Magiealternativen in Heroes 6

  • Nein, denkt nicht das falsche, wenn ihr das Thema lest, ich rede nicht davon, dass in Heroes 6 irgendwie weniger Magie drin sein sollte, es soll sie weiterhin geben.


    Ich habe grob über das Heroes 6-Forum drübergeschaut, ich habe bisher nichts derartiges gesehen, falls doch, verzeiht mir, also zum Punkt:


    ichielleicht sollte es Magie in anderen Varianten geben, als der bisher normalen Form. Ich habe nichts gegen die Magie. Wie sie jetzt ist, ist sie nicht schlecht, aber man könntze sie je nach Volk variieren. Ein Volk nutzt Runen (Zwerge), eines Naturrituale (Waldelfen), eines vielleicht Technologien/Technik, die an die Stelle der momentanen Magie treten. Da die Völker sich bisher immer recht stark unterschieden haben, und es auch in Heroes 6 wohl tun werden, warum nutzen Menschen, Elfen und Dämonen genau die gleichen Arten der Magie?


    Zum Beispiel:
    Ich finde die Kriegsschreie der östlichen Stämme eine sehr gute Alternative. Auch die Runen der Zwerge finde ich sehr gut, auch wenn ich denke, die Runen könnten vielleicht die Magie selbst ersetze, als zwergische Art der Magie.
    Die Magie der Elfen zum Beispiel lieÃe sich mehr an die Natur binden, vielleicht durch Naturrituale/unheilige Rituale oder ähnliches, die könnten zum Beispiel je nach Grad mehrere Runden brauchen, um sie von der ursprünglichen Form weg zu bringen.
    Auch könnte man es so machen, dass eine Fraktion (prädestiniert wäre dafür wohl Akademie oder Zuflucht) Technologie nutzt. Funktionierend ähnlich wie Magie, zum Beispiel gibt es statt dem guten alten Zauberbuch dann eine Sammlung von Konstruktionsplänen. Da könnte es genauso wie bei der normalen Magie Verstärkungen, Angriffe, Schwächungen, und Beschwörungen/Konstruktionen geben.


    Was haltet ihr von der Idee? Kritik? Lob? Ãnderungsvorschläge?

  • Sowas gabs schon bei Homm 4.Aber um mal auf deine frage zurückzukommen:
    Man könnte es doch bei dem modell LICHT/DUNKEL/ZERSTÃRUNG/BESCHWÃRUNG beruhen lassen, aber in jedem volk gibt es dafür ganz perönliche zaubersprüche. AuÃerdem hat jede Rasse eine persönliche magieform.


    Das system sähe dann so aus, das man mit einfacher ZERSTÃRUNGsmagie erstlevelige zerstörungszauber lernen könnte,fortgeschritten 2. levelig, meisterhaft 3-levelig.Um 4 und 5 levelige zauber zu lernen muss man zusatzfähigkeiten erlernen.Meister der Pyromantie wäre nötig um 4 und 5 level-Flammenzauber zu benutzen.


    Ich hab mir das system so vorgestellt:


    Zerstörung:Meister der Pyromantie, Meister der Wetterkontrolle, Meister der Irdenen künste.


    Beschwörung:Meister der Elementarwesen,Meister der Natur, Meister der Geister


    Dunkle Magie:Meister der Verdammnis,Meister der Folter,Meister der Psychokontrolle


    Lichtmagie:Meister der Segen,Meister des Zorns, Meister der Heilung


    dazu kommt noch eine weitere Magieart, die Spirituelle magie:
    Spirituelle Magie:Meister der Dimensionen,Meister der Zeiten,Meister der Negation.


    Unter spiritueller Magie fallen zauber wie teleport,flackern,Bannen,Reisezauber,Visionen etc.


    Ich finde allerdings dass es keine alternativen geben sollte, sondern eher ganz innovative magiearten, vie verwandlung, verängstigung und co.

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Sowas gabs schon bei Homm 4.Aber um mal auf deine frage zurückzukommen:
    Man könnte es doch bei dem modell LICHT/DUNKEL/ZERSTÃRUNG/BESCHWÃRUNG beruhen lassen, aber in jedem volk gibt es dafür ganz perönliche zaubersprüche. AuÃerdem hat jede Rasse eine persönliche magieform.


