Variable Kreaturenaufstellung

  • Eine neue Diskussion in der Heroes Community hat mich doch mal wieder zu einer weiteren Konzeptidee gebracht. Auch wenn das Konzept noch keinen richtigen Namen hat. Der jetzige Titel ist mehr eine Behelfslösung weil ich das im Moment nicht besser beschreiben kann. In der Diskussion (hier in Englisch nachlesbar) geht es darum, bzw. ist die Grundidee, dass man mehr Einfluss auf die Kreaturenzusammenstellung nehmen können sollte. Man sollte entscheiden können welche Kreaturen in manchen Schlössern geboren werden und dass das Schloss vorher zufällig vom Spiel zusammengestellt worden sein sollte. Zusätzlich sollte man auch Einfluss auf den Charakter/die Charakteristiken der Kreaturen nehmen können.


    Natürlich haben dort mehrere das Thema aufgegriffen und eigene Vorschläge (z.B. individuelles Training von Einheiten abhängig von der Anzahl absolvierter Kämpfer oder doppelte Auswahlsysteme, Auswahlsysteme mit Restriktionen) oder Variationen und Meinungen dazu vorgestellt, unter anderem auch ich. Meine Idee, die sich aus diesem Thema ableitet wäre wie folgt.


    Eine komplette Kreaturenaufstellung setzt sich aus drei Komponenten zusammen.


    1. Rasse.
    Die Rasse wird vom Spieler ausgesucht und beinhaltet ein paar Grundeinheiten, die in jeder Stadt gebaut werden können. Außerdem schränkt die Rasse ein welche Kreaturengebäude in den Städten sonst noch errichtet werden können (manche Kreaturen vertragen sich einfach nicht mit allen Rassen).


    2. Umgebung.
    Die Stadtumgebung stellt nun eine Auswahl an Kreaturen zur Verfügung, die dort mehr oder weniger heimisch sind. Umgebungen können z.B. Berge, Wälder, Ackerland, Untergrund, Meer, Wüste, Sumpf, Strand, Hügel u.ä. sein. Je nachdem wo diese Stadt halt liegt. Mit dieser Auswahl (möglicherweise beschränkt durch Rasse) kann der Spieler jetzt die Stufen ausfüllen, die noch nicht von den Grundeinheiten belegt sind.


    3. Aufrüstung.
    Alternative Aufrüstungen, die sich aus einem weiteren Parameter ergeben. Das Parameter kann z.B. die bevorzugte Magieschule (Dunkelmagie, Beschwörung, ... , oder alternativ eine Macht-Ausrichtung), spezielle Stadtgebäude oder eine Art Gesinnung oder Ruf sein, der sich aus den Taten des Spielers ergibt. Das Letztere ist natürlich die komplexeste Alternative und verlangt ein komplettes Zusatzsystem für den Ruf/die Gesinnung..

  • Im allgemeinen würde ich sagen ich würde mir sehr wohl ein Kreaturen-Wahlsystem wünschen. Doch mal zu deinen Ideen:


    1. Dass die Rasse entscheident für ein paar Grundlegende Dinge ist ist wahrscheinlich klar.


    2. Der Spieler soll sich die Umgebung der Stadt aussuchen können?? Versteh ich da was falsch oder sollte das Kartenabhängig sein??


    3. Da bin ich dafür aber es sollte nicht die Gesinnung entscheidend dafür sein (einfach zu kompliziert).

  • Ohne vorher den englischen Thread gelesen zu haben:


    1. Ich weiß nich, ob ich das jetzt richtig verstehe, aber wenn ich in deinem Vorschlag noch Ideen von mir einbringen könnte wäre ich dafür, das der Spieler eine Rasse aussucht und die Anfangsstadt der Rasse entspricht. In neuen (also neu eroberten) Städten kann man sich dann aussuchen, ob man die eigene Rasse oder die Rasse, die zum Stadttyp passt in der Stadt ausbilden will (mischen der Einheiten ist möglich, bringt aber bestimmte Nebenwirkungen(Vor- und/oder Nachteile))


    Bsp: Wenn man sich am Anfang die Menschen aussucht ist auch die erste Stadt eine Menschenstadt. Wenn man dann eine neue Stadt erobert, die in meinem Beispiel eine Dämonenstadt ist, kann man sich auf jeder Einheitenstufe aussuchen, welche Einheiten man ausbilden will (ob das nur einmal auswählbar ist und für den Rest des Spiels gilt oder ob man die Einheiten dann auch nochmal wechseln kann sei jetzt mal dahingestellt). Wenn man jetzt aber (mit dem Beispiel von HoMM 6) auf Stufe 1 die Imps und auf Stufe 2 die Bogenschützen nehmen würde hätte das spezielle Auswirkungen, zB das man nun diese beiden Einheiten gleichzeitig in der Armee haben kann, ohne das eine der beiden Einheiten einen Moralabzug bekommt; ein möglicher Nachteil wäre, das eine der beiden Einheiten (im Beispiel vorzugsweise der Imp, da er ja beim Helden Fraktionsfremd ist) einen Abzug auf Angriff, Rüstung und Schaden bekommt, was ja logisch wäre, denn ein Ritter kennt sich ja nunmal nicht so gut mit dem Trainieren von Dämonen aus.


