Kartenkonzept

  • Hallo Drachenwald-Gemeinde im Allgemeinen und Kartenautoren im Speziellen,


    wie der eine oder andere eventuell bereits mitbekommen hat, arbeite ich zurzeit an einer neuen Karte für Heroes III. Meine alten Projekte "Die Legende der Liche", "Die Abenteuer des Sir Felix" und "Maximen des Krieges" liegen komplett auf Eis und werden wohl nicht mehr fertiggestellt. Es gibt mehrere Gründe, aus denen ich mich entschieden habe, diese Szenarien unbeendet zur Seite zu legen, aber zusammengefasst kann man sagen, dass ich inzwischen neue Ziele beim Erstellen von Heroes-Szenarien verfolge und meine eigenen Ansprüche an meinen Projekten heute deutlich höher liegen als noch vor einigen Wochen und Monaten, was vor allem auf das Lesen der Online-Tipps des Drachenwaldes und der vielen Karten-Rezensionen unseres Meister-Analysten Tobius zurückzuführen ist. Der Konsum dieser Texte hat meine Aufmerksamkeit auf andere Aspekte gelenkt, sowohl spielerische als auch rhetorische. So verfolge ich mit meinem neusten Projekt für Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death folgende Ziele:


    • eine bahnbrechende Optik
    • eine spannende und motivierende Geschichte
    • eine sanft ansteigende Lernkurve
    • Linearität kombiniert mit offener Kartengestaltung


    Es sind hohe Ansprüche, die ich an meine neue Karte habe, aber diesen gerecht zu werden und dem Spieler ein tolles Spielerlebnis zu bieten, ist mein großes Ziel und das, worauf ich mich derzeit am meisten konzentriere abgesehen von meinem sozialen Leben, da ich ja aus bereits geschilderten Gründen momentan sehr viel Zeit habe, mich kreativ auszutoben.


    So, was aber bezwecke ich nun mit diesem Faden? Nun, ich möchte mit euch, vor allem den Kartenautoren, Ideen austauschen und einige Elemente meines Kartenkonzeptes bereits während der Entwicklung meines neuen Szenarios einer kleinen "Prüfung" unterziehen. Meine erste Frage lautet wie folgt:


    Was haltet ihr von langen Laufwegen, die dazu dienen, bei ihrer Überwindung ein Gefühl der Erleichterung auszulösen?


    Im Detail: Ich plane, eine lange Strecke zu konstruieren, die eintönig auf die Dauer ermüdend ist. Begleitet und verstärkt wird dieser Erdmüdungseffekt von häufigen klagenden Kommentaren des Helden, den der Spieler durch die Landschaft führt. Der Held möchte raus aus der öden Gegend, will sich erholen von der tristen Umgebung, durch die er schon so lange zu streifen scheint. Sobald der Spieler den Helden dann über die Grenze zum nächsten Gebiet führt, geht ihm plötzlich das Herz auf: Saftige Wiesen mit bunten Blumen und eine vielfältige Fauna erfreuen sein Auge und lassen ihn den gequälten Marsch im Nu vergessen.


    Glaubt ihr, dass dieses Prinzip Aussicht auf Erfolg hat? Oder meint ihr, dass der Spieler nach einer gewissen Zeit die Lust am Spielen verliert? Bitte bereichert mich mit euren Ideen und Vorschlägen. Ich bin gespannt auf eure Antworten.


