welche !sechs! Rassen sollen in Heroes 6?

  • achso, Heroes I und II kenn ich nicht...

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • 6 ...
    das geht überhaupt nicht, ohne eine wichtige fraktion auszulassen...


    siehe:


    1. Menschen
    2. Dämonen
    3. Orks/ Barbaren
    4. Sümpfler
    5. Elfen
    6. Nekromanten



    was fehlt?


    -----> Dungeon fehlt, die Magier fehlen!


    also höchstens mit Add- On's 6 Fraktionen im Basisspiel!;)


    ich persönlich bin mir trotzdem nicht sicher, wie ich mich dann entscheiden würde... -.-

  • Dungeon mit höchstens einer Einheit Dunkelelfen.
    Menschen mit Kriegsgerät als Einheiten wie im vierten Teil.
    Nekromanten
    Magier
    Dämonen
    Sumpf, ziehe ich Sylvan irgendwie vor, war aber ne schwere Entscheidung.

  • Also ich persönlich würde mir diese sehr gut vorstellen können:


    Menschen (wie gehabt für mich brauchen die keine neuerung...sind ja eh für die Standartspieler-Spass xDD)


    Elfen (Und bitte wieder im Heroes 3 Flair...ich will nicht mir Feen gegen meine Feide kämpfen...)


    Dungeon-Stronghold Mischung (Aber eins von beiden müsste ja auch reichen)


    Zwerge ( Die Runen sind das gröste :-P)


    Tower ( Tja ich muss ehrlich sagen das die Halblinge aus Heroes 4 :-! gut reinpassen würden)


    Untote ( Vllt mit einer anderen Stufe 7 Einheit)


    Allerdings finde ich das alles wieder etwas düsterer werden sollte...die Drachen aus Heroes5 zB...da lacht sich ja jede Fee tot wenn sie die sieht(hoffe ihr wisst was gemeint ist) Vor allem aber wieder Elfen im Rampart Stil!!!!


    Mfg BloodMoon

    "Heil den siegreichen Toten" - Eomer aus Der Herr der Ringe


    Siegreiche Tote xDDD

  • Hier sind meine Vorschläge



    1. Menschen


    2. Abtrünniger Elf (Elfen die aufgrund dunkler Rituale verstoßen wurden und sich als ziel mehmen alle Völker zu vernichten)


    3. Der Orkbeschwörer (dieses Volk liegt mir besonders am Herzen denn es ist eine Mischung aus Nekromant und Ork)


    4. Elementare (Conflux)


    5. Dämonen


    6. Elfen (Natur)

  • meine sind eher einfach aber ich wer für 7 fraktionen


    Nekros ;Dungeon, Orks, Elfen ; Menschen, Dämonen, sumpf

  • Hi Leute,
    ist das schön... feiert man seinen einstand im Forum doch gleich mit etwas kreativität...


    Da ich ein sehr sehr großer Verfechter der HOMM IV systems bin wäre es mir am liebsten, sie würden das wieder aufgreifen.
    Auch sollte wieder jede einheit ihr special bekommen, wie es im 4. teil war.


    Dank der 10.000 Zeichen begrenzung mache ich erstmal nur einen teil...


    so hätten wir nun also:


    Tod - Untote


    Lvl 1:


    Skelett: Untot | Immun gegen Blindheit | 20% mehr Verteidigung gegen Geschosse


    Skelettkrieger: Untot | Immun gegen Blindheit | 40% mehr Verteidigung gegen Geschosse


    Skelettveteran: Untot | Immun gegen Blindheit | 60% mehr Verteidigung gegen Geschosse | Special*: Die Hälfte aller mit dem nächsten Angriff getöteten lebenden Kreaturen (also nicht mechanisch, elementar oder Untot) ersteht als Skelett auf, und verstärkt den eigenen Trupp



    Lvl 2:


    Wandelnde Leiche: Untot | erleidet 5% weniger physischen schaden | Immun gegen gedankenzauber


    Zombie: Untot | Erleidet 10% weniger physischen schaden | Immun gegen gedankenzauber | Immun gegen Gift


    Erkrankter Zombie: Untot | Erleidet 10% weniger physischen Schaden | Immun gegen Gedankenzauber | Immun gegen Gift | Angriff vergiftet Gegner 1 Runde lang | Special*: Heilt sich während der nächsten 5 Angriffe jeweils bis zu den vollen Lebenspunkten der Einheit, höchstens aber um den angerichteten Schaden.



