Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil IV - Die Spielmechanik

  • Gedankenexperimente of Might and Magic: Teil IV - Die Spielmechanik


    Einleitung:
    Nachdem ja bereits der erste und der zweite Teil der Gedankenexperimente online sind, habe ich mich entschlossen, jetzt endlich auch diesen Faden aufzumachen. Wie bin zu diesem Entschluss gelangt? Nun, die erste Version für die Städte wurde abgelehnt und ich denke, dass es vielleicht sinnvoller wäre, wenn bei der Erarbeitung der nächsten Version auch Punkte ausdiskutiert werden könnten, die zuvor vielleicht vernachlässigt wurden und somit letztendlich zum Scheitern der ersten Version beigetragen haben könnten. Zudem ist es auch um den zweiten Teil der Gedankenexperimente etwas stiller geworden, was sich mit der Eröffnung dieses Fadens nun vielleicht ändern wird.


    An dieser Stelle möchte ich darauf verzichten allzu zu ausführliche Ausführungen bezüglich der bisherigen Vorschläge zu machen. Ich möchte allerdings darauf hinweisen, dass ich die Fäden von Huitzilopochtli, Little Imp und einigen anderen Forumsmitgliedern bezüglich des Gameplays fürauÃerordentlich interessant halte. Aus diesem Grund sollte sich jetzt niemand angegriffen fühlen, wenn ich Ideen von ihm aufgreife ohne jedes Mal darauf hinzuweisen, von wem die Idee eigentlich stammte. Da bereits so viele sehr gute Ansätze vorgeschlagen wurden, halte ich auch für fast unmöglich immer noch neue Ideen anzubringen. Darum ist mein Ziel mit diesem Teil des Gedankenexperiments auch viel mehr das, die bereits sehr guten Vorschläge einer Synthese zu unterziehen und zu einem kohärenten Ergebnis zu gelangen, auf dem die anderen Teile aufbauen könnten. Somit muss ich eingestehen, dass ich bei der Anordnung der Teile einen logischen Fehler begangen haben mag, da es mit mittlerweile sinnvoller erscheint mit diesem 4. Teil zu beginnen, da hier ja eigentlich die Grundlagen geschaffen werden, auf denen alle weitere Punkte erst aufbauen werden. Damit wird natürlich ein Teil der Zuständigkeiten den anderen Teilen entzogen, sodass es dort viel mehr um Details gehen wird. Das groÃe Ganze soll in diesem Faden mit euch erarbeitet werden.


    Grundlagenforschung:
    Für mich war Heroes of Might and Magic stets ein Spiel um Armeen. Diese stehen und standen meiner Meinung seit je her im Mittelpunkt. Es sind die Kämpfe, die das Herzstück dieses Spiels ausmachen. Ich denke jedoch auch, dass nach 5 Teilen, die prinzipiell keine groÃen Ãnderungen (Hereos IV ausgenommen) in diesem Bereich mit sich brachten, es Zeit ist, auch in diesem Bereich neue Wege zu gehen. Mich störte stets, dass das Spiel eigentlich immer auf eine Massenschlacht hinauslief, deren Sieger dann auch die Karte gewann. Natürlich schafften es einige versierte Kartenersteller dieses Prinzip zu durchbrechen, aber derartige sind wahrlich rar. Es wurden in diesem Forum bereits Vorschläge unterbreitet, die ebenfalls dieses Problem zur Grundlage hatten, deren Neuerungen aber auf Ablehnung stieÃen. Nun mit diesem Konzept soll eine mögliche Entwicklungsrichtung aufgezeigt werden, die ruhig etwas extremer sein soll, als glattgebügelte Vorschläge, die eher als H5-Add-On denn als eigenständiges Spiel durchgingen (siehe HC). Meine folgenden Vorschläge sollen deshalb auch diskutiert werden. Sie sollen prinzipiell vorerst nicht mehr als DenkanstöÃe sein.


    [WICHITG: Die folgenden kursiven Abschnitte sind mittlerweile verworfen bzw. überarbeitet woden. Ihre Aufzählung dient nur der Vollständigkeit halber.]

    1. Bevölkerung
    Diese Idee ist auch schon von Anderen (u.a. Stax) in ähnlicher Art und Weise angesprochen worden. Ich denke, dass dies ein ziemlich interessanter Punkt wäre. Durch die Einführung einer Bevölkerung könnte diesem Hochzüchten von "Riesen-Armeen" ein Riegel vorgeschoben werden, wodurch das Spiel an taktischer Tiefe gewinnen könnte, wenn nicht mehr derjenige die Schlachten gewinnt, der quantitativ, sondern qualitativ überlegen wäre. Natürlich bedürfte dies einer besseren KI, aber das kann man nicht dem Konzept, sondern nur den möglichen Entwicklern anlasten.


    Wie stelle ich mir das nun also vor? Nun, ich würde nicht unbedingt einen neuen Rohstoff als Ãquivalent für Nahrung einführen wollen, sondern dem Königreich ganz einfach ein Bevölkerungslimit setzen wollen. Dies eröffnete viele interessante Möglichkeiten. Dem entsprechend müsste man den Kreaturen zuordnen, um wie viele Zähler sie die Bevölkerung in die Höhe trieben. Welche Zahlen man wählte, bliebe letztendlich Sache des Balancings. Analog zu den bisherigen Heroes-Teilen erschiene es jedoch am sinnvollsten den stärkeren Kreaturen einen höhren Zähler zu verpassen. Dies kann jedoch ebenso dafür genutzt werden, um die Unterschiede zwischen den Einzelnen Fraktionen stärker zu betonen. Ist das Bevölkerungslimit erreicht, so kann der Spieler keine weiteren Einheiten rekrutieren. Durch den Ausbau und die Eroberung neuer Städte erhöhte sich selbstverständlich dieses Bevölkerungslimit, da ja nicht unendlich viele Truppen herumwuseln können. Wie Nachtschatten bereits ansprach, ist es einfach unglaubwürdig, wenn 1000 Magier in der Armee eines Helden kämpfen und nur einen Schlag ausführen, anstatt das Schlachtfeld zu vernichten.


    Durch dieses Bevölkerungslimit würde sich natürlich auch die Rolle der Helden verändern, denen somit natürlich mehr Bedeutung zu käme. Das aber sehe ich nicht als Nachteil an, da, wie im 2.Teil bereits aufgezeigt, den Helden sowieso eine deutlich gröÃere Rolle als bisher zukommen soll. Damit wäre dieses Bevölkerungslimit nur konsequent. Allerdings müsste in Folge dieses Bevölkerungslimits natürlich auch die Rolle der Kreaturen sich verändern, die ja nun nicht länger in rauhen Mengen zur Verfügung stünden. Dieses soll der nächste Punkt sein.


    2. Kreaturen
    Die Einführung einer Bevölkerung wirkt sich natürlich auch auf die Neutralen Kreaturen aus. Ich sehe dabei jedoch keine allzu groÃen Probleme, da man hier, denke ich, mit einfach Mitteln zu einem einfachen Ergebnis gelangt. Es ist natürlich klar, dass auch die Neutralen Kreaturen nicht undendlich wachsen können, sondern hier Einschränkungen greifen müssen. Darum gibt es so zu sagen ein Limit für die Weltbevölkerung. Diese richtet sich nach der Anzahl der Städte und Spieler, damit die Neutralen Kreaturen nicht zu unmöglichen Gegnern werden. AuÃerdem beseitigt dies das altbekannte Problem, dass Heroes ab einem bestimmten Punkt immer gleich verläuft, da nun auch im späteren Spielverlauf noch taktische Entscheidungen zu treffen sind.


    Erfahrung für Kreaturen
    Eine weitere Ãnderung betrifft die rekrutierbaren Kreaturen selbst. In Folge der mitkämpfenden Helden plädiere ich dafür, dass nun auch die Kreaturen selbst Erfahrung sammeln und somit an "Verbesserungen" gelangen können. Da nun ein allgemeines Bevölkerungslimit besteht, kann man analog dazu auch ein Limit bei den erreichbaren Stufen setzen. Gehen wir der Anschaulichkeit halber einfach von 10 Stufen aus. Durch diesen Schritt erlangen auch die Kämpfe eine völlig neue taktische Dimension, denn nun mehr spielt auch, wie in der Realtität, die Erfahrung der Kreaturen eine Rolle. Wenn alle Faktoren gleich sind, hat nun also der Spieler Vorteile, dessen Kreaturen schlichtweg über mehr Kampferfahrung verfügen. Zusätzlich kann der Spieler auf bestimmten Stufen auch noch Verbesserungen kaufen, die beispielsweise neue Spezialfähigkeiten für die Kreaturen freischalten würden. Dies würde ich als "Ausbildung" bezeichnen wollen, die alternativ auch in die Städte verlagert werden könnte. Diese gilt dann für alle Kreaturen dieses Typs, die von ihr Vorteile erhielten, also bestehende und solche die erst später ausgebildet würden. Diese "Ausbildung" kostete natürlich auch etwas, um auch die Rolle der Rohstoffe auszuweiten. Wer nun aber gewönliche mit "verbesserten" Kreaturen mischen will, der muss damit leben, dass die Kreaturen sich insgesamt wieder verschlechterten. Dadurch würden neue Strategien möglich, die etwa mehr auf kleine Eliten setzten, denn auf groÃe Armeen. Damit wird das Prinzip ausgehebelt, dass der Spieler mit den meisten Truppen den entscheidenden Vorteil hätte, wenn die anderen Faktoren gleich wären.


