Ein paar Fragen zu HoMMV

  • Hiho,


    ich zocke seit einiger Zeit begeistert HoMM V(incl. Add-Ons) und hätte da ein paar Fragen. Und da es sich imho nicht lohnt, für jede Frage einen separaten Thread aufzumachen, packe ich sie mal alle in diesen hier.


    1)Bei den Menschen: Lichtmagie vs. Dunkelmagie. Wenn ihr euch für eines von beiden entscheiden müsstet, was würdet ihr nehmen und warum?


    2) Die alternative aufgemotzte Hydra(Säurehydra?) vom Dungeon versprüht ja Säure in Richtung des Angreifers, wenn sie angegriffen wird. Gilt das nur für Nahkampfangriffe oder auch für Fernkampfangriffe?


    3) angenommen, ihr habt bei euren Skills noch 3 freie Plätze zur Verfügung und müsst wählen zwischen Führungskraft,Glück, Landkunde und Erleuchtung. Welche 3 würdet ihr nehmen und warum?


    4) Ich spiele ja auch gerade die ToE-Kampagne und bin da mittlerweile bei der 3.Mission "Bestien und Knochen" angekommen. In der Mission davor muss man ja gegen die Menschen antreten. In einem Kampf, in dem ich eine Stadt erobert habe (bin mir nicht sicher, aber ich glaube es war die Vorletzte oder letzte Stadt der Menschen auf der Karte)gegen einen der menschlichen Helden(ich glaube es war entweder Vittorio oder aber Orlando) konnte die Balliste von dem 4x(!!!) schiessen. Ist das ein Bug, eine Spezialfertigkeit des Kampagnenhelden, oder kann man das ganz normal durch Skillung erreichen? Wenn ja, wie?


    So, das war es für den Moment, auch wenn ich das dumpfe Gefühl nicht loswerde, dass ich ein paar Fragen vergessen habe...naja, kommen vielleicht noch. ;)

  • 1) Lichtmagie. Um gescheit Puppenspieler nutzen zu können brauchst du mehr Zauberkraft als Haven jemals erreicht. ABER um da szu kompensieren nehme ich, wenn ich haven spiele, fast eh den fallen knight und hab beides. scheiss auf den einen punkt moral !


    2) keine ahnung, ich nehm die nie. find die andere einfach rumdum besser


    3) Sorry, aber es kommt total auf Fraktion und Karte an welche ich nehme. Generell sind Landkunde und Erleuchtugn aber meine Favoriten. Dazu dann... naja, wie gesagt immer Fraktionsabhängig.


    4) Balliste


    1x schiessen normal
    2x schiessen mit fähigkeit "balliste"
    3x schiessen mit fähigkeit "flinke balliste"
    4x schiessen mit artefakt "ring der maschinenaffinität"


    Der ring gibt +1 verteidigung und verbessert generell jedes kriegsgerät. ist "legendär" oder wie auch immer die bester artefaktstufe da heisst ;)

  • 1. ich würd auch Lichtmagie nehmen, aber das ist eher ne persönliche sache da ich lieber meine einheiten stark mache als die gegnerischen schwach
    2. Nur im Nahkampf, ich hab mich bei den Hydren noch nicht entschieden welche ich nehme...
    3. Ja, bei mir kommts auch auf die Fraktion an, wobei ich Glück Führerschaft eher bevorziehe (bei Haven allerdings Führerschaft), und Landkunde ist auch immmer zu empfehlen!
    achja, bei Nekropolis würd ich natürlich nicht Führerschaft nehmen ;)
    4. das wurde ja jetzt schon zimlich gut erklärt, du kannst ihm Duellmodus mal mit Vittorio spielen, der hat auch so eine Killerballiste! der Angriff der Balliste wird übrigens mit den skills Angriff und Wissen berechnet

  • 1 eher Licht (meiner Meinung nach für Haven bessere Zauber, wie zB Wort des Lichts, Regeneration und Teleportation (ist mit meisterlicher Lichtmagie auch nich zu verachten))
    2 keine Ahnung (gleicher Grund wie Ewigan)
    3 Fraktionsabhängig, aber am liebsten Glück und Erläuchtung
    Glück: mit Artefakten und meisterlichem Glück kann man locker 5 Glück erreichen, wo die Chancen eines kritischen Treffers 50:50 stehen (mit den Kreaturenartefakten der Akademie kann man dann auch ziemlich locker auf 10 kommen)
    Erläuchtung: ein kleiner Erfahrungsbonus kann manchmel nicht schaden

  • 1. Licht. Dunkelmagie ist mächtiger, aber kann leicht abgewehrt werden.
    2. Nur bei Melee. Aber ich nehm die auch nie.
    3. Glück und Landkunde immer. Bei den anderen beiden kommt es auf den Skill-Tree des Helden an. Führungskraft gefällt mir allerdings ein wenig besser.
    4. War mit Sicherheit Vittorio.

