sprüchen besiegte man auch die stärksten Gegner ohne Verluste. Ist es nun realistischer, wenn Legionen von Kreaturen die gegnerischen Legionen ohne jegliche Verluste besiegen? Ich denke, dass das "Realismus-Argument" damit nicht gelten kann.


    Abgesehen davon hängt es natürlich davon ab, wie mächtig man die Helden überhaupt werden lässt. Ich denke, dass durch mein Skill-System es nicht so einfach möglich ist, Ãber-Helden zu erzeugen, da viele Karten schlichtweg nicht die Möglichkeiten bieten, exorbitante Stufen zu erreichen. Und selbst wenn einige findige Kartenersteller Maps erstellten, auf denen Ãber-Helden möglich würden, so kann man dies nicht als Nachteil auffassen, da es ja vom Kartenersteller gewollt wäre. Wichtig ist, die Balance zu finden, sodass Helden mit ihrem Einsatz im das Momentum zu Gunsten einer der Parteien wenden können. Ich persönlich finde es auch aus taktischer Sicht besser, wenn ein wirklich starker Held auch mit unterlegenen Truppen Schlachten gewinnen kann und es nicht fast ausschlieÃlich auf die Truppenmasse ankommt.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Teilweise habe ich beim Lesen den Eindruck, dass du dir ein Heroes 4 wünscht nur viel, viel besser... also so wie es eigentlich hätte sein sollen, nur leider nicht war (auch wenn ich es durchaus gerne gespielt habe). :(


    Nun ja, nicht alles an Heroes IV war schlecht, auch wenn das endgültige Produkt nicht überzeugen konnte, so waren durchaus gute Ansätze vorhanden. Offenbar gab es besonders im Bereich der Helden viele positive Ideen. Ich habe mir einige genommen und weitergedacht. Ich denke nicht, dass man, nur weil etwas in Heroes IV in ähnlicher Weise vorkam, gleich das ganze Konzept argwöhnisch beäugen muss. Dass ist nur meine Meinung und soll kein Vorwuf an dich oder Irgendjemand sein.

  • Zitat

    Original von Tobius
    Wichtiger ist, dass wir uns darüber einig sind, dass die GröÃenordnungen der Attributswerte in etwa mit den bisherigen MaÃstab zu vergleichen sein sollten.


    :daumen:

    Zitat

    Original von Little Imp
    (...) obgleich seine Stats als Boni auf die Kreaturen wirken. (...)


    Gerade das war immer ein Kernpunkt der Reihe. In meinen Augen. Und waren die Helden denn bisher so bedeutungslos? Von daher ist das wohl einer der wenigen Punkte wo wir wohl differieren. Aber wäre ja auch unheimlich wenn wir immer gleicher Meinung wären. :)


    Zitat

    Ist es nun realistischer, wenn Legionen von Kreaturen die gegnerischen Legionen ohne jegliche Verluste besiegen? Ich denke, dass das "Realismus-Argument" damit nicht gelten kann.


    Genau in dem Punkt hat ja Teil 4 schon angesetzt wo Angriff und Gegenschlag gleichzeitig erfolgt waren (Ausnahme: Kreaturen mit Erstschlag). Wegen mir könnte man das wieder einführen. Und ansonsten führst du ja selbst so etwas wie den Zauber "Auferstehung" an, dass ist natürlich auch ein guter Grund für Verlustfreiheit und welche Schlachten in denen auf jeder Seite Legionen von Kreaturen sind läuft denn schon wirklich verlustfrei ab in den bisherigen teilen? Verlustfreiheit hast du doch hauptsächlich gegen einzelne Stacks von Kartenmonster, die ja sowieso keine groÃe Herausforderung sind weil nicht gemischt in ihrer Zusammenstellung.


    Zitat

    Abgesehen davon hängt es natürlich davon ab, wie mächtig man die Helden überhaupt werden lässt. (...)