    Kreaturenwachstum
    Wie wirkt sich das Ganz nun auf das Kreaturenwachstum in den Städten aus? Das ist sicher eine interessante Frage, und wie meine vorherigen Betrachtungen stellen die folgenden Ideen reine Gedankenexperimente dar. Falls das alles Blödsinn sein sollte, dann teilt mir das mit. So, nun zu meinen Ideen. Ich kann mir mehrere Lösungen vorstellen:


    a) Das bekannte Kreaturenwachstum wird völlig abgeschafft. Der Spieler kann, sobald die dazugehörige Ausbildungsstätte gebaut ist, in seiner Stadt die jeweilige Kreatur seiner Wahl rekrutieren. Dies wird lediglich durch das Bevölkerungslimit der Stadt als auch durch die zur Verfügung stehenden Ressourcen begrenzt. Auf den ersten Blick scheint dies ein gewaltiger Unterschied zum bestehenden System zu sein, aber ist der Unterschied wirklich so gro� Ich meine, heute werden sowieso so viele der zur Verfügung stehenden Kreaturen wie möglich zu Beginn des ersten Tages einer Woche rekrutiert. Die Kreaturen, die zunächst nicht bezahlbar waren, werden dann im Verlauf der Woche angeworben. Durch den Wegfall dieses wöchentlichen Wachstums änderte sich prinzipiell eigentlich gar nichts, denn auch weiterhin würden die Kreaturen unter der Woche angeworben; nur die Periodizität fiele weg. Damit der Spieler dann nicht einfach nur die stärksten Kreaturen rekrutierte, erhöhen diese ja bekanntlich die Bevölkerung stärker als schwächere Kreaturen. Bestimmte Gebäude könnten dann diesen Wert, um den die Bevölkerung mit jeder Kreatur steigt, verringern.


    Fortsetzung mit dem folgenden Beitrag...

  • b) Das wöchentliche Kreaturenwachstum wird beibehalten, allerdings ist der Platz für rekrutierbare Kreaturen (Reservisten) in den Städten begrenzt. Das ist nicht zu verwechseln mit dem Bevölkerungslimit, das nur für rekrutierte Kreaturen gilt. Sobald also nun die Grenze der in der Stadt rekrutierbaren Einheiten (Reservisten) erreicht ist, findet kein weiteres Wachstum statt, bis die Stadt nicht weiter ausgebaut wird oder zusätzliche Gebäude gebaut wurden, welche die Kapazität erhöhten. Somit würde das alte wöchentliche Wachstum beibehalten, aber mit dem neuen Bevölkerungslimit verbunden werden können.


    Abgesehen von diesen Limitierungen stelle ich mir noch weitere Veränderungen vor, welche dieses Konzept bereichern könnten. So etwa halte ich es für sinnvoll, wenn die Monster wieder wie in Hereos IV ohne Helden umherstreifen könnten. Da sie ja nun selbst Erfahrung sammelten, wären sie auch nicht mehr so hilflos, obschon eine Offensive ohne Helden eher bezweifelt werden sollte. Des Weiteren wären natürlich neue Attribute für die Kreaturen notwendig. Welche das sein sollten, möchte ich aber einer anschlieÃenden Diskussion überlassen.


    3. Kampf
    Bei HC wurde kürzlich ein Beitrag verfasst, der ziemlich nah an meine Vorstellungen heranreicht, weshalb es zu einigen (unabsichtlichen) Parallelen kommen mag.


    Ich denke, dass Heroes V im Bezug auf die Kämpfe durchaus einige Fortschritte mit sich gebracht hat, der gröÃte ist sicherlich die Initiative, die allerdings noch etwas verständlicher gestaltet werden könnte, wie ich finde, da mir in den Kämpfen irgendwie das Gefühl für die Runden verloren gegangen scheint, wenn mein Greif beispielsweise plötzlich zum zweiten Mal an die Reihe kommt. Da fehlt es mir an Transparenz, die aber sicherlich ohne gröÃere Probleme erreicht werden könnte. Ich würde jedoch auf jeden Fall dieses quadratische Schachbrettmuster durch die Hexagone aus Teil 3 ersetzen wollen, da diese meiner Meinung nach einfach die bessere Ãbersicht und mehr Benutzerfreundlichkeit zulieÃen, als die Quadrate aus Teil 5. AuÃerdem denke ich, dass sich, je nachdem wie die Städte in diesem Konzept schlieÃlich aussehen werden, die Schlachtfelder gröÃer als 10x12 Felder sein sollten, damit mehrere Stacks strategisch aufgestellt werden könnten. Jedoch muss man hier darauf achten, die langsamen Einheiten nicht zu sehr zu benachteiligen, da diese bei gröÃeren Schlachtfeldern leicht von den Schützen auseinandergenommen werden könnten. Prinzipiell bin ich jedenfalls für gröÃere Schlachtfelder.


    Position und Einfluss der Helden
    Die Helden kämpfen wie in Heroes IV aktiv in den Schlachten mit, wodurch der Rollenspielaspekt gestärkt wird. Es bleibt die Frage, ob die Anzahl der Helden pro Armee limitiert werden soll. AuÃerdem stellt sich die Frage der nach der Anzahl der Stack-Slots, die jedoch erst beantwortet werden kann, wenn geklärt ist, wie sich die Städte in diesem Konzept darstellen. Da die Schlachtfelder tendenziell gröÃer werden, wäre es vielleicht sinnvoll für die Schützen Reichweite einzuführen, damit diese nicht länger von einem Ende zum anderen schieÃen können. Durch die gröÃeren Schlachtfelder wird das strategische Moment sowieso gestärkt. Analog zu den Verbesserungen könnten diese Reichweiten der Kreaturen dann gesteigert werden können.


    Das selbe trifft natürlich auch auf Zaubersprüche zu, die ebenfalls einer Reichweite zugeordnet werden, da der Held ja als gleichberechtigte Einheit mit auf dem Schlachtfeld steht. Es wären im Skill-Tree der Helden Eigenschaften denkbar, die wie Auren aus Diablo 2 direkt auf die umgebenden Einheiten wirkten. Für Fernkampf-Helden gilt das Selbe wie für Schützen, auch ihnen wird eine Reichweite zugeordnet. Die Reichweiten können durch Artefakte, Fähigkeiten, Talente gesteigert werden.


    Die Armeen stehen sich weiterhin gegenüber, wobei natürlich auch denkbar wäre, dass bestimmte Völker und Skills Besonderheiten in diesem Bereich mit sich brächten, die eine variablere Aufstellung erlaubten, wie es der Taktk-Skill im Moment bereits tut. So etwa wären Spezialfähigkeiten von Kreaturen denkbar, die ihre freie Positionierung vor der Schlacht erlaubten u.ä. Ansonsten starten die Helden in den selben Reihen wie die Kreaturen.


    Schützen und Magier
    Sowohl Schützen wie auch Magier besitzen grundsätzlich eine begrenzte Reichweite. Diese kann durch Artefakte, Zauber, Auren und Verbesserungen gesteigert werden. AuÃerdem denke ich, dass es neue strategische Tiefe gäbe, wenn ein Reichweiten-Bonus ausgelotet würde, sobald Schützen auf "Hügeln" positioniert würden. Analog dazu gäbe einen Reichweiten-Malus, wenn sie auf erhöhte Positionen schieÃen wollten. Wenn sie über höhere Positionen schieÃen, erhalten sie einen Schadens-Malus (50%?). Bei Magiern bin ich mir noch nicht ganz sicher, aber grundsätzlich sollte für sie das Selbe gelten wie für gemeine Schützen.