    Das it auch das erste, was mir dazu eingefallen ist, doch gleicht dann Beispiel, vom lernen der Zauber, ein wenig dem System von Heroes IV (EInfacheMagie = Level1Magie)
    das finde ich nicht so gut, da ich dieses System verachtet habe / verachte.
    Ich würde sagen, das in der jeweiligen Fraktion, wo man die Magiergilde baut, zusätzlich klassenspezifische Zauber hinzukommen. Also:


    Magiergildestufe 1 - Normale Level 1 Zauber + 2 Klassenspezifische Zauber
    Magiergildestufe 2 - Normale Level 2 Zauber + 1 Klassenspezifischer Zauber
    Magiergildestufe 3 - Normale Level 3 Zauber + 1 Klassenspezifischer Zauber
    usw.
    ...
    ...


    Die klassenspezifische Magieart ist auch als Fähigkeit zu lernen, jedoch nur für Helden der jeweiligen Fraktion:



    Einfache klassenspezifische Magieart - lässt Level 3 Zauber der klassenspezifischen Magieart erlernen


    Fortgeschrittene klassenspezifische Magieart - lässt Level 4 Zauber der klassenspezifischen Magieart erlernen


    Meisterliche klassenspezifische Magieart - lässt Level 5 Zauber der klassenspezifischen Magieart erlernen



    Also wie mit den normalen Magieschulen

  • Die Idee mit den fraktionsspezifischen Magiearten find ich nicht schlecht.
    Der Gedanke, den Menschen Ingenieursfähigkeiten zu geben, die die Ausrüstung verbessern, ist klasse. Zu den Menschen würde auch Alchemie gut passen, die gabs ja lange Zeit.


    Da hab ich noch ein paar Ideen:
    Magier haben Wettermagie (bitte nicht am dämlichen Begriff stören), alles Gute kommt von oben. Dungeon könnte Blutmagie haben: statt Mana müssen sie Level1-Kreaturen opfern. usw. Naja das ist jetzt nur aus der Hüfte geschossen, aber ihr seht schon, in welche Richtung es geht.


    Aber es muss auch Magie geben, die von allen erlernbar ist, Bsp Reisezauber. Wie will man das integrieren?



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Ja ja das ist mir schon klar, aber bei H5 gibt es ja auch noch die Pauschalmagien, und die Reisezauber sind halt eine 5te Magie, die Grünmagie, die jeder erlernen kann, genauso wie jeder theoretisch auch die anderen Magien erlernen kann (die Addons klammer ich jetzt mal aus, hab sie nicht). Wenn man jetzt die Magie wirklich fraktionspezifisch aufsplittet oder ihr ganz andere Mechanismen verleiht, wäre es vom Spielgefühl her ziemlich blöd, wenn jeder Held trotz allem Grünmagie erlernt.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

    Einmal editiert, zuletzt von kitty ()

  • Hab mir auch schon Gedankendarüber gemacht: :)


    Jede Fraktionhat spezielle "Magiarten":


    Haven: opfern ihrem Gott Mana (verwenden kein Mana fürs zaubern-> Artefakten, wie Amulet des Zusammenflusses nutzlos), der Gott "verzaubert" dann die Kreaturen oder lässt einen Meteor auf den Gegner fliegen (nur als Beispiel)


    Warlock, Akademie: haben normale Magie


    Dungeon (sollten Dungeon u. Warlock getrennt sein): hier bau ich einfach mal kittys idee ein: Blutmagie (allerdings kein töten von lvl 1ern! , hab ich schon bei den Orcs gehasst (Goblins opfern, verschlingen, werfen :motz: ), statt dessen vielleicht opfern von Lebensenergie von bestimmten Kreaturen: Skills:
    Bluträuber->man kann die Hälfte(?) der nötigen Lebenspunkte einer feindlichen Kreatur entziehen)


    Necros: haben Todesmagie (nur Zauber zur stärkung Untoter, schwächung Lebender, beschwörung Untoter und zur Zerstörung)


    Inferno: haben nur "Dämonenmacht" (haben etwas, was genau wie Mana funktioniert, aber kein Mana ist und können damit alles mögliche mit Feuer machen (heraufbeschwören von Feuer-Kreaturen, schieÃen von Feuerbällen, ...))


    Sylvan: da find ich die Idee mit den Ritualen nich schlecht (bis die Rituale ausgeführt wurden vergeht eine Runde, dann entfaltet das Ritual aber seine Wirkung, die im Vergleich mit den anderen "Zauberalternativen" bzw Zaubern ziemlich stark ist)


    So, das waren jetzt meine Ideen zu den Grundfraktionen. Wie findet ihr die?

