Bevölkerung, Forschung, Rohstoffe und Sold

  • Vielleicht erinnert sich ja noch der ein oder andere an meinen fast gleich lautenden Thread "Bevölkerung, Ausbildung und Sold" und um ähnliche Dinge wird es hier auch gehen. Wie das letzte Mal (im Städte und Rassen Forum) auch trage ich hier Ideen aus der Heroes Community in den Drachenwald oder vielmehr ein von mir entwickeltes Ideengebilde, dass von einer Diskussion dort inspiriert ist. Dieses Ideengebilde habe ich dort ebenfalls gepostet.


    Die in vielen meiner Konzepten benutzte Bevölkerung (tägliches Wachstum, produziert Gold, begrenzt durch Stadtgröße) wird auch hier verwendet. Der Hauptaspekt meiner neuen Idee ist allerdings die Einführung von fraktionspsezifischen Rohstoffen, drei verschiedenen Grundeinheiten je Fraktion und dazu passenden Stadtgebäuden. Als Beispiel sollen mir dazu die Fraktion der Gnome dienen mit den Grundeinheiten Mechaniker, Trickser und Schlingel.


    1. Allgemeines Gebäude:
    Schlingel produzieren im Versteck Handelswaren (durch Sammeln, Stehlen, Betteln, usw.). Handelswaren dienen als Sold für den Hauptteil der Armee, nämlich für alle lebendige Kreaturen, die nicht magischer Natur sind. Handelswaren repräsentieren Nahrung, Gegenstände des tägliches Bedarfs, Kleidung, Reparaturwerkzeug, Munition, Waffenpflegemittel und ähnliches.


    2. Magisches Gebäude:
    Trickser produzieren im Verwunschenen Baum Mana und betreiben magische Forschung. Mana dient als Sold für magische Kreaturen (z.B. gnomische Illusionsbestien) und wird ebenfalls für Helden zum Zauberwirken benutzt. Erforscht werden Zaubersprüche, magische Kreaturen und magische Upgrades. Es ist auswählbar woran als nächstes geforscht werden soll.


    3. Spezifisches Gebäude:
    Mechaniker produzieren in der Werkstatt Ersatzteile und betreiben technische Forschung. Ersatzteile dienen als Sold für die fraktionsspezifischen Einheiten (z.B. gnomisches Luftschiff) und wird von Helden für spezifische Fähigkeiten benutzt. Erforscht werden spezifische Fähigkeiten, fraktionsspezifische Einheiten und spezifische Upgrades. Es ist auswählbar woran als nächstes geforscht werden soll.


    4. Stadtspezialisierung:
    Während alle drei Gebäude errichtet werden können muss man sich jedoch beim Ausbau entweder für magisch oder für spezifisch entscheiden. Helden entwickeln sich dann auch dementsprechend wahlweise in eine der Richtungen.


    5. Belagerung:
    Wird die Stadt angegriffen, so greifen alle in den Gebäuden stationierten Mechaniker, Trickser und Schlingel zu den Waffen und verteidigen sie.


    6. Objekte auf der Abenteuerkarte:
    Produziert werden kann ebenfalls außerhalb von Städten in Außenposten (fraktionsspezifische Ressource), magischen Kraftpunkten (Mana) und Farmen/Windmühlen/Wassermühlen (Handelsware). Die Produktionsrate ist höher als in den Städten, dafür sind die produzierenden Kreaturen aber auch verletzlicher gegenüber feindlichen Angriffen.


    Rohstoffübersicht


    Handelsware -> Sold
    Gold -> Gebäude, Rekrutierungskosten
    Holz -> Gebäude, Rekrutierungskosten
    Stein -> Gebäude, Rekrutierungskosten
    Metall -> Gebäude, Rekrutierungskosten
    Edelsteine -> Gebäude, Rekrutierungskosten
    Glas -> Gebäude, Rekrutierungskosten
    Schiefer -> Gebäude, Rekrutierungskosten
    Mana -> Sold, Rekrutierungskosten, Zauber
    Spezifischer Rohstoff -> Sold, Rekrutierungskosten, Heldenfähigkeiten


    Einige Beispiele für fraktionsspezifische Rohstoffe.


    Ersatzteile -> mechanische Einheiten mit Uhrwerk
    Kohle -> mechanische Einheiten mit Dampfmaschine
    Holz -> Belagerungsmaschinen
    Quecksilber -> Mutationen, Chimären
    Blut -> Verdammte (Vampire, Werwölfe,...)
    Elektrizität -> Blitzkanone, Frankensteins Monster,...
    Larven/Maden -> insektoide Kreaturen
    Schwefel -> Dämonen (in einem mehr mystischen Konzept ist Mana als Sold für Dämonen vielleicht besser)
    Kristall -> kristalline Kreaturen
    Frischfleisch -> Bestien
    ...


    Alternativen


    a) Zwar sind Handelswaren und Goldeinkommen im Moment insofern verbunden, dass für die Produktion von Handelswaren steuerzahlende Bevölkerung abgezogen wird mit der Folge, dass das Einkommen geringer ist bis sich die Bevölkerung erholt hat, aber Gold und Handelsware zu trennen mag doch für einige nach einem überflüssigen Umweg aussehen. Warum lässt man also nicht einfach Gold alles das respräsentieren was bisher die Handelswaren tun? Das heißt dann für dieses Konzept, dass es kein allgemeines Gebäude mehr geben würde und die Schlingel einfach die gnomische Bevölkerung sind. Dann sollte man allerdings das Bevölkerungslimit abschaffen, es sei denn man will damit die Armeegrößen auf einer Karte oder im Spiel an sich einschränken.


    b) Man kann nur eingeschränkt Einheiten in den oben genannten Produktionsbetrieben stationieren. Auch dies führt zu einer Limitierung der Armeegröße.


    c) Wie a), jedoch wird stattdessen das Gold "abgeschafft". Bevölkerung produziert Handelswaren, Gold wird wie Schiefer, Edelsteine, usw. zu einer seltenen Ressource.


    d) Kein Sold, keine oder nur begrenzt stationierbare Grundeinheiten. Die Gebäude produzieren und forschen linear je nach Ausbaustufe. Handelswaren fallen ebenfalls als Rekrutierungskosten an. Kombinierbar mit a) und c). Das System wird dadurch weniger komplex, allerdings geht ebenfalls strategische Tiefe verloren.


    e) Jedes produzierende Abenteuergebäude braucht Einheiten um die Produktion zu starten. Stationierung bei allen außer Außenposten, magische Kraftknoten und Farm jedoch nur begrenzt.


    f) Keine Stadtspezialisierung, alles kann voll ausgebaut werden. Zur optimalen Nutzung werden dann allerdings mindestens zwei Helden benötigt.


    g) In allgemeinen Gebäude wird ebenfalls allgemeine Forschung betrieben. Man kann Städte dann in eine von drei Richtungen entwickeln, so nicht f) gilt. Bei a) und c) behält das ansonsten überflüssige Gebäude dadurch seinen Nutzwert.


    h) Jede beliebige Abwandlung, die euch noch einfällt.

  • Zitat

    1. Allgemeines Gebäude:
    Schlingel produzieren im Versteck Handelswaren (durch Sammeln, Stehlen, Betteln, usw.). Handelswaren dienen als Sold für den Hauptteil der Armee, nämlich für alle lebendige Kreaturen, die nicht magischer Natur sind. Handelswaren repräsentieren Nahrung, Gegenstände des tägliches Bedarfs, Kleidung, Reparaturwerkzeug, Munition, Waffenpflegemittel und ähnliches.


    Ist Handelsware ein Rohstoff oder nur ein Überbegriff für Nahrung, Kleidung usw.? Bei zweitem würde das ganze ja Dimensionen aller Anno annehmen oder nicht?


    Zitat

    2. Magisches Gebäude:
    Trickser produzieren im Verwunschenen Baum Mana und betreiben magische Forschung. Mana dient als Sold für magische Kreaturen (z.B. gnomische Illusionsbestien) und wird ebenfalls für Helden zum Zauberwirken benutzt. Erforscht werden Zaubersprüche, magische Kreaturen und magische Upgrades. Es ist auswählbar woran als nächstes geforscht werden soll.


