2 Jahre später - Dungeon

  • joa wie gesagt, ich hab leider keinen platz für Erleuchtung...
    - Destruktiv is pflicht
    - Landkunde ebenso
    - Glück nehm ich grundsätzlich
    - mit nem mega-zauberer braucht man einfach Zauberei
    - und da ich unbedingt kollektive Eile will brauch ich auch Angriff, was auch sonst ziemlich gut ist


    leider weiss ich beim besten willen nicht, welches ich durch Erleuchtung ersetzen soll...eher gar keins

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)


  • Destruktiv mit Dungeon ist Pflicht ok. Glück nehm ich auch Grundsätzlich. Zauberei ist sehr gut ok. Angriff auch in Ordnung. Dass die Landkunde gut ist weiß ich aber Pflicht ist sie nicht. Ich nehme sie im grunde nur Selten, da sie mir zu wenig Boni im Kampf bietet. Was für mich im Grunde wichtiger ist als Gehweite. Die können doch die anderen Helden haben, die die Armee nachtragen.

  • naja, mir ist leider schon zu oft passiert, dass mir der gegner einfach mal weggelaufen ist, seitdem bin ich da evtl. auch geschädigt^^

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Ist das weglaufen das einzige Problem? Ist doch egal. Wenn er sieht, dass du wesentlich stärker bist nutzt ihm das auch nicht mehr. Und wenn ihr gleich mächtig seid würde er doch selbst kämpfen. Oder er müsste zugeben, dass er denkt, dass andere besser sind als er.

  • ich spiel fast ausschliesslich offline gegen KI...
    was bedeutet, dass der gegner immer dann auf meine stadt rennt, wenn ich einen zug zu weit entfernt bin...glaub davon hab ich ein trauma :D

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • tddxx wiso nutzt es nix mit logistic vor einem davonzulaufen der keine hat wenn man sieht das der andere Stärker ist? mit Scouting welches ja selber ein logistic skill ist sehe ich schon vorher genau abgezählt wieviel der andere hat und wenn ich ihm dann weglaufe was soll er tun? zu spät ist es dann für mich nicht da ich ihn auf dauer sogar abhänge, eben wegen logistic.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • ich würde auf angriff verzichten. natrülich ist ae-eile sehr gut... in logi ist aber der portangriff dabei der das bei hydren schon weg macht ... und alles was sich dann immernoch schneller bewegt als ich ... wird umgecastet ^^ ... oder mit dunkelmagie wieder langsamer oder ungefährlicher gemacht.


    ich denk es kommt einfach auf die persönliche spielweise und vorlieben an ...
    funktionieren werden wohl mehrere farianten ...



    ps.: vorhin gespielt ... level 6 100 mana ^^ ... gut ok die ersten beiden level habsch wissen bekommen ... is mir auch noch nie passiert.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Dunkelmagie? mit Dungeon? täusch ich mich oder sind die normalerweise nicht auf Destruktiv+Beschwörung spezialisiert?
    also warum soll ich Dunkelmagie lernen wenn ich für die richtig guten dunklen sprüche (von Verlangsamung und Verwirrung abgesehen) erstmal ne geeignete Stadt erobern muss?

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • weil die ersten sprüche die man griegt schon ganz gut sind ... dafür muss ich keine stadt holn ... verlangsamung zb verwirren BLENDEN !!! ...


    dann hat bethi eh schon dunkelmagie dabei


    un diese fähigkeit wo feinden dmg gemacht wird wenn sie sich bewegen find ich schon ziemlich gut... gefällt mir zb viel besser als bereitschaft... ich mein bewegen tun die sich immer und ich drück irgendwie verdammt selten auf deffen

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

    Einmal editiert, zuletzt von Deadbuthappy ()

  • eXeKuToR Man ist ja nicht dazu vepflichtet die Magie zu nehmen die in der Magiergilde bevorzugt werden.
    Auf Karten auf denen ich Dunkel nehme gibt es normalerweiße soviele ander Möglichkeiten an Zauber zu kommen(Schreine Schriftrollen andere Städte)
    das es im Endkampf kaum ins Gewicht fällt welche Zauber am Anfang in der Gilde bevorzugt vorhanden sind.