  • Hallo Walddrache, deine Ideen haben was! :)


    Aber ich würde bei dem Entziehen von Lebenssaft aus dem Gegner dann vorsichtig sein. Nicht nur, dass man sich die Hälfte der Zauberkosten beim Gegner holt, sondern Lebensenergie verliert selbiger auch noch. Das könnte eine Killerkombination sein! :D
    Und was machst du nun mit den Reisezaubern. Die, die keine kampfunabhängige Magie beherrschen, können dann nicht auf der Abenteuerkarte zaubern?



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • Die hälfte der Lebensenergie aus dem Gegner saugen ist vielleicht ein bisschen viel (da geb ich dir recht, aber deswegen hab ich auch das (?) hingesetzt).
    Das mit den Reisezaubern (hab ich gar nich dran gedacht :crazy: ) wäre nur durch Opfern von Lebensenergie von den eigenen Einheiten machbar, die sie dann zu Beginn des nächsten Kampfes weniger haben (wird ihnen am Anfang des Kampfes abgezogen <- so bringt zumindest das Erste-Hilfe-Zelt auch mal am Anfang des Kampfes was)

  • bringt doch auch so was, selbst wenn am anfang noch keine einheit geheilt werden kann, wartet es halt und ist so ziemlich schnell wieder an der reihe...

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • eXeKuToR: Stimmt, aber dann sind manchmal wieder so viele Einheiten verletzt, dass es schon wieder blöd ist, das es nur einen heilen kann :aua: (könnte in Homm 6 einen Skill geben der das heilen von mehreren Kreaturen in einer Runde erlaubt (2 Einheiten oder ein Feld von 2x2 Feldern oder so))


    Aber zu dem, was ich eigentlich schreiben wollte:
    Wenn man verschiedene "Magie"-Arten einbaut wäre es vom Balancing nötig jeder Fraktion trotzdem gleichviele "Magie"-Skill zu geben, was wiederum von den "Magie"-Arten der Fraktionen abhängt. Also die Frage:
    Sollte trotzdem jede Fraktion gleiche "Magie"-Skills (in Homm 5 Stärkungs-, Schwächungs-, Beschwörungs- und Zerstörungsmagie) haben?
    Wenn sie nicht die gleichen "Magie"-Skills haben sollten muss ja ein würdiger Ersatz gefunden werden.
    (Würde es ja begrüÃen, wenn nicht jede Fraktion (zB) Zerstörungs-"magie" haben sollte, aber insgesamt sollte jede Fraktionen gleich viele "Magie"-Skills haben)

  • Sorry ich geh mal wieder auf den Titel ein... halte absolut nix von opfern...
    deshalb - es sollten einfach mal - so einige Müllzauber rausgeschmiessen werden. oder mehr power auf Helden ebene bekommen....


    Dann ist man mal froh das man den Level 5 Turm gebaut hat und dann ist da auch nur einer von 2 Mülleimern gut, meist bekommt man den Müll....50 50 Chance..... Ich bin für bessere Zauber auf Ebene 5 damit das Ding auch mal von mir ausgebaut wird und nicht erst gebaut wird wenn ich es baue damit der Hammer da untern verschwindet.....


    Ihr könnt mir nicht erzählen das ihr Wespen, elemtare oder eine Sturm mal raushaut.... wobei sturm ja wieder so eine Sache des Levelns ist....


    Wie wäre es denn wenn die Einheiten sich wieder selbst bewegen könnten und dann brauch mal schon mal nicht mehr den Kreaturentransfer - Stadttor benötigt man dann nur wenn man die Zauber auffrischen will und Artefakte kaufen/verteilen will.


    Das mit der Fraktionsidee find ich gut, richtig gut...
    dazu schreib ich auch nochmal was... wenn ich mir da einen Kopp gemacht habe.... über das hier - reden wir schon die ganze Zeit - was noch so gebraucht wird.....

  • Ich nehm (als Magier in der Kamagne) sogar ziemlich of Elementare Beschwören, Wespen hätz ich auch oft auf meinen Gegner, da er dadurch erst später drankommt und zu Storm kann ich nichts sagen, da ich nich weiÃ, was du damit meinst.
    Und welche Zauber sind bei dir noch so "Müllzauber"?
    Bzw was meinst du mit mehr Power auf Heldenebene?

