Konzepturium

  • Die Zusammenfassung der bisherigen Diskussion in diesem Thread befindet sich hier. Für alle, die einen schnellen Überblick haben wollen.


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    Ich weiß, dieses Konzept überschneidet und ergänzt einige bereits bestehende Themen, aber dennoch erschien es mir passender ein eigenes Thema dafür zu öffnen anstatt es in einer bestehenden Diskussion irgendwie dazwischen zu schieben.


    Territorien und Landschaftsmerkmale


    Zu jeder Siedlung gehört ein abgegrenztes Umland, markiert durch kleine Grenzsteine. Geflaggte Landschaftsmerkmale (z.B. ein Berg, ein Wald, eine Flussmündung oder ein Moor) in diesem Umland gelten als zu dieser Stadt zugehörig, sie liefern der Stadt Rohstoffe und Kreaturen und profitieren von städtischen Produktionsbetrieben, die den Rohstoffoutput der geflaggten Merkmale erhöhen.


    Es wird unterschieden zwischen Feldlager, Außenposten und Siedlung.


    Feldlager können von Helden und Armeen während ihres Zuges angelegt werden, aber nicht danach. Sie bestehen aus einem kleinen Graben, einem kleinen notdürftigen Stolperwall und einigen Ruhezelten. In einem Feldlager ist man ein wenig geschützter gegen feindliche Angriffe als beim Campieren auf offenen Feld. Feldlager bestehen so lange bis sich der Held und seine Armee weiterbewegt. Eine Alternative zum Feldlager ist der Hinterhalt.


    Außenposten bestehen meistens nur aus zwei bis drei Gebäuden. Sie werden direkt an einem Landschaftsmerkmal errichtet. Außenposten sind also im Gegensatz zu Siedlungen nicht land-, sondern objektgebunden. Es empfiehlt sich oft zum Schutz von schwachen Außenposten ein Feldlager in direkter Nähe zu errichten. In befestigten Außenposten lassen sich aber auch direkt Truppen stationieren.


    Siedlungen gibt es in der Form von offenen Dörfern und befestigten Städten. Hier muss ich mir aber noch die genauen Unterschiede überlegen. Ebenso ob es nicht auch noch kleine Ansiedlungen von "wilden" oder "unterentwickelten" Völkern oder Stämmen (z.B. Gnolle) geben sollte, die man dann durch Ausbau zum Dorf in sein Reich integriert oder ob man Stammeskulturen nicht eher wie Landschaftsmerkmale oder Außenposten behandeln sollte.


    Stadtgebäude


    Städte haben immer ähnliche Grundstrukturen und einige identische Gebäude, die von jeder Fraktion nutzbar sind auch wenn die Effekte mitunter sehr unterschiedlich sein können. Einige Gebäude sind jedoch volks- oder fraktionsspezifisch und das Wissen um deren Errichtung wird von den Eingeweihten eifersüchtig gehütet.


    Zu den Grundgebäuden zählen allgemeine Produktionsbetriebe, einfache Befestigungsanlagen, die Ausbildungshalle*, die Schmiede, die Magiergilde*, der Marktplatz, der Stall, die Zuchtpferche*, die Söldnergilde*, der Brunnen, die Karawane und die Werft. Dies ist eine erste Sammlung, die bei Bedarf noch ergänzt oder verkürzt wird. Die mit einem Sternchen markierten Gebäude sind in mehreren Stufen ausbaubar.


    Volksspezifische Gebäude bestimmen in der Regel über besondere Verteidigungsanlagen, Produktion von Spezialressourcen, schalten Upgrades und Topkreaturen frei oder geben spezifische Boni. Manche Gebäude haben, wenn sie einmal gebaut wurden, Nutzen für alle Fraktionen (z.B. verstärkte Wälle in einer Zwergenstadt), manche haben abgeschwächten Nutzen (z.B. findet nicht jedes Volk eine gnomische Zirkusvorstellung genauso lustig wie die Gnome selbst), andere hingegen sind ausschließlich für die eigene Fraktion zugänglich (in der Regel die Upgrades und Topkreaturen) oder erfordern spezielle Heldenfähigkeiten (z.B. ein elementarer Konflux).


    Es gibt auch die Möglichkeit Gebäude abzureißen. Städte sollten auch nur über begrenzten Bauplatz verfügen.


    Rekrutierung


    Die Behausungen werden komplett abgeschafft. An ihre Stelle treten die Ausbildungshalle und das Kreaturenbecken. Die Ausbildungshalle legt fest wieviele unterschiedliche Kreaturen pro Stufe ausgebildet werden können. Für jede Stufe kann man dann frei die Wunschkreatur aus dem Kreaturenbecken wählen. Diese wird nun wöchentlich in der Stadt produziert.


    Welche Kreaturen man im Kreaturenbecken zur Auswahl hat hängt ab von der Fraktion, dem Stadtausbau, dem Terrain und den geflaggten Landschaftsmerkmalen im Umland der Stadt. So könnte eine Dryade zum Beispiel einen Wald une eine Magiergilde der Stufe 1 erfordern, ein Basilisk hingegen Sumpfterrain und Zuchtpferche der Stufe 3, eine Schattenhexe die Fraktionszugehörigkeit zu den Dunkelelfen und eine Magiergilde der Stufe 4. Alle Kreaturen brauchen natürlich eine Ausbildungshalle der entsprechenden Stufe. Im Fenster der Ausbildungshalle hat man dann immer eine entsprechende Übersicht über wählbare Kreaturen. Kreaturen, die in der Stadt unmöglich sind erscheinen dort nicht und Kreaturen bei denen noch nicht alle Vorbedingungen erfüllt sind sind abgedunkelt.


    Eine Alternative wäre auch ein Rekrutierungsbildschirm losgelöst von jeglichen Gebäuden. Die Gebäude wären dann nur noch Voraussetzungen für die Einheiten und die Anzahl der Rekrutierungsslots hängt von der Größe der Siedlung ab (Stadt, Dorf oder Außenposten). Das fände ich im Nachhinein betrachtet sogar noch besser, da man so auch sofort den Außenposten einen Slot zuweisen kann ohne dass man im Außenposten auch noch die Ausbildungshalle bauen müsste. Dann sähe es für die Vorraussetzungen nun folgendermaßen aus.