    Fliegende Kreaturen
    Kreaturen, die in der Lage sind zu fliegen, können sich jederzeit in die Lüfte erheben, wodurch sie für Schützen unanfälliger würden. Allerdings könnten sie nicht generell aus dieser Position heraus angreifen. Diese wäre eine Spezialfähigkeit, damit auch aus der Luft heraus Attacken möglich würden. Diese fliegende Kreaturen bleiben sichtbar und können durch andere fliegende Kreaturen angegriffen werden, für Bodentruppen sind sie jedoch unerreichbar, sodass nur Schützen ihnen gefährlich werden können, allerdings unter Einbeziehung eines Schadnes-Malus. Damit die Balance nicht aus den Fugen gerät, können solche Kreaturen natürlich nicht ständig fliegen. Es bieten sich nun mehrere Möglichkeiten diesem Problem zu begegnen. Es wäre denkbar, die Spezialfähigkeit des Fliegens zeitlich zu begrenzen, sodass die betreffende Kreatur z.B. nur 3 Runden fliegen könnte und die anschlieÃenden 3 Runden am Boden verbringen müsste, bevor sie sich wieder in die Lüfte erheben könnte. AuÃerdem stellt sich die Frage, ob es der Zug beendet wird, sobald sich eine Kreatur in die Lüfte erhebt oder der Spieler die Spezialfähigkeit auswählt und die Kreatur "losfliegt". Magier könnten den Vorteil haben, keinen Schadensmalus für den Angriff auf fliegende Kreaturen zu erhalten.


    Teleportierende Kreaturen
    Auch Teleportation wird eine Spezialfähigkeit, die nicht ständig zur Verfügung steht. AuÃerdem würden die Bewegungspunkte der Kreatur bei der Aktivierung der Spezialfähigkeit verringert. Bei Stadtbelagerungen würde der Zug beendet. Diese Einschränkungen lieÃen sich über Verbesserungen und Ausbildung reduzieren.


    Belagerung
    Die Helden nehmen auch hier aktiv an den Kämpfen teil und können durch Auren (Kämpfer) und Zauber (Magier) ins Kampfgeschehen eingreifen, ohne den Gegner direkt attackieren zu müssen. Tendenziell haben Nahkämpfer somit einen Nachteil, den sie im Kampf Mann gegen Mann aber wieder ausgleichen können. Eine weitere Besonderheit ist, dass auf den Mauern (und Türmen?) Kreaturen stationiert werden können, um einen Reichweiten-Bonus zu erlangen. Wird die Mauer (bzw. der Turm) zerstört, so nehmen die stationierten Truppen erheblichen Schaden und der Reichweiten-Bonus geht verloren. Eine weitere Veränderung ist die, dass als allgemeine Belagerungswaffe, die allen Fraktionen offen steht, das Tribok eingeführt wird, welches unbeweglich am Schlachtfeldrand stationiert steht. Diese Belagerungswaffe kann nur Mauern und Türme, aber keine Kreaturen angreifen. AuÃerdem könnte für den Verteidiger die Möglichkeit bestehen, die Türme mit besondere Verteidigungswaffen bestücken zu lassen. Zudem stelle ich mir vor, dass beim Stadtausbau den Verteidigungsanlagen sowieso eine viel gröÃere Rolle als bisher zugestanden wird.


    Belagerungswaffen
    Die Rolle der Belagerungswaffen wird stark umstrukturiert. Generell gilt, dass allen Fraktionen das Tribok zur Verfügung steht. Alles andere ist fakultativ. So ist denkbar, dass die Menschen über Belagerungswaffen verfügen, die als eigenständige Einheiten funktionieren (ähnlich wie in Heroes IV), die ebenfalls verbessert werden können. Ãberaupt gibt es für jedes Volk verschiedene Möglichkeiten die Belagerungen zu gestalten, da die Kreaturen neue Spezialfähigkeiten erhalten können, die sie für Belagerungen prädestiernierten. Der Vorteil einer Balliste beispielsweise liegt auf der Hand: beweglich, höhere Reichweite, gröÃerer Schaden als ein einfacher Schütze. Die Rolle von Erste-Hilfe-Zelt und Munitionskarren kann beibehalten werden, wobei ich mir über Details an dieser Stelle noch keine tiefgründigen Gedanken gemacht habe. Vielleicht sind auch hier Alternativen denkbar.


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  • Glück und Moral
    Auch die Rolle von Glück und Moral würde ich etwas verändern wollen. Beim Glück bleibt so ziemlich alles wie gehabt. Je höher das Glück, umso gröÃer die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu landen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Bei der Moral jedoch würde ich stärker eingreifen wollen. Ich denke, dass es sinvoll wäre, hier zwischen den Völkern zu differenzieren, sodass höhere Moral bei den Menschen beispielsweise die Initiative erhöhte, bei den Orks hingegen den Schaden verbesserte. Natürlich wären auch Kombinationen denkbar, die durch Verbesserungen bzw. Ausbildung erzielt würden, sodass z.B. Initiative und Geschwindigkeit verbessert würden. Dafür wäre es sicherlich sinnvoll die Stufen der Moral zu erhöhen. Was passierte nun, wenn die Moral ins negative kippte? Nun, die Attribute verschlechterten sich nicht, sondern die Wahrscheinlichkeit nimmt zu, dass ihr Zug "verloren" geht, sie nicht in den Kampf eingreifen kann. Als Extrem wäre denkbar, dass sie die Flucht aus dem Kampf antritt und nicht mehr an der Schlacht teilnimmt. Die Moral sowie das Glück würde ich als Aura betrachten, sodass sie weiterhin vom Helden abhängen. Es können jedoch durch Zauber einzelne Kreaturen in ihrer Moral Mali erleiden, genauso wie sie durch Zauber Boni erhalten können. AuÃerdem wäre vorstellbar, dass die Grundmoral von Einheiten verschieden wäre, sodass ein Engel beispielsweise keine groÃe Steigerung mehr erführe, ein Bauer hingegen schon, was ebenfalls mehr taktische Tiefe mit sich bringen würde.


    4. Abenteuerkarte, Ressourcen etc.
    Ich habe ja bereits einen speziellen Faden eröffnet, indem ich die Rückkehr zur Weltkarte fordere, was als ein weiterer Punkt dieses Gesamtkonzepts betrachtet werden. Durch die Stärkung der Symbolik würde ein Heroes VI nach diesem Konzept also wieder epischer werden. Die genauen Details können in dem betreffenden Faden diskutiert werden, sodass ich an dieser Stelle darauf verzichten möchte, die Kleinigkeiten noch einmal aufzuzählen. Prinzipiell ändert sich an der Steuerung jedoch nicht so viel. Nach wie vor reiten die Helden (mit oder ohne Kreaturen) rundenweise durch die Spielwelt, wobei sich ihre Geschwindigkeit nach ihren Fähigkeiten/Talenten richtet, die dann durch die mitgeführte Armee beeinflusst werden würde. Natürlich können auch Artefakte die Geschwindigkeit beeinflussen. Zudem wäre es dankbar, dass ähnlich wie in Age of Wonders globale Zauber möglich würden, die über die Abenteuerzaube bisheriger Heroes-Teile hinausgingen, aber kein Muss sind, falls sie zu Heroes-untypisch seien. Generell gilt weiterhin, dass Map-Objekte durch Kreaturen bewacht werden können, damit diese nicht schutzlos dem Feind überlassen werden müssen. Fraglich bleibt, ob diese weiterhin zur Bevölkerung zählen oder "verschwinden" sollten, was ich mit euch abklären möchte. Die Ressourcen verändern sich nicht, da sie in meinen Augen eine Art Sakrileg sind, weshalb man sie nicht verändern kann, ohne dass Heroes sein Gesicht verlor.


    Kreaturenbehausungen
    Die Bevölkerung steht nicht länger zur Debatte, weshalb sich bei den Kreaturenbehausungen grundsätzlich nichts ändert. Da die Community von den Karawanen überaus angetan ist, werden diese auch in diesem Konzept vorliegen, obschon ich diesen persönlich eher ablehnend gegenüber stehe. Zusätzlich können auch Kreaturenbehausungen mit einer Art Garnison besetzt werden, sodass eine Ãbernahme erschwert wird.


