Die Zusammenfassung der bisherigen Diskussion in diesem Thread befindet sich hier. Für alle, die einen schnellen Überblick haben wollen.
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Ich weiß, dieses Konzept überschneidet und ergänzt einige bereits bestehende Themen, aber dennoch erschien es mir passender ein eigenes Thema dafür zu öffnen anstatt es in einer bestehenden Diskussion irgendwie dazwischen zu schieben.
Territorien und Landschaftsmerkmale
Zu jeder Siedlung gehört ein abgegrenztes Umland, markiert durch kleine Grenzsteine. Geflaggte Landschaftsmerkmale (z.B. ein Berg, ein Wald, eine Flussmündung oder ein Moor) in diesem Umland gelten als zu dieser Stadt zugehörig, sie liefern der Stadt Rohstoffe und Kreaturen und profitieren von städtischen Produktionsbetrieben, die den Rohstoffoutput der geflaggten Merkmale erhöhen.
Es wird unterschieden zwischen Feldlager, Außenposten und Siedlung.
Feldlager können von Helden und Armeen während ihres Zuges angelegt werden, aber nicht danach. Sie bestehen aus einem kleinen Graben, einem kleinen notdürftigen Stolperwall und einigen Ruhezelten. In einem Feldlager ist man ein wenig geschützter gegen feindliche Angriffe als beim Campieren auf offenen Feld. Feldlager bestehen so lange bis sich der Held und seine Armee weiterbewegt. Eine Alternative zum Feldlager ist der Hinterhalt.
Außenposten bestehen meistens nur aus zwei bis drei Gebäuden. Sie werden direkt an einem Landschaftsmerkmal errichtet. Außenposten sind also im Gegensatz zu Siedlungen nicht land-, sondern objektgebunden. Es empfiehlt sich oft zum Schutz von schwachen Außenposten ein Feldlager in direkter Nähe zu errichten. In befestigten Außenposten lassen sich aber auch direkt Truppen stationieren.
Siedlungen gibt es in der Form von offenen Dörfern und befestigten Städten. Hier muss ich mir aber noch die genauen Unterschiede überlegen. Ebenso ob es nicht auch noch kleine Ansiedlungen von "wilden" oder "unterentwickelten" Völkern oder Stämmen (z.B. Gnolle) geben sollte, die man dann durch Ausbau zum Dorf in sein Reich integriert oder ob man Stammeskulturen nicht eher wie Landschaftsmerkmale oder Außenposten behandeln sollte.
Stadtgebäude
Städte haben immer ähnliche Grundstrukturen und einige identische Gebäude, die von jeder Fraktion nutzbar sind auch wenn die Effekte mitunter sehr unterschiedlich sein können. Einige Gebäude sind jedoch volks- oder fraktionsspezifisch und das Wissen um deren Errichtung wird von den Eingeweihten eifersüchtig gehütet.
Zu den Grundgebäuden zählen allgemeine Produktionsbetriebe, einfache Befestigungsanlagen, die Ausbildungshalle*, die Schmiede, die Magiergilde*, der Marktplatz, der Stall, die Zuchtpferche*, die Söldnergilde*, der Brunnen, die Karawane und die Werft. Dies ist eine erste Sammlung, die bei Bedarf noch ergänzt oder verkürzt wird. Die mit einem Sternchen markierten Gebäude sind in mehreren Stufen ausbaubar.
Volksspezifische Gebäude bestimmen in der Regel über besondere Verteidigungsanlagen, Produktion von Spezialressourcen, schalten Upgrades und Topkreaturen frei oder geben spezifische Boni. Manche Gebäude haben, wenn sie einmal gebaut wurden, Nutzen für alle Fraktionen (z.B. verstärkte Wälle in einer Zwergenstadt), manche haben abgeschwächten Nutzen (z.B. findet nicht jedes Volk eine gnomische Zirkusvorstellung genauso lustig wie die Gnome selbst), andere hingegen sind ausschließlich für die eigene Fraktion zugänglich (in der Regel die Upgrades und Topkreaturen) oder erfordern spezielle Heldenfähigkeiten (z.B. ein elementarer Konflux).
Es gibt auch die Möglichkeit Gebäude abzureißen. Städte sollten auch nur über begrenzten Bauplatz verfügen.
Rekrutierung
Die Behausungen werden komplett abgeschafft. An ihre Stelle treten die Ausbildungshalle und das Kreaturenbecken. Die Ausbildungshalle legt fest wieviele unterschiedliche Kreaturen pro Stufe ausgebildet werden können. Für jede Stufe kann man dann frei die Wunschkreatur aus dem Kreaturenbecken wählen. Diese wird nun wöchentlich in der Stadt produziert.