    Magische und magisch begabte Wesen -> Magiergilde in entsprechender Stufe
    Militärische und zivile Volkseinheiten -> Ausbildungshalle in entsprechender Stufe
    Stammeskulturen -> Söldnergilde in entsprechender Stufe
    Tiere und Bestien -> Zuchtpferche in entsprechender Stufe


    + ggf. Terrain, Landschaftsmerkmal, zusätzliche Stadtgebäude


    Fremde Städte


    Nach der Eroberung einer fraktionsfremden Stadt (oder der Verhandlung mit den Stadtoberen, aber über ein Diplomatiesystem habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht) hat man grundsätzlich mehrere Möglichkeiten.


    1. Bündnis
    Die Stadt bleibt unangetastet, alles bleibt einheimisch. Praktisch wie bei allen bisherigen Heroes-Spielen.


    2. Besetzung
    Zivile Gebäude bleiben in der Hand der Einheimischen und geben die entsprechenden Boni, die militärischen Gebäude produzieren Einheiten der Besatzungsmacht.


    3. Versklavung
    Gewisse Produktionsboni der Einheimischen bleiben bestehen, da sie als Arbeitskräfte missbraucht werden, die Gebäude fallen allesamt in die Hand der Unterdrücker.


    4. Ausrottung
    Das ist wohl selbsterklärend.


    Inwieweit die jeweilige Aktion auf Moral, Ruf, Chancen zur Rebellion oder ähnliches Auswirkungen hat, das müsste man dann wohl im Zuge des Diplomatiesystems sehen.


    Kreaturen


    Da wir quasi ein Auswahlsystem haben wird die Anzahl der Stufen auf 4 oder 5 runtergefahren. Auch wäre da die Frage nach den Upgrades und der Anzahl der Fraktionen. Bei vielen neutralen Kreaturen würde es ja schon ein wenig Überhand nehmen wenn es jede dieser Kreaturen für jede Fraktion in jeweils eigener (Upgrade)-Form geben würde. Das würde den Rahmen sprengen. Also sollte man vielleicht eher mit Verbesserungen (den berüchtigten Enhancements *g*) arbeiten. Oder man macht es so, dass z.B. Zuchtpferche der Stufe 2 das Ausbilden von Basilisken ermöglicht und Pferche der Stufe 3 von Riesenbasilisken. Das erscheint mir aber auch nicht die beste Lösung zu sein, da das einen großen Mehraufwand beim Balancen des Kreaturenpools bedeuten würde. Oder man erlaubt Upgrades wirklich nur bei den volksspezifischen Einheiten. Andere Alternative wäre, dass manche neutrale Kreaturen auch nur fraktionsspezifisch auftreten, dass z.B. Menschen und Elfen in den Bergen Greife fangen, Orks hingegen Rocs. Dann könnte man wieder jeder neutrale Kreatur entsprechende Upgrades geben ohne dass es ausufert. Dem Greifen zum Beispiel dann ein menschliches und ein elfisches Upgrade. Allerdings würde das ja dann wieder ein wenig der Prämisse zuwiderlaufen, dass jedes Volk bei den neutralen Kreaturen die freie Auswahl hat. Da bin ich jetzt schon irgendwie überfragt.


    Was zu klären bleibt


    Ressourcensystem, Anzahl der Kreaturenstufen, Anzahl der Rekrutierungsslots, Magiesystem, Heldensystem, Diplomatiesystem, möglicher Einbau des Bevölkerungskonzepts, möglicher Einbau von Forschung, Bauplätze und Baubäume, Ausgestaltung von Fraktionen, Spezialgebäuden und Kreaturen, Upgrades, Slotanzahl von Helden, alles was ich sonst noch vergessen habe.

  • Schön, Schön...aber hast du wirklich vor, dass Territorialkonzept zu einem ganzheitlichen Konzept auszuarbeiten? Helden und Magiesystem müssten dann ja ebenfalls im direkten Bezug zu den Territorien stehen, andernfalls könnte man sie auch losgelöst davon entwickeln.


    Insgesamt eine sehr ausführliche und übersichtliche Darstellung bekannter Ideen, mit Ausnahme vielleichtdes Rekrutierungssystems, dass in der Form noch nicht ausformuliert wurde.


    Einige Dinge, die ich gerne ergänzen würde:


    Territorien und Landschaftsmerkmale:


    Hier wäre es sinnvoll zu überlegen, ob nicht auch außerstädtische Gebäude innerhalb des Territoiums quasi "von der Stadt aus" in Auftrag gegeben werden könnten, oder ob dies den Rahmen sprengen würde. (Gegebenenfalls auch nur Aufrüstungen von Minen etc.)


    Der Nutzen des Feldlagers erscheint mir etwas klein, ich würde für das Errichten des Feldlagers eher eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten beanschlagen (und ggf. eine kleine Menge Gold) und für den nächsten Tag eine Erhöhung der Bewegungspunkte beantragen, sodass es grundsätzlich immer sinnvoll ist, ein Lager zu errichten, es sei den es steht die Dringlichkeit auf dem Plan, das Ziel noch am selben Tag zu erreichen.
    Die Objektgebundenheit des Außenpostens gefällt mir sehr gut.


    Rekrutierung:


    Hier stimme ich für die losgelöst-abstraktere Variante, würde das "ggf." bei dem Terrain jedoch kategorisch wegstreichen.


    Fremde Städte


    Eine kleine Frage: Was heißt unter dem Punkt "Besatzung": "Zivile Gebäude bleiben in der Hand der Einheimischen und geben die entsprechenden Boni". An wen werden die Boni nun verteilt? (Beide Fälle wären in gewisser Weise logisch...)


    Ressourcensystem:


    Wenn schon Territorien, dann auch ein "neues" Ressourcensystem, in dem zumindest die Bedeutung der Ressourcen mal angetastet wird. Das würde sich auch mit außerstädtischen Gebäuden decken...Angenommen, die bestehenden Ressourcen bleiben erhalten, wäre der einfachste Weg, in irgendeiner Weise "Erhaltungskosten" einzuführen, seien dies nun Unterhalts- oder Instanhaltungskosten. Da dies jedoch bisher auf regen Widerstand getroffen ist, würde ich sagen, dass man einfach als Baubedingung, oder zur Erhöhung der Bauplätze in der Stadt, Minen auf eine gewissen Stufe aufzurüsten hat. Die Ressourcen werden dabei zu einem Teil an der Mine selbst gelagert, zum Teil in Karawanen an die Stadt geschickt. Dabei muss die Karawane nicht grafisch dargestellt werden, es reicht ja auch so etwas wie eine erkennbare Route. Diese Route könnte durch gegnerische Außenposten blockiert oder verzollt werden, eigene Minen vom Gegner geplündert und deren Speicher geleert, nicht jedoch einfach eingenommen werden. Nach der Plünderung gingen natürlich auch Bauplätze in der Stadt flöten...