  • habsch den guten thread hier mal wieder gefunden ^^ bissel eingestaubt isser ja schon inzwischen auf seite 2 im forum ... kann ja nich angehn :D


    nun denn ... es gab ein neues patch und jede menge gefechte ... und da meine dungeon-städte bei uns im lan recht erfolgreich waren muste ich mich mit jede menge anti-caster spielweisen auseinandersetzten. da waren barbaren dabei die gleich von begin an anti-destro geskillt waren ^^ tztztz. und zauberer die mir erst begegneteten als sie counterspell rdy hatten. nunja, also hat man reagiert... einwenig ...


    held: vayshan
    wurde hier noch nie erwähnt glaub ich, daher: das ist der mit den scouts/schleichern. der hat nur diese jungs dabei nix anderes aber reichlich und das is wichtig. dazu kommter schon mit glück daher.


    einheiten:
    1. schleicher: ich brauch unsichtbare. so kann ich völlig verlustfrei leveln von begin an und hab später verdammt viele. je nach gegnern las ich sie als schleicher oder geh auf fernkämpfer. meist bleiben sie aber schleicher.
    2.harpien, die neuen: ich find die sind besser. is aber auch egal, bei mir bewachen die meist die stadt. drausen fallen sie mir einfach zu schnell.
    3. minotauren, die neuen: ich find die aura besser als doppelschlag. ich nutz die als tanks, nicht zum schaden machen. und das klapt auch sehr gut.
    4. exenreiter, die neuen: dmg im vorbeireiten ... einfach mit angreifen wenn sie gut stehn und wer anders angreift.... reicht mir ^^
    5. hydras, die alten: ich weis hier wurde viel gegen die regeneration gesagt... ich mag sie trotzdem mehr als das gift. bei mir dürfen diese langsamen viecher eh erst aus der stadt raus wenn ich sie im gefecht porten kann. das heist sie porten rein griegen nen ini-bonus und wenns eng wird gehen sie auf die selbe weise wieder ^^. und hinten in der ecke ... können sie auch bissel regen. ich denk die passen einfach besser zu dem was ich da so tue. und mir sind "null verluste" immer lieber als "mehr dmg gemacht"
    6. hexen, die neuen: einen kuss zuwerf ^^ und einen klaps auf ihre getarnten hintern ... durch stealth leben sie um einiges länger. die mädels casten sogar aus dem stealth. und dmg gibts auch noch reichlich ^^. und eine giftattacke. wer braucht denn als dungeon schon range ^^ cast cast BÄÄÄM BÄÄÄM.
    7. drachen, die schwarzen!!!! rote drachen ??? rofl loool wtf ....


    skills:
    logistik: portangriff meine hydras sind schon monate keinen schritt mehr selbst gelaufen ^^.
    destro: BÄÄÄM BÄÄÄM BÄÄÄM wir sind immerhin dungeon. hier geh ich üder das talent das wissen und nen spell bringt zu dem talent das meine jungs 10% feuerschaden machen läst.
    zauberei: und da wir dungeon sind wollen wir auch scheen zaubern ... und das oft. wenn andere caster dabei sind counterspell.
    glück: hab ich eh und hilft einheiten und den zaubern. glück des hexers


    das letzte las ich mir meist frei oder verplans nicht von begin an. wenn ichs mir aussuchen könnte wärs wohl führung. da das hexer aber nur zu 2% griegen leg ich mich da nicht fest. vieleicht gibts ne gute gelegenheit auf was nettes in ner hexerhütte oder ich brauch was anderes dringend. oder hab nen guten dunklen spell in einer stadt.


    spielweise:
    ich nehm am anfang nur einheiten mit die sich tarnen können. da is der schleicherheld natürlich super. zwar werden meine schleicher seit 3.01 gesucht, gottsei dank sind die ersten bewegungen aber sehr berechenbar. so kann man verlustfrei die ersten level holn und notfalls auch nen gegnerischen helden killen wenn man auf einen trifft. wichtig ist nur das man mit allen leveln die man holt solange elementarkette skillt bis man das dunkle ritual auswähln kann. so hat man immer mana und verliert nur einen runde und keine einheiten. die arcane aufladung ist auch recht wichtig da man nur 3 runden zeit hat bis die schleicher wieder zu sehn sind. wärend dessen bau ich in der stadt nach dem t2-schleichergebäude immer level-2-magiergilde damit ich auch was zum zaubern hab. wenn das soweit steht kann der held bissel weiter von der hauptstadt weg. als nächstes bau ich ökonomiegebäude die schön günstig sind. keine einheitengebäude. wichtig ist die halle der intriegen. und danach das hexengebäude. level 2 ist in schwierigkeitsgrad schwer möglich ohne irgend eine resorce eingesammelt zu haben. (auser holz/stein). auf heroisch muss man halt was finden, geht aber auch ganz gut. mehr einheiten nehm ich zum leveln meist nicht mit. nach und nach kommen zwar noch die anderen einheiten dazu... diese bewachen aber erstmal die stadt und werden erst dann geholt wenn ich sie porten kann oder ich gute changsen habe sie nicht zu verliern. normale feinde oder ki-gegner lassen sich ziemlich beeindruckend von dieser böse-zauber/schleicher/schleicherhexen-combo zerlegen. im normalfall hör ich damit erst auf wenn level 7 einheiten unterwegs sind. bedauerlicher weise kann hierbei kein belagerungswerkzeug mitkommen ... das würde einfach angegriffen. am anfang sicher nützlich wenn da ne stabile balista steht. später aber ziemlich teuer ... oder man müstes skilln, das man das ding wiedebekommt.
    naja und dann gibts da ja noch die barbaren und akademiespieler die dem armen dungeonspieler ans leder wollen. akademie ... nunja. seine resistenten viecher störn mich nicht wieter ^^. ich hör da dann nur immer "counterspell issn free-win gegen dungeon" ... sag denen doch mal bitte einer das die den erstma haben müssen und das er uns viel günstiger zur verfühgung steht ^^. und gegen barbaren gibts halt weniger offensive zauberein. hier kann man den letzten freien platz für einen skill noch nutzen ... und ich push meine einheiten dann meist mit artefackten aus dem shop... ich mein welche die ich weniger einem zauberer mitgeben würde sondern einem einheiten-held. so kann man nach herzenlust rumzaubern wenn man gegen die npcs kämpft und hat sehr gute einheiten wenn dieser barbar vorbeikommt. ich denk man sollte dann nicht sofort alles von zauberein wegfallen lassen. der barbar ist vieleicht nicht der einzigste gegner.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • zum anfang:
    ich spiele bisher so gut wie ausschliesslich offline gegen KI, mir ist klar dass ich u.U. gegen menschliche gegner hoffnungslos verlieren würde ;)