    Lvl 3:


    Wahnsinniger Wolf: Untot | Fertigkeit**(5): "Sprint" Erhöht die Bewegungsrate 1 Runde lang um 50%


    Werwolf: Untot | Fertigkeit**(4): "Sprint" [...] | Keine feindliche Gegenwehr


    Blutwerwolf: Untot | Fertigkeit**(3): "Sprint" [...] | Keine feindliche Gegenwehr | Special*: Heulen senkt moral aller Feinde um 1 für 3 Runden.



    Lvl 4:


    Erscheinung: Untot | Schwebt (kann hindernisse und z.b. Treibsand aber keine Mauern "überfliegen") | 40% höhere Verteidigung gegen Physischen Schaden


    Gespenst: Untot | Fliegt | 50% höhere Verteidigung gegen Physischen Schaden | Heilt sich vor jeder aktion


    Geist: Untot | Fliegt | 50% höhere Verteidigung gegen Physischen Schaden | Heilt sich vor jeder aktion | Special*: Der Gegner verliert 3 Runden lang seine Gegenwehr



    Lvl 5:


    Vampir: Untot | Fliegt | Heilt sich um 50% des angerichteten Schadens bis zu den vollen Lebenspunkten der Einheit


    Vampirherr: Untot | Fliegt | Heilt sich um den angerichteten Schaden bis zu den vollen Lebenspunkten der Einheit | Keine feindliche Gegenwehr


    Vampirlord: Untot | Fliegt | Heilt sich um den angerichteten Schaden bis zur Vollen ursprünglichen Gruppenstärke | Keine feindliche Gegenwehr | Special*: "Vampirbiss" tötet eine lebende Einheit (Stufe 1 - 5) der gegnerischen Gruppe und fügt sie den Vampirarmee hinzu.



    Lvl 6:


    Schattenreiter: Untot | 20% höhere Chance, maximalschaden anzurichten | Immun gegen Todesmagie


    Schattenritter: Untot | 50% höhere Chance, maximalschaden anzurichten | Immun gegen Todesmagie | Erleidet 30% weniger magischen Schaden


    Dreadknight:(da klingt das englische viel besser^^) Untot | 80% höhere Chance, maximalschaden anzurichten | 30% chance, bei maximalschaden doppelten Schaden anzurichten | Immun gegen Todesmagie | Erleidet 50% weniger magischen Schaden | Kritischer Schaden lässt ziel jegliche positive Verzauberung verlieren | Special*: Die nächsten 2 Angriffe fügen doppelten Schaden zu.




    Lvl 7:


    Schwarzer Magier: Untoter Magier | Fertigkeit**(0) Zaubersprüche: Fluch (minimaler schaden) | Eisblitz (direkter magischer Schaden) | Schießt (12 Schüsse) | Getroffene Feinde werden 3 Runden Vergiftet | Special*: "Aura des Verfalls" Alle lebenden (= nicht untoten elementaren oder mechanischen) Kreaturen erleiden jedes mal, wenn eine lebende Kreatur der Stufe 4 - 7 stirbt 5 Punkt Schaden.


    Lich: Untoter Magier | Fertigkeit**(0) Zaubersprüche: Fluch (minimaler Schaden) | Eisblitz (direkter magischer schaden) | Frostring (direkter magischer Schaden auf 3x3 fläche) | Unheilige Segnung (Heilt untoten) | Schießt (24 Schüsse) | direkt getroffene Feinde werden 4 Runden lang vergiftet | Giftwolke auf 3x3 fläche | Special* "Aura des Verfalls" Alle lebenden kreaturen erleiden jdes mal, wenn eine lebende Kreatur der stufe 3 - 7 stirbt 5 Punkte Schaden.


    Lichlord: Untoter Magier | Fertigkeit**(0) Zaubersprüche: Fluch (minimaler Schaden) | Eisblitz (direkter magischer Schaden) | Frostring (Direkter magischer Schaden auf 3x3 Fläche) | Unheilige Segnung (Heilt untoten) | Unheiliges Schild (gibt untoten einen Lebenspunktepuffer, der zuerst abgebaut wird (nur auf sich selbst anwendbar)) | Schießt (24 Schüsse) | direkt getroffene Feinde werden 5 Runden lang vergiftet | Giftwolke auf 3x3 fläche | Special* "Aura des Verfalls Alle lebenden Kreaturen erleiden jdes mal, wenn eine Lebende Kreatur der Stufe 3 - 7 stirbt 10 punkte Schaden.