    Grüße
    grumpy

  • Territorien und Landschaftsmerkmale:


    Ob solche Aufrüstungen notwendig und sinnvoll sind, das wird sich wohl herausstellen wenn wir das Rohstoffsystem detailliert besprechen. Vom Grundsatz her ist die Idee aber gut.


    Natürlich soll das Errichten eines Feldlagers Bewegungspunkte kosten. Die Idee, dass eine durch das Übernachten im Lager ausgeruhtere Armee dann am nächsten Tag eine längere Wegstrecke zurücklegen kann, gefällt mir.


    Den Außenposten habe ich eingebaut, weil es ja ganz sicher auch Landstriche mit Merkmalen geben wird, die zu weit von Städten entfernt sind um noch in ihr Umland zu fallen und dann dennoch erweiterten Nutzen aus ihnen zu ziehen.


    Rekrutierung:


    Ich bin auch eher für die losgelöste Variante. Das "ggf." könnte natürlich dort weg, aber für die einfachste Grundkreatur jedes Volkes sollte eigentlich schon allein die erste Stufe der Ausbildungshalle reichen ohne weitere Vorbedingung (wobei man streiten könnte ob man für bestimmte Waffen nicht einen Schmied braucht). Bei allen anderen Einheiten sind die Vorbedingungen natürlich in jedem Fall immer etwas komplexer.


    Fremde Städte


    Nehmen wir einmal an, du bist ein Dunkelelf und besetzt eine Zwergenstadt. Du okkupierst die Militärgebäude, lässt den Zwergenschmied aber weiterhin seine Arbeit verrichten, so dass du und deine ganze Armee von dem Defensivbonus seiner exquisiten Rüstungen profitierst.


    Dein dunkelelfischer Schmied würde es wohl ungewohnt finden in der Zwergenschmiede zu arbeiten, so dass dessen Attackebonus wegen der guten Schärfe der Waffen in dem Fall geringer ausfallen würde als der Bonus vom Zwergenschmied.


    So in der Art ist das gedacht.


    Ressourcensystem:


    Auf jeden Fall ein neues Ressourcensystem!


    Es sollte etwas komplexer werden als es bisher der Fall war, aber natürlich keine Siedler oder Anno-Ausmaße einnehmen. Ich würde ein paar neue Ressourcen einführen und ein paar der bestehenden kicken, sofern mir nicht jemand den tollen Nutzen von z.B. Schwefel oder Kristallen bei Rekrutierung und Stadtaufbau erklären kann.


    Warum sollte man Minen plündern? Das Einnehmen erscheint mir viel sinnvoller zu sein. Nichts gegen deine Ideen mit Karawanen oder Blockaden (Feldlager vor einer gegnerischen Mine aufschlagen klingt auch gut), aber wenn ich eine Mine plündern oder blockieren kann, dann kann ich sie doch meist auch ganz einnehmen. Sollte die Mine zu stark bewacht sein wird mir weder eine Plünderung gelingen, noch eine Blockade, da die Wächter ja auch einfach einen Ausfall auf die "Besetzer" starten könnten.


    Nichts gegen deine realistischen Ideen, aber das System von Heroes, dass Rohstoffe automatisch in ein imaginäres Gesamtlager transferiert werden, gefällt mir schon ganz gut. Ich weiß nicht ob sich der Schritt wirklich lohnen würde an der Stelle mehr Komplexität reinzubringen.



    Edit:
    Obwohl eine Möglichkeit wäre vielleicht mit Rohstoffen und Endprodukten zu arbeiten. Rohstoffe würden dann in Minen gelagert und Endprodukte im "Gesamtlager". Verlierst du die Hälfte deiner Minen, dann verlierst du auch die Hälfte deiner Rohstoffe. Verlierst du die Hälfte deiner Städte, dann verlierst du auch die Hälfte deiner Endprodukte.


    Edit 2:
    Ich hab keine Ahnung ob daraus mal ein ganzheitliches Konzept wird. Das wird die Zeit zeigen. Bisher habe ich es allerdings noch bei keinem Konzept zur vollständigen Ausarbeitung geschafft. Das meiste war immer nur Fraktionsbauerei und Ändern von Teilaspekten. Was verstehst du eigentlich unter ganzheitlich?


    Edit 3:
    Das errichten von Minen und Sägewerken direkt am Landschaftsmerkmal ist auch strategisch eine gute Idee, da man sie ja dann plündern und niederbrennen könnte wenn man sie auf Dauer sowieso nicht halten könnte.

  • Ganzheitlich? Alle Spielaspekte umfassend. (Was mit der Aufzählung der noch fehlenden Elemente gegeben wäre)


    Zitat

    Warum sollte man Minen plündern? Das Einnehmen erscheint mir viel sinnvoller zu sein. Nichts gegen deine Ideen mit Karawanen oder Blockaden (Feldlager vor einer gegnerischen Mine aufschlagen klingt auch gut), aber wenn ich eine Mine plündern oder blockieren kann, dann kann ich sie doch meist auch ganz einnehmen. Sollte die Mine zu stark bewacht sein wird mir weder eine Plünderung gelingen, noch eine Blockade, da die Wächter ja auch einfach einen Ausfall auf die "Besetzer" starten könnten.


    Nichts gegen deine realistischen Ideen, aber das System von Heroes, dass Rohstoffe automatisch in ein imaginäres Gesamtlager transferiert werden, gefällt mir schon ganz gut. Ich weiß nicht ob sich der Schritt wirklich lohnen würde an der Stelle mehr Komplexität reinzubringen.


    Meine Absicht war ja, Minen und Ressourcen in ihrer Bedeutsamkeit für den Spieler zu steigern, ohne eine Art des Unterhalts einzuführen oder das System zu entfremden. Wenn man zu einem völlig neuen Ressourcensystem bereit ist, lässt sich das natürlich einfacher erreichen, als durch Blockaden etc.
    (Der bedeutende Unterschied zwischen Blockaden und Einnahme liegt darin, dass die Blockade irgendwo auf der Wegstrecke zur Stadt eingerichtet werden kann, auch von sehr kleinen Truppenverbänden. Führt nur ein Engpass zu mehreren Minen, hatte man den Spieler schneller gestört, als durch die Einnahme.)


    Zitat

    sofern mir nicht jemand den tollen Nutzen von z.B. Schwefel oder Kristallen bei Rekrutierung und Stadtaufbau erklären kann.