    Neue interaktive Ebenen
    Damti meine ich nicht etwa eine Dritte Ebene als Ãquivalent zur Unter- und Oberwelt, sondern völlig neue "Spielwelt-Ebenen". Was meine damit? Nun, wenn ein Held eine Stadt betritt, so öffnet sich der Stadtbidschirm. Mit Heroes V hat sich dieser gegenüber den Vorgängern bereits eingehender Verändert, aber letztendlich bleiben die Städte nach wie vor nur glorifizierte Map-Objekte. Dieses System des sich öffnenden Fensters stammt noch aus den 80ern (c. Watkins) und bedarf deshalb einer gründlichen Ãberholung. Es gibt ja bereits interaktive Map-Objekte, die den Spieler auf eine neue taktische Ebene heben, wie etwa verlassene Minen etc. Allerdings gibt es noch viel zu wenige solche Objekte, die die Spielwelt interaktiver und damit letztendlich auch lebendiger werden lassen. An anderer Stelle wurden bereits lebendigere Städte gefordert, was ein Ausdruck für das Verlangen nach einer interaktiveren Spielwelt sind. C. Watkins seinen Vorschlägen folgend, möchte ich deshalb die von ihm bereits vorgeschlagenen Objekte aufzählen, die sich dafür eignen würden, mit einer neuen interaktiven (taktischen) Ebene bestückt zu werden:

    • Monsterlager
    • Tempel
    • Läden
    • Quest-Geber
    • Schätze
    • Dungeons
    • Tavernen
    • Städte


    Mit dieser Liste erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. AuÃerdem müssen diese Orte nicht sofort umgesetzt werden, sodass auch für Erweiterungen noch Inhalt bliebe, ohne den Code neuschreiben zu müssen. Mit diesen Veränderungen würde ebenfalls der Rollenspielanteil gesteigert werden, sodass dadurch die eingangs geforderte stärkere Symbolik ausgeglichen werden könnte, denn andernfalls würde der Rollenspielanteil ein Ãbergewicht gegenüber den Strategie-Teil bilden, was letztendlich das gesamte Spiel kippen lieÃe.


    Politik und Handel
    Diesen Punkt habe ich noch nicht wirklich durchdacht, er stellt deshalb eher eine Idee dar. Die Grundlage dafür hatte Lord Otto gebracht, der einmal darauf verwies, dass es in Heroes so gut wie keine Möglichkeiten gibt auf das Geschehen Einfluss zu nehmen, ohne die anderen Spieler kriegerisch zu bekämpfen. Durch die Einführung eines Politikmenüs könnte dieser bisher sträflich vernächlässigte Punkt ausgebaut werden, denn bisher sind nicht mehr als feste Allianzen möglich, während im Spiel selbst keine Veränderungen möglich sind. Auch hier hat C. Watkins bereits DenkanstöÃe geboten. So etwa könnte man bei den Kreaturen selbst anfangen und deren Persönlichkeit weiter ausbauen, sodass sie über die derzeitigen freundlich-feindlich-etc. Einstellungen hinauswachen würden. Sie könnten bestimmte Fraktionen präferieren und Hassbeziehungen zu Helden u.ä. könnten Ablehnungen hervorrufen.


    Die Helden könnten zudem eine Art Ruf erhalten, der sich auf ihren Taten begründete. Die Computer-Helden reagierten dann auf diesen Ruf genauso wie auf die Fraktion und Inventar. Helden könnten zu Legenden werden, was sich in Kurzgeschichten widerspiegelte, die für Stichwörter in Unterhaltungen durchsucht werden könnten, sodass jeder Held auf Grund der Entscheidungen des Spielers zu einer wirklich eigenständigen Persönlichkeit würde. Diese Aufzeichnungen könnten es der KI erlauben sich der Persönlichkeit und der Taten des Spielers anzupassen. Darauf könnte auch ein Diplomatiemenü basieren, das Verhandlungen mit Computer-Spielern zulieÃe, um z.B. Bündnisse zu schlieÃen. In Zuge dessen wäre ebenso ein ausgebauter Handel vorstellbar, der mit anderen KI-Spielern möglich wäre und über den einfachen Austausch von Ressourcen hinausgehen könnte, sodass auch Artefakte, Helden und ganze Städte getauscht werden könnten. Natürlich schlieÃt dies auch Tributzahlungen u.ä. mit ein. Es gibt also noch genügend Möglichkeiten, um das Spiel in diese Richtung beträchtlich zu erweitern.
    *******************


    So, damit hätte ich nun die Ideen dargelegt, die eigentlich die Grundlage für das gesamte Konzept darstellen. Ich denke, dass sich zeigt, wie viele Möglichkeiten sich bieten, die Spielereihe in neue Richtungen zu entwickeln. Ich freue mich schon auf die Diskussion mit euch. AuÃerdem hoffe ich, dass insbesondere im Teil der Gedankenexperimente, der die Städte betrifft, nun neue Fortschritte gemacht werden können, da die fundamentalen Ideen dargelegt sein sollten. Ich bin gespannt, was ihr von meinen Ideen haltet und freue mich auf euer Feedback.


    GruÃ
    Tobius

  • Der Ãbersichtlichkeit halber werde ich die Punkte einzeln abarbeiten:


    1. Die Bevölkerung:
    Wenn auch bereits aus allen Echtzeit-Strategie Spielen bekannt, eine sehr gute Neuerung und wirklich notwendig. Allerdings würde ich hier für ein Stadt-basiertes Limit plädieren, denn viele Spieler stören sich an einer absoluten Obergrenze. Zudem kann dadurch nicht einfach das Limit "verschoben" werden. Hat der Spieler als Anfangsstadt z.B. Haven gewählt (ich gehe hier von H5 aus), kann er nicht einfach doppelt soviele Haven Kreaturen produzieren, wenn die eroberte Stadt Inferno ist. Man müsste also mit mehreren Fraktionen arbeiten. Daher: Jede Stat erhöt nicht ein gesamt-Limit, sondern hat ein eigenes Limit (das dann auch an die Stärke der rekrutierbaren Einheiten angepasst werden kann)


    2. Kreaturen:


    Erfahrung für Kreaturen:


    Ich bin dagegen, Kreaturen Erfahrung zukommen zu lassen. Rein rational gibt es keine gute Begründung für diese Meinung, aber die Erfahrung mit anderen Spielen hat mich gelehrt, dass die Stärkeunterschiede zwischen den Einheiten dann einfach zu groà werden.


    Kreaturenwachstum:


    a) Diese Möglichkeit halte ich für eine Farce, man gaukelt dem Spieler Freiheit vor, nur um ihn dann BalancingmäÃig so einzuschränken, dass dann doch keine Wahl enstehem kann.
    b) Das hebt sich mit meiner Vorstellung des Stadt-basierten Limits auf, allerdings merke ich gerade, dass der sowieso schon stark benachteiligte Spieler mit weniger Städten dann noch mehr eingeschränkt würde...


    3. Kampf


    Hier stimme ich dir in fast allen Punkten zu. Das fliegende Kreaturen (wenn auch zeitlich begrenzt)grundsätzlich in der Luft bleiben können, behagt mir noch nicht so recht. Bei den Belagerungen ist das Innovationspotential auch sicherlich noch nicht ausgeschöpft, ein zweiter Wall, "Ausfalltore", durch die man hinaus, aber nicht hinein kann etc. etc. Alle anderen Ãberlegungen, insbesondere "Hügel" etc. in die Schlachtfelder einzubauen, gefallen mir sehr gut.


    4. Abenteuerkarte, Ressourcen etc.


    Kreaturen, die irgendwo stationiert werden, sollte in jedem Falle nicht einfach vom Bevölkerungslimit "verschwinden", man könnte sie dort ja einfach horten und dann als unablässigen Nachschub benutzen...In Minen könnten man das in Betracht ziehen, dann aber die Anzahl der stationierten Kreaturen limitiren, so dass es gerade ausreicht, um kleinere Ãberfälle durch Scouts abzuwehren. In Grenzgarnisionen würden sie dann entsprechend immer noch angerechnet werden...


    Kreaturenbehausungen:


    Wirklich zufrieden stimmt mich keine deiner Anregungen, aber ich selbst habe momentan auch noch keine Idee parat...


    Interaktive Ebenen:


    das käme natürlich auf die weitere Ausgestaltung an, sodass es nicht einfach grafische Spielereien bleiben, die nach einer bestimmten Zeit einfach nerven. Bei guter Ausführung (selbst noch keine konkreten Ideen): ja, gerne.


    Politik und Handel:


    Auch ich denke, dieser Teil ist bisher vernachlässigt worden. Hier gibt es sowohl im Diplomatie/Handel Bereich als auch in der Ausgestaltung einer Persönlichkeit des Helden im Genre bereits gute Beispiele: Die Total War Serie. Dort konnte man mit Hilfe von Diplomaten Charaktereren (Die ich in Heroes aber nicht für norwendig halte, ein Menü würde reichen) Allianzen und Hilfestellung gegen gemeinsame Feinde sowie militärischen Zugang oder Handels- bzw. Kartenrechte gegen Tribute oder Einmalzahlungen aushandeln. Im letzten Teil, Medieval 2, hat das auch ganz passabel funktioniert...Auch aus dieser Reihe sind die Charaktermerkmale, die der Held aufgrund bestimmter Ereignisse und Verhaltensweisen des Spielers bekommt. Das war eine prächtige Motivation, wenn man versucht hat, das Charakter-Merkmal "Heroischer Angreifer" oder "Legänderer Kommandat" zu bekommen :].