Welche Kreaturen man im Kreaturenbecken zur Auswahl hat hängt ab von der Fraktion, dem Stadtausbau, dem Terrain und den geflaggten Landschaftsmerkmalen im Umland der Stadt. So könnte eine Dryade zum Beispiel einen Wald une eine Magiergilde der Stufe 1 erfordern, ein Basilisk hingegen Sumpfterrain und Zuchtpferche der Stufe 3, eine Schattenhexe die Fraktionszugehörigkeit zu den Dunkelelfen und eine Magiergilde der Stufe 4. Alle Kreaturen brauchen natürlich eine Ausbildungshalle der entsprechenden Stufe. Im Fenster der Ausbildungshalle hat man dann immer eine entsprechende Übersicht über wählbare Kreaturen. Kreaturen, die in der Stadt unmöglich sind erscheinen dort nicht und Kreaturen bei denen noch nicht alle Vorbedingungen erfüllt sind sind abgedunkelt.
Eine Alternative wäre auch ein Rekrutierungsbildschirm losgelöst von jeglichen Gebäuden. Die Gebäude wären dann nur noch Voraussetzungen für die Einheiten und die Anzahl der Rekrutierungsslots hängt von der Größe der Siedlung ab (Stadt, Dorf oder Außenposten). Das fände ich im Nachhinein betrachtet sogar noch besser, da man so auch sofort den Außenposten einen Slot zuweisen kann ohne dass man im Außenposten auch noch die Ausbildungshalle bauen müsste. Dann sähe es für die Vorraussetzungen nun folgendermaßen aus.
Magische und magisch begabte Wesen -> Magiergilde in entsprechender Stufe
Militärische und zivile Volkseinheiten -> Ausbildungshalle in entsprechender Stufe
Stammeskulturen -> Söldnergilde in entsprechender Stufe
Tiere und Bestien -> Zuchtpferche in entsprechender Stufe
+ ggf. Terrain, Landschaftsmerkmal, zusätzliche Stadtgebäude
Fremde Städte
Nach der Eroberung einer fraktionsfremden Stadt (oder der Verhandlung mit den Stadtoberen, aber über ein Diplomatiesystem habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht) hat man grundsätzlich mehrere Möglichkeiten.
1. Bündnis
Die Stadt bleibt unangetastet, alles bleibt einheimisch. Praktisch wie bei allen bisherigen Heroes-Spielen.
2. Besetzung
Zivile Gebäude bleiben in der Hand der Einheimischen und geben die entsprechenden Boni, die militärischen Gebäude produzieren Einheiten der Besatzungsmacht.
3. Versklavung
Gewisse Produktionsboni der Einheimischen bleiben bestehen, da sie als Arbeitskräfte missbraucht werden, die Gebäude fallen allesamt in die Hand der Unterdrücker.
4. Ausrottung
Das ist wohl selbsterklärend.
Inwieweit die jeweilige Aktion auf Moral, Ruf, Chancen zur Rebellion oder ähnliches Auswirkungen hat, das müsste man dann wohl im Zuge des Diplomatiesystems sehen.
Kreaturen
Da wir quasi ein Auswahlsystem haben wird die Anzahl der Stufen auf 4 oder 5 runtergefahren. Auch wäre da die Frage nach den Upgrades und der Anzahl der Fraktionen. Bei vielen neutralen Kreaturen würde es ja schon ein wenig Überhand nehmen wenn es jede dieser Kreaturen für jede Fraktion in jeweils eigener (Upgrade)-Form geben würde. Das würde den Rahmen sprengen. Also sollte man vielleicht eher mit Verbesserungen (den berüchtigten Enhancements *g*) arbeiten. Oder man macht es so, dass z.B. Zuchtpferche der Stufe 2 das Ausbilden von Basilisken ermöglicht und Pferche der Stufe 3 von Riesenbasilisken. Das erscheint mir aber auch nicht die beste Lösung zu sein, da das einen großen Mehraufwand beim Balancen des Kreaturenpools bedeuten würde. Oder man erlaubt Upgrades wirklich nur bei den volksspezifischen Einheiten. Andere Alternative wäre, dass manche neutrale Kreaturen auch nur fraktionsspezifisch auftreten, dass z.B. Menschen und Elfen in den Bergen Greife fangen, Orks hingegen Rocs. Dann könnte man wieder jeder neutrale Kreatur entsprechende Upgrades geben ohne dass es ausufert. Dem Greifen zum Beispiel dann ein menschliches und ein elfisches Upgrade. Allerdings würde das ja dann wieder ein wenig der Prämisse zuwiderlaufen, dass jedes Volk bei den neutralen Kreaturen die freie Auswahl hat. Da bin ich jetzt schon irgendwie überfragt.
Was zu klären bleibt
Ressourcensystem, Anzahl der Kreaturenstufen, Anzahl der Rekrutierungsslots, Magiesystem, Heldensystem, Diplomatiesystem, möglicher Einbau des Bevölkerungskonzepts, möglicher Einbau von Forschung, Bauplätze und Baubäume, Ausgestaltung von Fraktionen, Spezialgebäuden und Kreaturen, Upgrades, Slotanzahl von Helden, alles was ich sonst noch vergessen habe.