    Eben. Und es geht ja nicht nur darum, dass sie zu stark werden könnten, sondern auch darum, dass sie nicht zu schwach sind und damit wieder bedeutungslos. Alles wieder eine Frage des Systems und Balancings und gerade in Balancingfragen neige ich leider dazu ziemlich pessimistisch zu sein. Da entschuldige ich mich dann jetzt auch für, weil man in der Theorie natürlich vom Idealfall ausgehen kann und deshalb will ich deine Theorie auch nicht wirklich angreifen mit meinen Widerworten. Am Ende sollten es in meinen Augen immer auf beides ankommen: Truppen und Held.


    Zitat

    Ich habe mir einige genommen und weitergedacht. Ich denke nicht, dass man, nur weil etwas in Heroes IV in ähnlicher Weise vorkam, gleich das ganze Konzept argwöhnisch beäugen muss.


    Tue ich auch nicht. Im Gegenteil. Mir haben bisher alle Teile gefallen und ich hab alle gerne gespielt. Natürlich sind deshalb nicht gleich alle Spiele für die Ewigkeit, aber immerhin. Auf eine einsame Insel würde ich trotzdem alle Teile hin mitnehmen. =)

  • Zitat

    Original von Little Imp
    [...] Und ansonsten führst du ja selbst so etwas wie den Zauber "Auferstehung" an, dass ist natürlich auch ein guter Grund für Verlustfreiheit und welche Schlachten in denen auf jeder Seite Legionen von Kreaturen sind läuft denn schon wirklich verlustfrei ab in den bisherigen teilen? Verlustfreiheit hast du doch hauptsächlich gegen einzelne Stacks von Kartenmonster, die ja sowieso keine groÃe Herausforderung sind weil nicht gemischt in ihrer Zusammenstellung.


    Jein. Natürlich ist klar, dass man gegen neutrale Monster kaum Verluste hat, wenn sie als einzelner Stack auftreten, in dem nur eine Einheitenart vertreten ist. Anbei wäre das ebenfalls ein Punkt, wo ich Heroes IV besser fand, weil es da auch gemischte Stacks geben konnte, wenn dies auch nicht zwangläufig der Fall sein musste, so hat es neue taktische Tiefe beschert. Jedenfalls habe ich vor nicht all zu langer Zeit die Heroes III Karte "The Empire of the World II" gespielt. Bei dieser Karte musste ich Gegnern mit Legionen von Kreaturen gegenübertreten, z.B. dem "Titan Master", der sich mit Legionen von Turm-Kreaturen in seiner Burg verschanzt hält. Trotzdem habe ich diesen Kampf fast ohne Verluste absolviert. Ich glaube, ich verlor zwei Dutzend Kämpen, mein Erste Hilfe Zelt und an die 20 Goldenen Drachen, was aber auch nur daran lag, dass meine Spell-Points aufgebraucht waren.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Am Ende sollten es in meinen Augen immer auf beides ankommen: Truppen und Held.


    Das wollte ich zum Ausdruck bringen und würde es so unterschreiben.

  • Hm, wo sind wir jetzt eigentlich gelandet? Ursprünglich ging es um mitkämpfende Helden. Ich glaube, dass wir uns igendwie im Kreis drehen. Gut, ich denke, dass wir es erst einmal so stehen lassen, dass Helden mitkämpfen. Dies ist ja schlieÃlich die Grundlage für mein Helden-System, dem ich ja nicht einfach den Teppich unter den FüÃen wegziehen kann. Vielleicht wird das Ganze ja auch noch klarer, wenn die einzelnen Skill-Trees betrachtet werden. Ich denke, dass man somit schon mehr in diese eher praktische Richung schielen sollte, nichtdestominder aber das Theorem meines Helden-Konzepts nicht aus den Augen verlieren sollte.

  • ich hab noch ein paar fragen:


    1. man hat also nur noch die attribute intelligenz, Weisheit, Stärke, Geschicklichkeit, und konstitution???
    was ist mit Angriff, verteidigung, Wissen und Spellpower...
    oke, die beiden letzen sind abgedeckt mit intelligenz und weisheit, aber gibt es keine attribute mehr, die die kreaturen verstärken??