    Held:
    bin mir momentan unsicher, Sinitar find ich immer noch recht gut, meine Assassinen kommen mir selbst im späten spiel mit Vayshan nicht sooo stark vor, allerdings bin ich dem noch nicht vollständig abgeneigt


    1. Schleicher: bei mir so ähnlich, allerdings wechsle ich im späteren spiel (meistens wenn ich ein paar Drachen hab) zu 99% zu Assassinen um...Fernkämpfer sind besser als unsichtbare, bei denen jeder gegnerische held sofort irgendwas flächenmäßiges reinhaut oder mit Drachen/Engeln oder Kavallerie enttarnt
    2. Nehm ich auch die neuen, allerdings nehm ich die sobald sie aufgerüstet sind mit (nur nicht gegen schützen/extrem schnelle einheiten)
    3. die alten, Echsen in verbindung mit doppelschlag ist extrem effektiv
    4. die neuen, schaden im vorbeirennen + höhere Ini hat was
    5. unschlüssig, da ich momentan eine spielweise ohne Logistik (sprich auch ohne Teleport) teste lass ich die immer mal wieder zu hause um zB Drachen oder Hexen zu splitten
    6. die alten! problem wie schon bei den Schleichern, ausserdem kommt jetzt noch hinzu dass ich einiges mehr an einheiten zum blocken der schützen zur verfügung hab...noch dazu sind sie mir als nahkämpfer einfach zu langsam (jaaaa....ich weiss dass sie unsichtbar sind, aber wie gesagt...)
    7. was hast du gegen die Roten? die Schwarzen sind schön und gut, aaaaber:
    - man kann die Roten mit Kollektiver Eile belegen (ja ich weiss, schlechte zauber funktionieren leider auch)
    - sie haben ne höhere Ini
    - Einäschern ist sowas von bösartig, ne Lvl 7 kreatur ohne gegenwehr und mit 150% Schaden hat schon was


    wie ich schonmal sagte, bei Destruktiv kommts auf die zauber meiner Magiergilde an, ich finds unsinnig auf feuer zu skillen, wenn ich nur Eiszauber habe, dann lieber Eis und bei Angriff Eisschaden nehmen
    zauberei, logisch...aber Gegenzauber???? ich hab ohne Erleuchtung fast kein Mana, wenn ich gegen nen Zauberer mit 200 Mana Gegenzauber einsetz lacht der sich doch tot 8o
    bei glück stimm ich vollkommen mit dir überein :D


    aber wie gesagt, Gegenzauber find ich unsinnig, mit dem wenigen Mana, das ich hab (ich hoff halt, dass ich Erleuchtung bekomme^^) ist es für mich verschwendung, mit nem Zauberer mit über 20 Zauberkraft nen spruch des gegners zu blocken, der gerade mal 10 Zauberkraft oder so hat

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • zum anfang:
    ich habe nicht die macht dir zu wiedersprehen :D


    held: ich weis nich was die alle mit sinitar haben ... ich find den seinen bonus nich so doll... ich hab aber auch irgendwie selten manaprobleme.
    die assasinen kommen mir auch nicht so stark vor ... die schleicher schon ;) zumindest für ne level1 einheit find ich die richtig gut.