    Liebe Grüße
    Felix

  • sowas fände ich eher langweilig und demotivierend; wenn du das allerdings mit der Möglichkeit verbinden würdest, daß man dem Labyrinth vorzeitig entkommen kann, wäre es eine Überlegung wert:
    also z.B. ein ewig langes Labyrinth, in dem in regelmäßigen Abständen bewachte Einwegtransporter zu ein und demselben Ausgang am Ende des Labyrinths liegen; je nachdem, ob man in dem Labyrinth nur läuft oder auch kämpft (oder sich Einheiten anschließen), sollten die Wachen mit der Zeit entweder einfacher (nur laufen) oder schwerer oder zumindest gleich (kämpfen -> Stufenanstieg -> Wache ist leichter zu besiegen) sein

    lest Terry Pratchett(RIP) ... und Stephen King, John Katzenbach, Hohlbein, Frank Schätzing, Anne Rice, Andrzej Sapkowski, Anne Bishop, Bernhard Hennen, George R.R. Martin, Markus Heitz, ... (wurde ja langsam Zeit, dass was dazu kommt)

    • Offizieller Beitrag

    man könnte z.b. an späterer stelle des labyrints artefakte platzieren, die dem helden das leben später erleichtern. oder bonuskreaturen, die sich anschließen. ansonsten ist sowas eher langweilig und wirkt eher demotivierend...
    wichtig wäre auch, dass der weg entsprechend mit guter story "gepflastert" ist...

  • Verzeih mir, wenn ich mir grad einbilde, erahnen zu können, wo deine Idee herrührt...


    Also ich mag lange Passagen, gerne verwinkelt, oder spiralförmig oder wie auch immer geformt. An deren Ende steht eine dicke Belohnung, die man von außen sehen kann. Man sucht dann den Eingang in die Passage und muss sich durchkämpfen. Die Gegner sind nur durch Ereignisse platziert, sodass man nicht von außen sieht, was einen auf Schritt und Tritt erwartet. Die Ereignisse können aber auch alles mögliche enthalten...Geht natürlich nur, wenn DimDoor/Fly/Engelsflügel etc gesperrt sind, und die Überraschungen funktionieren auch nur, wenn man nicht vorher in den Editor schaut, aber das wird kaum einer unterlassen, der sich speziell für deine Karten interessiert *schneuf*
    Also prinzipiell ist der Grundtenor aber dahingehend, dass die Passage nicht völlig leer sein sollte...


    Oder meinst du, dass die ganze Karte aus einem solchen Schlauch bestehen soll?



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Die von dir genannten Zaubersprüche sind generell deaktiviert, ebenso die Artefakte "Engelsflügel" und "Stiefel des Schwebens". Eine Belohnung sollte wie schon gesagt, die Erleichterung sein, die öde Passage hinter sich gelassen zu haben. Aber du hast Recht: Schätze wären auch nicht schlecht. ;)


    Die ganze Karte wird nicht aus einem Schlauch bestehen! :D Es wird eine hinreißend schöne Landschaft geben, versprochen! Meine Freundin findet's bisher sehr, sehr schön. ;)

  • Zitat

    Original von S.o.T.Was haltet ihr von langen Laufwegen, die dazu dienen, bei ihrer Überwindung ein Gefühl der Erleichterung auszulösen?


    Im Detail: Ich plane, eine lange Strecke zu konstruieren, die eintönig auf die Dauer ermüdend ist. Begleitet und verstärkt wird dieser Erdmüdungseffekt von häufigen klagenden Kommentaren des Helden, den der Spieler durch die Landschaft führt. Der Held möchte raus aus der öden Gegend, will sich erholen von der tristen Umgebung, durch die er schon so lange zu streifen scheint. Sobald der Spieler den Helden dann über die Grenze zum nächsten Gebiet führt, geht ihm plötzlich das Herz auf: Saftige Wiesen mit bunten Blumen und eine vielfältige Fauna erfreuen sein Auge und lassen ihn den gequälten Marsch im Nu vergessen.