    2. du hast geschrieben, dass intelligenz mehr fähigkeiten ermöglicht
    das heiÃt für mich, das ein reiner Kämpfer als held gar nicht möglich ist...
    weil man dadurch so eingeschränkt ist wenn man keine intelligenz levelt, was man ja an sich als krieger nicht braucht


    3. wenn jede fähigkeit 5 Stufen hat, also Einfach, verbessert, experte, meisterhaft, und groÃmeister, dann bräuchte man pro stufe ca 4 fähigkeitspunkte, und überhaupt im spiel voranzukommen
    oder aber man verteilt die Erfahrungsstufen anderes
    ---> am besten fände ich es also wenn man mehr zu verteilende skillpunkte (2-3) pro stufe hätte, und zudem die levelstufen halbiert werden, d.h. für den ersten Level bräuchte man 250 exp statt 500


    nur so kann ich mir vorstellen, dass man irgendwann zu einer besonders guten Fähigkeit überhaupt kommt, da man ja wahrscheinlich nicht bis zu level 100 kommt.....

    Wenn Brötchen reden, sollten Krümel ihre Klappe halten!^^

  • Hallo Tobius, ich finde deine Heldenentwicklung äuÃerst interessant. In der Tat hat man ja immer das unterschwellige Bedürfnis, mehr von allem zu wollen. Noch mehr Skills, noch mehr Stadttypen, noch mehr Zauber, usw.
    Mit deinem offenen Konzept -gilt auch für die Build Trees und Völker- könntest du bei einigen Leuten wirklich dieses Grundbedürfnis (auf dem der Suchtfaktor ja basiert) bedienen.


    Was mich noch beschäftigt, hat King Phil schon angesprochen: Auf welche Weise modifizierst du die Werte der Kreaturen? Oder denkst du hier an eine Methode wie in WOG, Kreaturen sammeln ebenfalls Erfahrung und steigen im Rang auf, und entwickeln dann bestimmte Spezialfähigkeiten (eines der absoluten Ãber-Features in WOG)? Und der Rang sinkt wieder anteilig, wenn neu rekrutierte Einheiten hinzukommen?


    Ãbrigens, es stimmt nicht ganz, dass man mit dem Helden in H5 nur zaubern kann. Auch ohne Zauberkraft kann er eine Attacke reiten/Schuss abfeuern. Ich erinner mich nicht genau, aber es gab auch Spezialfähigkeiten (irgendwas mit "Rache" oder "Strafe"), die diese Attacke auch zwischendurch ausgelöst haben. Mir gefiel diese Methode, auch kämpferisch mitzuwirken, aber gleichzeitig nicht angreifbar zu sein, sehr gut.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Ich hab diese Idee schon mal irgentwo veröffentlicht, aber ich finde sie passt hier rein:


    Helden befinden sich anfangs auf einem "Feldherrenhügel", von dem sie Distanzangriffe und Zauber anwenden können.Dabei sind sie nicht angreifbar, können aber nicht so oft handeln.Durch das hinabsteigen vom Feldherrenhügel werden sie wie jede Einheit angreifbar, können aber dadurch moral, fähigkeitsauswirkungen und initiative erhöhen.AuÃerdem können sie nur dann Nahkampf betreiben.Wenn der held geschädigt ist, so kann er jederzeit auf sein Hügelchen zurückkehren, wo er vollständig regeneriert (oder nicht, das ist zu diskutieren). Wenn die Armee des Helden vollständig ausgelöscht wurde, kann er sich verhaften lassen oder kämpfen(dann muss er vom bequemen Hügel runter).Stirbt der Held einer Armee, so kämpft diese einfach weiter, allerdings ohne die wertvollen Fähigkeiten des Helden.

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Ich hab diese Idee schon mal irgentwo veröffentlicht, aber ich finde sie passt hier rein: (...)


    Hast du Tobius' Beitrag eigentlich gelesen? Der hat deinen Feldherrenhügel doch schon erwähnt.

  • Hallo, King Phil und Kitty, danke erst einmal, dass ihr euch mit meinem zweiten Gedankenexperiment befasst habt. Ich sehe, dass wohl noch einige Fragen offen geblieben sind, die ich im Folgenden zu beantworten suche. Dabei möchte ich mich zuerst den Fragen King Phils widmen, um danach zu Kitty zu kommen.