    -----------------------------------------------------------------


    Leben - Heaven


    Lvl 1:



    Bauer: Steuerzahler | Special*: Alle lebenden verbündeten werden um 1 Punkt pro Runde geheilt


    Rekrut: Steuerzhaler | Special*: Alle lebenden Verbündeten werden um 2 Punkte pro Runde geheilt


    Miliz: Steuerzahler | Special*: Alle Lebenden Verbündeten werden um 3 Punkte pro Runde geheilt | Fertigkeit**(5): "Verzweifeltes Zustechen" richtet doppelten Schaden an, wenn bereits 50% der ursprünglichen Truppenstärke verloren gegangen ist.



    Lvl 2:


    Bogenschütze: Schießt (12 Schüsse) | Fertigkeit**(2) Kraftschuss richtet doppelten Schaden an


    Scharfschütze: Schießt (24 Schüsse) | Fertigkeit**(2) Kraftschuss richtet doppelten Schaden an | kein Abzug über große distanz


    Schütze des Lichts: Schießt (unbegrenzte Schüsse) | Fertigkeit**(2) Kraftschuss richtet doppelten Schaden an | kein Abzug über große Distanz | Lichtpfeile durchboren 1. Gegner und fliegen weiter | pecial*: Die nächsten 4 Angriffe trifft der Schütze auch bis zu 2 weitere Feinde, die direkt neben dem Ziel stehen.



    Lvl 3:


    Schwertkämpfer: 50% Immunität gegen todesmagie | Erstschlag


    Schwertelite: 50% immunität gegen Todesmagie | Erstschlag | Erstschlag negieren | uneingeschrenkte Gegenwehr | Doppelangriff


    Warlord: Immun gegen Todesmagie | Erstschlag | Erstschlag negieren | uneingeschrenkte Gegenwehr | Doppelangriff | Fertigkeit**(2): Rundumschlag schädigt alle Feinde, die direkt neben der Einheit stehen | Special*: Segnung auf sich selbst (maximaler schaden)



    Lvl 4:


    Raubvogel: Fliegt | Ausweichen (30% weniger Schaden durch Geschosse)


    Greif: Fliegt | Ausweichen (35% weniger Schaden durch Geschosse) | Erstschlag | Special*: Sturzangriff


    Königsgreif: Fliegt | Ausweichen (40% weniger Schaden durch Geschosse) | Erstschlag | uneingeschränkte Gegenwehr | Special*: Sturzangriff



    Lvl 5:


    Ordensbruder: Schießt (8 Schüsse) | Fertigkeit**(0) Zaubersprüche: Segnung (maximaler schaden) | Spirituelle Rüstung (20% weniger schaden) | Heilung | 20% weniger Schaden von Untoten und Dämonen


    Mönch: Schießt (16 Schüsse) | Fertigkeit**(0) Zaubersprüche: Segnung | Spirituelle Rüstung | Heilung | Schild (gibt lebenden einen lebenspunktpuffer, der zuerst abgebaut wird (nur auf sich selbst anwendbar)) | Eile (erhöht geschwindigkeit) | 40% weniger Schaden von Untoten und Dämonen


    Inquisitor: Schießt (24 Schüsse) | Fertigkeit**(0) Zaubersprüche: Segnung | Spirituelle Rüstung | Heilung | Schild | Eile | Heiliger Blitz (dirketer magischer Schaden an feinden) | Special*: "Heilige Essenz" gibt volle Energie zurück | 50% weniger Schaden von Untoten und Dämonen



    Lvl 6:


    Lanzier: ansturm | Erstschlag | Fertigkeit**(3) "Sprungangriff" fügt Gegner zusätzlichen Schaden zu oder überspringt niedrige Hindernisse.


    Cavallerie: ansturm | Erstschlag | Fertigkeit**(3) "Sprungangriff" | 20% weniger physischen Schaden | 50% immunität gegen Todesmagie


    gepanzerte Chvallerie: Ansturm | Erstschlag | Fertigkeit**(2) "Sprungangriff" | 30% weniger physischen Schaden | 50% Immunität gegen Magie | Special*: Hebt für 3 Runden die Moral der Gruppe um 3.



    Lvl 7:


    Engel: Fliegt | Immun gegen Todesmagie | Keine feindliche Gegenwehr | Special*: Belebt beliebige lebende Einheit wieder


    Erzengel: Fliegt | Immun gegen Todesmagie | Keine feindliche Gegenwehr | Special*: Belebt belibige lebende Einheit wieder | Fertigkeit**(2) "Brennendes Schwert" fügt zusätzlichen schaden zu | +30% Schaden an Untoten und Dämonen


    Seraph: Fliegt | Immun gegen Todesmagie | Keine feindliche Gegenwehr | Special*: Belebt lebende Einheit wieder | Fertigkeit**(2) "Brennendes Schwert" fügt zusätzlichen Schaden zu | +50% schaden an Untoten und Dämonen | Special*: Flügelschutz verhindert eine Runde lang jeglichen Schaden, dafür kann Engel nicht mehr Fliegen und Bewegung halbiert


    ----------------------------------------------------------------


    Ordnung - Tower
    ----------------------------------------------------------------


    Chaos - Dungeon / Inferno


    ----------------------------------------------------------------


    Macht - Barbar


    ----------------------------------------------------------------


    Elementar - Konflux


    *Special = Fertigkeit, die 1x pro Kampf aktiviert werden kann
    **Fertigkeit = Fähigkeit, die nach der in klammern angegebenen Rundenzahl wieder angewendet werden kann (0 = jede runde anwendbar) Braucht aktion nicht auf.