    Ich finde diese Idee ausgezeichnet - und irgendwie denke ich dabei an Deine derzeitige Situation. Du hast auch eine lange Wegstrecke vor Dir, die es zu überwinden gilt. Dabei wird es auch bei Dir trotz Deiner Charakterstärke zu Ermüdungserscheinungen und Stimmungsrückschlägen kommen. Da ist es gut, wenn Du Dich an dieser selbstgewählten Aufgabe mit hohen Ansprüchen 'festbeißen' und Halt finden kannst. Ich würde mich freuen, wenn Du diese Ziele erreichen und Deine Gefühlslage in der Gestaltung dieser Karte umsetzen und dem Spieler vermitteln kannst. Ein wahrhaft hohes Ziel: Ich wünsche Dir dabei viel Glück. You are my HERO! :]

  • Zitat

    Original von S.o.T.
    Die von dir genannten Zaubersprüche sind generell deaktiviert, ebenso die Artefakte "Engelsflügel" und "Stiefel des Schwebens". Eine Belohnung sollte wie schon gesagt, die Erleichterung sein, die öde Passage hinter sich gelassen zu haben. Aber du hast Recht: Schätze wären auch nicht schlecht. ;)


    Die ganze Karte wird nicht aus einem Schlauch bestehen! :D Es wird eine hinreißend schöne Landschaft geben, versprochen! Meine Freundin findet's bisher sehr, sehr schön. ;)


    Also wenns deine Freundin gut findet, muss es gut aussehen. Frauen und Eyecandy :)



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
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  • Ich denke, dass man deine Frage bezüglich der endlos langen, quälenden Passage nich eindeutig und absolut beantworten kann. Es hängt meiner Erkenntnis nach stets davon ab, in welchem Kontext der Spieler mit diesem Umstand konfrontiert wird.


    Zu Beginn einer Karte wüde ich eine solche Passage jedenfalls vermeiden, da dies in meinen Augen nur dazu führte, dass der Spieler zu schnell resignierte und die Karte nich weiterspielen würde. Eine Karte sollte am Anfang den Spieler in die Karte "hineinsaugen", damit er zunächst einmal nicht mehr loslassen kann. Nachdem du den Spieler für deine Karte eingenommen hast, der also dabei geblieben, wenn z.B. bereits der erste Monat vergangen, dann könnte eine solche Passage kommen, wobei es hier ungemein wichtig ist, wie diese Passage gestaltet ist.


    Ein einfacher, gerader Weg, der mehrere Wochen in Anspruch nimmt und im schlimmsten Falle auf der Rückreise noch einmal beschritten werden müsste, kann eine Karte jedenfalls töten.


    Aus diesem Grund ist es ungemein wichtig, dass du diese Passage sinnvoll in die Karte einbindest, indem der Spieler durch Beschreiten deises quälend langen Pfades beispielsweise zu einem völlig fremden Bereich der Karte gelangt oder am Ende dieses Weges sich das bisherige Kartengeschehen in einem völlig neuen Licht offenbart.


    Auf jeden Fall muss sich der lange Weg letztendlich lohnen. Jedoch ist eine triviale Belohnung à la Extra-Kreaturen oder Extra-Erfahrung meiner Meinung nach nicht zufriedenstellend. Da müsste schon mehr kommen. Aber die endgültige Entscheidung liegt bei dir... Viel Erfolg!


    P.S.
    Wie ich in deinem Blog gelesen habe, wird deine neue Karte eine XL-Karte? In diesem Falle wird es wirklich hart an die Karten heranzukommen, welche deine Vorbilder sein sollten, womit ich insbesondere "The Empire of the World II" meine. Es gibt aber auch noch einige weitere nicht im Kartenarchiv befindliche Perlen wie z.B. "Monster Island".

  • Hallo Felix, zuerst mal einige dicke gedrückte Daumen! :daumen: :daumen: :daumen: ganz klar für Dich!
    Wie Du weißt, bin ich ja eher ein Verfechter von Maps, in denen mindest 8 Heroes offen und möglichst noch 4 weitere in Deckung pausenlos agieren und das Geschehen nur voran läuft, wenn die allle LAUFEN! Mit Spezialaufgaben, versteht sich! Aber das ist nun mal meine ganz persönliche Sache, laß Dich dadurch nicht von Deiner Idee abbringen!
    Wenn ich da nun in mich selbst reinschaue, finde ich mich eher als Einzelgänger und als solcher müßte ich eigentlich auf einspurige Maps fixiert sein. Bin gerade in der H3-KDM an Pimps DW-Map, die ist meist zweispurig, etwa wie die Bakerstreet-Map, aber ich bin total begeister; also wenn der Handlungslauf stimmig ist und sowas erfordert, volle Zustimmung!!!
    Als Beispiel für Dein Vorhaben könnte die Fluch-Map von Pimp dienen. Da ist so eine ewig dauernde Reise drin, die in Belohnung endet. Für mich war diese Reise etwas zu lang! Auf alle Fälle werde ich mir das Ergebnis Deiner Bemühungen nicht entgehen lassen!
    Gruß, frifix.