    Nutzen? Nicht direkt. Aber es liegt eine gewisse Atmosphäre in der Rohstoffauswahl. Sie entspringen scheinbar alle aus einem mystischen Alchemielabor, in dem es märchenhaft brodelt und blubbert...Für manche vielleicht kein starkes Argument, für mich schon. Änderungen würde ich vielleicht auch unternehmen, dann aber eher verstärkend in dieselbe Richtung. Man könnte Gebäude z.B. auch durch magische Schriftrollen und Beschwörungen errichten lassen, zu deren Herstellung eben diese exqusiten Utensilien von Nöten sind. (Keine von mir präferierte Idee, nur ein Beispiel.)



    Danke für die Aufklärung bei der Eroberung von Städten, ich hatte verdrängt, dass du Mali etc noch nicht festgelegt hast, mir kam es merkwürdig vor, da man ja sonst immer Besetzung wählen würde...


    Grüße
    grumpy

  • Also mit anderen Worten: Ein komplettes System. Schauen wir mal wie weit wir kommen. :)


    Zitat

    Original von grumpy old man
    (Der bedeutende Unterschied zwischen Blockaden und Einnahme liegt darin, dass die Blockade irgendwo auf der Wegstrecke zur Stadt eingerichtet werden kann, auch von sehr kleinen Truppenverbänden. Führt nur ein Engpass zu mehreren Minen, hatte man den Spieler schneller gestört, als durch die Einnahme.)


    Das ist ein guter Punkt. Das könnte man bestimmt irgendwie einbauen.


    Rohstoffauswahl


    Die alchimistische Atmosphäre ist ein guter Punkt. Ein paar besondere, alchimistische Rohstoffe (ich bleib mal bei dieser Benennung) sollte es durchaus geben, aber sie sollten wirklich etwas Besonderes sein und spezielle Funktionen haben. Als "Alltagsrohstoffe" würde ich schon so etwas wie Holz, Stein, Erz, Handelswaren, Metall u.ä. einführen.



    Eroberung von Städten


    Auf jeden Fall sollte jede Option ihre eigenen Vor- und Nachteile haben, so dass man wirklich situationsbedingt abwägen muss. Die genaue Ausgestaltung der Vor- und Nachteile steht natürlich noch aus.


    Stufen und Slots


    Es mag etwas radikal anmuten, aber man könnte die Anzahl der Stufen doch eigentlich drastisch vermindern. Ich habe im Moment drei im Sinn.


    1. Einfache Truppen
    2. Eliteeinheiten
    3. Mächtige Wesen


    Optional könnte es noch eine vierte Stufe geben, überirdische Kreaturen, die z.B. vom Gral freigeschaltet werden.


    Städte könnten dann zum Beispiel, wenn wir bei 7 ausbildbaren Einheiten bleiben wollen wie in Teil 3 und Teil 5, folgende Rekrutierungsslots haben.


    3 - 3 - 1
    3 - 2 - 2
    4 - 2 - 1


    Oder bei nur 6 ausbildbaren Einheiten wie in Teil 1 und Teil 2 wie folgt.


    3 - 2 - 1


    Dörfer dann vielleicht 2 - 1 - 0.


    Außenposten sind hingegen ein Sonderfall. Da stelle ich mir vor, dass sie nur einen Slot haben, der aber von jeder Stufe gefüllt werden kann. Außenposten sollen ja zum einen Wachpostenfunktion haben, die Produktivität angrenzender Minen steigern aber eben auch die Funktion eines externen Dwellings übernehmen können. Durch den äußerst begrenzten Bauplatz werden sie natürlich in der Regel nur maximal zwei dieser Funktionen gleichzeitig erfüllen.


    Und dann muss ja nicht nur die Frage geklärt werden wie viele Rekrutierungsslots gibt es, sondern auch wieviele Einheitenslots sollen Städte und Helden haben. Ich bin der Meinung, sie sollten mehr Slots haben als in einer Stadt rekrutiert werden kann, da so die Außenposten und Dörfer als zusätzliche Auffüller der Armee an Wert gewinnen. Das wäre jetzt mein Eindruck. Wenn einer meint, dass es anders besser wäre, so lasse ich mich gern überzeugen.


    Was immer genervt hat war, wenn man auf Reisen zu wenig Platz in der Armee hatte. Da würde ich folgenden kleinen Mechanismus einführen. Schließen sich Kreaturen an für die man keinen Platz mehr in der Armee hat, so werden sie als Karawane zum nächsten Helden/Außenposten/Stadt geschickt, in der Platz verfügbar ist.


    Upgrades durch Forschung


    Da ja die Form der Upgrades immer noch ein offener Punkt ist, habe ich auch darüber noch einmal nachgedacht. Im Moment scheint mir das Erforschen von Kreaturenfähigkeiten die beste Lösung zu sein. Man hat nicht mit massig alternativen Upgrades zu kämpfen, aber dennoch eine recht hohe Wahlfreiheit. Zugleich wird dadurch auch das strategische Element "Klasse oder Masse" bedient, indem man die Wahl hat, das Geld direkt zum Anwerben auszugeben oder um die Kreaturen zu verbessern. Man könnte zum Beispiel einen Schieberegler einführen, mit dem man die Einnahmen der Forschung zuteilen kann.


    Eine weitere Idee um das "Klasse oder Masse" Prinzip auszubauen wäre vielleicht, dass man wie in Teil 4 tägliches Wachstum einführt und den Schieberegler noch um den Punkt Ausbildung erweitert. Je mehr Geld man in die Ausbildung steckt, desto größer/schneller ist das Wachstum. Wäre nur die Frage ob das nicht schon wieder eine Stufe zu komplex wäre, denn das Geld aus den Einnahmen wird ja ohnehin schon zum Anwerben genommen und je mehr Geld in der Forschung ist, desto weniger hat man ja zum Anwerben zur Verfügung. Man muss ja auch nicht alles doppelt moppeln.


    Eine ganz revolutionäre Idee wäre natürlich, dass das Geld, das man für Ausbildung zur Verfügung stellt direkt für die Anwerbung genutzt wird. Allerdings beraubt man damit dem Spieler der Entscheidung wann er was anwirbt, da dies ja dann automatisch geschieht. Und Kreaturen, die zusätzlich zum Gold noch Rohstoffe kosten könnten so nicht implementiert werden sondern müssten irgendwie nebenher laufen. Aber vielleicht wäre das ja eine Idee für einen alternativen Spielmodus.