    GrüÃe
    grumpy

  • Zur Bevölkerung:
    Taktische Tiefe schön und gut, aber ich glaube das Begrenzen der Riesenarmeen wird in der Community auf ähnlichen Widerstand stoÃen wie schon die Rückkehr zu einem Auswahlkonzept. Viele werden gerade in den Riesenarmeen einen klassischen Teil der Serie sehen. Auch fehlt mir da so ein biÃchen die Logik dahinter, dass meine Bevölkerung um 5 wächst nur weil ich einen Engel rekrutiere (zum Beispiel). Spornt die das zur Vermehrung an? Da gefällt mir mein eigener Ansatz mit der Gold produzierenden Bevölkerung, die bei Rekrutierungen abnimmt, aber immer wieder stetig (linear oder exponential müsste man noch schauen) bis zum Stadtlimit wächst und bei einer schutzlosen Stadt eine Bürgerwehr stellt, besser. Lieber eine etwas gröÃere Verzahnung von Wirtschaft und Militär als eine konstruiert klingende Obergrenze an Kreaturen. Aber das ist nur meine Meinung. Ich glaube beide Vorschläge würden wohl auf Ablehnung stoÃen. Wenn du eine Obergrenze haben willst, dann sollte sie jedenfalls anders zustande kommen als durch die merkwürdige Korrelation von Rekrutierung und Bevölkerungsanstieg. Regulär müsste die abnehmen wenn ich für das Militär rekrutiere. Mein Alternativvorschlag:
    Statt, dass Städte eine gewisse Anzahl an Bevölkerung fassen, stellen sie eine bestimmte Anzahl an Ressourcen für den Unterhalt der Armee zur Verfügung. Dieser wird geringer je mehr Einheiten man rekrutiert bis irgendwann Schluss ist. Du hast damit denselben Effekt aber eine viel logischere Erklärung.


    Zu den Kreaturen:
    Natürlich stellt auch die Wildnis nur eine begrenzte Anzahl an Ressourcen für herumstreunende Kreaturen bereit. AuÃerdem würde ich sagen entweder Erfahrung oder Verbesserungen durch Stadtgebäude. Beides wäre mir dann doch zuviel. Ich bin ohnehin kein Freund von Kreaturenerfahrung. Bei Vorschlag a) sehe ich auch trotz der verschiedenen Wertigkeit bei den Kosten, bzw. Bevölkerungserhöhungen, keinen wirklichen Grund weswegen die Spieler nicht trotzdem immer nur die höchststufigen Kreaturen kaufen und sie dann auswechseln wenn es wieder bessere gibt. Dann kannst du das gleich so machen wie ich mit meinem jüngsten Vorschlag im Städtefaden (stufenübergreifende Upgrades). Deshalb halte ich auch b) für sinnvoller. Die Reservisten wären dann der Teil der Bevölkerung, die zum Kriegsdienst bereit stehen. Das was du bisher Bevölkerung nennst würde ich wie gesagt zu verfügbaren Unterhaltsressourcen machen. Dann bestimmt die Bevölkerung wieviele zum rekrutieren möglich sind und die Ressourcen wieviele du dir leisten kannst. Ist für mich eine runde Sache.


    Ãber den Kampf habe ich mir noch gar keine Gedanken gemacht.


    Kreaturenbehausungen würden bei meinem Vorschlag dann das Bevölkerungslimit erhöhen (bei dir die Reservisten), also quasi das Kreaturenwachstum, während Objekte wie Mühlen, Farmen usw. zusätzliche Ressourcen zum Unterhalt bereit stellen (bei dir das Bevölkerungslimit erhöhen).


    Unter den interaktiven Ebenen kann ich mir momentan noch gar nichts vorstellen. Da müsstet ihr mich noch weiter aufklären.


    Ich stimme ebenfalls überein, dass im Bereich Politik und Diplomatie noch groÃes Potential ist. Man sollte sich aber behutsam daran tasten und nicht gleich das Rad damit neu erfinden. Sonst ist die Community wieder abgeschreckt von zuviel Innovation und neuen Möglichkeiten. ;)

  • Hey Little Imp,
    Nun die Bevölkerung ist nur eine Idee - nichts weiter. Das Konzept kann auch mit dem bisherigen Kreaturensystem und den dazugehörigen Riesen-Armeen funktionieren. Es ist mir deshalb in den Sinn gekommen, da durch dieses viel mehr Taktik in die Kämpfe gelangen könnte.


    Allerdings stellst du die berechtigte Frage, ob der Spieler nicht einfach nur die besten Kreaturen (z.B. Engel) rekrutierte, selbst wenn sie mehr Bevölkerung bzw. mehr Unterhaltskosten verursachten. Ehrlich gesagt, kann ich dir darauf keine Antwort geben. Diese Bevölkerung ist natürlich dem Echtzeit-Genre entliehen, weshalb ein Blick dort hinüber vielleicht Aufschluss bieten könnte. Nun, ich glaube allerdings, dass man die Regeln der Echtzeit nicht auf die Rundenstrategie übertragen kann, weshalb eine solche Betrachtung wahrscheinlich kein valides Urteil erlauben würde. Es stellt sich also die Frage, ob der Spieler einen Vorteil davon hätte, wenn er bei einem Bevölkerungslimit von 100 und ein Engel 5 Zähler zur Bevölkerung betrüge, er 20 Engel rekrutierte oder lieber noch ein paar Fernkämpfer etc. dazu nehmen würde.


    Ich kann die Frage nicht beantworten, aber ich glaube, dass dieses einfache Beispiel bereits zeigt, welche Probleme eine Veränderung in diesem Bereich mit sich bringen könnte. Dem zur Folge möchte ich ein solches Bevölkerungslimit nicht für unmöglich erklären. Mein Problem ist ganz einfach, dass ich nicht sicher sagen kann, ob es den gewünschten Effekt, für mehr Taktik zu sorgen, auch wirklich erfüllen kann. Wie gesagt: es ist nur eine Idee. Ich schrieb ja bereits im Eingangsbeitrag, dass es sich um Schwachsinn handeln kann.


    Also, sagt ganz einfach, ob ihr Vorteile oder nur Nachteile darin seht!

  • Ich finde die Idee mit dem Ruf der Helden sehr schön, aber ich glaube kaum, dass ein (programmiertechnisch) so aufwändiges System Chancen auf eine Umsetzung hat:


    Dazu müsste zunächst eine Routine geschrieben werden, welche alle Taten des Spielers aufzeichnet. Dazu wären sicherlich viele Kategorien von Nöten wie zum Beispiel Eroberungsverhalten, Häufigkeit der Kämpfe, aus denen er seine Helden zurückgezogen hat, und so weiter. Dann müssten alle diese Aufzeichnungen nach Relevanz und Häufigkeit ausgewertet und zu einem Verhaltensmuster zusammengestellt werden, was sicherlich ein komplexes Unterfangen wäre. Als nächstes sollen auch noch Unterhaltungen in der Taverne von diesen Verhaltensmustern Notiz machen, was allerdings wahrscheinlich nicht ganz so kompliziert sein dürfte. Das vermutlich umfangreichste zu entwickelnde Skript dürfte wohl das Verhalten der Computergegner im politischen Bereich darstellen. Dass der Computer auf das Verhalten des Spielers bzw. auf den Ruf des Helden reagiert, stellte mit Sicherheit eine groÃe Herausforderung dar, zumindest was den Zeitaufwand für die Entwicklung eines solchen Systems anbelangt.


    Es sprach der Hobbyprogrammierer. Einsprüche seitens der hier im Wald ansässigen Profis - ich denke da zum Beispiel an Andrean - sind immer willkommen.

  • @ Tobius:


    Ich würde sagen, das Problem, dass sich dadurch ergibt lässt sich am ehesten so lösen, dass die Bevölkerung, bzw. die Reservisten wie bisher mit den Behausungen verbunden sind und nicht mit der Stadt als solcher. Dann hast du bei 100 Ressourcen eben nicht 20 Engel zur Verfügung, sondern vielleicht nur 5 und du bist gezwungen auch niedrigere Stufen zu rekrutieren, da dich der Gegner vielleicht überrennt wenn du lieber sparst.


    Hm, aber jetzt wo ich das so schreibe ist das keine wirklich Lösung, es ist lediglich eine Verzögerung. Denn irgendwann wirst du auch dann genug Reserveengel haben, dass sie all deine Ressourcen aufbrauchen.


    Dieses Konzept, bzw. diese Idee ist halt einfach prädestiniert dafür, dass sich der Schwerpunkt von einfachen Kreaturen zu Beginn auf starke am Ende verlagert. Und das mag halt gefallen oder nicht gefallen, erinnert mich aber sehr an Teil 4 wo die erststufigen Kreaturen am Ende dann auch keine wirkliche Rolle mehr gespielt haben. Und wie Teil 4 angekommen ist wissen wir ja. Ich sehe jedenfalls momentan keinen Weg zu verhindern, dass am Ende wirklich nur die stärksten Einheiten gebaut werden. Selbst wenn man mehrere Einheiten auf den verschiedenen Stufen zur Verfügung hätte, dann würde das auch nur wieder in einer klassischen Auswahlsituation enden.