  • naja die ausrichtung:
    leben - tod - chaos - ordnung - macht und elementar (statt natur)


    ausserdem schauen wir uns die HOMM IV einheiten an:


    Armbrustschütze: Kein distanzabzug
    Junker: Benommenheit
    Bauer: Steuerzahler
    Balliste: Schißt durch objekte, kein distanzabzug, mechanisch
    ...


    jede noch so kleine einheit hat etwas spezielles. Diesen grundgedanken könnte man ja ausbauen...


    (edit: ich seh gerade, in HOMM V wurde das auch so fortgesetzt...)


    Ich weiß auch nicht was du mit alternativen upgrades in HOMM 5 meinst, wobei ich zugeben muss, das spiel nicht besonders lang gespielt zu haben...
    Dennoch ähnelt ein alternatives upgrade wenn dann auch eher heroes 4 mit der überlegung, welche kreatur der stufe ich nun bauen will...


    Ich hab mich jetzt nochmal durch die einheiten von HOMM V gearbeitet. Wie gesagt, es ist einige zeit her, dass ich es gespielt habe (ich hab die basisspiel CD verloren, nur noch das addon hier rumliegen... und auf dem PC ist es deinstalliert...)
    Du hast recht, die idee mit den specials ist in HOMM V fortgesetzt worden - ich hatte es nur vergessen ;)


    Naja, bleibt mir noch das doppelte upgrade ;)
    Finde ich persönlich eine schöne idee, wenn man die kosten für die upgrades deutlich erhöht.
    So ist es also keine selbstverständlichkeit, dass man z.B. Schützen des Lichts hat.
    Auch finde ich nicht aufgewertete einheiten bisher nicht derart viel schwächer, dass sich ein upgrade immer lohnen würde.


    Natürlich gehen dabei einige nette specials verloren, aber niemand sagts ich: oh shit ich hab die klasse nicht aufgewertet, ich werde den kampf nicht gewinnen...
    bei meinen vorschlägen auch nicht, aber ich mach auch nicht das balancing :p

  • Die alternativen Upgrades kommen mit dem zweiten HoMM 5 Addon Tribes of the East. Und das HoMM 4 System ist für mich ganz klar: Wenig Kreaturenstufen, Auswahlsystem. Im Gegensatz zu dem von allen anderen HoMMs: Mehr Stufen, Upgrades. Dass jede Einheit ein Special hat würde ich jetzt nicht unbedingt als System bezeichnen. Und auch eine Ausrichtung ist am Ende auch nicht viel mehr als lediglich eine Bezeichnung. Systematische Änderungen kommen dann wieder wenn wie in HoMM 4 jede Ausrichtung auch wieder ihre eigene Magieschule hat. Aber das sind dann Änderungen am Magiesystem während du ja hier ein Kreaturensystem vorstellst. Und das ist dann doch eher HoMM 5 basiert.

  • dass der Vorschlag eher auf HOMM 5 basiert räumte ich bereits ein - das es alternative kreatur updates durch Tribes of the east gegeben hat wusste ich leider nicht - sry. Für mich hat es nur wenig sinn gemacht, dass 2. addon zu kaufen, nachdem ich das hauptspiel veroren hatte, und mir das spiel all in all nicht so gut gefallen hat wie HOMM 4 oder 3.


    Nun versteh ich auch halbwegs, was damit gemeint ist.


    Mit der Magie hast du recht - nebenbei bemerkt will ich das auch wieder so haben; ich find die Magie im 5. zum kotzen... (genauso wie in HOMM 3).


    All in all wars eine idee - lassen wir die vergleiche mal aussen vor.
    Eine meinung, die ich zwar auch hätte einfacher formulieren können, aber es hat mir zu dem zeitpunkt spass gemacht, die einheiten zu kreieren.



    dit. eine frage hätt ich da noch:
    Mit tribes of the east hat der Lich seine Fähigkeit zu schießen verloren? oO
    dit 2: ah jetzt hab ichs verstanden :D

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