  • Stufen und Slots


    Wir müssen uns auch klar machen: Wofür wurden Stufen überhaupt eingeführt? Zur besseren Vergleichbarkeit und Einschätzung der Kreaturenstärke seitens Entwickler und Spieler. Mit diesen wenigen Stufen könnte der Überblick etwas verloren gehen, fürchte ich. (Obwohl mich persönlich das weniger stören würde, ich finde mich auch gern erst in Spiele hinein.) Die immer spezifischer werdenden Kreaturenupgrades und Spezialisierungen lassen diese grobe Einteilung aber ohnehin schon schwinden und erfordern zunehemenden Toleranzbereich, was deine Einteilung unterstützen würde. Würde man davon wegkommen, mindestens eine Kreatur pro Stufe pro Fraktion einzuführen, stünden aber von mir aus auch zwanzig Stufen nichts im Wege.


    Alternativ könnte man das Alte neben dem Neuen erhalten: Bauslots in drei Stufen, zur Stärkeorientierung mehr.


    Wirklich interessant wäre deine Einteilung erst, wenn man nicht Rekrutierungs- sondern stufenabhängige Garnisionsslots (Einheitenslots) einführen würde.
    So viele Möglichkeiten mit unabsehbaren Konsequenzen im Zusammenspiel, ich mag dieses Forum :lol:


    In diesem Zusammenhang wäre ich unbedingt auch für zusätzliche Einheiten-Schlachtkartenslots, um endlich anständig splitten zu können.


    Upgrades:


    Mir gefallen käufliche (Einzel-) Upgrades ebenfalls besser als Alternativupgrades, wenn dadurch auch weniger die LP, Geschw., Ini., beeinflusst wird, wäre das ganze im Übrigen auch erheblich leichter zu balancen. Das Klasse-Masse Problem verdient in jedem Falle mehr Aufmerksamkeit als bisher, die Anwerbung lässt sich anschaulicher auch durch ein Bevölkerungskonzept ersetzen, diese abstrakte Umsetzung hätte aber auch etwas. Bei der direkten Rekrutierung ließen sich ja Prioritäten festlegen...hoffe ich :)
    Ob die Wachstumsratenkontrolle funktionstüchtig ist? Schwer zu sagen...


    Zum Rest morgen wieder :]


    Grüße
    grumpy

  • Stufen und Slots


    Also, der Überblick ist doch ganz einfach und wie immer. Je höher die Stufe, desto mächtiger die Einzelkreatur. Das ändert sich ja auch mit nur drei Stufen nicht. ;)


    Zudem erinnere ich mich hier ein an einige Diskussionen, wenn es darum ging bei Fraktionsvorschlägen bestimmten Kreaturen ihre Stufe zuzuordnen. Der eine findet der Magier muss höher, der andere findet den Zerberus unterbewertet, den Pikenier überbewertet oder will die Naga schwächer oder stärker haben als den Dschinn usw. Warum also nicht drei einfach zu identifizierende Stufen?


    Stufe 1 -> alles was schwach ist und im Rudel auftritt, "billiges Kanonenfutter" (Bauern, Feen, Imps, Wölfe,...)
    Stufe 2 -> Spezialisten, Großwild (Magier, Priester, Bären, Schwertmeister, Golems,...)
    Stufe 3 -> mächtige Einzelwesen oder Gerätschaften (Drachen, Riesen, Luftschiff,...)


    Für mich ist es nicht so wichtig, dass sich die Kreaturen stufen-, bzw. stärkemäßig voneinander unterscheiden, sondern dass jede Kreatur ihre ganz eigene taktische (oder strategische) Funktion hat. Zudem sind wenige Level auch für den Kreaturenpool einfacher zu handhaben. Man stelle sich vor man müsste sich für Grasland oder gemäßigtes Terrain für sieben oder acht oder deine genannten zwanzig Stufen jeweils eine passende Kreatur ausdenken und die in logischer Abstufung zueinander bringen. Denn das ist nämlich das einzigste was ein Spieler im schlimmsten Fall zur Verfügung hat. Ohne Landschaftsmerkmale im Umland der Stadt bleibt ihm kreaturenmäßig nur das was sein Volk und das Terrain ihm gibt. Und selbst wenn er dadurch keine Auswahl mehr hat sollte er zumindest alle Rekrutierungsslots füllen können ohne, dass auf einer Stufe eine Lücke bleibt. Es sei denn man arbeitet mit gewollten Lücken und die Stufensumme aller Einheiten muss am Ende stimmen, aber das wäre natürlich auch einiges an Arbeit. Mentat hatte das ja in seinem Konzept. Das wäre selbstverständlich auch eine Möglichkeit. Unter Umständen müsste man dort auch zulassen, dass zwei Rekrutierungsslots mit derselben Einheit gefüllt werden können um an die benötigte Stufensumme zu kommen.


    Falls dir aber dennoch eine sinnvolle weitere Stufe und ein dazu passendes Slotsystem einfällt, nur her damit.


    Zurück zur Stärke. Kreaturen mit Upgrades befinden sich natürlich schon irgendwie auf einer Zwischenstufe, oder zumindest auf Zehenspitzen auf ihrer Stufe, aber wurde in den bisherigen Systemen ja auch nicht berücksichtigt. Ist ja kein Problem das irgendwie kenntlich zu machen, dass man eine trainierte Einheit vor sich hat.


    Aber stufenabhängige Garnisionsslots? Dann braucht man auch stufenabhängige Heldenslots. Dennoch würde ich das als eine zu große Einschränkung empfinden. Aber klar, man müsste seine Armee taktischer aufstellen anstatt am Ende einfach nur Gruppen von höchststufigen Einheiten mitzuschleppen. Die Idee ist zumindest interessant.


    Splitten in, bzw. kurz vor der Schlacht sollte auf jeden Fall möglich sein. Zustimmung.


    Upgrades


    Schön, das wir uns da einig sind. Es sollten wirklich hauptsächlich Kreaturenfähigkeiten sein, die man sich erkauft und weniger Statistikboni. Obwohl das auch möglich wäre, z.B. eine neue Metalllegierung, die Rüstungen gleichzeitiger leichter und widerstandsfähiger macht. Das würde dann allen gerüsteten Einheiten Boni auf Initiative, Geschwindigkeit und Verteidigung geben. Oder Verteidigungsboni durch Ausweichtraining bei Tieren. Hitpointbonus durch Konditionstraining. Ini-Bonus durch leichter zu spannende Armbrüste und dergleichen. Aber im Grunde sollten es Fähigkeiten sein wie Sturzflug oder Doppelschuss. Im Grunde stelle ich mir Statistikboni auch eher abhängig von Stadtgebäuden vor (für obige Beispiele könnten das eine Eisengießerei, ein Hindernisparcour, ein Trainingsplatz und ein Armbruster sein).