    (Was passiert, wenn man auch einen Dämonenhelden hat, der sich ja mit dem Training von Dämonen auskennen müsste?
    Ganz einfach: man kann in den Städten nur noch die Helden der jeweiligen Fraktion ausbilden, im Beispiel also nur noch Ritter; in der Dämonenstadt kann man dann zwar auch Dämonenhelden ausbilden, allerdings haben sie das richtige Trainieren von Dämonen nie gelernt, weswegen dieses Problem gelöst ist)


    (das hab ich jetzt aber nur mal schnell hingeschrieben, weswegen das Konzept eventuell noch einige Lücken hat)


    2. Klingt nich schlecht, allerdings hab ich da eine Frage:
    Muss man sich mit der Wahl des Vorgängers zufreden gaben, wenn man eine neue Stadt erobert, oder kann man eventuell einen anderen Untergrund wählen?
    (Theoretisch müsste man ja zumindest Wald in Sumpf oder Ackerland umwandelbar sein, allerdings wüsste ich nich, wie man zB Berge in einen Strand umwandeln könnte (ohne Magie))


    3.Das mit der Gesinnung klingt nich schlecht (so in richtung Fable :daumen: ), allerdings passt das nicht in mein Konzet und da kommt bei mir auch eine Frage auf:
    Was ist bei chronisch "bösen" und chronisch "guten" Fraktionen, wie zB den Dämonen und Elfen (Oder gibt es bei dir sowas nicht und jede Fraktion ist neutral?)


    Also noch einige Fragen sind offen und ich würde mir ein Beispiel für deine Vorsclhäge wünschen, damit ich sichergehen kann, das ich alles auch richtig verstanden habe

  • Zitat

    Original von tddxx
    2. Der Spieler soll sich die Umgebung der Stadt aussuchen können?? Versteh ich da was falsch oder sollte das Kartenabhängig sein??


    Das ist natürlich dann kartenabhängig. Wie will man das denn sonst auch anders machen? Tauchen doch sonst unter Umständen nur Widersprüche auf, eine Schnee-Stadt in der Wüste zum Beispiel.


    @ Walddrache: Untergründe umwandeln sehe ich wie schon gesagt eher skeptisch an. Rassen umsiedeln sollte dagegen kein großes Problem darstellen. Und in meinen Konzepten sind selten Rassen wirklich chronisch gut oder chronisch böse. Auch wenn einen die Heroes Schwarzweißmalerei manchmal dazu zwingt. Das war eh nur ein beispiel für einen möglichen dritten Parameter.

  • Diese "Heroes Schwarzweißmalerei" wurde ja schon oft bemängelt. Ich persönlich würde ja mal was neues (also, das jede Fraktion grundsätzlich neutral ist) Vorziehen.

  • Das ist auch mein Anspruch, den ich versuche in meinen Konzepten umsetzen. Ob nun bei Little Imp's Konzept, das auf eigenständigen Rassen aufbaut, oder bei After the earthquake, das vier Fraktionen hat, die sich jeweils in eine helle und eine dunklere Richtung entwickeln können. Wobei gerade After the earthquake sehr nah an HoMM angelehnt ist und es diese Schwarzweißmalerei dann mehr oder weniger fraktionsintern gibt. Und bei dem anderen Konzept bereitet mir vor allen Dingen die untote Fraktion ein paar Schwierigkeiten. Kann sein, dass ich die noch mal überarbeite.

  • Ich habe gerade nur wenig Zeit, daher nur eine kurze Antwort. (Geburtstags-Marathon seit geschlagenenen drei Tagen, kann wirklich sehr anstrengend sein... @ Little Imp: Deshalb auch noch keine Kommentare zu deinen neuesten Völkern, kommt aber noch!)


    Ebenfalls ohne den englischen Thread gelesen zu haben, was noch nachgehohlt wird: Ich arbeite gerade an einem ähnlichen Konzept, welches ich schlicht und einfach Heldenkonzept genannt habe. Der Held steht darin als die zentralste Figur, die alle Bereiche des Spiels entscheidet. Es ist der Versuch, den Namen der Serie konsequent an einer Linie durch das Spiel zu führen und dabei den Plural nicht außer acht zu lassen, was sich als ziemlich schwierig erweist. Die drei Parameter, die Little Imp in seinem ersten Post vorgestellt hat, sind dabei folgendermaßen untergebracht:


    Die Rasse wird duch die Auswahl der Helden-Klasse festgelegt (Man wählt keine Stadt mehr, nur noch den Helden)


    Die verfügbaren Aufrüstiungen werden an die Skill-Auswahl, also die Entwicklung des Helden gebunden.