    Zitat

    Original von King Phil
    1. (...) was ist mit Angriff, verteidigung, Wissen und Spellpower...
    (...) aber gibt es keine attribute mehr, die die kreaturen verstärken??


    Das erste Problem befasst ja nicht unmittelbar mit den Helden, sondern mehr den Auswirkungen meines Helden-Systems auf Kreaturen, weshalb ich dazu mehr im Essay zur Spielmechanik sagen wollte, aber ich möchte aus gegebenen Anlass ein wenig vorweg greifen. In der Tat haben Helden keinen Einfluss mehr auf die Attribute der Kreaturen, da ich es schlichtweg für unlogisch halte, wenn Kreaturen stärker werden, nur weil sie einem mächtigeren Helden dienen. Kitty hat bereits WoG ins Spiel gebracht, und ich halte diese Art der Kreaturenentwicklung für sehr gelungen. Ich möchte aber darauf verweisen, dass ich keinerlei Erfahrung mit WoG habe. Falls sich meine Vorstellungen also mit der Umsetzung in WoG doppeln, so ist dies unbeabsichtigt, wenn auch nicht schlecht, da man somit bereits einen Vergleich in der Praxis hat. Ich denke, dass es nur zwingend logisch wäre, wenn die Kreaturen ebenfalls Erfahrung sammelten, denn in der Realität ist es schlieÃlich ebenso. Soldaten mit mehr Erfahrung haben einen gröÃeren Wert als solche, die über keine Kampferfahrung verfügen. Ein praktisches Beispiel anhand von Flak-Schützen mit und ohne Erfahrung. Die Schützen ohne Erfahrungen können die Flugzeuge nicht richtig zuordnen und schieÃen möglicherweise die falschen ab, so geschehen im Sechs-Tage-Krieg auf ägyptischer Seite. Allerdings ist meine Idee noch nicht völlig ausgereift. Die Grundrichtung ist aber bereits abgesteckt, sodass die Kreaturen ihre Spezialfähigkeiten und bessere Attribute erst durch Erfahrung sammeln. Dadurch werden ebenfalls völlig neue Taktiken möglich. Zudem, so denke ich, hilft dies dabei, die Balance in der Bedeutung von Helden und Kreaturen zu halten, da erfahrene Kreaturen genauso wichtig sein können wie mächtige Helden und nicht nur Ãber-Helden Gewicht hätte, wie man vielleicht befürchten könnte.


    Zitat

    Original von King Phil
    2. du hast geschrieben, dass intelligenz mehr fähigkeiten ermöglicht
    das heiÃt für mich, das ein reiner Kämpfer als held gar nicht möglich ist...


    Nun, da hast du etwas falsch verstanden. In meinem Konzept ermöglicht die Intelligenz mehr Fertigkeitspunkte. Du kannst auch ohne besondere Intelligenz alle Fertigkeiten auswählen und erlernen. Bei dir liest es sich so, als ob Intelligenz eine Voraussetzung für neue Fertigkeiten sei, was sie aber gar nicht ist. Der Unterschied besteht darin, dass du mit einer höheren Intelligenz "nur" mehr Fertigkeitspunkte bei bestimmten Stufenanstiegen erhälst. Ich denke, dass dies, um Little Imps Realismusargument aufzugreifen, der Realität nahe kommt. Ein tumber Kämpfer mag unglaublich kräftig sein, allerdings ist er damit äuÃerst spezialisiert, während ein geschulter Krieger vielleicht nicht der Stärkste ist, aber ein breiteres Spektrum an Fähigkeiten abdeckt. Es heiÃt ja nicht, dass dein Krieger eine Intelligenzbestie sein muss, aber es besteht halt die Möglichkeit sich nicht auf eine Klasse festlegen zu müssen. Somit kann auch ein intelligenter Kämpfer von Vorteil sein, ohne im Mittelmaà zu versinken, was ja häufig das Problem bei "Allroundern" ist.