    Das Höllische Quartett on the Highway to Hell:
    Nightelf - Zukünftiger Höllenfürst Moosi I
    Lord Otto - Foltermeister, Rechte Hand des Fürsten
    Turin - Zuchtmeister, Linke Hand des Fürsten
    Little Imp - Manadieb des Fürsten

  • 1) Licht, wie schon gesagt...(oder so wie Ewigan, mache ich auch ganz gern, wenn ich ab und zu mal mit Haven spiele)


    2) auch schon gesagt, ich bevorzuge aber auch die Höllenhydra (btw. die säure schadet auch eigene einheiten!)


    3) siehe Lord Otto, Landkunde und Glück sind für mich bei jeder fraktion ein muss, beim rest ists fraktionsabhängig (ach so, Landkunde so früh wie möglich, dann noch Kriegspfad...böseböse^^)


    4) siehe Ewigan

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • 1) Dunkelmagie - mit dem "Gefallenen Ritter" ein Hammer :daumen:
    3) Landkunde zuerst - sobald man es angeboten kriegt: Zugreifen !!!
    Glück/Leadership je nach Artefaktverteilung (Löwenkrone in Sicht ? - vergiss die beiden Skills). Prinzipiell ist Angriff/Verteidigung bei Might-Fraktionen zu bevorzugen...

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Zitat

    Original von mosky
    1) Dunkelmagie - mit dem "Gefallenen Ritter" ein Hammer :daumen:
    3) Landkunde zuerst - sobald man es angeboten kriegt: Zugreifen !!!
    Glück/Leadership je nach Artefaktverteilung (Löwenkrone in Sicht ? - vergiss die beiden Skills). Prinzipiell ist Angriff/Verteidigung bei Might-Fraktionen zu bevorzugen...


    1. Und "Schutzengel"?
    3. Landkunde - richtig.
    Leadership - hat manchmal gute Abilities
    Luck - Zu wichtiger Skill, um mich auf Artefakte zu verlassen, die oft nicht auftauchen.

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  • da ich meistens Dungeon spiele kann ich da natürlich nicht sooo viel dazu sagen (leider :wall: ) aber gefallener ritter nehme ich schon immer wenn ich es angeboten bekomme...
    Landkunde, wie schon gesagt, so früh wie möglich nehmen und Glück auch auf jeden fall nehmen, als magier kann man dann noch Glück für destruktive Zauber bekommen...sehr böse^^
    aber auch als Ritter ist meiner meinung nach glück viel zu wertvoll um sich nur auf artefakte zu verlassen (wie Lord Otto schon sagte)

    greez eXeKuToR


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  • Schutzengel: Hatte ich noch nie. Wie funktioniert der ? Bleiben die erweckten Einheiten erhalten, wenn ich z.B mit 5 Paladinen in den Kampf gehe ? Prinzipiell nehme ich keine Skills, die auf Verlusten aufgebaut sind.
    Glück: Klar, die Perks bei den anderen Fraktionen sind ein Muss.
    z.B.:
    Sylvan: Soldatenglück (wegen verwirrende Pfeile), Elfenglück
    Dungeon: Glück des Hexenmeisters


    aber Ritter ? Gut Magieresistenz schadet nie - schon gar nicht wenn man gegen eine Magiefraktion antritt. Irina sollte immer Findigkeit haben ums Budget zu sanieren. Aber sonst ?
    Das Problem ist, dass man wenige freie Skillslots hat. Landkunde, Racial Skill nehmen 2 weg. Licht oder Dunkelmagie :) einen weiteren. Kriegsmaschinen - greif ich eigentlich auch immer zu.
    Bleiben 2 freie Slots für Angriff/Defense/Führerschaft/Glück
    Meine Wahl wäre:
    Angriff (Macht der Eile, wenn man Dunkel hat - Macht der Tugend), Führerschaft (Göttl. Führung und ev. Empathie...schöne Sachen gibt's da...) oder Verteidigung


    Moral und Glück werden bei 5 (50%) gekappt. Ein paar Pünktchen hat man auch ohne die beiden Primärskills beieinander (Sights, Arts...). Dafür einen Slot opfern...kaum.
    Lieber auf die Fähigkeiten schielen und dann per Fraktion entscheiden...


    just my 2 cents,
    mosky

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    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Der Schutzengel verschwindet wieder, aber bei Haven werden die eigenen Erzengel belebt, die wiederum resurrecten können. Das hat schon einige Schlachten entschieden!
    Die Ritter haben eher schwache Luck-Abilities, aber trotzdem kann "Glück" deine Schlagkraft verdoppel. Das schafft kein "Angriff".
    Und genau wegen der wenigen Slots rate ich immer von "Kriegsmaschinen" ab. Die Balliste kann mächtig werden, aber sie ist nur eine einzelne Einheit, während "Glück" alle stärkt. Und die restliche Abilities sind eher unnütz, Haven braucht das Katapult in einer Belagerung definitiv nicht.