  • Wespenschwarm ist doch toll. Expertenbeschwörungsmagie dabei, einen Magier (vorzugsweise Jhora - das ist doch die, die so schnell zaubern kann, oder?) mit Mal des Zauberes und man kann zwei feindliche Stacks für die gesamte Kampfdauer lahmlegen. :daumen:

  • Na ja, ich seh schon, als H3-Trottel hab ich da so einiges zu lernen in punkto Zaubersparten. Das ist bei H5 wohl wesentlich mehr ausgebaut, als in meiner Spielwelt. Aber dennoch scheint mir das doch äuÃerst
    unbequem, den Elfen nur Elfensprüche, den Rittern nur Rittersprüche usw. ........ zukommen zu lassen (seid gnädig zu mir, Eure genaue Einteilung all dieser Wesien kenne ich nicht!). In unserer deutschen Geschichte gab es mal Univelsalgenies: Kant, Goethe, Einstein vielleicht, gewià aber wieder Manfred von Ardenne. Und so sollte auch in H6, zumindest in der obersten Ausbaustufe, wieder ein Held machbar sein, der alle diese Fähigkeiten in sich vereint! Aber lang soll es dauern, bis der das alles auf die Reihe kriegt :D !
    GruÃ, frifix.

  • Zitat

    Original von frifix
    Na ja, ich seh schon, als H3-Trottel hab ich da so einiges zu lernen in punkto Zaubersparten. Das ist bei H5 wohl wesentlich mehr ausgebaut, als in meiner Spielwelt. Aber dennoch scheint mir das doch äuÃerst
    unbequem, den Elfen nur Elfensprüche, den Rittern nur Rittersprüche usw. ........ zukommen zu lassen (seid gnädig zu mir, Eure genaue Einteilung all dieser Wesen kenne ich nicht!). In unserer deutschen Geschichte gab es mal Univelsalgenies: Kant, Goethe, Einstein vielleicht, gewià aber wieder Manfred von Ardenne. Und so sollte auch in H6, zumindest in der obersten Ausbaustufe, wieder ein Held machbar sein, der alle diese Fähigkeiten in sich vereint! Aber lang soll es dauern, bis der das alles auf die Reihe kriegt :D !
    GruÃ, frifix.


    Das Zaubersystem aus Heroes V ist einfach: Es gibt Beschwörungs, destuktive, Licht- und Dunkelmagie. Die Namen erklären sich selbst. Zusätzlich gibt es die üblichen Reisezauber (Stadttor, UnverzüglicheReise, Kreaturen rufen und Shalassas Schiff), die jeder Held ab einer bestimmten Heldenstufe und MagiergildengröÃe lernen kann (bei den Orks geht das ein wenig anders, denen käuft man ab passendem Level einen Talisman dafür). Und es gibt in Heroes V noch Spezialisierungen der 4 lernbaren Magiearten, die verstärken aber nur bestimmte Sprüche, und machen sonst nix relevantes. Und die Helden lassen sich einfach nach Volk benennen (Waldelfen, Zwerge etc. Unterscheiden muss man nur zwischen Magiern und Rittern, die sind beide menschlich). So viel dazu.


    Der Rest sind Gedankengänge zu Heroes 6, wie es da sein könnte. Ich denke, es wäre zwar anfangs vielleicht ein wenig ungewohnt, und würde ein wenig Einarbeitungszeit kosten, aber es wäre eine tolle strategische Komponente, und würde noch mehr Abwechslung in die einzelnen Fraktionen bringen. :king: Und vielleicht wäre es ja möglich, als Fähigkeiten auch fremde Magiearten ein wenig zu erlernen (auch wenn ein Zwerg zum Beispiel niemals die dunkelsten Mysterien der unheiligen Rituale der Nekromanten verstehen wird. ;) )

  • Mit Storm meine ich...
    die Blitzzauber. Noch nie gesteigert - weis garnicht was der kann.


    Genau das ist es was ich meine. Es wird keine richtiger Schaden gemacht. Man beschränkt sich darauf die Gegner langsamer zu machen oder die eigenen schneller.
    Okay ich war auch einer von denen die in H4
    5 Helden hatten und einen Stack Vampire. Und dann gib ihm und deshalb bin ich wohl auch so von den Bewegung, Chaos und MAgicorder zaubern verwöhnt....
    Egal - jetzt in H5 ist es besser gelöst -
    das mit den Vampiren.


    Wespenz. kannst du aber nicht gegen alle Faktionen anwenden.
    Elemtarz. intereassant vielleicht wenn du noch keine grosse Armee hast. aber ansonsten dann lieber eine Phantomarmee.....