    Bitte weiter erläutern. Nimmt der Held immer nur eine bestimmte Menge Mana mit, sobald der Held die Stadt verlässt oder ist dieses Mana global, wie die Dunkelenergie der Nekros in HoMM?


    Zitat

    4. Stadtspezialisierung:
    Während alle drei Gebäude errichtet werden können muss man sich jedoch beim Ausbau entweder für magisch oder für spezifisch entscheiden. Helden entwickeln sich dann auch dementsprechend wahlweise in eine der Richtungen.


    Muss man sich nur zwischen magisch und spezifisch entscheiden und kann man seine allgemeinen Gebäude währenddessen ungeachtet dieser Entscheidung ausbauen?
    Welche Vorteile bringt einem eine solche Spezialisierung? Wählt man dann quasi, ob man die besseren Zauber oder die besseren Fähigkeiten haben will, also mit Magiespezialisierung keine extrem gute Fähigkeit lernen kann?


    Zitat

    6. Objekte auf der Abenteuerkarte:
    Produziert werden kann ebenfalls außerhalb von Städten in Außenposten (fraktionsspezifische Ressource), magischen Kraftpunkten (Mana) und Farmen/Windmühlen/Wassermühlen (Handelsware). Die Produktionsrate ist höher als in den Städten, dafür sind die produzierenden Kreaturen aber auch verletzlicher gegenüber feindlichen Angriffen.


    Wenn der Gegner diese Gebäude einnehmen will muss er also erst die dort stationierten Einheiten besiegen.
    Kann man diese Standorte auch aufrüsten und so zB besser vor feindliche Angriffen schützen, indem um dieses Gebäude eine Mauer gebaut wird oder für noch besseres Einkommen sorgen?


    Zitat

    Alternativen


    Sind meiner Meinung nach nicht ganz so gut, wie dein Originalvorschlag.

  • Handelsware ist der Rohstoff und hat als Icon kleine Päckchen. So stelle ich mir das jedenfalls vor. Handelsware sind jedenfalls nicht noch weiter unterteilt sondern feststehende Einheiten.


    Beim Mana ist beides möglich, allerdings erscheint mir global sinnvoller zu sein. Vielleicht ähnlich wie bei Age of Wonders. Dort gibt es ja auch globales Mana und die Zauberpunkte der Helden, die vorgeben wieviel von dem Mana für den Held pro Tag nutzbar ist. Aber ich höre mir auch gerne weitere Vorschläge dazu an.


    Das allgemeine Gebäude kann man immer ausbauen. Deshalb heißt es auch allgemein. :) Es sei denn man nimmt Alternative g). Und je höher die Ausbaustufe desto bessere Zauber/Fähigkeiten/Kreaturen/Upgrades. Und die Gnome wählen halt zwischen Technik und Illusion. Grundlagen von allem sind aber in jeder Stadt baubar. Bei Alternative f) ist natürlich alles baubar und man baut sich halt seine Armeen aus dem Komplettangebot je nach Wunsch zusammen.


    Die stationierten Einheiten müssen besiegt werden, ja. Befestigen klingt nach einer guten Idee. Ob man zusätzlich zu der sowieso schon erhöhten Produktion noch weiter erhöhen können sollte weiß ich nicht. Bin ich mir noch nicht sicher.

  • Handelsware: Find ich gut


    Magie: Ist sicherlich gewöhnungsbedürftig, aber wenns gut passt: von mir aus.


    Gebäude: Naja, wie schon geschrieben finde ich die Alternativen nich so gut. Bei f geht sicherlich etwas strategisches verloren und bei g müsste ich wissen, welche Vorteile das upgraden des allgemeinen Gebäudes hätte.


    Standorte: Das mit der erhöhung der Leistung war ja nur ein Beipiel.

  • Bei g) wäre das zum Beispiel für die Gnome die Erforschung wie man Tiere zähmt und ausbildet oder Techniken der Heimlichkeit. Quasi alles was weder magisch ist noch mit Mechanik zu tun hat und was potentiell allen Helden und Fraktionen offen steht.

  • Hmm also so langsam finde ich wir sollten unsere eigene Firma aufmachen das Gmae wäre der überhammer ^^

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  • Abwandlung: Kein allgemeiner Unterhalt


    Für alle, die keine Soldsysteme in HoMM mögen oder die es als essentiellen Teil von HoMM sehen, dass es dort eben keinen Sold gibt, hier eine etwas genauere Ausarbeitung von Alternative d).


    1. Allgemeines Gebäude:
    Produziert Handelswaren je nach Grad der Aufrüstung. Schlingel können ausgebildet werden.


    2. Magisches Gebäude:
    Produziert Mana je nach Grad der Aufrüstung, betreibt magische Forschung. Trickser können ausgebildet werden.


    3. Spezifisches Gebäude:
    Produziert Ersatzteile je nach Grad der Aufrüstung, betreibt technische Forschung. Mechaniker können ausgebildet werden.


    4. Mapgebäude:
    Außenposten, Magische Kraftknoten und Farms produzieren wie alle anderen Minen auch eine begrenzte Anzahl pro Tag.


    5. Stationierung:
    Schlingel, Trickser und Mechaniker erhöhen den täglichen Rohstoffausstoß ihres Gebäudes um 1 für jede Wochenwachstum, dass sich in einer Stadt befindet. Jedes Wochenwachstum Schlingel in Farmen oder Minen erhöht dessen Rohstoffausstoß um 2. Selbiges gilt für Mechaniker in Außenposten und Trickser in Kraftknoten. Jeder Trickser oder Mechaniker, der in eienr Stadt stationiert ist beschleunigt die jeweilige Forschung.


    6. Machtvolle Kreaturen:
    Besonders machtvolle Kreaturen, quasi die Krönungen von magischer oder fraktionsspezifischer Forschung benötigen als einzigste Unterhalt. Ich denke da an Kreaturen wie den Phönix aus dem gleichnamigen Herbeirufungszauber von HoMM5, den Azurdrachen aus HoMM3, oder den Megadrachen aus HoMM4.


    7. Ressourcenverbrauch:
    Jede Fraktion sollte allgemeine oder spezifische Verwendung für Rohstoffe haben abseits von Bau- oder Rekrutierungskosten. Zum Beispiel in Form von Artefaktherstellung, Zauberverstärkung, Spezialattacken usw.


    Kontroverse Idee: Kein Einheitenwachstum


    Mit einem entsprechend ausgebautem Rohstoffsystem könnte man auch darüber nachdenken kein wöchentliches Einheitenwachstum vorzugeben. Dazu müsste jede Einheit außer Gold auch ganz bestimmte Rohstoffe kosten (was vielleicht ohnehin eingeführt werden sollte um den Rohstoffen mehr Gewicht zu geben). Dann wird die Rekrutierung natürlicherweise durch die Bevölkerung und die verfügbaren Rohstoffe eingeschränkt.


    Alternative c): Kein Gold


    Die Einführung von Handelswaren als allgemeines Zahlungsmittel und das Ändern von Gold hin zu einem seltenem Rohstoff sagt mir immer mehr zu. Allerdings bleibt dann das Problem der Produktion des allgemeinen Gebäudes. Oder allgemein gesagt: Das bisher hier im Konzept vorgestellte Rohstoffsystem müsste dann noch einmal angepasst werden. Wenn jemand Ideen hat wie man das möglichst elegant lösen kann her damit. Mein Problem mit dem Gold ist ja wie gesagt, dass in meiner Vorstellung Gold in HoMM bisher immer auch allgemeine Waren repräsentiert hat und nicht nur Münzen. Gold und Handelswaren wären demnach eigentlich zweimal dasselbe. Wenn euch das nicht stört, gut. Dann bleibt es so. Ansonsten bin ich Alternativvorschlägen nicht abgeneigt.