    Vielleicht braucht man den Forschungsregler auch gar nicht. Früher brauchte ja jedes Update ein Gebäude, wäre es da nicht logisch zu sagen, dass der Spieler in einer Runde entweder bauen oder forschen kann? Allerdings bringt uns das denn wieder von "Klasse contra Masse" weg. Wäre aber halt näher am alten Heroes.


    Anwerbung und Wachstum


    Da müssten wir vielleicht wirklich noch einmal genauer überlegen. Aber ich bin auf jeden Fall für eine einfache, leicht zu durchschauende Lösung.


    Landschaften und Merkmale


    Bei den Landschaften hatte ich zunächst an eine Unterteilung wie Gras, Erde, Wüste, Schnee etc. gedacht, aber dann habe ich mal in einer Tabelle Kreaturen für die Terrains und die Merkmale gesammelt und komme jetzt eher zu dem Schluss, dass man vielleicht besser statt nach Terrain nach Klimazonen unterscheidet. Ich würde dann auf 5 kommen.


    Kalt
    Gemäßigt
    Feucht
    Heiß
    Untergrund


    Kleine Stammes- oder Sippenverbände würde ich übrigens nach momentaner Lage auch wie ein Landschaftsmerkmal behandeln. Und je nach Klimazone leben dort halt andere Wesen.


    Ich frage mich momentan nur eines, wenn man direkt an Landschaftsmerkmalen Minen, Sägewerke usw. errichten und ausbauen kann, welchen Nutzen haben dann noch die Außenposten und Städte? Außer, dass sie Kreaturen daraus beziehen können. Es sei denn es werden dort Rohstoffe hergestellt, die erst noch veredelt werden müssen. Man hätte also einen kleinen Warenkreislauf.


    Im Grunde dachte ich mir das so, dass ein Wald sobald er geflaggt ist - ist jetzt nur ein Beispielswert - 1 Holz pro Tag liefert. Befindet sich der Wald aber unter Obhut eines Außenpostens oder im Territorium einer Stadt, in dem oder in der ein Sägewerk gebaut ist, dann verdoppelt sich die Produktivität und der Wald liefert 2 Holz pro Tag.


    Beide Alternativen wären natürlich möglich.

  • Ich komme gleich zum innovativsten Teil des Konzepts:


    Das Rekrutierungssystem


    ist revolutionär und gleichzeitig sehr gelungen. :daumen: Es handelt sich zwar eindeutig um ein Auswahlsystem, aber die Schwächen dieses Modells werden recht gut vermieden:


    Erstens besteht bei Auswahlsystemen immer die Gefahr, dass der Spieler diese Möglichkeiten gar nicht nutzt, sondern immer wieder die gleichen, von ihm bevorzugten Kreaturen wählt. Wenn die Art der wählbaren Kreaturen vom umliegenden Terrain abhängt, scheint das zunächst die Wahlmöglichkeiten einzuschränken, praktisch würde sich die Zahl der genutzten Kombinationen aber im Gegenteil erhöhen. Denn um die Kreaturen aufeinender abzustimmen wird ein Menschenspieler in einer Sumpfregion ganz andere Fraktionseinheiten rekrutieren als in der Kombination mit Waldkreaturen. Und andererseits wird auch ein Orkspieler andere neutrale Sumpfeinheiten anwerben als ein menschlicher Spieler.
    Es gibt also nicht nur theoretisch eine große Auswahl, sondern es bestehen auch gute Chancen, dass diese Wahlmöglichkeiten auch genutzt werden. :)


    Ein zweites typisches Problem von Auswahlsystemen ist üblicherweise die Homogenität, was zu Lösungsversuchen wie den Gesinnungsupgrades geführt hat. Aber auch hier gefällt mir das Territorialkonzept besser, wo einfach die Zusatzkreaturen nicht gegensäztlich, sondern fraktionsneutral sind, also nicht durch Upgrades angepasst werden müssen.
    Ein kleiner Nachteil ist, dass man dann die Atmosphäre der Stadt nicht mehr selbst bestimmen kann, aber andererseits passt sie dadurch besser zur umgebenden Landschaft. Der Stadtbildschirm einer Fraktion wird ja abhägig vom Terrain immer etwas anders aussehen, oder?


    Das einzige Auswahlsystem-Problem, das noch bleibt, ist das balancing. :wall: Aber das hängt dann natürlich auch von der Zahl der Fraktionen usw. ab



    Stammeskulturen und das Diplomatiesystem


    Zitat

    Original von Little Imp
    Siedlungen gibt es in der Form von offenen Dörfern und befestigten Städten. Hier muss ich mir aber noch die genauen Unterschiede überlegen. Ebenso ob es nicht auch noch kleine Ansiedlungen von "wilden" oder "unterentwickelten" Völkern oder Stämmen (z.B. Gnolle) geben sollte, die man dann durch Ausbau zum Dorf in sein Reich integriert oder ob man Stammeskulturen nicht eher wie Landschaftsmerkmale oder Außenposten behandeln sollte.


    Ich bin auf jeden Fall für eine Verwendung unabhängiger Stammeskulturen, da sie meiner Meinung nach für ein ausgebautes Diplomatiesystem unbedingt notwendig sind.
    Wenn man sich nämlich auf Diplomatie zwischen den Fraktionen beschränkt, dann kann auf einer Karte mit nur zwei Spielern überhaupt keine Diplomatie stattfinden und auf einer größeren Karte besteht leicht die Gefahr, dass das Spiel unfair wird (wenn sich z.B. drei Spieler gegen zwei andere verbünden, um sich erst am Ende gegenseitig zu bekriegen). :-#
    Unabhängige Stammesvölker sind in dieser Hinsicht viel unproblematischer, da sie militärisch zu schwach sind, um das Mächtegleichgewicht wesentlich zu beeinträchtigen. Es ist möglich, mit ihnen langfristige Handelsverträge zu schließen (z.B. Kristalle gegen Schwefel), was mit einer gegnerischen Fraktion wohl nur möglich wäre, wenn die den jeweiligen Rohstoff sehr dringend braucht also nur sehr kurzfristig. Zudem sind Stammesvölker nicht expansiv, stellen also keine Gefahr dar, bilden aber gleichzeitig einen Schutz vor gegnerischen Invasionsarmeen, die deren Gebiet durchqueren, so dass man sich entscheiden muss, ob man einen Stamm annektieren will oder lieber friedlich mit ihm Handel treibt. Die Möglichkeit durch fühe Handelsbeziehungen einen besonders schnellen Start zu erreichen oder diplomatische Taktiken, wie Gegnern Verbündete abzuwerben, könnten das Spiel außerdem insgesamt dynamischer machen.