    Die Umgebung bietet eine Art Söldner-Pool, die sich auf Grund des Ruhmes des Helden der armee anschließen können.


    Das alles ist noch etwas in der Frühphase und hier auch noch nicht weiter ausgeführt, aber mal sehen, in wie weit es hier reinpasst.


    Grüße
    grumpy

  • Grundsätzlich hat man bei Auswahlkonzepten immer das Problem, dass die Kreaturen zusammenpassen sollten. Im Baukastensystem wurde das so gelöst, dass die Einheiten durch Gesinnungsupgrades angepasst wurden, hier geschieht das v.a. über Restriktionen.


    Im Unterschied zum Baukastensystem kommen aber nicht nur in verschiedenen Umgebungslandschaften bzw. Gesinnungen die gleichen Kreaturen vor, sondern auch in verschiedenen Rassen. Ich denke in diesem Bereich bräuchte man trotz der Restriktionen noch eine spezielle Anpassung, um die einzelnen Völker homogener erscheinen zu lassen.


    Z.B. kann ich mir einen Paladin bei den Orks nicht vorstellen, der sollte dann schon selbst ein Ork sein, (vielleicht auf einem Wolf), auch wenn er die vorherigen Kampfwerte beibehält.
    Ein ähnliches Beispiel wäre die Umwandlung Schwarzmagier (Menschen) -> Lich (Untote): Die Magiefähigkeiten und Kampfwerte bleiben gleich, aber das Aussehen ändert sich.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Ich habe mir heute mal einen Überblick über das Heldenkonzept geschaffen und ein Inhaltsverzeichnis erstellt. Es sind bei weitem nicht alle Punkte ausgearbeitet und sollte mir nur persönliche Orientierung bieten.
    Bei der Gelegenheit fallen euch ja vielleicht noch grundlegende Punkte ein, die fehlen.


    Inhaltsverzeichnis


    I. Die Helden
    I,1: Heldenauswahl und Heldenrassen
    I,2: Die heldenspezifische Fähigkeit
    I,3: Heldenattribute
    I,4: Fähigkeiten und Gesinnung
    I,5: Die Gesinnung bestimmt Heldenklassen
    I,6: Heldenklassen
    I,7: Der Levelaufstieg


    II. Macht und Magie
    II,1: Ein Fähigkeitenbaum für alle
    II,2: Das Magiesystem
    II,3: Jeder kann alles
    II,4: Heldenklassen entscheiden über die Anwendungsart


    III. Helden formen Fraktionen
    III,1: Die Heldenrasse als erste Grundlage
    III,2: Gesinnungsattribute durch Fähigkeiten (I,4)
    III,3: Anpassung der Einheiten an die Gesinnung
    III,4: Die Heldenklasse als letzter Schliff
    III,5: Zwei Helden, zwei Fraktionen?


    IV. Die Abenteuerkarte
    IV,1: Darstellung und Maßstäbe
    IV,2: Regionen und Königreiche
    IV,3: Minen und Schätze
    IV,4: Der Held zeichnet das Land
    IV,5: Garnisonen und Befestigungen


    V. Stadtmechanik und Rekrutierung
    V,1: Die Bevölkerung das Gesinnungsproblem
    V,2: Ruhm und Ruf
    V,3: Auch die Landbevölkerung wird rekrutiert!
    V,4: Eroberungen: besetzen, plündern, annektieren
    V,5: Einkommen
    V,6: Beispiele


    VI. Der Kampf brennt los!
    VI,1: Das Schlachtfeld
    VI,2: Belagerungen
    VI,3: Belagerungsgerät
    VI,4: Reichweite
    VI,5: Aufteilung und Positionierung
    VI,6: Moral
    VI,7: Der Held im Zentrum der Schlacht
    VI,8: Mehrere Helden auf dem Schlachtfeld


    VII. Anmerkungen/Ungeklärtes
    VII,1 Spielmodi?


    VIII. Graphiken/Sonstiges
    VIII,1: Einheitenliste


    Für uns in diesem Thread sollte vor allem Punkt I,1, III. und V. interessant sein. Ich kopiere mal, was ich dazu bereits habe:


    I,1: Heldenauswahl und Heldenrassen:


    Heldenklassen und Völker bzw. Rassen sind nun voneinander unabhängig. Der Spieler wählt vor Beginn des Spiels nicht länger eine Stadt aus und bestimmt anschließend seinen Held, sondern er wählt einzig und allein frei aus einer Auswahl festgelegter Starthelden heraus. Jeder dieser Helden hat aufgrund seines Wesens und seiner Herkunft eine Angehörigkeit zu einer der folgenden Rassen, die an keine feste Gesinnung gebunden sind:

    Mensch
    Elb/Fee
    Zwerg
    Ork/Minotaur
    Troglodyt
    Echse
    Dämon
    Elementar
    Geist


    Anmerkung: Diese Liste kann je nach Sinn und Zweck bei der Weiterführung und Konkretisierung des Konzepts sowohl gekürzt als auch erweitert werden. Ähnliche Rassen wurden in eine Zeile geschrieben.