    Zitat

    Original von King Phil
    3. wenn jede fähigkeit 5 Stufen hat, (...) dann bräuchte man pro stufe ca 4 fähigkeitspunkte, und überhaupt im spiel voranzukommen
    oder aber man verteilt die Erfahrungsstufen anderes
    ---> am besten fände ich es also wenn man mehr zu verteilende skillpunkte (2-3) pro stufe hätte, und zudem die levelstufen halbiert werden, d.h. für den ersten Level bräuchte man 250 exp statt 500


    Nun, ich denke, auch hier habe ich wohl nicht gut genug erklärt. Es ist nämlich so, dass die Primär- und Sekundärfähigkeiten in 5 Stufen steigerbar sind. An die Sekundärfähigkeiten schlieÃen sich verschiedne Talente an, die nur in 3 Stufen steigerbar sind. Um eine Sekundärfähigkeit erlernen zu können, muss die Primärfähigkeit mindestens Stufe 1 erreicht haben, für das nächste Talent Stufe 2 usw. Ein kleine modellhafte Veranschaulichung sorgt hoffentlich für Klarheit:



    Ein Beispiel:


    Primärfertigkeit(PF) (Stufen 1-5)
    ""
    >> Sekundärfertigkeit (Stufen 1-5); mind. PF 1
    ""
    >> Talent 1(Stufen 1-3) >> (mögliche Verzweigung) >>Talent 2 (Stufe 1-3); mind. PF 2
    ""
    >>Talent 1.1 (Stufe 1-3) >> (Verzweigung möglich) >>Talent 2.1 (Stufe 1-3); mind. PF 3
    usw.
    weitere Verzweigung der Talente denkbar


    + Spezialfähigkeit (Voraussetzung: Sekundärfähigkeit Stufe 3; Talent 2 Stufe 1)


    Natürlich wäre es auch denkbar, dass sich nach der Primärfähigkeit mehr als nur eine Sekundärfähigkeit anschlieÃt, aber ich möchte mit diesem Modell ja lediglich die Grundlage des Skill-System visualisieren. Im System hieÃe das, dass für jede Stufe einer Fertigkeit bzw. eines Talents ein Fertigkeitspunkt "bezahlt" werden müsste. Mit höherer Intelligenz besäÃe der Held mehr Fertigkeitspunkte und könnte somit mehrere neue Fertigkeiten oderTalente auf bestimmten Stufenanstiegen erlernen bzw. verbessern. Die Spezialfähigkeit wäre erst erlernbar, wenn der Held in bestimmten Talenten und Sekundärfähigkeiten bestimmte Stufen erreicht hat.


    Zitat

    Original von kitty
    [...] In der Tat hat man ja immer das unterschwellige Bedürfnis, mehr von allem zu wollen. Noch mehr Skills, noch mehr Stadttypen, noch mehr Zauber, usw.
    Mit deinem offenen Konzept -gilt auch für die Build Trees und Völker- könntest du bei einigen Leuten wirklich dieses Grundbedürfnis (auf dem der Suchtfaktor ja basiert) bedienen.


    Nun ja, es klingt ein wenig abschätzig, wenn meine Konzepte lediglich die Masse erhöhten. Ich denke viel mehr, dass die Anzahl der Möglichkeiten und damit die Wege, auf die Heroes gespielt werden kann, deutlich erweitert wird. Wäre es mir lediglich an mehr Masse gelegen, so bräuchte ich nicht feste Städte abschaffen und mitkämpfende Helden einführen. Dann reichte es schon die Städte-, Kreaturen-, Zauber-, Heldenanzahl imens zu vergröÃern. Tatsächlich aber verringere ich die Anzahl der Fraktionen, da es nach dem momentan Stand "nur" 5 Völker gäbe, die allerdings so frei in ihrer Entwcklung wären, dass der Variantenreichtumg enorm ansteigt. Dies ist es, was erhöht wird, und das finde ich überaus positiv. Vielleicht habe ich deine Aussage aber auch nur falsch interpretiert. In diesem Falle korrigiere mich bitte. Nichtsdestominder freut es mich, dass du meine Gedankenexperimente interessant findest. Vielleicht wird die Diskussion ja noch angeregter, wenn schlieÃlich Skill- und Build-Trees vorgestellt werden.

