Vielleicht erinnert sich ja noch der ein oder andere an meinen fast gleich lautenden Thread "Bevölkerung, Ausbildung und Sold" und um ähnliche Dinge wird es hier auch gehen. Wie das letzte Mal (im Städte und Rassen Forum) auch trage ich hier Ideen aus der Heroes Community in den Drachenwald oder vielmehr ein von mir entwickeltes Ideengebilde, dass von einer Diskussion dort inspiriert ist. Dieses Ideengebilde habe ich dort ebenfalls gepostet.
Die in vielen meiner Konzepten benutzte Bevölkerung (tägliches Wachstum, produziert Gold, begrenzt durch Stadtgröße) wird auch hier verwendet. Der Hauptaspekt meiner neuen Idee ist allerdings die Einführung von fraktionspsezifischen Rohstoffen, drei verschiedenen Grundeinheiten je Fraktion und dazu passenden Stadtgebäuden. Als Beispiel sollen mir dazu die Fraktion der Gnome dienen mit den Grundeinheiten Mechaniker, Trickser und Schlingel.
1. Allgemeines Gebäude:
Schlingel produzieren im Versteck Handelswaren (durch Sammeln, Stehlen, Betteln, usw.). Handelswaren dienen als Sold für den Hauptteil der Armee, nämlich für alle lebendige Kreaturen, die nicht magischer Natur sind. Handelswaren repräsentieren Nahrung, Gegenstände des tägliches Bedarfs, Kleidung, Reparaturwerkzeug, Munition, Waffenpflegemittel und ähnliches.
2. Magisches Gebäude:
Trickser produzieren im Verwunschenen Baum Mana und betreiben magische Forschung. Mana dient als Sold für magische Kreaturen (z.B. gnomische Illusionsbestien) und wird ebenfalls für Helden zum Zauberwirken benutzt. Erforscht werden Zaubersprüche, magische Kreaturen und magische Upgrades. Es ist auswählbar woran als nächstes geforscht werden soll.
3. Spezifisches Gebäude:
Mechaniker produzieren in der Werkstatt Ersatzteile und betreiben technische Forschung. Ersatzteile dienen als Sold für die fraktionsspezifischen Einheiten (z.B. gnomisches Luftschiff) und wird von Helden für spezifische Fähigkeiten benutzt. Erforscht werden spezifische Fähigkeiten, fraktionsspezifische Einheiten und spezifische Upgrades. Es ist auswählbar woran als nächstes geforscht werden soll.
4. Stadtspezialisierung:
Während alle drei Gebäude errichtet werden können muss man sich jedoch beim Ausbau entweder für magisch oder für spezifisch entscheiden. Helden entwickeln sich dann auch dementsprechend wahlweise in eine der Richtungen.
5. Belagerung:
Wird die Stadt angegriffen, so greifen alle in den Gebäuden stationierten Mechaniker, Trickser und Schlingel zu den Waffen und verteidigen sie.
6. Objekte auf der Abenteuerkarte:
Produziert werden kann ebenfalls außerhalb von Städten in Außenposten (fraktionsspezifische Ressource), magischen Kraftpunkten (Mana) und Farmen/Windmühlen/Wassermühlen (Handelsware). Die Produktionsrate ist höher als in den Städten, dafür sind die produzierenden Kreaturen aber auch verletzlicher gegenüber feindlichen Angriffen.
Rohstoffübersicht
Handelsware -> Sold
Gold -> Gebäude, Rekrutierungskosten
Holz -> Gebäude, Rekrutierungskosten
Stein -> Gebäude, Rekrutierungskosten
Metall -> Gebäude, Rekrutierungskosten
Edelsteine -> Gebäude, Rekrutierungskosten
Glas -> Gebäude, Rekrutierungskosten
Schiefer -> Gebäude, Rekrutierungskosten
Mana -> Sold, Rekrutierungskosten, Zauber
Spezifischer Rohstoff -> Sold, Rekrutierungskosten, Heldenfähigkeiten
Einige Beispiele für fraktionsspezifische Rohstoffe.
Ersatzteile -> mechanische Einheiten mit Uhrwerk
Kohle -> mechanische Einheiten mit Dampfmaschine
Holz -> Belagerungsmaschinen
Quecksilber -> Mutationen, Chimären
Blut -> Verdammte (Vampire, Werwölfe,...)
Elektrizität -> Blitzkanone, Frankensteins Monster,...
Larven/Maden -> insektoide Kreaturen
Schwefel -> Dämonen (in einem mehr mystischen Konzept ist Mana als Sold für Dämonen vielleicht besser)
Kristall -> kristalline Kreaturen
Frischfleisch -> Bestien
...
Alternativen
a) Zwar sind Handelswaren und Goldeinkommen im Moment insofern verbunden, dass für die Produktion von Handelswaren steuerzahlende Bevölkerung abgezogen wird mit der Folge, dass das Einkommen geringer ist bis sich die Bevölkerung erholt hat, aber Gold und Handelsware zu trennen mag doch für einige nach einem überflüssigen Umweg aussehen. Warum lässt man also nicht einfach Gold alles das respräsentieren was bisher die Handelswaren tun? Das heißt dann für dieses Konzept, dass es kein allgemeines Gebäude mehr geben würde und die Schlingel einfach die gnomische Bevölkerung sind. Dann sollte man allerdings das Bevölkerungslimit abschaffen, es sei denn man will damit die Armeegrößen auf einer Karte oder im Spiel an sich einschränken.
b) Man kann nur eingeschränkt Einheiten in den oben genannten Produktionsbetrieben stationieren. Auch dies führt zu einer Limitierung der Armeegröße.
c) Wie a), jedoch wird stattdessen das Gold "abgeschafft". Bevölkerung produziert Handelswaren, Gold wird wie Schiefer, Edelsteine, usw. zu einer seltenen Ressource.
d) Kein Sold, keine oder nur begrenzt stationierbare Grundeinheiten. Die Gebäude produzieren und forschen linear je nach Ausbaustufe. Handelswaren fallen ebenfalls als Rekrutierungskosten an. Kombinierbar mit a) und c). Das System wird dadurch weniger komplex, allerdings geht ebenfalls strategische Tiefe verloren.
e) Jedes produzierende Abenteuergebäude braucht Einheiten um die Produktion zu starten. Stationierung bei allen außer Außenposten, magische Kraftknoten und Farm jedoch nur begrenzt.
f) Keine Stadtspezialisierung, alles kann voll ausgebaut werden. Zur optimalen Nutzung werden dann allerdings mindestens zwei Helden benötigt.
g) In allgemeinen Gebäude wird ebenfalls allgemeine Forschung betrieben. Man kann Städte dann in eine von drei Richtungen entwickeln, so nicht f) gilt. Bei a) und c) behält das ansonsten überflüssige Gebäude dadurch seinen Nutzwert.
h) Jede beliebige Abwandlung, die euch noch einfällt.