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  • mosky Guardian Angel ist so eine Art notanker wenn du mal Komplett ausgelöscht würdest kommt nachdem deine letzte Einheit ins Gras gebissen hat kommt der Guardian Angel angeflattert und belebt den stärksten Stack komplett wieder, das müssen nicht Zwangsläufig die Engel sein. Dieser Stack überlebt dann auch das Schlachtende als wenn er Ressurected wäre, nicht wie bei Raise Death.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • Zitat

    Original von Novarius
    Dieser Stack überlebt dann auch das Schlachtende als wenn er Ressurected wäre, nicht wie bei Raise Death.


    Thx, Novarius, hatt mich nämlich interessiert ob's auch zum Leveln geeignet ist.
    Komplett ausgelöscht...ui ui...naja, ich glaub' ich bleib bei Gefallener Ritter, Dämmerlicht, Schwächenden Streich... :D


    Lord Otto: Kriegsmaschinendiskussionen sind wohl so alt wie H5 selbst. :) Tatsache bleibt, dass man sehr zeitig eine unglaublich starke zusätzliche Einheit hat, (Triple Balliste, ev. Brennende Pfeile) mit der man viel schneller exploren kann, und mit dem Zelt-Skill am Anfang auch kaum Verluste erleidet. Beim grossen Finale ist der Skill aber eher hinderlich, weil der Skillslot blockiert ist, und die Balliste nicht mehr so der Bringer ist - geb ich Dir recht. Eventuell findet sich ja der ToE-Sight zum Skill vergessen... :)

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    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • ok, mit Gefallener Ritter und Dämmerlicht bin ich einverstanden..aber statt Schwächender Streich würde ich lieber Meister der Gedanken nehmen (also kollektive Verlangsamung)...dazu noch Meister der Segnungen auf der Lichtseite(also kollektive Eile) und der gegner kommt nie wieder dran :D

    greez eXeKuToR


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  • hehe - jo, Mass-Slow ist immer eine nette Alternative. :daumen:
    Mass-Haste kriegst du übrigens mit "Macht der Eile" auf geübter Stufe "geschenkt"... :)

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

  • @ Mosky:
    Da habe ich deine eigentliche Frage unabsichtlich ignoriert. Bitte nicht erschießen!
    :praise:


    @ Exekutor:
    Öh, du kannst den "Dark Knight" und "Master of Mind", soweit ich weiß. Da bleibt sogar noch ein Slot für "Weakening Strike" übrig.

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  • *skillwheel öffnet*



    also, zu "gefallener ritter" und "schwächender streich" passt noch einer. also "meister der gedanken" für mass slow und flächen verwirrung


    dann bei lichtmagie "dämmerlicht", oder ? ich find das arg wichtig, gibt nochmal +3 zauberkraft für licht und dunkel zauber


    dann passt zugegeben der engel nicht mehr... aber skills die nur greifen wenn ich vernichtet werden sollte sind eh nichts für mich.
    ;)

  • Den Engel braucht man außerdem für das Ultimate. Wenn man darauf skillen will...
    Was bei den Rittern noch in Betracht gezogen werden muss, ist die Effizienz der erhöhten Attribute. Ein Ritter überzeugt nicht grade durch seine mächtige Zauberkraft, ob drei Pünktchen mehr da was bewirken? Ich bin da eher skeptisch.

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  • Zitat

    Original von Lord Otto
    Ein Ritter überzeugt nicht grade durch seine mächtige Zauberkraft...


    Damit schliesst sich der Kreis. :)
    Gefallener Ritter: +5 Zauberkraft
    Dämmerlicht: +3 Zauberkraft


    Ein durchschnittlicher L10-Ritter hat nur ZK:4. Aber ZK:12 ist schon ganz ordentlich. Hatte mit den genannten Dunkel-Fähigkeiten mal "vampiristische" Palas im Spiel - ein Vergnügen... :)

    Wenn ein Kopf besonders hoch getragen wird, ist er wahrscheinlich hohl... Helmut Qualtinger

    Einmal editiert, zuletzt von mosky ()

  • Na gut, "Vampirismus" ist definitiv ein gutes Argument.
    Beizeiten probiere ich deine Dunkelritter-Idee mal aus, auch wenn Elrath dann sauer auf mich sein wird.

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