Hallo Drachenwald-Gemeinde im Allgemeinen und Kartenautoren im Speziellen,
wie der eine oder andere eventuell bereits mitbekommen hat, arbeite ich zurzeit an einer neuen Karte für Heroes III. Meine alten Projekte "Die Legende der Liche", "Die Abenteuer des Sir Felix" und "Maximen des Krieges" liegen komplett auf Eis und werden wohl nicht mehr fertiggestellt. Es gibt mehrere Gründe, aus denen ich mich entschieden habe, diese Szenarien unbeendet zur Seite zu legen, aber zusammengefasst kann man sagen, dass ich inzwischen neue Ziele beim Erstellen von Heroes-Szenarien verfolge und meine eigenen Ansprüche an meinen Projekten heute deutlich höher liegen als noch vor einigen Wochen und Monaten, was vor allem auf das Lesen der Online-Tipps des Drachenwaldes und der vielen Karten-Rezensionen unseres Meister-Analysten Tobius zurückzuführen ist. Der Konsum dieser Texte hat meine Aufmerksamkeit auf andere Aspekte gelenkt, sowohl spielerische als auch rhetorische. So verfolge ich mit meinem neusten Projekt für Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death folgende Ziele:
- eine bahnbrechende Optik
- eine spannende und motivierende Geschichte
- eine sanft ansteigende Lernkurve
- Linearität kombiniert mit offener Kartengestaltung
Es sind hohe Ansprüche, die ich an meine neue Karte habe, aber diesen gerecht zu werden und dem Spieler ein tolles Spielerlebnis zu bieten, ist mein großes Ziel und das, worauf ich mich derzeit am meisten konzentriere abgesehen von meinem sozialen Leben, da ich ja aus bereits geschilderten Gründen momentan sehr viel Zeit habe, mich kreativ auszutoben.
So, was aber bezwecke ich nun mit diesem Faden? Nun, ich möchte mit euch, vor allem den Kartenautoren, Ideen austauschen und einige Elemente meines Kartenkonzeptes bereits während der Entwicklung meines neuen Szenarios einer kleinen "Prüfung" unterziehen. Meine erste Frage lautet wie folgt:
Was haltet ihr von langen Laufwegen, die dazu dienen, bei ihrer Überwindung ein Gefühl der Erleichterung auszulösen?
Im Detail: Ich plane, eine lange Strecke zu konstruieren, die eintönig auf die Dauer ermüdend ist. Begleitet und verstärkt wird dieser Erdmüdungseffekt von häufigen klagenden Kommentaren des Helden, den der Spieler durch die Landschaft führt. Der Held möchte raus aus der öden Gegend, will sich erholen von der tristen Umgebung, durch die er schon so lange zu streifen scheint. Sobald der Spieler den Helden dann über die Grenze zum nächsten Gebiet führt, geht ihm plötzlich das Herz auf: Saftige Wiesen mit bunten Blumen und eine vielfältige Fauna erfreuen sein Auge und lassen ihn den gequälten Marsch im Nu vergessen.
Glaubt ihr, dass dieses Prinzip Aussicht auf Erfolg hat? Oder meint ihr, dass der Spieler nach einer gewissen Zeit die Lust am Spielen verliert? Bitte bereichert mich mit euren Ideen und Vorschlägen. Ich bin gespannt auf eure Antworten.
Liebe Grüße
Felix