    Ob das alles nun Vorteil oder Nachteil ist muss jeder selbst für sich entscheiden, aber ich glaube die meisten würden es als Nachteil sehen. Ich ebenfalls. Denn wo bleibt die Vielfältigkeit wenn du am Ende eh immer nur den einen Weg gehst (von niedrig- auf hochstufig). Egal was dir sonst noch so angeboten wird.

  • Also, zu Tobius Ideen:
    Bevölkerung:


    Eigentlich gefällt mir die Idee gut. Aber wie ja schon besprochen wurde, würde ein Limit den Spieler wahrscheinlich dazu verleiten, später nur noch Hochstufige Einheiten zu Rekrutieren. Das sieht man ja auch in vielen Echtzeit-Strategiespielen, aus denen die Idee ja entlehnt ist: Später sieht man nur noch hochwertige Einheiten. In diesem Punkt kann ich mich Little Imp nur anschlieÃen:


    Zitat

    Ob das alles nun Vorteil oder Nachteil ist muss jeder selbst für sich entscheiden, aber ich glaube die meisten würden es als Nachteil sehen. Ich ebenfalls. Denn wo bleibt die Vielfältigkeit wenn du am Ende eh immer nur den einen Weg gehst (von niedrig- auf hochstufig). Egal was dir sonst noch so angeboten wird.


    Kreaturen:


    Erfahrung für Kreaturen
    Hier bin ich mir nicht sicher. Zum einen gefällt mir die Idee. Aber es gibt (voraussichtlich) Upgrades im herkömmlichen Sinn und Weiterentwicklungen. Jetzt noch eine Quelle, aus der kreaturen Spezialfähigkeiten u.ä erhalten können? Etwas zu viel.


    Wachstum
    Ohne klarheit, was die bevölkerung betrifft, kann ich hierzu nichts sagen.


    Kampf:


    GröÃere Schalchtfelder: Ja! Hexagone: Nein. Da gibt es das Problem mit den GroÃen Kreaturen.


    Helden
    Da ich mich prinzipiell nicht für mikämpfende Helden begeistern kann enthalte ich mich in diesem Zusammenhang lieber.


    Was die Schützen betrifft (wieso steht das unter "Position und Einfluss der Helden") : ich in auch dafür, dass Schützen eine Reichweite bekommen. Das würde bei groÃen Schlachtfeldern die Nachteile von "bodenständigen" Nahkämpfer ausgleichen.


    Schützen und Magier
    Ja.


    Fliegende Kreaturen
    Da ist mir das alte System lieber!


    Teleportierende Kreaturen
    Ganz meine Meinung!


    Belagerung
    Genau!


    Belagerungswaffen
    Bin ich mit Einverstanden. Das Zelt könnte ja auf- und wieder abgebaut werden können, wärend seine Heilwirkung auf einen bestimmten Bereich (Aura) beschränkt ist, dfür aber für alle Kreaturen in dieser Aura gilt. Der Munnitionswagen könnte dann auch beweglich sein.


    Glück und Moral
    Mit der Moral würde ich das etwas anders handhaben: Jeder Stack sollte einen Moralwert haben, aber einen höhren wie z.B. 100. Wenn sie nun angegriffen wird sinkt dieser Wert, wenn sie Angreift steigt er (ähnlich der Blutrage). Dabei gibt es bestimmte Kreaturen, deren Angriff den Moralwert stärker schädigt. Wie von Tobius vorgeschalgen, sollte der Moralwert Einfluss auf die Werte der Einheiten haben. Wenn die Maoral aber unter 0 fällt, werden nicht nur die Werte schlechter, die Kreatur kann auch fliehen (d.h. sie läuft vorm Feind weg, wärend sie langsam Moral regeneriert). Wenn sie das Schalchtfeld verlässt, bevor sie sich wieder sammelt (d.h. die Moral positiv wird) verschwindet sie aus dem Kampf und tauch bei gewonnenem Kampf in der Armee wieder auf, bei Niederlage in der nächsten EIgenen Stadt (unter Umständen nach einigen Zügen).


    Abenteuerkarte, Ressourcen etc.


    Grundlegend stimme ich auch hier zu. Gegen Zauber auf der Abentheuerkarte habe ich generell nichts. So mächtige wie in AoW würden aber nicht zu Heroes passen. Aber kleine Zauber, die z.B. die Bewegungspunkte eines Feindes verändern, würde ich begrüÃen.


    Kreaturenbehausungen
    siehe Kreaturenwachstum


    Neue interaktive Ebenen
    Ich verstehe nicht ganz, wie das gemeint ist. Wenn das nur grafische Auswirkungen hat, kann ich darauf auch verzichten.


    Politik und Handel
    Gute Ideen! Beim Ruf der Helden bin ich mir aber nicht sicher. Braucht man sowas?


    S.o.T.
    Man könnte ja einfach alle Aktionen des Spielers "bewerten". Also z.B. bestimmte Taten als gut andere als böse bezeichnen.


    Post Scriptum:
    Juhuu! mein zwanzigster Post :king: (unglaublich viel was ? )

    Reinigt euch von allen Zweifeln, wie wir die Welt von den Dämonen reinigen - Alaric, Erzbischof der reformierten Kirche des Greifenimperiums


    Reinigt euch auch von allen Zweifeln bezüglich meiner Rechtschreibung!

    2 Mal editiert, zuletzt von Alaric ()

  • Was ich noch ergänzend anbringen will:
    Momentan sieht es etwas widersprüchlich aus, dass ich hier das System "Hoch ersetzt Niedrig" kritisiere während ich im Städtefaden selbiges durch die Stufenupgrades propagiere. Dazu sei gesagt, dass die Stufenupgrades wirkliche Weiterentwicklungen darstellen (sollen) während sich hier durch das Unterhaltslimit vollkommen evrschiedene Kreaturen gegenseitig verdrängen. Das ist, aus meiner Sicht, schon ein groÃer Unterschied.

  • Hier will ich mal versuchen, Tobius Vorschlag der Interaktiven Ebenen zu präzisieren. Die Einführung soll nicht nur grafisch erfreunder Natur sein, sondern wie von Tobius angemerkt, den Rollenspielanteil stärken.
    Grundsätzlich stelle ich mir die grafische Umsetztung so vor, dass keine neue Engine benötigt wird. (D.h. ich schlieÃe aus, mit dem Helden in der Ego-Perspektive umherzustreifen)
    Die Interaktiven Ebenen solten aus Zeitgründen nur für den Einzelspieler zugänglich sein. (und da sieht man schon, es ist und bleibt eine nette Erweiterung, die bereichernd, aber nicht notwendig ist)


    Nicht bei allen Punkten aus der Liste sind mir Ideen gekommen, daher erstmal einige Anregungen:



    Questgeber: Diese gibt es im eigentlichen Sinne nicht mehr, Queste werden auch in anderen Interaktiven Objekten vergeben. Trotzdem wären Objekte, die ausschlieÃlich Queste verteilen, immer noch denkbar.


    Die Taverne: Eine feste - oder auch bewegliche - Kameraeinstellung auf einen Tavernenraum, mal gefüllt, mal mit weniger Besatzung. Aufgabe ist es, einen Helden...naja, auch wirklich anzuheuern. Dazu muss man aber ersteinmal herausfinden, wer den überhaupt das Zeug zu einem Helden hat! Auswählbar mit der Maus sind dann verschiedene Personen, beispielsweise immer der Wirt und einige Gäste. Ein Sprachfenster öffnet sich, wo kleine Unterhaltungen möglich sind. (das hört sich alles aufwändiger an, als es ist, die Engine liefiert die Stadtansicht und die Texte müssen ja nicht unbedingt vertont werden) Der Wirt gibt für ein paar Münzen die neuesten Gerüchte preis und auch einige Informationen über die Gäste. Unter den Gästen sind einige Aufschneider (möglicherweise Level 1 Helden oder aber auch gar keine, die sich dann aus dem Staub machen), erfahrene Veteranen, die das Zeug zum Helden haben, aber noch keine sind und echte Helden, die schon so manches auf dem Kasten haben. Es gibt ein hartes Feilschen über den Anheuerungspreis... Andere Gäste sind weit gereist und halten andere Informationen bereit, einige vergeben auch Queste.


    Läden/Markt: Läden bzw. der Markt befinden sich, genauso wie die Taverne, innerhalb einer Stadt, es gibt aber auch einsame Handelsposten am Wegesrand. Auch hier steht das Feilschen um (Tausch-) Preise im Vordergrund, wer aber eine vermisste Handelskarawane suchen möchte, kann das auch gerne tun, der Dank der örtlichen Handelsgilde ist ihm gewiss...Die Bezollung der eingeführten Waren (und damit ein Teil der Stadteinahmen) kann hier ebenfalls ausgehandelt werden.