    Alternative g): Allgemeine Forschung


    Auch dazu wüsste ich gerne noch einmal speziell eure Meinung (natürlich möchte ich eure Meinung zu jedem Punkt des Konzepts). Sollte es so etwas auch geben oder soll das wie bisher in HoMM immer streng linear (Stadtgebäude), bzw. nach Zufallsprinzip (Stufenaufstiege der Helden) stattfinden?


    Problem: Spielfluss


    In der Heroes Community wurde in den Raum geworfen, dass Unterhalt und/oder Forschung den bisherigen Spielfluss in HoMM bremsen würde. Wie seht ihr das? Ist das wirklich ein Nachteil? Kann man das in Kauf nehmen? Oder hängt alles doch nur davon ab wie man es implementiert?


    @ Ostspirit:


    Mit den ganzen Ideen hier im HoMM6-Unterforum könnte man ohnehin dutzende von neuen Spielen auf den Markt werfen. :crazy:

  • Bei diesre Alternative wäre es Pflicht bei 5. eine Möglichkeit zur Verbesserung der Außenposteneinzubauen, da diese Ausenposten durch ihre höhere Produktionsrate sicherlich ein beliebtes Ziel werden.


    Bei deiner "kontroversen Idee" würde dann wieder mehr Strategie in das Spiel kommen, da man ja Haushalten muss und Überlegen muss, ob man lieber ein spezielles Gebäude baut oder lieber die Kreatur anwirbt. (Vorrausgesetzt es gibt nicht zu viele Rohstoffe, sodass man sich für beides entscheiden kann)


    Bei c) bekomme ich irgendwie das Gefühl in einer Unterentwickelten Gesellschaft zu sein, da die Menschen ja im Mittelalter schon Geld/Gold hatten, aber naja, vielleicht ist es ja auch gar nicht so schlecht.
    Auf jeden Fall fällt da mir nur ein Handelssystem wie in Anno ein, wo es verschiedene Handelswaren gibt und es für diese Handelswaren unterschiedliche und immer mal wechselnde Tauschraten gibt. Dabei wäre (für mich) interessant, das die Kreaturen ja nicht mit jeder Handelsware "bezahlt" werden könnten, da ein Drache zB nicht viel mit Kleidung anfangen kann und dafür umso besser mit Nahrung zu überreden ist.
    Ich weiß nur nicht, warum "das Problem der Produktion des allgemeinen Gebäudes" bleibt. Kann es nicht das gleiche Produzieren, wie vorher? ?(


    Bei g) wäre ich dafür, das es allgemeine Forschung gibt. Allerdings bin ich bis jetzt noch nicht dafür, das es als dritter möglicher Entwicklungszweig gilt, da ich bis jetzt keine ordentliche Idee zu diesem Zweig habe. Wenn der allgemeine Forschungszweig sozusagen als Macht-Entwicklungszweig gilt überzeugt mich das bis jetzt irgendwie noch nicht so richtig (immerhin ist dafür ja der spezielle Entwicklungszweig da).
    Ich habe überall 'bis jetzt' hingeschrieben, da ich durchaus noch vom Gegenteil überzeugt werden kann (gute Vorschläge vorrausgesetzt).


    Ich weiß nicht inwiefern der Spielfluss gebremst werden sollte, immerhin ist der Sold auch nur etwas anderes als das Gold und die Forschung so ähnlich, wie die Erfahrungsstufe und die Skills des Helden oder nicht?


    Edit: Ich hab mich ja noch gar nicht zu dem Soldsystem an sich geäußert, also:
    Dieses System wäre mal was neues und sicherlich für viele Gewöhnungsbedürftiges, allerdings finde ich das System cool, da es ähnlich wie in Rise of Legends eine Einkommenrate gibt, die durch die Einheiten teils direkt beeinflusst wird. Das zwingt zum wirtschaften und hält die Kreaturenzahl unten (Nachtschatten hat ja schon bemängelt, das die Kreaturenanzahl zu hoch ist). Nur noch eine Frage: Brauchen die Elemente nur beim Anwerben Rohstoffe oder brauchen sie, wie die Söldner auch regelmäßig diese Rohstoffe? (Hab den anderen Thread nicht gelesen, nur mal grob deinen ersten post überflogen)

  • Zitat

    Original von Walddrache
    Bei diesre Alternative wäre es Pflicht bei 5. eine Möglichkeit zur Verbesserung der Außenposteneinzubauen, da diese Ausenposten durch ihre höhere Produktionsrate sicherlich ein beliebtes Ziel werden.


    Stimmt. Aber das ließe sich sicher irgendwie machen.


    Zitat

    Bei deiner "kontroversen Idee" würde dann wieder mehr Strategie in das Spiel kommen (...)


    Stimmt. Erfordert aber natürlich ein gutes Balancing, z.B. eine gewisse Wertigkeit der Rohstoffe und Gleichwertigkeit der Preise für Kreaturen verschiedener Fraktionen auf verschiedenen Stufen.


    Zitat

    Bei c) bekomme ich irgendwie das Gefühl in einer Unterentwickelten Gesellschaft zu sein, da die Menschen ja im Mittelalter schon Geld/Gold hatten, aber naja, vielleicht ist es ja auch gar nicht so schlecht.


    Menschen schon, ja. Aber was ist mit anderen Rassen und Fraktionen? Speziell den primitiveren? Die werden keine eigenen Münzen prägen. Und ob sie sich Devisen von den Menschen beschafft haben ist auch fraglich. Aber selbst wenn man allen Goldmünzen oder Goldklumpen zugesteht bleibt ja noch die Frage wie verbreitet die sein sollen. Im Mittelalter wurde ja auch noch viele Abgaben in Naturalien entrichtet. Zumal bleibt die Frage nach der Wertigkeit von Gold im Vergleich zu Handelswaren.


    Zu viele verschiedene Handelswaren will ich auch nicht einführen. Es soll nicht zu unübersichtlich werden. Deshalb habe ich diesen Rohstoff ja auch nach dem Oberbegriff benannt.


    Das Problem mit der Produktion des allgemeinen Gebäudes stellt sich ja nur dann wenn man sagt Gold und Handelswaren sind dasselbe und auf eines der beiden als allgemeines Zahlungsmittel verzichtet. Aber wenn außer mir da nirgendwo Überschneidungen sieht, dann kann es ja gerne so bleiben und beides parallel existieren.


    Zitat

    Allerdings bin ich bis jetzt noch nicht dafür, das es als dritter möglicher Entwicklungszweig gilt, da ich bis jetzt keine ordentliche Idee zu diesem Zweig habe.


    Muss ja auch nicht. Der allgemeine Zweig kann gerne von allen immer entwickelt werden. Nur zwischen Magie und rassenspezifisch muss man sich dann enstcheiden.


    Zitat

    Ich weiß nicht inwiefern der Spielfluss gebremst werden sollte, immerhin ist der Sold auch nur etwas anderes als das Gold und die Forschung so ähnlich, wie die Erfahrungsstufe und die Skills des Helden oder nicht?


    Ich weiß es ja auch nicht wirklich, aber der Einwand kam halt.


    Zitat

    Das zwingt zum wirtschaften und hält die Kreaturenzahl unten (Nachtschatten hat ja schon bemängelt, das die Kreaturenanzahl zu hoch ist). Nur noch eine Frage: Brauchen die Elemente nur beim Anwerben Rohstoffe oder brauchen sie, wie die Söldner auch regelmäßig diese Rohstoffe? (Hab den anderen Thread nicht gelesen, nur mal grob deinen ersten post überflogen)


    Na ja, die Kreaturenanzahl wird ja auch nur insofern unten gehalten als dass die Unterhalt produzierenden Einheiten natürlich angreifbar sind und man den Gegner so an empfindlicher Stelle treffen könnte. Im Grunde ist dieses System auch nach oben offen. Immerhin kann man jede Woche Grundeinheiten rekrutieren, die dann eben auch ind er Summe entsprechend mehr produzieren und man jede Woche danna uch entsprechend mehr Einheiten unterhalten kann. So lange die Grundeinheiten nicht durch Angriffe, Seuchen oder andere Katastrophen dezimiert werden.

