Create your own spell

  • Moin leute,


    ich war damals bei guildwars recht aktiv, was das erfinden neuer zauber und fertigkeiten anging. Immerhin konnte ich zum schluss 200 skills meine eigencreation nennen
    Und da ich hier irgendwie sowas vermisse (wenns doch da ist macht das teil hier zu)


    In diesen Thread sollten einzelne zauber, bis komplette zauberlinien.
    Da ich ein großer verfechter des HOMM 4 5 Mächte systems war (ich weiss es waren 6 mächte, aber eine konnte nicht zaubern :p) hätte ich es am liebsten wieder in den kathegorien: leben, tot, ordnung, chaos, natur


    Bitte stellt eure zauber übersichtlich und vollständig dar, damit ich sie in den ersten post übernehmen kann (folgende informationen sollten dabei sein. Mal guggn, vielleicht kommt ja was brauchbares zustande :) :



    [Name] | [Magieart (dazu könnt ihr natürlich nehmen welche immer ihr wollt)] [Stufe]
    [Energiekosten] | [Wirkzeit in Runden (bei verhexungen oder verzauberungen)]


    [Beschreibung]


    Ich mach mal ein einfaches beispiel:



    Feuerball | Chaosmagie Stufe 2
    Energie: 10 | Wirkzeit 0


    Der Gegner und alle seinem feld angrenzenden einheiten erleiden 50 Punkte schaden, sowie 10*Zauberkraft Punkte schaden.


    Ich lass euch erstmal den vorzug (ich muss jetzt fahrrad fahren :D) bitte nehmt nicht die abgedroschendsten skills (wie meinen beispielskill)


    Ich erarbeite heute abend vllt noch ein vollständiges Konzept, aber da ich dann probleme mit der 10.000 zeichen begrenzung bekommen würde mach ich das lieber in einem neuen Post^^)



    Bisherige Spells:


    Da0:


    1. Sengende Kugel: | Destruktive oder Beschwörende magie Stufe 4
    Energie: 15 | Wirkzeit (runden) 0,25|0,5|1 Blendung; 0,5|0,4|0,3 bis explosion


    Ein Stein wird erschaffen, welcher jedoch sehr schnell heiß wird. Dieser Stein wird auf eine feindl. Kreatur geworfen. Wenn er explodiert, richtet er 100 + 5/10/15 * Zauberkraft Schaden in einem 3x3 Feld an, abhängig von der Meisterstufe des Destruktiven. Die Zeit bis er explodiert hängt von der Meisterstufe der Beschwörung ab. In dieser Zeit hat die Kreatur die Möglichkeit den Stein ( sofern die Kreatur an die Reihe kommt bevor er explodiert) zu zerstören, oder in seinem Bewegungsradius einer feindl. Kreatur entgegen zu werfen. Bei seiner Explosion glänzt der Stein so sehr, dass er die betroffenen Kreatur blendet. DIe Länge ist abhängig von der Meisterstufe der Beschwörung.


    2. Notfall : | Licht stufe 4
    Energie: 30 | Wirkzeit: 1/1,5/2 Runden dauer; Magiestufe 1/2/3


    Der Zauberer wählt eine eigene Einheit aus. Wenn er eine passende Einheit angeklickt hat ( Darf kein Kreaturenstack sein der nurnoch eine Anzahl von mind. 100/(0,5/Zauberkraft) besitzt sowie keine Level 7 Einheit ) kann er sich entscheiden wann der Zauber ausgelöst wird. Entweder wenn der Stack auf 25% reduziert wurde oder wenn der Stack stirbt. Es sind 3 Zauber wählbar aus der ersten(3 Zauber auswählbar), zweiten(2 Zauber auswählbar) oder dritten Stufe(nur 1 Zauber auswählbar). Die Zauber dürfen nur Buff's und Destruktive Zauber sein. Im falle eines Buffs werden diese entweder direkt auf die betroffene Einheit gezaubert oder wenn sie stirbt werden die Buffs bis zu 2 Felder entfernt zufällig an befreundete Einheiten verteilt, ansonsten verfallen sie. Destruktive Zauber (der Schaden berechnet sich normal wieviel Destruktive Magie geskillt wurde etc.) werden bei Tod oder 25% ein Feld entfernt zufällig auf benachtbarte Einheiten geschleudert. Dieser zauber ist nur 2x einsetzbar im Kampf. Der Magier kann auswählen, auf der betroffenen Einheit wann der Zauber auslöst

  • Ich bin ein platzhalter für konzeptposts
    wenn die konzepte zu groß werden finden sich hier nur die links zu den postings