    Die Heldenrassen bestimmen wie die Völker in HeroesV die Wahrscheinlichkeit, mit der bestimmte Fähigkeiten beim Levelaufstieg angeboten werden. (mehr dazu in Kap. I,7 )



    III.: Helden formen Fraktionen


    III,1: Die Heldenrassen als erste Grundlage


    Jede der zuvor angeführten Heldenrassen (I,1) schränkt die Auswahl der später mit diesem Held zu rekrutierenden Einheiten aus dem Gesamtpool der verfügbaren Einheiten des Spiels auf ein gewisses Maß ein. Ein menschlicher Schwertkämpfer kann also von mehreren Helden rekrutiert werden; etwa von dem Menschen, dem Zwerg oder Elb. Aufgrund seiner Rasse würde ein Troll sich nie einem Menschen anschließen, vielleicht aber einem Zwerg, Troglodyt oder Minotaur. Allein die Verfügbarkeit zählt, moralische Abzüge gibt es hierbei zunächst nicht.
    Anmerkung: Heldenrassen, die allzu spezialisiert sind und keine Überschneidungen aufweisen, müssten später vielleicht gestrichen werden, da die Pools zu Anfang etwa die gleiche Größe haben sollten. (dafür bräuchte man aber erst eine Liste aller im Spiel verfügbaren Einheiten)


    III,2: Fähigkeiten beeinflussen die Gesinnung (Gesinnungsattribute)


    Die Startfähigkeiten, die eine Held zu Anfang des Spiels besitzt, beeinflussen die Gesinnung und die Verfügbarkeit der vom Held zu rekrutierenden Einheiten. Das dabei verfolgte System ist recht einfach. Jeder Fähigkeit ist ein weiteres Attribut zugeteilt, das die Gesinnung betrifft. Gesinnungsattributen sind die Klassen Licht und Dunkel (I,2) übergeordnet, die aber beide das gleiche enthalten. Zur Verdeutlichung:


    Licht:
    (Gesinnungsattribute)


    Dunkel:
    (Gesinnungsattribute)



    Nun ja, ich habe leider noch keine Idee, welche Art von Gesinnungsattributen man hier einfügen könnte, die im wesentlichen alle Richtungen erfassen. Mich hat dabei die Idee gereizt, beispielsweise einen Menschen als Heldenrasse zu wählen und ihn dann durch Fähigkeiten wie dunkle Magie zum Nekromanten umzufunktionieren. Je nach dem, welches Attribut gerade überwiegt, würden dann Gesinnungsupgrades - wie von Mentat vorgeschlagen optischer Natur automatisch ausgeführt werden...Auch dachte ich bereits an eine Trennung von Fähigkeiten in solche, die die Gesinnung beeinflussen und solche, die gesinnungsunabhängig sind. Die Kombination der verschiedenen Gesinnungspunkte (Attribute) sollte dann eine Heldenklasse ergeben, wie in H4. Die Heldenklassen wiederum schließen einige Einheiten aus dem Rekrutierungspool der Heldenrasse aus und verleihen den Einheiten nach ihrer optischen Anpassung auch neue Spezialfähigkeiten.


    Städte sollten einer bestimmten Rasse angehören, die den tatsächlichen Pool dann noch einmal einschränken, da in einer Zwergenstadt nur mit Zwergen sympathisierende Kreaturen rekrutiert werden könnten. Die Bevölkerung könnte mit der Zeit aber auch nach Wunsch konvertiert werden, wenn sie länger besetzt bleibt.
    Je ruhmreicher und stärker der Held wird desto mehr Truppen wollen sich ihm anschließen. Rekrutierung dachte ich also auch außerhalb von Städten zu ermöglichen, sogar in feindlichen Gefilden. Durch die gegnerische Stadt haben diese aber eine unterschiedliche Gesinnung als der Held. Anders verteilte Gesinnungsattribute als das vorherrschende können dann helfen, Moralabzüge auszugleichen.


    Ein letzter Punkt, den ich in III,5 unterbringen wollte, ist, dass jede eigene Stadt die Schutzherrschaft eines Helden annimmt und dann nach dessen Gesinnung produziert. Mehrere Fraktionen sind also mit mehreren Helden möglich, aber höherstufige Helden können auch höherstufige Einheiten hervorbringen...


    Etwas unsortiert und wirr, deshalb habe ich mich ja auch schon an Strukturierung gemacht, ich hoffe es war verständlich!


    Grüße
    grumpy



    Edit:
    Stimmt irgendwas nicht mit dem erweiterten Editor? Eben hat er nur Murks ausgegeben, ohne Absätze zu beachten. Jetzt sollte es lesbar sein...