  • Zitat


    Menschen schon, ja. Aber was ist mit anderen Rassen und Fraktionen? Speziell den primitiveren? Die werden keine eigenen Münzen prägen. Und ob sie sich Devisen von den Menschen beschafft haben ist auch fraglich. ...


    Stimmt natürlich auch wieder. Also könnte Gold quasi einer der speziefischen Rohstoffe der Menschen sein (?)


    Zitat

    Muss ja auch nicht. Der allgemeine Zweig kann gerne von allen immer entwickelt werden. Nur zwischen Magie und rassenspezifisch muss man sich dann enstcheiden.


    Dafür wäre ich.


    Zitat

    So lange die Grundeinheiten nicht durch Angriffe, Seuchen oder andere Katastrophen dezimiert werden.


    ...und das werden sie garantiert!

  • Leider hatte ich die letzten Wochen überhaupt keine Zeit, irgendetwas zu posten; dafür wird mein Beitrag jetzt umso ausführlicher: :D



    Zur Bevölkerungsidee:


    Ich hab zu diesem Punkt noch mal deine früheren Threads durchgelesen: Zusammenfassend hat man in jeder Stadt eine langsam wachsende Bevölkerung, die für die die täglichen Goldeinnahmen sorgt und gleichzeitig aber auch für die Ausbildung der Militäreinheiten erforderlich ist. Der Spieler muss also versuchen, ein möglichst gutes Gleichgewicht zwischen Stadtwachstum (zur Stärkung der Wirtschaft) und Rekrutierung (zur Stärkung des Militärs) zu finden.


    Diese Grundidee gefällt mir schon mal sehr gut; sie erhöht auf jeden Fall die Spieltiefe, ohne zu viel Micromanagement zu erfordern.



    Rekrutierung:


    Wie genau beeinflusst die Bevölkerung die Kreaturenausbildung? Zu diesem Punkt gab es zwei Vorschläge:


    Zitat

    Original von gruimpy old man
    Entweder der Bau von Militärgebäuden mindert das Wachstum der Bevölkerung, so dass eine Militärstadt weniger Einnahmen bringt, oder die rekrutierten Einheiten werden von der ansässigen Bevölkerung abgezogen.


    Die zweite Alternative ist mir eindeutig lieber, denn der erste Fall läuft im Prinzip darauf hinaus, dass sich die Freiheit des Spielers auf die Wahl zwischen einer militärischen, ausgebauten Produktionsstadt und einer ökonomischen Wirtschaftsstadt beschränkt. Das könnte man auch einfacher haben und ohne die Einführung von Bevölkerung.
    Bei der zweiten Alternative muss sich der Spieler dagegen jede Woche neu entscheiden, ob er weitere Kreaturen anwerben will oder lieber vom Einkommen durch zusätzliches Bevölkerungswachstum profitiert.


    Es gibt allerdings zwei Probleme:


    1. Das System könnte defensive Strategien zu stark fördern, d.h. die Taktik, möglichst wenig Kreaturen zu bauen, um viele Steuern zu erhalten, mit denen man dann später kurzfristig eine riesige Armee aufstellt.
    Als Lösungsmöglichkeit habe ich irgendwo folgende Variante gefunden:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Variante 2: [] Das heißt dann wiederum, dass nicht ausgebildete Einheiten am Ende der Woche verfallen. Man ist ja selbst schuld, wenn man es nicht schafft, die beschränkten Wochenkapazitäten an Ausbildung vollständig zu nutzen.


    Wenn nicht rekrutierte Kreaturen verfallen, muss man sie sofort bauen und kann nicht die Bevölkerung möglichst lang als Steuerzahler aufsparen.


    2. Wenn jede angeworbene Kreatur geneu einen Steuerzahler verbraucht, sind Low-level Kreaturen stark im Nachteil, da die in wesentlich größerer Zahl vorkommen und somit mehr Bevölkerung verbrauchen. Dabei sollten eigentlich umgekehrt hochstufige Einheiten teurer sein.


    Lösen könnte man dieses Problem vielleicht über die Handelsware. Allerdings dürfte dann nicht die Handelsware das Gold ersetzen. Man könnte festlegen, dass in einer Stadt nicht primär die Bevölkerung wächst, sondern zunächst täglich eine gewisse Menge Handelsware produziert wird. Jede Einheit Handelsware versorgt einen Siedler, der Steuern zahlt.
    Eine Level 1 Kreatur braucht zur Versorgung ebenfalls eine Einheit Handelsware. Bei ihrer Rekrutierung geht also ein Siedler verloren. Soweit sind die Größen Bevölkerung und Handelsware also identisch. Höherstufige Kreaturen benötigen allerdings mehr Ausrüstung. Für eine solche Einheit, die z.B. drei Handelswaren verbraucht, gingen also effektiv auch drei steuerzahlende Bürger verloren.



    Wachstumsgrenze:


    Wenn das Bevölkerungsmaximum einer Stadt durch die Ausbaustufe festgelegt ist, hat man am Ende praktisch lauter Städte gleicher Größe. Bei einer Abenteuerkarte wie im bisherigen Heroes ist sowas wahrscheinlich unvermeidlich, bei einem territorialen Konzept (wie dem von grumpy vorgeschlagenen, im Thread Bedeutung von Städten) könnte man das aber auch auf das Umfeld der Stadt verlagern:


    In der Umgebung jeder Stadt könnten sich auf der Abenteuerkarte Farmen ( - ich meine jetzt nicht die Farmen, die Handelsware produzieren - ) befinden, die der Spieler besetzten kann und die das Bevölkerungswachstum für diese Stadt erhöhen. Städte in gemäßigten Klimazonen mit vielen Farmen wären dann wertvoller als Wüstensiedlungen.


    Außerdem hätte man taktisch die Möglichkeit, gegnerische Städte zu belagern und auszuhungern einfach indem man alle Farmen in der Umgebung der Stadt selbst besetzt und das Bevölkerungsmaximum der betroffenen Stadt soweit senkt, dass fast alle Siedler auswandern. Dann kann in dieser Stadt auch keine Einheit mehr rekrutiert werden.



    Forschung:


    Die Idee mit der Forschung gefällt mir ebenfalls sehr gut. :daumen: Handelt es sich bei den erforschbaren Zaubersprüchen eigentlich um fraktionsspezifische, oder können auch normale Zauber aus den Magieschulen erforscht werden?
    Lineare Forschung wie in Alternative d) finde ich weniger gut, aber natürlich sollte es notwendig sein, dass man zuerst einzelne Level 1 und 2 Zauber erforscht, bevor man an die höheren rankommt.


    Ich vermute mal, dass jeder Forschungsauftrag mehrere Runden dauert und umso scheller abgeschlossen wird, je mehr Trickser bzw. Mechaniker daran forschen. Eigentlich wäre es logisch, dieses Prinzip dann auch auf den Bau von Gebäuden anzuwenden; d.h. Bauaufträgen muss Bevölkerung zugeteilt werden und je mehr Ingenieure z.B. an einer Burg arbeiten, desto eher wird sie fertig.


    Damit das Ganze nicht zu viel Micromanagement erfordert, könnte man die Zuteilung zu den einzelnen Beieichen (Forschung, Gebäudebau, Steuernzahlen) evtl. über ein extra Fenster wie in Lords of the Realm II (, falls das noch wer kennt, ;) ) regeln.



    Sold:


    Sold macht meiner Meinung nach nur dann Sinn, wenn es auf Militär und Wirtschaft (und Forschung?) spezialisierte Städte gibt, denn dann kann man auch versuchen, die Armee des Gegners zu schwächen, indem man gezielt seine Wirtschaft angreift.


    Allerdings wäre es mir trotzdem lieber, wenn wie in deinem zweiten Vorschlag nur die mächtigen Kreaturen Sold benötigen.