    Vllt verfügt das forum sogar über anker...
    was nicht heisst, dass ich mich an die funktion erinnere :D

    • Offizieller Beitrag

    na dann werd ich mal was schreiben .. würde mich freuen wenn ihr was dazu sagt ;)



    Sengende Kugel





    Destruktiv / Beschwören


    Stufe 4
    Magiekosten 15
    Wirkzeiten Blendung 0,25/0,5/1 Runden ( Beschwören abhängig ) Zeit zur Explosion 0,5/0,4/0,3 Runden ( Beschwören abh. )


    Beschreibung : Ein Stein wird erschaffen, welcher jedoch sehr schnell heiß wird. Dieser Stein wird auf eine feindl. Kreatur geworfen. Wenn er explodiert, richtet er 100 + 5/10/15 * Zauberkraft Schaden in einem 3x3 Feld an, abhängig von der Meisterstufe des Destruktiven. Die Zeit bis er explodiert hängt von der Meisterstufe der Beschwörung ab. In dieser Zeit hat die Kreatur die Möglichkeit den Stein ( sofern die Kreatur an die Reihe kommt bevor er explodiert) zu zerstören, oder in seinem Bewegungsradius einer feindl. Kreatur entgegen zu werfen. Bei seiner Explosion glänzt der Stein so sehr, dass er die betroffenen Kreatur blendet. DIe Länge ist abhängig von der Meisterstufe der Beschwörung.

  • dit: gelbe skills = bei der letzen änderung hinzugefügt


    Zitat

    Original von Nachtschatten
    Im Thread Magie in HoMM6 hab ich mal ein größeres Konzept gepostet...


    Haste mir vielleicht nen link? :P
    dann können wirs auf den alten thread verlegen, wenn ihr wollt.


    Naja, ich fang dann mal an, mit einem grundkonzept. Hierbei werden viele bereits existierende Zauber übernommen, auf die ich desshalb auch keinen künstlerischen anspruch erhebe. Das konzept stellt ein grobes gerüst dar, und das geht nunmal nicht ohne die standartzauber.


    Das system lehnt an heroes 4 an, d.h. eine höhere stufe bedeutet einen magieaufstieg. Aus diesem Grund findet man nicht die normale 3-werte-richtung, wie Da0 sie angewandt hat. Je besser der skill ist, desto höhere zauber kann man wirken. Mit der eigentlichen durchschlagskraft der skills hat das wenig zu tun.


    Teil 1: Segnung:


    Stufe 1


    Geführte Hand:
    Energie: 3 | Dauer (in runden): 2


    Das Ausgewählte Ziel fügt maximalen schaden zu.


    Kleine heilung
    Energie: 5


    Das Ausgewählte Ziel wird um Zauberkraft*3 Lebenspunkte geheilt.


    Lied der Schnelligkeit
    Energie: 5 | Dauer: 2


    Alle kreaturen der Stufe 1 - 3 erfreuen sich eines Initiativebonusses von 10%


    Gesegnetes Wort
    Energie: 5


    Die ausgewählte feindliche untote kreatur erleidet Zauberkraft*10 Punkte schaden.


    Eile:
    Energie: 3 | Runden: 2


    Das ausgewählte Ziel bewegt sich um 1 + 0,3*Zauberkraft felder weiter.


    Stufe 2


    Heilung:
    Energie: 5


    Heilt die ausgewählte einheit um 10*Zauberkraft Lebenspunkte


    Totengebet:
    Energie: 3


    Belebt die letzte im kampf gefallene befreundete Kreatur für die dauer des Kampfes. Die Kreatur darf keine höhere stufe haben als 1 + 0,4*Zauberkraft.


    Reinigung:
    Energie: 5


    Entfernt sämtliche Verhexungen vom ziel und reinigt es von allen zuständen wie Gift und krankheit.


    Abwehr gegen schaden:
    Energie: 10 | Dauer: 3
    Erstellt ein 5x5 Gitter großes Abwehrfeld. Innerhalb dieses Feldes erleiden verbündete Kreaturen um 5% + 2%*Zauberkraft weniger schaden.


    Stufe 3


    Zeichen des Schutes
    Energie: 15 | Dauer: 1


    Die anvisierte Gruppe kann nicht mehr als 10% ihrer derzeitigen einheitenstärke durch einen angriff verlieren.


    Schild
    Energie: 10 | Dauer: 3


    Der verteidigungswert der Einheit wird um 3*Zauberkraft erhöht


    Gesang der Wut:
    Energie: 10 | Dauer: 6


    Der Minimalschaden aller verbündeten einheiten erhöht sich um 1*Zauberkraft punkte. Der Minimalschaden kann nicht höher gehen als Maximalschaden-2.