  • Eigentlich wollte ich mich von dieser Foren-Sektion fernhalten, aber nun gut, dieser Thread (zu deutsch übrigens korrekt mit Thema übersetzt, ein Faden hätte höchstens beim Nähen Relevanz) reizt mich gerade zu antworten...
    Auf die Gefahr hin das mein Post wie meine anderen Konzepte ungelesen in der Versenkung verschwindet:


    Ihr Geht das alles viel zu kompliziert an, man kann es weitaus einfacher lösen, hierzu müsste man aber erstmal klären was eine Gesinnung überhaupt ist.


    Mener Meinung nach ist eine Gesinnung nichts anderes als eine bestimmte Erziehung, fängt man bei 0 an und geht direkt ein eine bestimmte Richtung erübrigt sich das ganze Dilemma, bestes Beispiel sind Katzen und Hunde, sind sie von klein auf an einander gewöhnt teilen sie sich sogar ein und den selben Fressnapf (oder die Katze lässt dem Hund zumindest etwas übrig).


    als Basis würde ich schlichtweg 4 Völker nehmen, welche man Regional anpasst.


    Heroes war immer klassisch und Klischeehaft, also kann man ruhig auch mal die ganz klassische Wahl treffen (und frei nach belieben anpassen :D). Zudem empfehle ich das Einheiten Staffel-System zu ändern anstatt je Fraktion 1 bis 7 Stufen verwende ich bei diesem Vorschlag nur 5 aber immer mehr als eine Kreatur pro Stufe, damit es auch nicht möglich ist die Stadt "leer-zu-kaufen" kann ein Held ebenfalls nur 5 Kreaturen mit sich führen insgesamt gibt es aber auf höchster Ausbaustufe 10 Pro Stadt.


    Die Völker fallen wie gesagt klassisch und auf den ersten Blick Einfallslos aus. ebenso wird auf eine tolkinsche Vergöttlichung verzichtet (Elfen sind normal Sterblich!). (Anmerkung folgende sind nur zur Grundorientierung und entsprechen einer gemäßigten Klimazone!)


    Elfen
    Die Klassischen Bilderbuch Elfen, spitze Ohren, blonde bis hellbraune Haarfarbe.
    Bögen, Kampfstäbe, Bronze, evtl. Holzrüstungen, können Magie angemessen anwenden, Kleidung aus überwiegend grünen, filzartigem Stoff.


    Gnome
    WoW lässt grüßen, ich kanns zwar nicht ab, aber ich denke es dürfte den meisten klar sein wie ich mir Gnome in etwa vorstelle.

    Die Kleidung färben wir nur etwas mehr in Erd-farbende Töne, ebenso die Haare, die Kulleraugen lassen wir wie sie sind...
    Alchemie, hohes magisches Verständnis, Erderze (Besonderes Metall, schimmert bräunlich), keine Rüstungen.



    Menschen
    An das Feudalzeitalter angelehnt. Armbrüste, Piken, Schwerter, Eisen und Stahl, höhere Einheiten haben Ketten und Plattenrüstungen, noch höhere Einheiten sind beritten, kennen Magie, Anwendung aber nicht sehr ausgefeilt, einfache Kleidung, wirkt trist.


    Untote
    Reanimierte Tote welche unter dem Banner eines Nekromanten marschieren, höhere Einheiten sind entweder Wiedergänger oder sonstig verstoßene, schmieden keine eigene Waffen, höhere Einheiten können Magie angemessen einsetzen, Kleidung lumpig und verrottet, trist und düster.



    ...diese sind je nach Klimazone unterschiedlich.
    Im Hohen Norden sind Elfen eher Nahkampf orientiert und auf Schnelligkeit ausgelegt, ihre Haut ist weiß bis bläulich, ihre Haare eisblau bis weiß.
    Ihre Magie verlangsamt Gegner.
    Usw. (Hab grad leider nicht die Zeit das auszuwälzen)


    So, jetzt die verbindung zur Thread Idee:
    Auf seinen Reisen findet der Held statt schätze nun ab und an mal ein Drachenei, oder ein Chimärenjunges etc...
    Bringt er nun eine bestimmte anzahl dieser "Rohstoff-Kreaturen" in eine Stadt kann er dort eine Behausung für diese Kreatur errichten. wie sich die Kreatur nun grundlegend entwickelt hängt von der Stadt ab.
    Ist die Kreatur zu stadtfremd weißt sie keine besondern Anpassungen auf, eine Chimäre wird in einer Gnomstadt nicht großartig besser erzogen worden sein als in einer Elfenstadt (Kreatur ist dann Identisch), in einer südländischen Menschenstadt hingegen wird man die Chimäre zum Reittier machen und völlig anders nutzen (andere Kreatur).

  • @ Grumpy:


    Ich hab dir ja schon meinen ersten Eindruck per PM mitgeteilt.