    Reinigung noch nie benutzt und wenn ich es mal benutzen will dann hab ich ihn nicht oder er geht nicht anzuwenden.
    LEvel 3 rechtschaffende Stärke
    geschosse ablenken was bringt mir das auf eine Einheit???
    nur im MAss modus aber dann ist es um so besser
    Raserei + Blindheit.
    Armaggedon - sieht gut aus - aber eigene sterben auch.


    Also es ist so das ich meist erstmal je nach Fraktion
    Mass Zauber einsätze. Der Zug mir einfach zu wertvoll ist ihn mit einem Zauber auf eine Einheit zuverschwenden.
    Denn am Anfang macht man Schaden.


    Mit Heldenebene meine ich -
    nicht die Einheiten - stärken sondern
    einfach den Helden.
    Ich war einer von denen die gerne Zaubern.
    Magic Order ist aber nicht gerade der Burner wenn du einen Zwerg aus seiner Burg rausholen willst.
    bzw. jetzt stell ich mich in die Burg lass den PC anrennen, nehm die Artefakte schau mir das 2mal an und dann gehen wir gediegen mal rüber.


    Okay mit dem update Tribes.. sind die Zauber besser geworden..
    Aber wer von euch benutzt oder levelt so das er beide angebotene Zauberreihen der Fraktion kann?
    und noch die Fertigkeit einfach Zauberei um schneller dran zukommen..... macht das einer - ich würde es gerne mal machen
    nur verlier ich nicht gerne und ich befürchte das man dann einen Level 20 zauberer hat - dem seine Einheiten auf dem Schlachtfeld wie zahnstocher umgemäht werden - da sie keine Verteidigung haben.

  • du kannst doch zauberei UND verteidigung lernen
    bestes beispiel ist natürlich Akademie, einfach Ultimate erlernen, dann noch beispielsweise verteidigung und angriff und man kann selbst kämpfe mit hohem risiko (gegen neutrale^^) noch ohne verluste schaffen :lol:
    auch genial sind hier zwerge, die brauchen fürs Ultimate Beschwörungs- und Destruktive Magie und Verteidigung~>problem gelöst :D


    ernsthaft:
    die blitzzauber sind doch nicht schlecht, mit der steigerung kommt der angegriffene stack dadurch später dran, was einige verluste ersparen kann.
    Reinigung ist auch ziemlich gut, wie oft musst ich den schon einsetzen, weil ich Verwirrung entfernen musste :-#


    ich spiele meistens Dungeon. da die helden extrem starke zauberer sind bringen die 30%, die man nach nem zauber schneller dran kommt einiges, glaub mir ;)
    ausserdem kann man richtig gute fähigkeiten durch Zauberei bekommen^^
    ich nehm meistens 2 Magieskills, Zauberei, Verteidigung und Angriff (auf Ultimate zu skillen lohnt sich meiner meinung nach mit Dungeon nicht)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Das ist mir schon klar.
    das jeder so seine lieblingszauber hat.


    Was ich meine ist.
    Wenn ich in die Mitte des Skillwheels möchte. Dann kann ich es mir nicht erlauben einfach mal 3 Zauberfertigkeiten zu belegen.


    Ich kann es mir nicht erlauben statt feuer die steigerung von Blitz und eis zunehmen. Und sowas muss her. ICH will bestimmen ob ich einen BLITZ oder EIS oder FEUER - Magier habe.
    und will dann immer noch in die Mitte kommen können.
    dann wird auch das scouten aufgewertet.
    Nur mal angenommen mein Kumpel der immer gegen mich spielt ist ein FReund von eis und jetzt macht er zwei drei mal einen eismagier - dann mach ich doch mal was dagegen - zieh ein artefakt an oder was ähnliches dann bin ich gefordert. und er denkt sich das eben so und macht einfach mal einen auf Feuermagier also muss ich doch schon mal vorher ausgekundschaftet haben was auf mich zukommt damit ich weis was ich anzuziehen habe.... das kommt auch viel zu kurz.



    Mag ja sein das du dann einen tollen Zauberer hast. Ich spiele auch gerne Dungeon, aber auf Glück kannst du auch nicht verzichten - doppelt Schaden.( Die Variante nehme ich gerne). Wenn jetzt noch jemand kommt der Moral gut drauf ist und dir Pech auflegt (nur durch einen Ring) dann wirst du alt aussehen oder du hast einen ganz miesen Mit bzw. Gegenspieler. 30% Verteidung gut und schön aber richtig Punkte bekommst du mit Attributen....