    Lied der Führung:
    Energie: 15 | Dauer 2


    Alle verbündeten lebenden kreaturen richten maximalen schaden an


    Gesegnetes Lied:
    Energie: 10


    Alle Untoten Kreaturen auf dem schlachtfeld erleiden Zauberkraft*12 Punkte schaden


    Lied der Stärke:
    Energie: 15 | Dauer: 2


    Jede Verbündete einheit fügt das nächste mal, wenn sie angreift 20% + 5%*Zauberkraft mehr schaden zu.


    Stufe 4


    Lied der eile
    Energie: 10 | Runden: 2


    Jede verbündete einheit bewegt sich um 1 + 0,3*Zauberkraft felder weiter.


    Lied der Abwehr
    Energie: 10 | Runden: 20


    Jede verbündete Einheit erleidet das nächste mal, wenn sie schaden erleidet -60% dieses schadens und lied der Abwehr endet auf dieser einheit. Lied der abwehr kann nur alle 5 Runden gewirkt werden. Die verzauberung endet bei jeder kreatur vorzeitig, wenn die kreatur angreift oder einen zauber wirkt.


    Racheengel:
    Energie: 15 | Runden: 3


    Jeder Angriff auf die ausgewählte Stufe 5 - 7 einheit, bei der eine Einheit des Trupps stirbt ruft einen Racheengel hervor, der den angreifer mit 15*Zauberkraft angreift.


    Lied der reinigung
    Energie: 10


    Entfernt sämtliche zustände und Verhexungen von allen lebenden verbündeten.


    Stufe 5


    Wiederbelebung
    Energie: 15


    Stellt Zauberkraft*50 Lebenspunkte wieder her und belebt so gegebenenfalls tote Einheiten.


    Lied des Friedens
    Energie: 10 | Dauer: 5


    Regeneriert jede runde 100 Lebenspunkte an allen zielen, die in der Vorrunde keine gegnerische einheit angegriffen haben


    Lichtwelle
    Energie: 15


    Eine welle breitet sich von der mitte des schlachtfeldes über das gesamte gebiet aus und richtet jedem Dämonen oder Untoten (auch verbündeten) 30 Punkte + 20*Zauberkraft Punkte schaden an und heilt alle lebenden (auch gegnerischen) einheiten um 30 Punkte + 20*Zauberkraft Punke und belebt so gegebenenfalls tote einheiten bis zum ende der schlacht.


    Gesegnetes Handeln
    Energie: 50% der aktuellen energie | Dauer: 999


    Bis zum ende des kampfes erhöhen sich die Energiekosten der Zauber des Helden um 20 - 1*Zauberkraft Punkte (mindesterhöhung: 3 Energie). Dafür kann der held 2 Lichtmagie zauber pro Runde wirken, beginnend ab der nächsten runde.



    to be continued... ;)

    • Offizieller Beitrag

    Notfall




    Licht


    Stufe 4
    Magiekosten 30
    Wirkzeiten Dauer 1/1,5/2 Runden ( Licht abhängig ) Magiestufe 1/2/3 ( Licht abh. )
    Besonderheiten Nur 2x einsetzbar im Kampf / Der Magier kann auswählen, auf der betroffenen Einheit wann der Zauber auslöst


    Beschreibung : Der Zauberer wählt eine eigene Einheit aus. Wenn er eine passende Einheit angeklickt hat ( Darf kein Kreaturenstack sein der nurnoch eine Anzahl von mind. 100/(0,5/Zauberkraft) besitzt sowie keine Level 7 Einheit ) kann er sich entscheiden wann der Zauber ausgelöst wird. Entweder wenn der Stack auf 25% reduziert wurde oder wenn der Stack stirbt. Es sind 3 Zauber wählbar aus der ersten(3 Zauber auswählbar), zweiten(2 Zauber auswählbar) oder dritten Stufe(nur 1 Zauber auswählbar). Die Zauber dürfen nur Buff's und Destruktive Zauber sein. Im falle eines Buffs werden diese entweder direkt auf die betroffene Einheit gezaubert oder wenn sie stirbt werden die Buffs bis zu 2 Felder entfernt zufällig an befreundete Einheiten verteilt, ansonsten verfallen sie. Destruktive Zauber (der Schaden berechnet sich normal wieviel Destruktive Magie geskillt wurde etc.) werden bei Tod oder 25% ein Feld entfernt zufällig auf benachtbarte Einheiten geschleudert.

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