    @ Nachtschatten:


    Hier verschwidnet nichts in der Versenkung. Jedenfalls nicht ungelesen. ;)


    Regional angepasste Völker geht ja in eine ähnliche Richtung wie mein Vorschlag mit Grundvölkern und weiterer Fraktionsaugestaltung mit Umgebungsanpassung. Du gehst da jetzt nur noch einen Schritt weiter und passt auch die Volkseinheiten an. Ein sehr logischer Schritt.


    Ob man Städte leer kaufen kann oder nicht hängt nicht von der Slotanzahl eines Helden ab, noch nicht einmal von der Slotanzahl einer Stadt (immerhin kann man ja auf Zweit- und Dritthelden auslagern), sondern nur von den Gold- und Rohstoffbeständen. Allerdings wäre es durchaus eine Idee die Slotanzahl geringer zu halten als die Anzahl der verfügbaren Kreaturen, das würde die Funktion von Nebenhelden enorm aufwerten.


    Deine letzte Idee mit den "Rohstoff-Kreaturen" erinnert mich an ein altes Konzept von mir mit begrenzten stadteigenen Volkskreaturen und einer Vielzahl neutraler Kreaturen, die an die Völker angepasst werden sobald man sie rekrutiert. Nachzulesen hier.


    Aber deine Ansätze gefallen mir. :daumen:

  • Naja, meine alten Konzeptvorschläge waren interessant genug, um sie ausführlich diskutieren zu können, zudem hab ich eifrig Verbesserungen reineditiert wenn sie von den diskutierenden kamen, stattdessen wollte jeder nur "sein" Konzept vorstellen, Streitereien mit gewissen anderen Usern Sorgten dann letztendlich dafür das viele der Konzepte eher ungelesen verschwanden, du warst einer der wenigen die sachlich blieben (was ich dir btw. hoch anlobe, mir selbst ist es ja leider nicht wirklich gelungen).


    Hauptkritikpunkt war/ist halt, dass eine Fraktion das Alte Heros wieder wollte, eine andere hingegen ein komplett neues Heroes, während andere ein neues Konzept bei alten Völkern verlangten, mein Vorschlag wäre gewesen endlich mal einen Schlußstrich zu ziehen, und eine komplett neue Welt zu erfinden und hier nur einige Hommage zu vorherigen Teilen einbaut (zB einen Nekromanten Namens Sandro) dabei aber drauf achtet, das diese wirklich zur Welt passen.
    Wie sieht es bei diesem Konzept aus?


    Zum anpassen der Fraktionseinheiten, ich finds generell passender, wenn eine Map aus maximal 3 Klimazonen besteht welche logisch angeordnet sind. Es wirkt einfach nicht wenn Eiselfen durch die Wüste latschen.
    Der Spieler wählt grundsätzlich nur eines der vier Völker aus, welche Klima Variante des Volkes er spielt hängt von der Karte ab, wobei ich soweit gehen würde, dass man ein Objekt immer einem Objekt einer anderen Klimazone zuordnet, so können karten generell in einer Klimazone erstellt werden und anhand eines einfachen Zufallskripts bestimmt das Spiel dann eine Klimazone und konvertiert die Karte in diese, so dass der Spieler nur weiß, dass er mit sagen wir mal Gnomen und einem (hab ich schon erwähnt das ich die Helden gerne selbst erstellen würde?) bestimmten Helden anführt, das wars dann auch schon, er weiß weder welche "großen" Kreaturen er finden wird, noch mit welcher Version seines Volkes er spielt, zudem erhöht dies den Wiederspielbarkeitswert eines einzelnen Szenarios extrem.


    was mich bei Heroes immer sehr gestört hat: Die völlig überzogenen Größendimensionen. die Kreaturen sollten schwer wiegender Effekte haben, dafür aber schwächer sein, klar kann ein Ritter in Vollrüstung mehr wegstecken als ein in Lumpen gekleideter Bauer nimmt man ihm jedoch seine Rüstung und Waffen ist er auch nur ein normal sterblicher Mensch, also ist es völlig unverhältnismäßig da 5 Stufen unterschied einzubauen.
    Auch sollten die Truppengrößen stark reduziert werden jedenfalls kann ich mir immer noch nicht vorstellen wieso 50 Erzengel einem normal sterblichen Helden folgen sollten...
    Hier kann man wahrscheinlich nur die Führungskraft aus KB Klauen...
    Was die Rohstoffe angeht, man schraubt die Kosten einfach höher, ein Gebäude kostet dann mal 100 Holz + 2000Gold gefunden werden Rohstoffe aber nur in 5 bis 15 Paketen während Minen etc. dann je nach Seltenheit des Rohstoffes 5 bis ebenfalls 15 produzieren. es wäre tendenziell also leicht mögliche ein Stadt leer zu kaufen, aber man hat einfach zuwenig Rohstoffe dafür. [Genaues Balancing sollte aber dennoch so sein, dass man zumindest eine angemessene Armee unterhalten kann (mit mehreren Helden)].