    Magiergilden: die Magiergilden würden sehr Volksspezifisch ausfallen, da wir ja bereits in Erwägung gezogen haben, kein einheitliches Magiesystem zu benutzen. Grundsätzlich erwirbt der Held hier seine magischen Fähigkeiten wie in den Teilen zuvor, doch fungieren die intriganten und eifersüchten Gilden der einzelnen Städte auch als Auftragsgeber, die als Belohnung dann Wissen lehren, welches in der gewöhnlichen Schule nicht zur Verfügung steht. Durch Gespräche erwählt man seinen persönlichen Mentor, der eine individuelle Auswahl der Lehren zur Verfügung stellt. Möglicherweise können auch hier Helden rekrutiert werden.


    Dungeons Dungeons sind versteckte Höhlen auf der Abenteuerkarte, die oft mit Quests oder Artefakten verbunden sind. wie Schiffswracks können sie durchsucht werden, den Bewohnern wird das allerdings weniger gefallen. Im Unterscchied zu den Schiffswracks sind die Gänge der Dungeons tief, und nicht immer ist es klug, zu tief vorzustoÃen...Es gibt Dungeons mit mehreren Ebenen, man trägt also mehrere Kämpfe hintereinander aus, ohne über die Stärke des Gegenübers zu wissen. Nach jedem Kampf erhählt man eineige Schätze oder Artefakte und wird gefragt, ob man noch weiter erkunden möchte oder zur Oberfläche zurückkehren will. Eine Ãberlegung wäre, dass man nur mit dem Held allein die Dungeons betreten darf, da für eine Armee ja eigentlich kein Platz ist...


    Schätze: Man sollte beachten, dass der interaktive Teil zwar genutzt werden kann, aber nicht die Ãberhand gewinnen sollte, da höchstwahrscheinlich nicht alle Spieler hiervon angetan sind. Will man Schätze für interaktive Ebenen zugänglich machen, müsste man sie neu definieren, denn momentan treten sie zu häufig auf, als dass man ihnen so etwas zumuten könnte.


    Zu dem Rest (Monsterlager/Tempel) sind mir noch keine Gedanken gekommen, trotzdem halte ich diese Orte für durchaus geeignet.


    Zu den Städten: Die Städte bilden ja einen Knotenpunkt interaktiver Ebenen, wer aber noch eine weitere Erweiterungsmöglichkeit sieht, ich bin offen für alles :)


    So weit ersmal von mir...wie gesagt, das alles ist nicht zwangsweise nötig, würde aber jede Menge Spielmotivation liefern, sofern die Quste auch den eigentlichen Feind mit einschlieÃen.


    grumpy

  • Kreaturen
    Nachdem ich die Idee mit der Bevölkerung wieder verworfen habe, da sie einem zu groÃen Einschgriff in die Mechaniken der Spielereihe gewesen wäre und zudem noch etwas unausgegoren daherkam, habe ich mir nun ein paar neue Gedanken gemacht, wie man trotzdem Fortschritte bei den Kreaturen erreichen könnte. Dazu möchte ich nun meine Vorstellungen anbringen, wie sich die Rolle der Kreaturen in diesem Konzept ausdrücken sollte.


    Aufwertung durch Kämpfe
    Ich möchte ein wenig mehr Strategie in die Hereos-Reihe einbringen. Momentan habe ich den Eindruck, dass immer der Spieler im Vorteil ist, der schlichtweg mehr und stärkere Truppen besitzt. Das mag so weit in Ordnung gehen, aber ein bisschen mehr Strategie sollte schon drin sein. Ich hatte ja bereits Erfahrung für Kreaturen angebracht und ich denke, dass dies der richtige Weg ist. Allerdings darf es nicht zu Widersprüchen mit den restlichen interessanten Ideen kommen. Einige der folgenden Punkte könen bereits partiell andere Teile wie die Städte beeinflussen. Damit das Ganze ein wenig übersichtlicher wird, folgt eine Aufzählung meiner Vorstellung für das Konzept:


    • Die Stacks (nicht einzelne Kreaturen!) sammeln Erfahrungspunkte für besiegte Monster.


    • Durch das Erreichen einer bestimmte Menge an Erfahrungspunkten können die Kreaturen "aufgewertet" werden, was den herkömmlichen Upgrades entspricht.


    • Nach Erreichen einer neuen Stufe wird die Erfahrung auf 0 zurückgesetzt.


    • Es können nur Kreaturen-Stacks der gleichen Art gemischt werden, wobei ein neuer Mittelwert für die Erfahrung gebildet wird.


    • Der Erfahrungswert eines Stacks ist der Mittelwert aller in ihm befindlichen Kreaturen, womit jede einzelne den selben Erfahrungswert besitzt.


    • Nachdem erreichen der höchstens Entwicklungsstufe, können die Stacks mit Orden ausgezeichnet werden (Bronze, Silber, Gold), welche noch einmal Boni mit sich bringen.


    • In den Städten können keine Upgrade-Behausungen gebaut werden, sondern nur Grundkreaturen rekrutiert werden.


    • Allerdings können Gildenmeister eingesetzt werden, welche gegen teures Geld Grundeinheiten aufwerten können. Dafür muss eine bestimmte Menge an erfahrenen Kreaturen in den Städten als Gildenmeister eingesetzt werden. Diese Ausbilder könnten als Reservisten für Stadtbelagerungen dienen und befördert werden, sobald bessere Kreaturen verfügbar wären. Je höher die Anzahl der eingesetzten Gildenmeister, desto geringer die Kosten zur Ausbildung erfahrener Kreaturen.


    • Die Erfahrung wird zwischen Helden und Kreaturen getrennt. Die Stacks erhalten Erfahrung nur für die von ihnen besiegten Monster, wohingegen die Helden (wie bisher) Erfahrung für die Schlacht an sich sammeln.


    Somit verbinden sich die mitkämpfenden Helden und ihre folgsamen Kreaturen zu einer in der Heroes-Reihe einzigartigen Mischung von Strategie- und Rollenspielanteil. Da die Kreaturen nur durch die gewonnene Erfahrung aufgewertet werden können, bleiben die in den Städten verfügbaren Weiterentwicklungen eine wichtiger Bestandteil, welcher schlieÃlich den Unterschied machen kann. Dadurch, dass sich Kreaturen generell nur durch Kämpfe aufwerten lassen, wird die strategische Tiefe enorm erhöht, was den Zeitpunkt, an dem sich das Spiel schlieÃlich gleich spielt, entscheidend hinauszögern sollte. Durch dieses neue Prinzip wird die Langzeitmotivation entschieden erhöht.


    So, ich bin bereits gespannt auf euer Feedback.


    GruÃ
    Tobius

  • Zitat

    Kurz und schmerzlos: Das mag ich nicht. Da ich das nicht rational erklären kann halte ich mich lieber aus der Diskussion heraus. Mir ist das alles zu komplex. Ich bin da Traditionalist.


    Bezog sich das auf die Erfahrung oder auf die interaktiven Ebenen oder auf beides? :] Is ja kein Problem...


    Also das Kreaturen Erfahrung benötigen, um upgegradet zu werden finde ich keine schlechte Idee. Ich muss aber auch noch einmal wiederholend erwähnen, dass zu ausgeprägte Stärkeunterschiede zwischen den Einheiten durch etwaige Erfahrungswerte sehr deprimierend wirken können. Die Ordensauszeichnungen (Bronze, Silber, Gold) würde ich daher schlichtweg abschaffen und es bei der Erfahrung belassen, die benötigt wird, um das Upgrade freizuschalten. Allerdings stellt sich dann die Frage, wie man frischen Nachschub in die Verteranenarmee einfügt, die ja zwar einen Mittelwert vorsieht, aber nicht die Upgrades beachtet...(Bzw. es wäre schon sehr unglücklich, wenn der Nachschub die Verteranen so runterzieht, dass sie ihr Upgrade verlieren. Wobei...die Helden sollten ja auf 1 pro Armee limitiert werden, so viel hat uns H4 gelehrt, dann müsste man vielleicht endlich mit mehr als nur einem Helden arbeiten! Im Endeffekt also doch gar nicht so übel...)


    Erfahrung für Upgrades: ja!
    Weitere Boni durch Erfahrung: nein!