  • Zitat

    In diesem Punkt würde ich gern zu Heroes IV zurückkehren, als sich Helden auch ohne Kreaturen auf der Karte bewegen konnten. [...] AuÃerdem halte ich es für dem Spielfluss entgegenkommend, wenn der Spieler seine Kreaturen auch ohne die Bindung an einen Helden Minen beflaggen und Kreaturenbehausungen aufsuchen lassen kann. Im Ãbrigen wäre ich dafür, die Karawanen wieder abzuschaffen, also zu Heroes III zurückzukehren, da ich es für sinnvoller halte, wenn in den Kreaturenbehausungen jeden Wochenbeginn einige Kreaturen generiert werden und diese sich dort nicht anhäufen oder zu den Städten âwandernâ. Dadurch würden die Kreaturenbehausungen auch wieder an strategischer Bedeutung gewinnen.


    Ja!!


    Zitat

    AuÃerdem sollte es möglich sein direkt an den Helden heranzuzoomen. Man würde den Helden dann aus der Third-Person-Perspektive steuern, was noch einmal den Rollenspielanteil und auch die Atmosphäre anheben sollte. Für Kreaturen, die ohne Helden unterwegs wäre, gilt natürlich das Gleiche


    Hier muss ich mich Little Imp anschlieÃen, dies ist als grafische Spielerei zu betrachten, deren Kosten-Nutzen Gleichung wahrscheinlich nicht aufgehen würde.


    Zitat

    Ja, ich möchte die Helden wieder an den Kämpfen unmittelbar teilhaben lassen.


    Unterschrieben.


    In Bezug auf die Attribute stellen sich mir genau die gleichen Fragen wie King Phil. Eine Bevorteilung der Magierklasse durch den Intelligenzsklill? Auch die Ãberschneidung von Stärke und Konstitution ist mir noch nicht ganz klar, beide scheinen die Lebensenergie zu beeinflussen und so verliert diese für beide Klassen gedachte Attribut für den Krieger wieder an Bedeutung.


    Zitat

    Damit haben wir einen sehr umfangreichen Skill-Tree innerhalb dem sich die Helden eines Volkes in so ziemlich jede erdenkliche Richtung entwickeln könnten, ohne das der Spieler in seiner Wahl eingeschränkt würde. Die Heldenklasse ergäbe sich dabei so ähnlich wie in Heroes IV ganz einfach aus den gewählten Skills.


    Hier geht meine Frage in eine ähnliche Richtung wie die von King Phil. Ein solch ausgebauter Skilltree führt zwar zwangsweise zu einer gröÃeren Vielfalt, aber auch zu einer Entschärfung der einzelnen Fähigkeiten, da die "mächtigen" Skills erst am Schluss des Trees zur Verfügung stehen. Das kann - unter nachlässiger Bearbeitung- zu Frust führen, weil man sehr lange auf die wirklich nützlichen Fähigkeiten warten muss.
    Meiner Meinung nach ist dies ein kläglicher Versuch, den übermäÃigen Einfluss des Helden auf die Schlacht Einhalt zu gebieten, um damit konservativen Kräften entgegenzukommen. Wo bleibt die Konsequenz?!
    Doch eines sollten wir uns eingestehen (im Grunde genommen kann ich nur für mich sprechen, aber ich bin sicher, dass ich in diesem Punkt Unterstützung finden werde) : Nie hat das Skillen des Helden so viel Freude bereitet wie in Heroes IV!
    Warum? Gerade weil der Held so mächtig werden konnte!
    Das Argument von Little Imp "Realismus" will mir dabei nicht einleuchten. Seit wann sind Fantasywelten "realistisch"? Sie mögen auf logischen Grundsätzen beruhen, die unser Gehirn benötigt, um sich überhaupt zurechtzufinden, aber schon die Einführung von Magie ist eine Verhöhnung von Realismus.