    Einheitenwachstum:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Mit einem entsprechend ausgebauten Rohstoffsystem könnte man auch darüber nachdenken, kein wöchentliches Einheitenwachstum vorzugeben. Dazu müsste jede Einheit außer Gold auch ganz bestimmte Rohstoffe kosten (was vielleicht ohnehin eingeführt werden sollte um den Rohstoffen mehr Gewicht zu geben). Dann wird die Rekrutierung natürlicherweise durch die Bevölkerung und die verfügbaren Rohstoffe eingeschränkt.


    Naja, dann kann man aber im späten Spiel in Städten, die gerade angegriffen werden immer kurzfristig große Armeen erstellen, wenn man genügend Rohstoffe angesammelt hat. Das kann zwar im jetzigen Heroes auch passieren, aber durch die Anwerbungsgrenze vielleicht nicht ganz so extrem.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    2 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Schön wieder was von dir zu lesen, Mentat. :)


    Das Bevölkerungskonzept hast du gut und richtig zusammengefasst. Die zweite Alternative ist auch die für die ich mich entscheiden habe. Das erste Problem ist wie bereits in deinem Zitat von mir auf genau diese Weise gelöst. Da möchte ich gleich mal einen Bogen schlagen zu dem Ende deines Beitrags mit der Anwerbungsgrenze. Natürlich widerspricht sich verfallende Rekrutierungsmöglichkeit und Aufheben des wöchentlichen Wachstums. Aber das kann man ja so regeln, dass die Anwerbungsgrenze entsprechend hoch angesetzt wird. Dass man im Ausgleich für das Verfallen einen größeren Spielraum je Woche hat, den man durch normale städtische Produktion ohne weitere Minen sowieso nicht ausnutzen könnte. Also quasi wieder in Richtung von HoMM1, 2 und 4. Da brauchte man auch mindestens eine Goldmine zusätzlich um alle Einheiten zu kaufen (auf jeden Fall wenn in Teil 1 und 2 der Brunnen gebaut wurde). In HoMM3 und 5 sind vollausgebaute Städte ja quasi Selbstversorger geworden. Was unheimlich komfortabel ist und mir auch sehr gefällt, aber strategisch natürlich sehr arm.


    Das zweite Problem ist allerdings in der Tat ein Problem. Dein Lösungsvorschlag klingt zwar nicht schlecht, aber fast schon wieder zu kompliziert, dann noch über eine dritte Komponente zu gehen. DA muss man wirklich nochmal drüber nachdenken. Andererseits kosten höherstufige Einheiten ja auch bei der Rekrutierung schon mehr und es soll ja auch irgendwie so sein, dass starke Einheiten ein besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis haben als schwache.


    Die Idee mit den "Außenbezirken", Landgütern, Dörfern oder Farmen beim territorialen System gefällt mir gut. :daumen:


    Was die Forschung in d) betrifft, die Forschung muss ja nicht linear sein. Es reicht ja wenn die Rohstofferzeugung möglichst linear ist.


    Die Idee mit den Bauzeiten hat auch was für sich. Wäre noch einmal ein weiteres strategisches Element. Aber wenn man noch nicht mal mehr das "Ein Tag - ein Bauwerk"-Prinzip hat, dann führt das tatsächlich zu einem verzögerten Spielfluss.


    Was du zum Sold geschrieben hast erfordert natürlich ein wirklich grundüberholtes Städtesystem. Das kann ich nicht bieten und in der Hinsicht sind auch andere Mitglieder hier kreativer als ich. Aber wie gesagt, wir können auch gerne bei meinem zweiten weitestgehend soldlosen Vorschlag bleiben.


    Erforscht werden können allgemeine Zaubersprüche und natürlich auch Spezialzauber der einzelnen Fraktionen.

  • Ich weiß nicht, ob ich jetzt alles einbeziehe, aber erstmal meine Vorschläge:


    Einheitenanwerbungsgrenze und Verfall:
    Was, wenn jede Runde fast alle (aber halt nich alle) Kreaturen verfallen und so nach längerer Zeit halt doch mehr Einheiten anwerbbar sind, aber bei weitem nicht so viele, wie ohne Verfall?

    Rekrutierungskosten:

    Zitat

    Höherstufige Kreaturen benötigen allerdings mehr Ausrüstung. Für eine solche Einheit, die z.B. drei Handelswaren verbraucht, gingen also effektiv auch drei steuerzahlende Bürger verloren.


    Eigentlich ist da eine logische Lösung:
    Jede Einheit braucht ja erstmal einen Lehrer um überhaupt ausgebildet zu werden. Das könnte man lösen, indem nach dem Bau des Gebäudes eine bestimmte Anzahl Bürger abgezogen werden, denn sie zahlen zwar weiterhin Steuern, allerdings kosten ihre Dienste ja auch etwas. Da sie weiterhin unterrichten (obwohl man in dieser Zeit nicht unbedingt Einheiten anwerben muss), kosten sie ja die ganze Zeit Gold. Und eine Umfangreiche Ausbildung kostet nunmal mehr als eine Ausbildung, die nur die Grundregeln des Kämpfens beinhaltet. Da sollte es allerdings eine Funktion geben, mit der man diese Lehrer "abstellen" kann und man somit (für diese Zeit) wieder geringfügig höhere Einnhamen hat. Dann werden aber auch keine Einheiten mehr Ausgebildet, weswegen keine Einheiten dazu kommen. (Wenn ein Lehrer an einem Mittwoch wieder eingestellt wird ist die Einheit halt unter Umständen erst in der nächsten Woche am Mittwoch"fertig")


    Bauzeiten von Gebäuden:
    Ich finde die Idee super :daumen:
    (Weiß nich, inwiefern das den Spielfluss bremst)

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Eine Level 1 Kreatur braucht zur Versorgung ebenfalls eine Einheit Handelsware. Bei ihrer Rekrutierung geht also ein Siedler verloren. Soweit sind die Größen Bevölkerung und Handelsware also identisch. Höherstufige Kreaturen benötigen allerdings mehr Ausrüstung. Für eine solche Einheit, die z.B. drei Handelswaren verbraucht, gingen also effektiv auch drei steuerzahlende Bürger verloren.


    Original von Little Imp
    Das zweite Problem ist allerdings in der Tat ein Problem. Dein Lösungsvorschlag klingt zwar nicht schlecht, aber fast schon wieder zu kompliziert, dann noch über eine dritte Komponente zu gehen. DA muss man wirklich nochmal drüber nachdenken. Andererseits kosten höherstufige Einheiten ja auch bei der Rekrutierung schon mehr und es soll ja auch irgendwie so sein, dass starke Einheiten ein besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis haben als schwache


    Mmh...zu kompliziert? Aber warum denn? Wenn man dem Vorschlag von Mentat folgt, könnte man die Bevölkerung als Spielgröße doch einfach abschaffen und nur noch als Erklärung heranziehen, wenn jemand die abstrakte Größe "Handelsware" logisch hinterfragt. Damit wäre die Bevölkerung ins Handbuch verbannt und der Zweck trotzdem erreicht. Weitere Faktoren, die durch die Bevölkerung ausgelöst würden (und die Dinge zwar logisch, aber auch komplizierter gestalten), wären so vermieden - Mir persönlich erscheint Mentats Lösung eher als ein Gesamtgewinn.
    Bist du sicher, dass höherstufige Einheiten ein besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis bieten (sollten) als niedrigere? Für mich bedeuten alle Einheiten die gleiche Effizienz auf ihrem Levelniveau. Höherstufige Einheiten erhöhen nur das Niveau, die Einsetztbarkeit der Einheiten sollte gleich bleiben. Die einzige Möglichkeit, die low-Level Kreaturen haben, wenn das Niveau steigt, ist, dieses mit Zahlen auszugleichen. Damit die Effizienz gesichert wird, müsste praktisch mit jeder höherstufig rekrutierten Einheit der Preis der niedrigeren fallen. Und so sieht auch der Plan aus: Bei der Stadtentwicklung wird nicht die Anzahl der produzierten Handelswaren erhöht, sondern der Wert jeder "Handelswaren-Einheit". Wenn das letzte zuständige Gebäude errichtet ist, kostet die Level 1 Kreatur also nicht mehr eine Handelsware, sondern angenommene 1/5 Handelsware.