    GrüÃe
    grumpy

  • was mich bei heroes immer stört ist, das beinahe nie die Notwendigkeit besteht mehrere starke Helden zu benötigen(Stadtportal, Heldenkette, Logistik,usw).Meiner Meinung sollte man die Bewegungsrate von gröÃeren Armeen reduzieren, und bei Truppenzusammenführungen Wartezeiten einbauen. Auch gut fände ich Kommandopunkte für Helden, die die Anzahl der Einheiten in einer Armee begrenzen. MüÃten sich dann aber je nach Stufe, Städteanzahl und Ausbau steigern lassen können.
    Ist hoffentlich der richtige Thread

  • Zitat

    was mich bei heroes immer stört ist, das beinahe nie die Notwendigkeit besteht mehrere starke Helden zu benötigen[...]Ist hoffentlich der richtige Thread


    Bei so ketzerischen Gedanken an der traditionellen Heroesgemeinde bist du hier auf jeden Fall richtig :) Die Zugehörigkeiten der Threads überschneiden sich ein wenig, dieser Punkt berührt ja das allgemeine Gameplay, kann also ruhig stehen gelassen und bei Bedarf dann im Helden-Faden wieder aufgeriffen werden...


    Die Bewegungsrate der GröÃe der Armee anzupassen ist eine wirklich nette Idee...hätte zunächst nichts, was dagegen spricht. (Muss nur aufpassen, dass die low-Level Kreaturen nicht drunter leiden, da diese ja in gröÃerer Anzahl vorhanden sind) Dann müsste man bei schnellem Vorankommen etwas Vergleichbares wie das durch die Karawanen veloren gegangene Chaining leisten.


    Kommandopunkte für Helden...was stand doch gleich in den News? Ah ja richtig, Kings Bounty... :D
    Was meinst du Tobius, hat da jemand den Ersatz für die verworfene Bevölkerung gefunden? Epische Schlachten wären immer noch möglich, allerdings eben erst im späteren Verlauf des Spiels, daran kann ich nichts schlechtes entdecken...


    Gute Einfälle, Kasimir!


    GrüÃe, grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Bezog sich das auf die Erfahrung oder auf die interaktiven Ebenen oder auf beides? :] Is ja kein Problem...


    Hauptsächlich auf die Kreaturenerfahrung. Wobei die interaktiven Ebenen so wie du sie beschrieben hast eigentlich nur eine Einzelspielerspielerei sind und vielleicht schon etwas zu sehr rpg-mäÃig. Fehlt nur noch, dass wir Talente für Helden einführen wie Feilschen, Ãberreden, Magiekunde oder Schleichen. Aber es würde die Spielwelt durchaus lebendiger machen.


    Bei der Frage kann ich mich anschlieÃen: Geht das Upgrade bei Vermischung flöten?


    Ansonsten, ich für meinen Teil brauche nur einen Helden, das reicht mir. Höchstens noch einen zur Burgverteidigung. Ich will gar nicht mit mehreren Helden arbeiten müssen oder dazu gezwungen sein. Aber mit der Meinung stehe ich wohl allein. Auch kann ich dem Chaining nichts abgewinnen, wo das hier auch gerade zur Sprache kommt. Immerhin werden die Kreaturen ja nicht eingeschrumpft und in einer Holzkiste weitergegeben und nur bei Bedarf rausgeholt.

  • "Allerdings stellt sich dann die Frage, wie man frischen Nachschub in die Verteranenarmee einfügt, die ja zwar einen Mittelwert vorsieht, aber nicht die Upgrades beachtet"


    Nun, ich möchte das noch einmal eingehender erklären, wie ich mir das mit den Erfahrungswerten denke.


    Ich habe hier bereits einen Vorschlag für das Imperium als neue Fraktion vorgebracht, weshalb ich die dort angeführten Kreaturen als Beispiel nehmen möchte, um meine Vorstellung ein wenig mehr zu erläutern, damit es dann hoffentlich verständlicher wird.


    Nehmen wir an, der Spieler hat zwei Stacks A und B. Stack A entspricht 23 Spähern. Stack B entspricht 15 Bogenschützen. Diese beiden Stacks können nicht "gemischt" werden, da nur gleichartige Stacks gemischt werden können.


    Der Spieler möchte nun die Späher seinen Bogenschützen hinzufügen. Dieses Ziel kann er auf zwei Wegen erreichen. Entweder er kämpft mit den Spähern weiter, bis diese genügend Kampferfahrung gesammelt haben, um zu Bogenschützen aufgewertet werden zu können, oder er läuft mit seinem Helden zurück in eine seiner Stadt, in welcher er die Späher rekrutieren kann.


    Damit er seine Späher nun zu Bogenschützen aufwerten kann, muss er Gildenmeister in der Kriegergilde einsetzen, die damit das Pendant zur Magiergilde bildet. Dazu muss er eine bestimmte Menge an Bogenschützen auswählen, die in Zukunft als Lehr- und Gildenmeister die Späher ausbilden sollen. Nehmen wir an, dass er zunächst 10 Bogenschützen einsetzen muss. Diese verlassen seine Armee und arbeiten statt dessen in der Kriegergilde von nun an als Gildenmeister. Durch diesen Schritt besteht die Armee des Spielers nur noch aus 23 Spähern und 5 Bogenschützen. Allerdings kann er in der Kriegergilde seine 23 Späher jetzt zu Bogenschützen ausbilden lassen, was ihn beispielsweise 500 Gold und 1 Holz je auszubildenen Späher kosten würde. Nachdem der Spieler diese Kosten beglichen hätte, bestünde seine Armee von nun an aus zwei Stacks Bogenschützen: Stack A, die neuen ausgebildeten Bogenschützen, und Stack B, die bereits erfahreneren Bogenschützen. Die Erfahrung des Stack A würde bei 0 liegen, da sie eben erst ausgebildet wurden. Zudem könnte der Spieler weitere Bogenschützen als Gildenmeister einsetzen, um die Kosten für die Ausbildung von Bogenschützen zu senken. Des Weiteren wäre es von nun an möglich, in der betreffenden Stadt direkt Bogenschützen mit einem Erfahrungswert von 0 auszubilden.


    Der Unterschied besteht darin, dass die Einheiten jetzt ausgebildet werden und nicht einfach durch den Gebäudeausbau verfügbar wären, wodurch das strategische Moment meiner Meinung nach gestärkt würde.
    --------------------------


    Bezüglich der Kommandopunkte hingegen kann ich noch nichts sagen, da mir dort eingehende Erläuterungen fehlen, anhand derer ich den nötigen tieferen Einblick in die Funktionsweise erhielte. Wird dadurch aber dieses 1-Held-Armee-Denken aber nicht noch mehr verstärkt, wenn es darauf ankommt, Kommandopunkte zu sammeln, um gröÃere Armeen zusammenstellen zu können? Wie gesagt, ich denke, dass dort noch einige offene Fragen stehen.


    GruÃ
    Tobius

  • Naja, ob du da so alleine stehst weià ich nicht...wir haben uns ja dazu entschlossen, auf die Wünsche der Community einzugehen und du repräsentierst einen Teil von ihr...wenn jemand gegensätzliche Meinungen hat, kann das nur helfen, das Konzept zu verbessern. Wo die Mehrheit liegt, könnten wir letztendlich nur bei einer regeren Beteiligung feststellen bzw. bei einer zweiten Veröffentlichung. Bis dahin wird aber wohl noch einige Zeit vergehen...


    Ich habe mir gerade noch einmal meine Ideen zu den interaktiven Ebenen durchgelesen...Im Prinzip würde es mir reichen, wenn die Taverne wie von mir beschrieben oder zumindest ähnlich umgesetzt würde und man nicht nur von Questgebern Aufgaben erhält...Vielleicht hatte Tobius bei dem Vorschlag aber auch ganz andere Ideen im Kopf?



    Edit @ Tobius: Ah ja, tut mir Leid, ich hatte überlesen, dass man Kreaturen zweier Stufen nicht mischen kann. Ich nehme an, auch Upgrades der gleichen Stufe lassen sich nicht mischen (also zum Beispiel Bogen und Armbrustschützen)?
    Danke für die Aufklärung.


    @ Kommandopunkte: Das kommt nur auf die Umsetzung an. Wenn der Grundpool relativ groà ist, dann würde es sich lohnen, mehrere Helden zu rekrutieren...Allerdings müssten die Kreaturen dann wieder an Helden gebunden sein.

  • @ Grumpy:
    Auch wieder wahr.


    @ Tobius:
    Ich hab das Gefühl wir breiten hier gerade ein Thema über zwei Schauplätze hinaus aus. Ich habe mich zu den Gildenmeister und dem Erfahrungssystem ebenfalls hier gerade geäuÃert. Kann man Kreaturen als Gildenmeister eigentlich auch wieder absetzen? Es würde ja keinen Sinn machen weiter Bogenschützen dort zu beschäftigen, wenn man dort durch Erfahrung aufgestiegene Armbrustschützen reinsetzen kann. Oder was wäre kurz vor einem Angriff? Lassen sich Gildenmeister als Kampfreserve nutzen?