    Das Spiel heiÃt Heroes (!), warum sollten die Helden nicht entscheidenen Einfluss auf das Schlachtgeschehen nehmen??
    Ganz anders ist der Einwand zu betracheten, dass die Helden andere Einheiten vom Schlachtfeld verdrängen würden. Dies wäre in der Tat ein negativer Effekt, da so viel taktische Tiefe in Kombination mit Einheiten verloren ginge.
    Die simpelste Lösung:
    Nur ein Held pro Armee! Denn gerade in der Kobination der Helden lag in HeroesIV ihre Unbesiegbarkeit.


    Auch die Kombination vieler verschiedener Fähigkeiten brachte das gleiche Ergebnis. Erinnert sich noch jemand an die Kombination von Natur- und Todesmagie?? Dergleichen darf nicht wieder geschehen.
    Hier würde ein System aus vielen verschiedenen, weitreichenden und tiefgreifenden Ãstelungen Abhilfe schaffen, aus dem aber nur sehr wenige Ãste zu wählen sind. (grobes Beispiel: nur 4 Skillslots)
    Diese extreme Spezialisierung stellt den Wirkungsgrad des Helden sicher, ohne durch abartige Kombinationen dem Helden absolute Macht zu verleihen. Dem Held stehen zu Anfang noch viele verschiedene Möglichkeiten offen, er muss sich aber relativ bald für einen Weg entscheiden. Dabei sind durchaus noch Mischformen möglich, aber eben auf kleinerem Gebiet. D.h. innerhalb eines Astes eines eigentlichen Magie- Skllls tauchen plötzlich wieder wählbare Optionen zu einem Macht-angehauchten Helden an. Diese Optionen lassen sich um einiges besser Abstimmenen, da die gewählten vorherigen Fähigkeiten schon zum groÃen Teil bekannt sind.


    Wenn man den Mut hat, diesen Gedanken zu Ende zu denken, kommt man unweigerlich zu dem einen Schluss: Der Skilltree nimmt seinen Anfang in einer einzigen volksspezifischen Fähigkeit, die sich dann zunächst in zwei Ãste aufspaltet: Macht oder Magie.
    Nun heiÃt das Spiel ja Might and Magic, d.h. es wird fortgefahren wie von mir beschrieben. Nach dieser grunsätzlichen Wahl gibt es (beispielsweise) 5 weitere Möglichkeiten pro Macht/Magie zur Auswahl. Aus diesen kann man dann wieder (beispielsweise) 3 weitere wählen, danach spalten sich die Fähigkeiten immer weiter in Zweierästen auf, wobei immer eine Macht und eine Magieorientierte Auswahl bestehen sollte. hat man zu Anfang Might gewählt und geht dann innerhalb diese Trees jedoch den magieorientierten Weg, erhält man einen Kampfmagier...Die einzelnen "Zweieroptionen" sollten sich immer wieder überschneiden, um auch noch im späteren Spielverlauf eine -an den Gegner angepasste- Umorientierung zu garantieren.
    Es mag der Verdacht kommen, das bloà die Entscheidung zu einem Macht oder Magiehelden à la HeroesIII auf nach den Spielstart verschoben wurde und in gewisser Weise ist dem auch so. Genauso könnte man dies jedoch auch von den Völkern behaupten, aber die spätere Ausdifferenzierung durch sehr lange Skilltrees vermag dem meiner Meinung nach erfolgreich entgegenzuwirken.
    Falls jemand noch Vielfalt missen sollte, so kann man die Anzahl der Sekundärfähigkeiten (momentan 5, 3 davon wählbar) noch erhöhen.


    Die Disskusion, wie viele Attributspunkte pro Levelaufstieg zu erhalten sind, ist absolut unsinnig, da dies eine Frage des Balancings ist. Als Entwickler kann man sich nämlich auch die Anzahl der zu verbrauchenden Attributspunkte pro gewählter Fähigkeit aussuchen. Dynamik könnte man hier erzielen, wenn "mächtigere Fähigkeiten auch mehr Attributspunkte verschlingen.