    Die Lösung von Walddrache zur Einheitenanwerbung und Verfall erscheint mir genauso sinnvoll wie die des höheren wöchentlichen Spielraums, Sparer werden heir eben doch ein wenig belohnt. Das Lehrer-System leuchtet mir dagegen ehrlich gesagt noch nicht ein, ich könnte aber auch nicht 100% behaupten, es denn überhaupt verstanden zu haben...


    Die Bauzeiten der Gebäude bremsen definitiv den Spielfluss, dass ist für einen Spieler der Total-War Serie das Offensichtlichste der Weilt, allerdings freut man sich auch tierisch, wenn man 12 Runden lang auf die heiß ersehnte Kaserne wartet und dann endlich mit der Fertigstellung belohnt wird. Realistisch ist es in jedem Fall, ob dadurch stategische Tiefe hinzukommt, weiß ich nicht zu sagen. Man sollte in jedem Fall mehrere Gebäude auf einmal in Auftrag geben können, vielleicht durch die Einführung eines simplen Baupunkte-Systems. Jede Stadt hat eine maximale Bauproduktions-Kapazität, die durch Bauaufstäge in Anspruch genommen wird. Befindet sich ein Gebäude in der Fertigstellung (ist mindestens 1 Runde vergangen seit dem Bauauftrag), werden wieder Arbeitskräfte, dass heißt Baupunkte frei. Am zweiten Tag nach Auftragsgebung reicht es dann möglicherweise aus, um parallel ein weiteres, kleineres Gebäude zu errichten. Ob man dieses Feature aber wirklich braucht, halte ich für fraglich.


    Außenbezirke, Farmen usw. müssen unbedingt her, das würde eine lang ersehnte strategische Ausweitung auf der Abenteuerkarte bedeuten! :)


    Der Forschung stehe ich skeptisch gegenüber, kann aber wohl auch noch nicht absehen, was sie alles für Folgen hätte. Sie könnte sowohl Freude bereiten als auch lästig werden. Zu vermeiden sind "must-have" Forschungen, die jeder sowieso erforscht und bei denen es nur auf den Zeitpunkt ankommt...Von daher sollten sich möglichst viele Forschungen gegenseitig ausschließen!


    Zum Sold schließe ich mich der hier gefundenen Meinung an.


    Und noch eine letzte Frage. Warum möchtest du die Entwicklung eines Helden, theatralischer gesprochen sein "Schicksal" an eine Stadt binden? Müssten dann im Umkehrschluss auch die Taten des Helden die Stadtentwicklung betreffen?


    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Mmh...zu kompliziert? Aber warum denn? Wenn man dem Vorschlag von Mentat folgt, könnte man die Bevölkerung als Spielgröße doch einfach abschaffen und nur noch als Erklärung heranziehen, wenn jemand die abstrakte Größe "Handelsware" logisch hinterfragt. Damit wäre die Bevölkerung ins Handbuch verbannt und der Zweck trotzdem erreicht. Weitere Faktoren, die durch die Bevölkerung ausgelöst würden (und die Dinge zwar logisch, aber auch komplizierter gestalten), wären so vermieden - Mir persönlich erscheint Mentats Lösung eher als ein Gesamtgewinn.


    Klar, wenn man es statt Bevölkerung nimmt ändert sich die Komplexität nicht. Nur wenn man es zusätzlich zur Bevölkerung nehmen würde. Aber okay. Angenommen das Goldeinkommen richtet sich nach dem Bestand der Handelswaren, dann müsste man das doch ähnlich begrenzt gestalten wie bisher die Bevölkerung, oder? Quasi so etwas wie maximale Lagerkapazität. Und dann natürlich die Frage wo die Handelsware überhaupt herkommt.


    Zitat

    Bist du sicher, dass höherstufige Einheiten ein besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis bieten (sollten) als niedrigere?


    Nichts gegen deine interessante Idee, aber so war es doch bisher immer in HoMM. Eine Wochenproduktion Bauern/Troglodyten/Imps/... konnte es doch noch nie mit einer Wochenproduktion Engel/Drachen/Teufel/... aufnehmen. Und selbst wenn du das durch höheres Wachstum angleichst brauchst du immer noch ein gewisses Gefälle. Wenn man Ende jeder Stack gleich stark und gleich effektiv wird, warum hat man dann überhaupt verschiedene Level? Wenn das also unser Ziel ist können wir die Level auch ganz abschaffen oder drastisch verringern. Dann unterscheiden sich die Einheiten hauptsächlich durch ihre Fähigkeiten.


    Zitat

    Die Lösung von Walddrache zur Einheitenanwerbung und Verfall erscheint mir genauso sinnvoll wie die des höheren wöchentlichen Spielraums, Sparer werden heir eben doch ein wenig belohnt.


    Ich würde ja den Spielraum vorziehen. Ich finde das lässt sich gut mit wöchentlicher oder täglicher Ausbildungskapazität erklären. Ich habe keine Ahnung wie man den Verfall erklären sollte.


    Zitat

    Das Lehrer-System leuchtet mir dagegen ehrlich gesagt noch nicht ein, ich könnte aber auch nicht 100% behaupten, es denn überhaupt verstanden zu haben...


    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es keine vorgegeben Produktionen, sondern die Bevölkerung produziert Einheiten quasi aus sich heraus mit Höhe/Geschwindigkeit ja nach dafür eingesetztem Bevölkerungsanteil.


    Ich muss gestehen eine ähnliche Idee hatte ich schon für die Forscher. So dass man z.B. wählen kann ob die Trickster als nächstes Massensegen erforschen oder eine Gruppe Illusionswölfe erschaffen sollen.


    Zitat

    Die Bauzeiten der Gebäude bremsen definitiv den Spielfluss [...] Ob man dieses Feature aber wirklich braucht, halte ich für fraglich.


    Eben. Klingt für mich auch schon wieder nach zu viel Mikromanagement.


    Zitat

    Außenbezirke, Farmen usw. müssen unbedingt her, das würde eine lang ersehnte strategische Ausweitung auf der Abenteuerkarte bedeuten! :)


    :daumen:


    Was die Forschung anbetrifft erfordert das natürlich schon ein sehr gut ausgearbeitetes Ssystem. Das ist wahr.


    Und Sold war hier ja sowieso noch nie beliebt. :aua:


    Zitat

    Und noch eine letzte Frage. Warum möchtest du die Entwicklung eines Helden, theatralischer gesprochen sein "Schicksal" an eine Stadt binden? Müssten dann im Umkehrschluss auch die Taten des Helden die Stadtentwicklung betreffen?


    Das ist wohl einfach eine Grundsatzentscheidung. Entweder die Stadt bestimmt den Helden (z.B. in HoMM5 Runen oder Kriegsschreie für Orks und Zwerge nur in den passenden Städten, Artefakte schmieden braucht eine Akademiestadt usw., HoMM5 ist darauf ausgelegt, dass Held und Stadt passt) oder der Held bestimmt die Stadt. Ich entscheide mich halt hier in diesem Konzept für Ersteres. Helden sind einfach formbarer als Städte. Und Helden sind nur Helden und keine Anführer. Jedenfalls in diesem Konzept jetzt.

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Die einzige Möglichkeit, die low-Level Kreaturen haben, wenn das Niveau steigt, ist, dieses mit Zahlen auszugleichen. Damit die Effizienz gesichert wird, müsste praktisch mit jeder höherstufig rekrutierten Einheit der Preis der niedrigeren fallen. Und so sieht auch der Plan aus: Bei der Stadtentwicklung wird nicht die Anzahl der produzierten Handelswaren erhöht, sondern der Wert jeder "Handelswaren-Einheit". Wenn das letzte zuständige Gebäude errichtet ist, kostet die Level 1 Kreatur also nicht mehr eine Handelsware, sondern angenommene 1/5 Handelsware.