    Rohstoff-Kreaturen
    Ich Recycle gerne Ideen :D, kommt oft vor, dass wenn mir was gefällt ich dies später in abgewandelter Form aufgreife mich aber meist nicht mehr an die Quelle erinnere (Quellenangaben bei Referaten anzugeben ist für mich immer ein Spießrutenlauf :AUA: ).
    Jedenfalls diese Erinnerungsfetzen Kombiniert mit der Kreaturen bei Bedarf nachzüchten Idee aus KB...

  • @ Little Imp: Würde gern mal Wissen, wie du dir den Punkt III,5 (Zwei Helden, zwei Fraktionen?) von grumpy old man in deinem Konzept gedacht hast.


    Und ja, ein Beispiel wäre (wie ich ja schon geschrieben habe) nich schlecht. Das soll nich heißen, das du jetzt möglichst schnell eins Zusammenbasteln sollst oder so (je nach Status deines Konzepts kann sowas ja ziemlich lange dauern),sondern, das es einfach mal hilfreich wäre, wenn mal eins kommen sollte.


    So jetzt aber mein eigentlicher Begehr:
    Die Überschriften von II,1 (Ein Fähigkeitenbaum für alle) und II,3 (Jeder kann alles) haben mich an mein (noch völlig unausgegorenes) Konzept eines Echtzeitstrategie-Spiels denken lassen. In diesem Spiel gibt es nur eine Fraktion (die Menschen), die sich dann je nach Führung zu Anhängern des Lichts, der Dunkelheit oder zu Nekromanten (oder etwas anderem) entwickeln.
    Naja so, wie ich das jetzt Verstanden habe kommt Nachtschattens Idee ziemlich nah an meine ran: wenige Völker, die möglichst viele Variationsmöglichkeiten in der Spielweise aufweisen. Allerdings muss ich sagen, das ich Nachtschattens Idee mit den Klimazonen zwar ebenfalls logisch, aber nicht sehr gut finde (was zB, wenn ich nur die Wüstenelfen gerne Spiele, soll ich dann nur noch in der Wüste spielen?) Da finde ich Little Imps Vorschlag mit der Gestaltung der Umgebung der Stadt besser (auch, wenn es schwer sein dürfte, diese Umzusetzen, da sie ja auch solche Nachteile hat, zB: Was wenn ich plötzlich Berge dorthin haben möchte, wo vorher eine normale Wiese war?). Nachdem was ich mir bis jetzt durchgelesen habe scheint die Idee von grumpy old man bis jetzt die beste zu sein, da es da im Spiel selbst viel weniger unlogische oder eventuell sogar widersprüchliche Sachen geben sollte, als zB mit den Stadtumgebungen (nichts für ungut Little Imp).
    Aber zurück zum Thema: Wieso baut man nicht einfach ein paar Völker (zB Menschen, Elfen und Zwerge) ein, die dann alle in alle Richtungen gehen können, so könnte man mit jeder Fraktion jede Richtung einschlagen (so könnte man mit jeder Fraktion zum Lichtanbeter, Dämonenbeschwörer, Nekromant "normalen" Magier oder sonstwas werden), wobei jede Fraktion bestimmte Einheiten und Vor- und Nachteile mit sich bringt und dann noch bestimmte Einheiten und Vor- und Nachteile durch die Wahl der Richtung dazu kommen:
    zB:
    Elfen setzen lieber auf Klasse anstatt Masse, kämpfen lieber auf Entfernung und nehmen gerne möglichst Schnelle Einheiten, auf dem Pfad des Lichts würden sie so zB Einhörner, Feen, Elfenschützen usw nehmen, als Dämonenbeschwörer Höllenrösser, Succubi, Zerberi usw und als Nekros Skelettschützen, Vampire, Geister usw, als Magier Druiden, Nagas, Phönixe usw


    Menschen setzen lieber auf Masse statt Klasse, Nahkampf und Heilzauber auf dem Pfad des Lichts würden sie so zB Paladine, Priester, Engel usw nehmen, als Dämonenbeschwörer Teufel, gehörnte Dämonen und Zerberi usw und als Nekros Skelettkrieger, Zombies, Vampire, als Magier Golems, Magier, Gargoyle usw


    Zwerge setzen gerne auf Magie und Kampfkraft, ihre Truppenstärke ist mittelmäßig, auf dem Pfad des Lichts würden sie so zB Inquisitoren, (zwergische) Paladine usw nehmen, als Dämonenbeschwörer Pit Lords, gehörnte Dämonen, Imps usw, als Nekros Liche, Zombies, Skelettkrieger usw, als Magier Runenmagier, Kolosse, Elemente usw


    Wenn man jetzt mal mein Beispiel aufgreift und nur die drei Fraktionen Menschen, Elfen/Elben und Gnome einbauen würde, wäre auch das Problem bei den Einheiten (in den unterschiedlichen Fraktionen) nicht so groß.


