Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil IV - Die Spielmechanik
Einleitung:
Nachdem ja bereits der erste und der zweite Teil der Gedankenexperimente online sind, habe ich mich entschlossen, jetzt endlich auch diesen Faden aufzumachen. Wie bin zu diesem Entschluss gelangt? Nun, die erste Version für die Städte wurde abgelehnt und ich denke, dass es vielleicht sinnvoller wäre, wenn bei der Erarbeitung der nächsten Version auch Punkte ausdiskutiert werden könnten, die zuvor vielleicht vernachlässigt wurden und somit letztendlich zum Scheitern der ersten Version beigetragen haben könnten. Zudem ist es auch um den zweiten Teil der Gedankenexperimente etwas stiller geworden, was sich mit der Eröffnung dieses Fadens nun vielleicht ändern wird.
An dieser Stelle möchte ich darauf verzichten allzu zu ausführliche Ausführungen bezüglich der bisherigen Vorschläge zu machen. Ich möchte allerdings darauf hinweisen, dass ich die Fäden von Huitzilopochtli, Little Imp und einigen anderen Forumsmitgliedern bezüglich des Gameplays fürauÃerordentlich interessant halte. Aus diesem Grund sollte sich jetzt niemand angegriffen fühlen, wenn ich Ideen von ihm aufgreife ohne jedes Mal darauf hinzuweisen, von wem die Idee eigentlich stammte. Da bereits so viele sehr gute Ansätze vorgeschlagen wurden, halte ich auch für fast unmöglich immer noch neue Ideen anzubringen. Darum ist mein Ziel mit diesem Teil des Gedankenexperiments auch viel mehr das, die bereits sehr guten Vorschläge einer Synthese zu unterziehen und zu einem kohärenten Ergebnis zu gelangen, auf dem die anderen Teile aufbauen könnten. Somit muss ich eingestehen, dass ich bei der Anordnung der Teile einen logischen Fehler begangen haben mag, da es mit mittlerweile sinnvoller erscheint mit diesem 4. Teil zu beginnen, da hier ja eigentlich die Grundlagen geschaffen werden, auf denen alle weitere Punkte erst aufbauen werden. Damit wird natürlich ein Teil der Zuständigkeiten den anderen Teilen entzogen, sodass es dort viel mehr um Details gehen wird. Das groÃe Ganze soll in diesem Faden mit euch erarbeitet werden.
Grundlagenforschung:
Für mich war Heroes of Might and Magic stets ein Spiel um Armeen. Diese stehen und standen meiner Meinung seit je her im Mittelpunkt. Es sind die Kämpfe, die das Herzstück dieses Spiels ausmachen. Ich denke jedoch auch, dass nach 5 Teilen, die prinzipiell keine groÃen Ãnderungen (Hereos IV ausgenommen) in diesem Bereich mit sich brachten, es Zeit ist, auch in diesem Bereich neue Wege zu gehen. Mich störte stets, dass das Spiel eigentlich immer auf eine Massenschlacht hinauslief, deren Sieger dann auch die Karte gewann. Natürlich schafften es einige versierte Kartenersteller dieses Prinzip zu durchbrechen, aber derartige sind wahrlich rar. Es wurden in diesem Forum bereits Vorschläge unterbreitet, die ebenfalls dieses Problem zur Grundlage hatten, deren Neuerungen aber auf Ablehnung stieÃen. Nun mit diesem Konzept soll eine mögliche Entwicklungsrichtung aufgezeigt werden, die ruhig etwas extremer sein soll, als glattgebügelte Vorschläge, die eher als H5-Add-On denn als eigenständiges Spiel durchgingen (siehe HC). Meine folgenden Vorschläge sollen deshalb auch diskutiert werden. Sie sollen prinzipiell vorerst nicht mehr als DenkanstöÃe sein.
[WICHITG: Die folgenden kursiven Abschnitte sind mittlerweile verworfen bzw. überarbeitet woden. Ihre Aufzählung dient nur der Vollständigkeit halber.]
1. Bevölkerung
Diese Idee ist auch schon von Anderen (u.a. Stax) in ähnlicher Art und Weise angesprochen worden. Ich denke, dass dies ein ziemlich interessanter Punkt wäre. Durch die Einführung einer Bevölkerung könnte diesem Hochzüchten von "Riesen-Armeen" ein Riegel vorgeschoben werden, wodurch das Spiel an taktischer Tiefe gewinnen könnte, wenn nicht mehr derjenige die Schlachten gewinnt, der quantitativ, sondern qualitativ überlegen wäre. Natürlich bedürfte dies einer besseren KI, aber das kann man nicht dem Konzept, sondern nur den möglichen Entwicklern anlasten.
Wie stelle ich mir das nun also vor? Nun, ich würde nicht unbedingt einen neuen Rohstoff als Ãquivalent für Nahrung einführen wollen, sondern dem Königreich ganz einfach ein Bevölkerungslimit setzen wollen. Dies eröffnete viele interessante Möglichkeiten. Dem entsprechend müsste man den Kreaturen zuordnen, um wie viele Zähler sie die Bevölkerung in die Höhe trieben. Welche Zahlen man wählte, bliebe letztendlich Sache des Balancings. Analog zu den bisherigen Heroes-Teilen erschiene es jedoch am sinnvollsten den stärkeren Kreaturen einen höhren Zähler zu verpassen. Dies kann jedoch ebenso dafür genutzt werden, um die Unterschiede zwischen den Einzelnen Fraktionen stärker zu betonen. Ist das Bevölkerungslimit erreicht, so kann der Spieler keine weiteren Einheiten rekrutieren. Durch den Ausbau und die Eroberung neuer Städte erhöhte sich selbstverständlich dieses Bevölkerungslimit, da ja nicht unendlich viele Truppen herumwuseln können. Wie Nachtschatten bereits ansprach, ist es einfach unglaubwürdig, wenn 1000 Magier in der Armee eines Helden kämpfen und nur einen Schlag ausführen, anstatt das Schlachtfeld zu vernichten.