    Beim ersten Satz stimme ich dir noch voll zu. Aber wie kommst du auf 1/5 Handelsware? Ich versteh wohl mein eigenes System nicht mehr? :crazy:
    Ich dachte einfach: Je höher das Level der Einheit, umso mehr Handelsware (im Sinn von Ausrüstung) muss man für sie bezahlen.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Angenommen das Goldeinkommen richtet sich nach dem Bestand der Handelswaren, dann müsste man das doch ähnlich begrenzt gestalten wie bisher die Bevölkerung, oder? Quasi so etwas wie maximale Lagerkapazität. Und dann natürlich die Frage wo die Handelsware überhaupt herkommt.


    Ich hatte mir das so vorgestellt: Jeden Tag wird in der Stadt ein gewisser Betrag Handelsware produziert. (Evtl kann dieser Betrag auch davon abhängen, wie weit der Handelswarenvorrat vom Kapazitätsmaximum der Stadt noch entfernt ist.)
    Die Kapazität wiederum steigt dadurch, dass man Lager bzw. Farmen/ Dörfer (wenn man den Bezug zur Bevölkerung noch deutlich machen will) , die sich in der Umgebung der Stadt befinden, besetzt. Je nachdem, ob sich mehr oder weniger Dörfer im Umfeld der Stadt befinden, kann die maximale Kapazität einer Stadt höher oder niedriger sein.
    Die Erklärung fürs Handbuch dazu wäre: Die Bürger produzieren so lange Handelsware, bis alle Siedler versorgt sind. Je weniger Siedlungsraum existiert, desto eher ist dies der Fall und desto eher beenden die Bürger entsprechend ihre Produktion (bis wieder durch Rekrutierungen (= Reduzierung der Handelsware) Plätze für neue Siedler frei werden).
    Dieses Maximum sollte man natürlich relativ hoch ansetzen, denn sobald es erreicht ist, hat der Spieler keinen wirtschaftlichen Nachteil mehr durch viele Rekrutierungen, weil die Bevölkerung sowieso nicht weiter wachsen würde.
    Zusätzlich könnte man dann auch noch Produktionsstätten von Handelsware außerhalb der Stadt einführen (wie die von Little Imp vorgeschlagenen Wind-/Wassermühlen). Städte, in deren Territorium sich viele dieser Mühlen befinden, hätten dadurch ein schnellerers Stadtwachstum.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Natürlich widerspricht sich verfallende Rekrutierungsmöglichkeit und Aufheben des wöchentlichen Wachstums. Aber das kann man ja so regeln, dass die Anwerbungsgrenze entsprechend hoch angesetzt wird. Dass man im Ausgleich für das Verfallen einen größeren Spielraum je Woche hat, den man durch normale städtische Produktion ohne weitere Minen sowieso nicht ausnutzen könnte.


    Wie hoch stellst du dir die Anwerbungsgrenze denn etwa vor? Ca. dreimal so hoch wie bisher?


    Zitat

    Original von Walddrache
    Was, wenn jede Runde fast alle (aber halt nich alle) Kreaturen verfallen und so nach längerer Zeit halt doch mehr Einheiten anwerbbar sind, aber bei weitem nicht so viele, wie ohne Verfall?


    Finde ich auch nicht schlecht, hängt aber ebenfalls wieder vom quantitativen Wert ab. Wie viele sollten denn etwa noch anwerbbar bleiben? 30%?


    Das Trainingssystem finde ich nicht ganz so gut, weil da (wenn ich es richtig verstehe) die Bevölkerung bei konstanter Produktion (egal wie hoch) immer noch wächst. Das Bevölkerungswachstum würde nur dann sinken, wenn man die Prodktion erhöht (, indem man mehr Lehrer einstellt).

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Angenommen das Goldeinkommen richtet sich nach dem Bestand der Handelswaren, dann müsste man das doch ähnlich begrenzt gestalten wie bisher die Bevölkerung, oder? Quasi so etwas wie maximale Lagerkapazität. Und dann natürlich die Frage wo die Handelsware überhaupt herkommt.


    Ich glaube, Mentat hat das bereits beantwortet, danke!


    Zitat

    Original von Little Imp
    Wenn ich das richtig verstanden habe, dann gibt es keine vorgegeben Produktionen, sondern die Bevölkerung produziert Einheiten quasi aus sich heraus mit Höhe/Geschwindigkeit ja nach dafür eingesetztem Bevölkerungsanteil.


    Wie einfach die Dinge doch sein können...ich habe deisen Vorschlag immernoch irgendwie mit dem alten Wachstum verbinden wollen, mein Fehler. Danke Little Imp. Was Mentat dazu bemerkt hat, stimmt soweit ich das nachvollziehen kann, ich würde also lieber wieder Handeslware stückeln :grin:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Ich würde ja den Spielraum vorziehen. Ich finde das lässt sich gut mit wöchentlicher oder täglicher Ausbildungskapazität erklären. Ich habe keine Ahnung wie man den Verfall erklären sollte.


    Gut, einen Punkt für dich, mal sehen, ob Walddrache "zurückschlagen" kann ;) In der Theorie kann ich mich für keines der beiden entscheiden, ich horte nämlich gerne Kreaturen :P


    Zitat

    Original von Little Imp
    Nichts gegen deine interessante Idee, aber so war es doch bisher immer in HoMM. Eine Wochenproduktion Bauern/Troglodyten/Imps/... konnte es doch noch nie mit einer Wochenproduktion Engel/Drachen/Teufel/... aufnehmen. Und selbst wenn du das durch höheres Wachstum angleichst brauchst du immer noch ein gewisses Gefälle. Wenn man Ende jeder Stack gleich stark und gleich effektiv wird, warum hat man dann überhaupt verschiedene Level? Wenn das also unser Ziel ist können wir die Level auch ganz abschaffen oder drastisch verringern. Dann unterscheiden sich die Einheiten hauptsächlich durch ihre Fähigkeiten.


    Tjaja, da hat es recht, das rote Biest mit Blausucht. :) Den Hintergedanken hatte ich dabei wohl wirklich, auch wenn es mir beim Schreiben nicht aufgefallen ist. Wie du schon sagtest, im Nachhinein eine interessante Idee...


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Beim ersten Satz stimme ich dir noch voll zu. Aber wie kommst du auf 1/5 Handelsware? Ich versteh wohl mein eigenes System nicht mehr? Crazy
    Ich dachte einfach: Je höher das Level der Einheit, umso mehr Handelsware (im Sinn von Ausrüstung) muss man für sie bezahlen.


    Was habe ich eigentlich an dem Tag verzapft? Vorgestern erschien es mir jedenfalls noch logisch, so viel ist sicher...
    ...Ah ja, es ging mir um Bevölkerungsverlust...Deine Methode wäre doppelt teuer: Zunächst die erhöhten Direktkosten für höherstufige Einheiten und dann auch noch die Nachwirkungen, weil 3 Handelswaren mit 3 Siedlern gleichzusetzen sind und damit auch noch das Einkommen der Stadt stärker mindern als eine niedriegstufige Einheit, die nur 1 Handelsware kostet.
    Im "Bruchprizip" oder wie auch immer verbraucht die beste Einheit einer Stadt bei maximaler Produktionskapazität nur genau eine Handelsware, für die gleiche Handelsware kann man aber auch 5 niedriegstufige Einheiten produzieren, beide senken die "Bevölkerung" nur um einen Siedler.
    Wenn die Brüche stören, könnte man auch festsetzten, dass Level 1 Kreaturen zu Anfang 5 Handelsware kosten, beim Bau des Level 2- Gebäudes nur noch 4 und so weiter. (Dann gäbe es eben nur 5 Level, die Zahl war aber willkürlich gewählt. Außerdem bliebe es genauso "unlogsich" wie mit Brüchen, warum sollte eine Einheit 5 Siedker in Anspruch nehmen? Ich sehe hier den Spielfluss gefährdet und würde daher eher zu Brüchen tendieren.)


    Im Prinzip erreichen wir beide das gleiche Ziel, ich habe nur den "bestrafenden Charakter" aus dem System herausgenommen.


    Ich hoffe es war verständlicher, ansonsten gnadenlos nachhaken :)


    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Beim ersten Satz stimme ich dir noch voll zu. Aber wie kommst du auf 1/5 Handelsware? Ich versteh wohl mein eigenes System nicht mehr?