    Nun muss ich erstmal nur noch klarstellen, das ich das (teils extrem) klischeehafte aus den Vorgängern reduzieren würde.


    Hoffe, das war Verständlich, wenn nicht bitte mitteilen.
    (^^bitte die Beispiele nicht zu 100% ernst nehmen)

  • Sorry Walddrache, aber dein Konzept sieht für mich wie Eintopf aus, alles rein, köcheln lassen und dann auf den Teller.
    Ich mein, warum sollte man dann noch Völker sagen wenn man elfen, Dämonen Untote und sonstige einfach mischt und dämonische Elfen kann ich mir echt nur schwer vorstellen...


    Das mit den Wüstenelfen ist so eine Sache, sie stellen den tropischen und Subtropischen Raum dar, können also genauso gut im dschungel heimishc sien, ich hatte mir das so vorgestellt, das eine Vielzahl an Untergründen (Sand, Moor, Erde, etc) einer weitaus kleineren Zahl an Klimazonen zugeteilt wird und diese dann wiederum auf 3 oder 4 Varianten eines Volkes. Letztendlich wird es durchaus möglich sein, das Eis und Wüstenelfen auf einer Karte anzutreffen sind, es wird aber nie passieren, dass eine Variante eines Volkes auf einer Karte welche eine dem Volk entgegengesetzte Klimatische Extreme darstellt anzutreffen ist. Also auf einer Karte mit feurig heißen wüsten werden nie Eiselfen anzutreffen sein. Es sei den die Karte weißt eine Geologische oder Magische Besonderheit auf.

  • @ Walddrache:


    Zu Punkt III.5 habe ich mir absolut noch gar nichts gedacht. Ist ja grumpys Konzept, nicht meines. Und ich muss ja nicht alles bei ihm "klauen". Da musst du also grumpy fragen. Zumal bei mir ja auch nicht die Helden über die Fraktion entscheiden sondern das ausgewählte Volk. Außerdem habe ich nirgendwo behauptet man könnte die Umgebung seiner Stadt selbst gestalten. Deine Idee finde ich zwar interessant, aber ähnlich wie Nachtschatten stehe ich ihr eher skeptisch gegenüber. Wenn man keine Grenzen setzt leidet leicht einmal die Kohärenz der einzelnen Völker. Es sollte nicht alles aus allen werden können, aber alle sollten sich unterschiedlich entwickeln können. Ich versuche das in diesem Konzept zu erreichen, indem ich einige feste Volkseinheiten zuweise und ansonsten verstärkt auf neutrale Kreaturen setze.


    @ Nachtschatten:


    Die Gedanken zu den Szenarios und der Wiederspielbarkeit gefallen mir gut. :daumen:


    Und was das Ideen recyclen angeht, ich glaube das geht mir auch manchmal so. Irgendwo hat man im Hinterkopf etwas, das einem gefiel und dann weiß man nicht mehr war es die eigene Idee oder kam die von jemand anderen.

  • @ Nachtschatten: Sorry, aber ich spiele zZ Warcraft 3 und da gibts bei den Nachtelfen einen Helden, der sich vorübergehend in einen Dämon verwandeln kann (mal ganz davon abgesehen, das ich, wie ja bereits geschrieben, eh das klischeehafte reduzieren würde und mal ein bisschen neuen Wind ins HoMM-Universum bringen würde; wenn es seit Anfang an dämonenbeschwörende Elfen (ich habe nie was von dämonischen Elfen geschrieben) geben würde, wäre das ja schließlich auch in HoMM und niemand würde so eine Fraktion seltsam finden)


    @Little Imp: mit III,5 meine ich eigentlich, wie du dir das bei deiner Fraktion gedacht hast (gibts bei dir die Möglichkeit zwei verschiedene Fraktionen und/oder Helden zu spielen oder nicht?)


    Mit den Kreaturen ist es so eine Sache... Man hat ja schon Unterschiede zwischen den Fraktionen und kann nicht mit jeder Fraktion jede Einheit rekrutieren. Aber naja, vielleicht würde es wirklich nicht gut werden...


    Bitte erkläre mir nochmal das mit den Helden. Ich denke nämlich schon, das bei mir der Held über die Fraktion entscheiden würde (Man muss halt nur einbauen, das sich ein Volk dem Helden anpasst, was bedeuten würde, das wenn der Held in richtung Nekromantie gehen würde auch das restliche Volk in diese Richtung tendieren würde)
    Allerdings sehe ich da mittlerweile auch ein paar Risse in diesem Helden-Konzept: Man hätte ja dann einen Haupthelden und maximal noch Nebenhelden; so würde es aber eher an Kings Bounty als an HoMM erinnern


    Ach ja: sorry, das ich hier quasi sinnlos gepostet habe, aber ich glaube ich habe deine/eure Idee/Ideen missverstanden. :wall:
    (Ich glaub ich bräuchte doch ein Beispiel um das zu Verstehen)