    einheiten:
    naja halt deine spielweise geht sicher auch gut... ich komm halt super mit den getarnten klar und mag sie hat mehr. ... kein gegenschlag ... gift ... mehr dmg ...
    die drachen ... man nimmt doch keine roten drachen ^^ mein gott!!!
    ne im ernst die tatsache das die roten halt bezauberbar sind past mir irgendwie nicht ...


    magie:
    ich hatte es noch nie das ich nur eiszauberer hatte ... schongarnicht wenn man feuer skillt ... da griegt man ja noch nen zauber dazu. und der feuerschaden für die einheiten ... ne super sache man verstärk seine einheiten und skillt eigentlich ne magieschule. manaprobleme ... mhhh anscheind mach ich was falsch ^^ selbst ohne erleuchtung sind 200 mana doch möglich. mit den letzten patchs griegt man ordentlich, dungeon hat nen artefact-händler und die halle der intriegen. und dann noch dunkels ritual ...


    gegenzauber: naja nen dmg-spell von der akademie würd ich schon gern locken ^^. und bei so sachen wie blenden, puppenspieler oder sowas ... ODER DEM TOTE ERWACKEN BEI UD´S die auch nicht sooo viel mana haben. nöö ich kann dieser fähigkeit schon einen gewissen sinn abgewinnen ^^

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • Eine Frage, ich habe jetzt die Addons grad nicht, was ist da mit Eruina


    "Schattenhexen und -matriarchinnen haben die Möglichkeit, einen Schuss außer der Reihe auf das gegenwärtige Ziel des Helden abzugeben."


    Was ist dann mit den neuen Hexen, was kriegen die nun für einen Bonus?



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • fdieser bonus im spiel besagt das die hexen einfach mal so auf das ziel schiesen das grad ziel eines destruktiven zaubers war. und auch nur dann ... als mit dem helden draufschiesen löst das nicht aus und auch so passiert das verdammt selten. bei flächenzaubern must du wohl die einheit in der mitte haben ... UND wenn der zaub reflektiert wurde und deine eigenen trifft oder auch die hexen selber kann dieser "bonus" auf auftretten. da die neuen hexen keine fernkämpfer sind sind sie wohl von dieem bonus soweit nicht betroffen. aber vieleicht schlagen sie ja zu wenn das bezauberte zeil neben ihnen steht ... würde ich testen .. find die heldin aber nicht besonders gut, weils mit zu selten auftritt. fürs frühe spiel isses auch nichts.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • sehe ich auch so...und der Echsen-held hat leider den nachteil, das er nicht die Echsen, sondern nur ihren biss verstärkt, was ich auch nicht sooo toll finde :-#

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • Danke für die Anworten, da ich mit der Ollen eh nicht spiele, war mir nicht klar, unter welchen komplizierten Umständen der Bonus überhaupt eintritt.. ein weiterer Grund, lieber nen anderen Helden zu nehmen. Mir wars nur beim Durchscrollen aufgefallen, da die Neuen ja nicht schießen.



    ~~~and for one second I lost my breath~~~
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

  • wobei ihr das nach wie vor als zweitheld zur burgverteidigung keinen abbruch tut den da nimmt man ja wohl eh die alten (wobei ich die neuen auch so nicht anfasse, ich schiesse lieber als zu tarnen)

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.

  • und genau das ist ja das interessante daran ... mann kanns eben unterschiedlich spielen und kommt auf gute ergebnisse ... je nach strat und spielweise.


    und was ich noch schön finde ist das man im notfall sein vorgehn komplett ändern kann. wenn sich ein menschlicher spieler auf viele meeles ein nen caster eingestellt hat kommt man plötzlich mit mit sehr guten verkämpfern daher die plötzlich von ner moralaura unterstützt werden und der held fängt an zu buffen ^^. find ich schon schön. mit kaum ner anderen rasse kann man das so verheerend ändern.

    "Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann."


    King Ralf


    "Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln."


    Otto von Bismarck

  • gegen ne gute Melee Army wirst du mit Dunegon nicht alt wenn du dann nur auf Buffen von seiten des Helden setzt. gerade erst nen Spiel gehabt da rannten meine Executor dank Boots und Skill aus meiner hinteren Reihe in Runde 1 sofort zu gegnerischen Einheiten die auch ganz hinten standen und haben sie mal eben dank Cleve gekillt bevor sie einmal dran kamen, das mal nur als Beispiel.

    Die Sense gehört zwar nicht zu den wichtigsten und bedeutsamsten Kriegswaffen, aber wer sich auf der falschen Seite einer Bauernrevolte befindet macht rasch die Erfahrung daß sie in geübten Händen eine Menge Unheil anrichten kann.