    Im Übrigen hätte man mit den neutralen terrainabhängigen Kreaturen schon eine gute Grundlage für solche Stammesvölker. Man könnte die terraintypischen Einheiten zu eigenen kleinen Kulturen zusammenschließen, die dann selbst ein eigenes Dorf kontrollieren können und evtl Feinde innerhalb ihres Territoriums angreifen. Bei einer Eroberung würde das Dorf automatisch zu einem für das Terrain typischen Dorf der eigenen Fraktion.



    Fremde Städte und das Bevölkerungskonzept


    Zitat

    Nach der Eroberung einer fraktionsfremden Stadt (oder der Verhandlung mit den Stadtoberen, aber über ein Diplomatiesystem habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht) hat man grundsätzlich mehrere Möglichkeiten.


    1. Bündnis
    Die Stadt bleibt unangetastet, alles bleibt einheimisch. Praktisch wie bei allen bisherigen Heroes-Spielen.


    Ich hab zwar in meiner Zusammenstellung selbst das Wort Städtebünde verwendet, finde die Bezeichnung aber inzwischen gar nicht mehr so gut, da es doch relativ unwahrscheinlich ist, dass sich eine eroberte Stadt mit dem Feind gegen ihre eigene Fraktion verbündet, besonders wenn sie kurz davor noch gewaltsam eingenommen wurde. 8o Eine Alternative wäre vielleicht Annexion


    Um die Auswirkungen zwischen den vier Eroberungsmöglichkeiten noch etwas zu vertiefen, könnte man hier recht gut das Bevölkerungskonzept integrieren. Grob skizziert würde das bedeuten, dass das Bündnis/ die Annexion als humanste Methode kaum zu Bevölkerungsabwanderung führt, die Wirtschaft der Stadt also stark bleibt, man allerdings dafür nur unmotivierte einheimische Kreaturen bauen kann. Besetzung und Versklavung führt dagegen zu einer stärkeren Abwanderung und Ausrottung ruiniert die Wirtschaft völlig.


    Damit würde man auch das Problem vermeiden, dass man bei der Rückeroberung einer vom Gegner versklavten Stadt erneut Versklavung wählen muss, obwohl es sich doch eigentlich um eine Befreiung von den Besetzern handelt. Im Bevölkerungsmodell würde dann einfach die Abwanderung der Einheimischen gestoppt, die ja sicher immer noch die Mehrheit der Bevölkerung ausmachen, und somit - je nach Zeitpunkt der Rückeroberung trotz Versklavung eine relativ gute Wirtschaft erhalten bleiben.



    Territorien und Landschaftsmerkmale


    Die Unterteilung in Feldlager, Außenposten, Dorf und Stadt gefällt mir gut. :) Wenn Außenposten allerdings einen eigenen Slot erhalten, sollte man diese wirklich nur an sehr speziellen Orten errichten dürfen, da man sonst durch den Bau von Außenposten das Kreaturenwachstum beliebig weit erhöhen kann.



    Forschung


    Wie war das noch mal mit der Forschung? ?( So wie bei Civilization, d.h. die Erforschung kostet eine bestimmte Menge Gold und je mehr Gold man pro Tag (über den Schieberegler) investiert, umso schneller ist sie logischerweise fertig?



    Stufen und Slots


    Zitat

    Original von grumpy
    Alternativ könnte man das Alte neben dem Neuen erhalten: Bauslots in drei Stufen, zur Stärkeorientierung mehr.


    Diese Lösung finde ich eigentlich nicht schlecht. Für das Spiel sind drei Stufen besser, um die Rekrutierungsslots leichter verteilen zu können. Für die Entwickler bräuchte man aber wahrscheinlich mehr, da Stärke und Wachstum der Einheit schon recht genau aufeinander abgestimmt werden sollten.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Und dann muss ja nicht nur die Frage geklärt werden wie viele Rekrutierungsslots gibt es, sondern auch wieviele Einheitenslots sollen Städte und Helden haben. Ich bin der Meinung, sie sollten mehr Slots haben als in einer Stadt rekrutiert werden kann, da so die Außenposten und Dörfer als zusätzliche Auffüller der Armee an Wert gewinnen


    Aber man kann die andern Einheiten doch auf einen zweiten (oder dritten) Helden verteilen. Ich finde, dass umgekehrt eine Erhöhung der Slots die Konzentration auf einen Haupthelden noch weiter verstärkt.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Denn um die Kreaturen aufeinender abzustimmen wird ein Menschenspieler in einer Sumpfregion ganz andere Fraktionseinheiten rekrutieren als in der Kombination mit Waldkreaturen. Und andererseits wird auch ein Orkspieler andere neutrale Sumpfeinheiten anwerben als ein menschlicher Spieler.


    So sieht zumindest das Idealbild aus. Inwieweit wir das erreichen werden bleibt noch abzuwarten.


    Das Balancing ist ja in jedem System ein Problem. Da würde ich es ähnlich halten wie du in deinem Attributkonzept: Genaue Abstimmung der Stufen.


    Zitat

    Ich bin auf jeden Fall für eine Verwendung unabhängiger Stammeskulturen, (...)


    Stammeskulturen wird es auch in jedem Fall geben. Als Verbündete, Handelspartner, Gegner oder Okkupierte. Die genaue Ausarbeitung folgt aber noch. Die Idee, dass der Stamm Feinde des Verbündeten, die das Stammesgebiet betreten, selbsttätig angreifen gefällt mir.


    Zitat

    Ich hab zwar in meiner Zusammenstellung selbst das Wort Städtebünde verwendet, finde die Bezeichnung aber inzwischen gar nicht mehr so gut, da es doch relativ unwahrscheinlich ist, dass sich eine eroberte Stadt mit dem Feind gegen ihre eigene Fraktion verbündet, besonders wenn sie kurz davor noch gewaltsam eingenommen wurde.


    Eben deshalb wird es auch nicht immer die Möglichkeit eines Bündnisses geben. Je besser das Verhältnis zu dem Volk, desto größer die Chance auf ein Bündnis und einer friedlichen Lösung.


    Das Bevölkerungskonzept würde ich nur integrieren wenn es generell passt und nicht nur im Hinblick auf Eroberungen. Deshalb stelle ich das noch etwas hinten an, bis wir auch andere Mechaniken besprochen haben.