    Ich denke er meint das entweder bezogen auf 5 Kreaturenlevel oder auf 5 Stadtlevel.


    Zitat

    Ich dachte einfach: Je höher das Level der Einheit, umso mehr Handelsware (im Sinn von Ausrüstung) muss man für sie bezahlen.


    Das ist ja eigentlich jetzt auch schon so mit dem Gold. Nur, dass man vom Gold bisher unendlich viel haben kann. Hey, warum dann überhaupt Handelswaren? Begrenzen wir einfach den Goldvorrat durch Tresore, Verstecke und Schatzkammern und sparen uns die Handelsware. :devil: Oder man sagt Gold steht halt auch für Warenwert, dann können wir sogar Farmen, Dörfer, Lagerhäuser usw. belassen. ;)


    Du hast mir nämlich auch noch nicht beantwortet was du mit dem Gold anstellen und wie du es in Beziehung setzen willst wenn du Handelsware statt Bevölkerung einsetzt.


    Zitat

    Wie hoch stellst du dir die Anwerbungsgrenze denn etwa vor? Ca. dreimal so hoch wie bisher?


    Über genaue Zahlenwerte oder Relationen habe ich bisher noch überhaupt nicht nachgedacht. Erstmal interessiert mich hauptsächlich das System und weniger die direkte Umsetzung.


    Zitat

    Das Trainingssystem finde ich nicht ganz so gut, weil da (wenn ich es richtig verstehe) die Bevölkerung bei konstanter Produktion (egal wie hoch) immer noch wächst. Das Bevölkerungswachstum würde nur dann sinken, wenn man die Prodktion erhöht (, indem man mehr Lehrer einstellt).


    Die Bevölkerung wächst dann aber auch nur bis zum städtischen Limit und nicht weiter und nimmt dann ab wenn die Ausbildung fertig ist und die Einheiten zur Verfügung stehen. So würde ich mir das denken. Walddrache möge mich korrigieren, was er sich genau dabei gedacht hat.


    Edit:


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Tjaja, da hat es recht, das rote Biest mit Blausucht. :) Den Hintergedanken hatte ich dabei wohl wirklich, auch wenn es mir beim Schreiben nicht aufgefallen ist. Wie du schon sagtest, im Nachhinein eine interessante Idee...


    Danke. :)


    Mit interessant meinst du dann ausbauwürdig?


    Und Brüche finde ich auch besser. Auf Handelswaren bezogen jetzt. Auf Bevölkerung kann man beide Arten nicht beziehen. Nicht mal indirekt. Das wird in jedem Fall unlogisch.

  • Zitat

    Original von Little Imp
    Hey, warum dann überhaupt Handelswaren? Begrenzen wir einfach den Goldvorrat durch Tresore, Verstecke und Schatzkammern und sparen uns die Handelsware


    Hm, es besteht schon ein Unterschied zwischen Gold und Handelsware/ Bevölkerung.
    Durch Handelsware hat man nicht einen konstant steigenden Goldvorrat, sondern ein konstant steigendes Wachstum an Goldvorrat. (Mathematisch gesehen hat man einmal öfter abgeleitet :shy: ).
    Würde man Handelsware wieder durch Gold ersetzen, würden Rekrutierungen die Wirtschaft überhaupt nicht beeinträchtigen, der Goldzuwachs ist ja immer gleich. Im Handelswaren-Konzept wird die Wirtschaft dagegen immer riesiger, je länger man die Rekrutierungen gering hält, was aber wiederum ein militärisches Risiko darstellt. Man muss hier also situationsabhängig eine gute Balance finden.


    Der Wechsel von Bevölkerung zu Handelsware ist eigentlich nur eine Namensänderung und der einzige Sinn besteht darin, dass es unlogisch wäre, wenn höherstufige Einheiten mehrere Siedler verbrauchen.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Wenn die Brüche stören, könnte man auch festsetzten, dass Level 1 Kreaturen zu Anfang 5 Handelsware kosten, beim Bau des Level 2- Gebäudes nur noch 4 und so weiter.
    []
    Ich hoffe es war verständlicher, ansonsten gnadenlos nachhaken


    Auf jeden Fall. :devil:
    Obwohl ich glaube, dass ich es jetzt verstehe: Die Reduzierung der Kosten der low Level Kreaturen mit wachsender Ausbaustufe der Stadt soll ermöglichen, dass man schon am Anfang versuchen muss ein Gleichgewicht zwischen Produktion und Wirtschaft zu finden und dass nicht mehr Handelsware hergestellt wird, als man überhaupt verbrauchen kann, oder?
    Alternativ könnte man aber zu Beginn des Spiels durchaus auch ein höheres Stadtwachstum zulassen, damit man zumindest in den mittleren Einkommensbereich etwas schneller kommt.


    Hier mal ein Beispiel:


    Die Stadt produziert täglich zufallsabhängig zwischen 5 und 15 Handelswaren. Zusammen mit den Mühlen in der Umgebung werden dann in jeder Woche ca. 100 Handelswaren (HW) hergestellt.
    Außerdem erhält man für jeden Siedler/ jede HW täglich 3 Gold Steuern.


    Dann kann der Spieler zu Beginn alle Einheiten rekrutieren (je Level 1 Kreatur 1 HW, Level2 2HW) und ihm bleiben trotzdem noch ca. 70HW, das entspricht nach 2 Wochen einem Einkommen von 420 Gold.
    Je mehr Einheiten der Spieler rekrutieren kann, umso mehr muss er sich dann aber überlegen, auf wie viele er lieber verzichtet, um zumindest noch ein gemäßigtes Wachstum von vielleicht 30 HW pro Woche aufrechtzuerhalten.
    Auf jeden Fall wird es schwierig, Einkommen von über 2000Gold zu erreichen.


    Bei einer durchschnittlichen Stadt mit 4 Farmen würde ich dann das Lagermaximum auf 800 HW setzten (,was einem täglichen Einkommen von 4000 Gold entspricht).

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Würde man Handelsware wieder durch Gold ersetzen, würden Rekrutierungen die Wirtschaft überhaupt nicht beeinträchtigen, der Goldzuwachs ist ja immer gleich.


    Dann lässt man eben die Rekrutierungen Gold und tägliche Einnahmen kosten, die sich dann erst langsam wieder erhöhen.


    Zitat

    Im Handelswaren-Konzept wird die Wirtschaft dagegen immer riesiger, je länger man die Rekrutierungen gering hält, was aber wiederum ein militärisches Risiko darstellt. Man muss hier also situationsabhängig eine gute Balance finden.


    Aber irgendeine Obergrenze sollte es schon geben, oder?


    Zitat

    Obwohl ich glaube, dass ich es jetzt verstehe: Die Reduzierung der Kosten der low Level Kreaturen mit wachsender Ausbaustufe der Stadt soll ermöglichen, dass man schon am Anfang versuchen muss ein Gleichgewicht zwischen Produktion und Wirtschaft zu finden und dass nicht mehr Handelsware hergestellt wird, als man überhaupt verbrauchen kann, oder?


    Ich hab es ja eher so verstanden, dass grumpy damit die Wertigkeit von Low-Level-Kreaturen gegenüber den High-Level-Kreaturen erhalten will. Aber vielleicht ist ja auch beides richtig.


    Zitat

    Hier mal ein Beispiel: (...)


    Wenn der Spieler 100 HW in der Woche bekommt und nach dem Rekrutieren noch 70 hat, dann kann das Wachstum ja nicht besonders hoch gewesen sein. Jeweils 10 Level 1 und Level 2 Kreaturen zum Beispiel.


    Aber wenn ich das jetzt so lese, es wirkt doch alles etwas verstrickt. Also das System jetzt, nicht dein Beispiel. Irgendwie als hätte man einfach aus Lust und Laune ein zusätzliches Parameter eingeführt um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Besodners wenn ich mir das geringe Goldeinkommen betrachte. :grin: Folge: Gold braucht wohl eine andere Wertigkeit in diesem Konzept.