    Rückmeldung wäre sehr erwünscht!


    grumpyoldman


    EDIT: Die Erstellung des Posts hat einige Zeit in Anspruch genommen, daher konnte ich nicht auf den letzten Post von Tobius eingehen, ich bitte um Verständnis.

  • Zitat

    Original von grumpy old man


    Ja!!


    Nein!!
    Dann würden Nebenhelden, Bewegungsrate, Logistik-Skill, strategisches Ziehen und Chaining keinen Sinn mehr machen. Und ich halte das für überaus wichtig in einem rundenbasierten Strategie-Spiel. Beim Schach muss ich mir ja auch tiefe Gedanken über die Priorität meiner Aktionen machen und schicke nicht einfach auf einmal alle meine Figuren quer durchs Feld.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Nein!!
    Dann würden Nebenhelden, Bewegungsrate, Logistik-Skill, strategisches Ziehen und Chaining keinen Sinn mehr machen. Und ich halte das für überaus wichtig in einem rundenbasierten Strategie-Spiel. Beim Schach muss ich mir ja auch tiefe Gedanken über die Priorität meiner Aktionen machen und schicke nicht einfach auf einmal alle meine Figuren quer durchs Feld.


    Chaining mag ich eh nicht. Und warum sollten Bewegungsrate und Logistik keinen Sinn mehr machen? ?(

  • Weil das nicht die Kreaturen beeinflussen würde.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Weil das nicht die Kreaturen beeinflussen würde.


    Hm, das stimmt natürlich. Und wenn man das wieder so macht, dass Kreaturen zwar Sachen einsammeln, aber keine Minen flaggen etc. dürfen?


    Zitat

    Original von grumpy old man
    In Bezug auf die Attribute stellen sich mir genau die gleichen Fragen wie King Phil. Eine Bevorteilung der Magierklasse durch den Intelligenzsklill? Auch die Ãberschneidung von Stärke und Konstitution ist mir noch nicht ganz klar, beide scheinen die Lebensenergie zu beeinflussen und so verliert diese für beide Klassen gedachte Attribut für den Krieger wieder an Bedeutung.


    Jetzt wo das mehrfach erwähnt wird kommen mir da auch Zweifel. Magier, denen man sowieso viel Intelligenz gibt sollen dann mit Fertigkeitspunkten überschüttet werden? Ich wäre auch für eine feste Anzahl an Fertigkeitspunkten pro Stufe für alle Helden. Denn was machst du, wenn die Fertigkeiten und Talente als subjektiv besser wahrgenommen werden als die Attribute? Dann wird jeder nur noch auf Intelligenz skillen um seinen Helden schnell entwickeln zu können. Und selbst wenn das Verhältnis zwischen Fertigkeiten und Attributen ausgewogen ist, dann ist schnelle Heldenentwicklung doch immer noch ein gehöriges Plus, oder?


    Und zu den fünf Attributen an sich und der Ãberschneidung von Stärke und Konstitution: Warum machen wir dann nicht einfach nur vier daraus, die an die vier schon bekannten Attribute angelehnt sind?


    Angriff -> Stärke
    Verteidigung -> Gewandtheit/Geschicklichkeit
    Zauberkraft -> Willenskraft
    Wissen -> Klugheit/Intelligenz


    Zitat

    (...) Nur ein Held pro Armee! Denn gerade in der Kobination der Helden lag in HeroesIV ihre Unbesiegbarkeit.


    Zu der Helden- und Realismusgeschichte sage ich jetzt mal nichts. Da haben wir halt unterschiedliche Standpunkte. Was Helden betrifft bin ich wohl sowieso eher der konservativen Fraktion zuzurechnen scheint mir. Aber ein Held pro Armee finde ich gut. :daumen:



    Zitat

    Der Skilltree nimmt seinen Anfang in einer einzigen volksspezifischen Fähigkeit, die sich dann zunächst in zwei Ãste aufspaltet: Macht oder Magie. (...)


    Das Konzept gefällt mir. Aber ich glaube besser lässt sich über dergleichen reden wenn wir erstmal einen wirklichen Modellskilltree hier vorliegen haben.