  • Zitat

    Original von frifix
    Auf alle Fälle werde ich mir das Ergebnis Deiner Bemühungen nicht entgehen lassen!
    Gruß, frifix.


    Ich glaube, dass dies niemand tun wird, der die vorherigen Werke von Felix de Ruiter kennt! Andernfalls hätte verpasste er mit Sicherheit eine mindestens sehr gute Heroes-Karte. Davon bin ich überzeugt. :)

  • Kurz bevor ich wieder ins Krankenhaus muss noch einmal eine kleine Rückmeldung zur Karte:


    Es wird wohl noch eine ganze Weile dauern. Nicht, dass ich keine Zeit hätte, ganz im Gegenteil. Aber die Zeit, die ich habe verbrachte ich bis vor Kurzem vor allem im Bett, da ich völlig kraftlos und somit nur selten am Rechner bin. Naja, alles Weitere lest ihr bei Interesse in meinem Faden nach.


    Was gibt es also inzwischen zur Karte zu sagen? Nicht besonders viel außer dass ich bereits ein paar Texte der Geschichte geschrieben habe und schon so manches Ereignis verteilt habe. Ansonsten gibt es von dem Szenario noch nicht viel mehr als eine überaus detaillierte Landschaft. Die jedoch hat es schon jetzt gehörig in sich, wirklich, ihr werdet staunen (das tu ich manchmal sogar selber :lol:)!


    Ich hoffe, dass ich bald wieder mehr Zeit in die Karte investieren kann, dann bekommt ihr vielleicht sogar wieder ein Bildchen zu sehen.


    :)

  • Ich warte sehr gerne, bis dein neues Werk vollendet ist!


    Dein Daumnagel sind ja bereits äußerst vielversprechend aus. Was sagtest du? Es wird eine XL-Karte? Mit diesem Detailgrad?


    Falls du das durchgängig schaffst, dann wird wohl selbst S. Kispalko schwitzen müssen, um seine 100 Punkte! Das könnte die Verhältnisse völlig verändern. Mein lieber Mann, am Ende muss ich noch die ganzen anderen Karten abwerten, weil sich hier der wahre Künstler zu offenbaren droht. Aber die Arbeit wird mir eine Freude sein!


    Gruß
    Tobius

  • Kleine Belehrung vorneweg:
    "Dann, wenn [...] dich im Stich lassen, [...]"
    Fähigkeiten und Weiterbringer -> Plural!
    :besserwisser:


    Im Nordosten erschnuppere ich gefrorene Klippen, das sieht schon einmal interessant aus!
    Aber schmück die Karte bitte noch ein wenig mehr aus. Vor lauter Bäumen sehe ich die Minen und andere Objekte gar nicht.
    Ich denke mal, das ist nur ein Vorläufer. Insofern kann man dazu nicht viel sagen, heißt für dich: Ran an die Buletten und weiter an der Karte schuften!
    :daumen:

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

    Einmal editiert, zuletzt von Lord Otto ()

  • Ich habe einige Zeit über die Formulierung gegrübelt. Fähige Deutschlehrer, bitte melden! Ich dachte, wenn das "alles" die "Fähigkeiten" einschließt, könne ich im Singular schreiben.


    Das mit den Minen: Da kommen keine mehr hin, das hat schon seinen Grund, aber verschönern werde ich das schon noch. Danke für die Rückmeldung! :)