Durch dieses Bevölkerungslimit würde sich natürlich auch die Rolle der Helden verändern, denen somit natürlich mehr Bedeutung zu käme. Das aber sehe ich nicht als Nachteil an, da, wie im 2.Teil bereits aufgezeigt, den Helden sowieso eine deutlich gröÃere Rolle als bisher zukommen soll. Damit wäre dieses Bevölkerungslimit nur konsequent. Allerdings müsste in Folge dieses Bevölkerungslimits natürlich auch die Rolle der Kreaturen sich verändern, die ja nun nicht länger in rauhen Mengen zur Verfügung stünden. Dieses soll der nächste Punkt sein.
2. Kreaturen
Die Einführung einer Bevölkerung wirkt sich natürlich auch auf die Neutralen Kreaturen aus. Ich sehe dabei jedoch keine allzu groÃen Probleme, da man hier, denke ich, mit einfach Mitteln zu einem einfachen Ergebnis gelangt. Es ist natürlich klar, dass auch die Neutralen Kreaturen nicht undendlich wachsen können, sondern hier Einschränkungen greifen müssen. Darum gibt es so zu sagen ein Limit für die Weltbevölkerung. Diese richtet sich nach der Anzahl der Städte und Spieler, damit die Neutralen Kreaturen nicht zu unmöglichen Gegnern werden. AuÃerdem beseitigt dies das altbekannte Problem, dass Heroes ab einem bestimmten Punkt immer gleich verläuft, da nun auch im späteren Spielverlauf noch taktische Entscheidungen zu treffen sind.
Erfahrung für Kreaturen
Eine weitere Ãnderung betrifft die rekrutierbaren Kreaturen selbst. In Folge der mitkämpfenden Helden plädiere ich dafür, dass nun auch die Kreaturen selbst Erfahrung sammeln und somit an "Verbesserungen" gelangen können. Da nun ein allgemeines Bevölkerungslimit besteht, kann man analog dazu auch ein Limit bei den erreichbaren Stufen setzen. Gehen wir der Anschaulichkeit halber einfach von 10 Stufen aus. Durch diesen Schritt erlangen auch die Kämpfe eine völlig neue taktische Dimension, denn nun mehr spielt auch, wie in der Realtität, die Erfahrung der Kreaturen eine Rolle. Wenn alle Faktoren gleich sind, hat nun also der Spieler Vorteile, dessen Kreaturen schlichtweg über mehr Kampferfahrung verfügen. Zusätzlich kann der Spieler auf bestimmten Stufen auch noch Verbesserungen kaufen, die beispielsweise neue Spezialfähigkeiten für die Kreaturen freischalten würden. Dies würde ich als "Ausbildung" bezeichnen wollen, die alternativ auch in die Städte verlagert werden könnte. Diese gilt dann für alle Kreaturen dieses Typs, die von ihr Vorteile erhielten, also bestehende und solche die erst später ausgebildet würden. Diese "Ausbildung" kostete natürlich auch etwas, um auch die Rolle der Rohstoffe auszuweiten. Wer nun aber gewönliche mit "verbesserten" Kreaturen mischen will, der muss damit leben, dass die Kreaturen sich insgesamt wieder verschlechterten. Dadurch würden neue Strategien möglich, die etwa mehr auf kleine Eliten setzten, denn auf groÃe Armeen. Damit wird das Prinzip ausgehebelt, dass der Spieler mit den meisten Truppen den entscheidenden Vorteil hätte, wenn die anderen Faktoren gleich wären.
Kreaturenwachstum
Wie wirkt sich das Ganz nun auf das Kreaturenwachstum in den Städten aus? Das ist sicher eine interessante Frage, und wie meine vorherigen Betrachtungen stellen die folgenden Ideen reine Gedankenexperimente dar. Falls das alles Blödsinn sein sollte, dann teilt mir das mit. So, nun zu meinen Ideen. Ich kann mir mehrere Lösungen vorstellen:
a) Das bekannte Kreaturenwachstum wird völlig abgeschafft. Der Spieler kann, sobald die dazugehörige Ausbildungsstätte gebaut ist, in seiner Stadt die jeweilige Kreatur seiner Wahl rekrutieren. Dies wird lediglich durch das Bevölkerungslimit der Stadt als auch durch die zur Verfügung stehenden Ressourcen begrenzt. Auf den ersten Blick scheint dies ein gewaltiger Unterschied zum bestehenden System zu sein, aber ist der Unterschied wirklich so gro� Ich meine, heute werden sowieso so viele der zur Verfügung stehenden Kreaturen wie möglich zu Beginn des ersten Tages einer Woche rekrutiert. Die Kreaturen, die zunächst nicht bezahlbar waren, werden dann im Verlauf der Woche angeworben. Durch den Wegfall dieses wöchentlichen Wachstums änderte sich prinzipiell eigentlich gar nichts, denn auch weiterhin würden die Kreaturen unter der Woche angeworben; nur die Periodizität fiele weg. Damit der Spieler dann nicht einfach nur die stärksten Kreaturen rekrutierte, erhöhen diese ja bekanntlich die Bevölkerung stärker als schwächere Kreaturen. Bestimmte Gebäude könnten dann diesen Wert, um den die Bevölkerung mit jeder Kreatur steigt, verringern.
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