    Zitat

    Wenn Außenposten allerdings einen eigenen Slot erhalten, sollte man diese wirklich nur an sehr speziellen Orten errichten dürfen, da man sonst durch den Bau von Außenposten das Kreaturenwachstum beliebig weit erhöhen kann.


    Ich sagte ja schon, dass Außenposten immer objektgebunden sind. Und der Knackpunkt an Außenposten soll ja sein, dass man abwägen muss ob man sie hauptsächlich als Produktionsstätte oder als Rekrutierungspunkt ausbaut.


    Zitat

    Wie war das noch mal mit der Forschung? ?( So wie bei Civilization, d.h. die Erforschung kostet eine bestimmte Menge Gold und je mehr Gold man pro Tag (über den Schieberegler) investiert, umso schneller ist sie logischerweise fertig?


    Das ist eine angedachte Alternative. Die genaue Einbindung ist noch nicht festgelegt.


    Stufen und Slots


    Ich sehe schon, das ist noch ein Knackpunkt. Mentats Einwand ist richtig. Zum einen werden zwar die einzelnen Städte aufgewertet, die Helden aber abgewertet, da sich alles auf eine Hauptarmee verteilt. Wäre es andersherum denn besser? Die Wichtigkeit von mehreren Helden würde aufgewertet, aber wie wichtig ist es dann mehrere Städte zu haben, wenn man mit einer einzigen schon eine Vielzahl an Armeen füllen kann? Bitte noch ein paar Meinungen dazu!


    Ich habe ein wenig überlegt und fand am Ende folgenden Ausspruch von Grumpy überaus inspirierend.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Wirklich interessant wäre deine Einteilung erst, wenn man nicht Rekrutierungs- sondern stufenabhängige Garnisionsslots (Einheitenslots) einführen würde.


    Genauso könnte man es doch tatsächlich machen. Hierzu einige genauere Ausführungen.


    Relationen


    Damit dieses System funktioniert führen wir eine genau festgelegte Stärkerelation zwischen den einzelnen Stufen ein (die oben erwähnte genaue Abstimmung der Stufen).


    3 Wochenproduktionen Stufe 1 = 2 WP Stufe 2 = 1 WP Stufe 3


    Man könnte, damit es schöner und gleichmäßiger aussieht die Stufen auch durch Klassen ersetzen.


    3 WP Klasse 3 = 2 WP Klasse 2 = 1 WP Klasse 1


    Wichtig ist dabei die Wochenproduktion. Das heißt, dass es also durchaus Stärkeunterschiede zwischen den Kreaturen in den einzelnen Klassen, diese werden jedoch durch ihr Wachstum ausgeglichen.


    Slots


    Jeder Held und jede Siedlung verfügt nun je nach Fähigkeiten oder Größe über ein bis drei Armeeslots. Jeder Armeeslot bietet nun Platz für entweder drei unterschiedliche Klasse 3 Einheiten, zwei unterschiedliche Klasse 2 Einheiten oder eine Klasse 1 Einheit.


    Behält man die Stufen bei, so könnte man sagen, dass jeder Held und jede Siedlung über drei, sechs oder neun Slots verfügen kann und dass Stufe 1 Einheiten jeweils einen Slot beanspruchen, Stufe 2 Einheiten eineinhalb Slots und Stufe 3 Einheiten drei Slots.


    Der Effekt


    Einheiten jeder Stufe bleiben bis zum Ende wertvoll. Es ist nun nicht mehr das Ziel nur noch eine Armee aus den stärksten Kreaturen all seiner Städte zusammenzustellen, es kommt viel mehr auf das taktische Zusammenspiel von einzelnen Einheiten an. Es gewinnt nun nicht mehr der Spieler eine Schlacht, der die meisten höchststufigen Kreaturen in seiner Armee hat, sondern derjenige, der dem anderen entweder in Bezug auf den Helden (durch Erfahrung), der Masse an Einheiten (durch Sammeln bestimmter Einheiten) oder der Klasse der Einheiten (durch Forschung und/oder Stadtgebäude) überlegen ist. Das führt natürlich fast zwangsläufig zu dem Schieberegler "Forschung <-> Ausbildung". Berichtigt mich wenn ich irgendwo einen Denkfehler haben sollte. Diese ganze Idee erscheint mir fast schon zu gut zu sein. :grin:


    Natürlich bleibt dann die Frage, wenn die Stufen alle so säuberlich ausbalanciert sind, warum hat man dann überhaupt unterschiedliche Stufen? Man könnte doch von vornherein dann alles nur über das Wachstum regeln. Das wäre in der Tat ebenfalls ein Ansatzpunkt über den sich weiteres Nachdenken lohnen würde, besonders auch im Hinblick auf das automatisierte Wachstum oder die automatisierte Rekrutierung (könnte ich mir im Heldenkonzept irgendwie gut vorstellen).


    Dennoch haben die Kreaturen höherer Stufen oder niedriger Klassen den Vorteil, dass der Forschungsaufwand geringer ausfällt. Muss man zur Verbesserung eines Armeeslots Klasse 3 Einheiten dreimal forschen um ihn komplett aufzuwerten, so reicht bei Klasse 1 Einheiten einmal forschen. Ob das genügt oder ob man noch obige Relation anpassen sollte, dass die Gleichheit nur ungefähr gegeben und niedrige Stufen ein wenig schlechter sind als diese anzeigt, wäre natürlich zu überlegen. Denn die Kreaturen niedriger Stufen haben ja stattdessen den Vorteil, dass es weniger Voraussetzungen gibt um sie zu bauen. Da muss man natürlich in jedem Fall an der Abstimmung arbeiten. Eine kleine Zwickmühle scheint mir. Da haben wir also doch einen Haken am System entdeckt.


    Rekrutierung


    Rekrutierungsslots in einer Stadt bleiben weiterhin 3 - 2 - 1. Außenposten könnten hingegen zur Rekrutierung den Armeeslot benutzen, d.h. dort hat man die Auswahl welche Stufe man dort rekrutieren will. Oder es hängt von der Größe des Landschaftsmerkmal ab wie die Rekrutierungsslots im jeweiligen Außenposten aussehen. In einem einzelnen Berg kann man vielleicht die Heimstatt eines Drachen finden, aber für eine gesunde Population, die man zwangsrekrutieren kann braucht es dann schon eine Gebirgskette.


    Alternative: Freie Auswahl


    Wobei auch Städte natürlich drei Armeeslots zur Rekrutierung benutzen könnten und man von neun Stufe 1 Einheiten bis hin zu drei Stufe 3 Einheiten mehr oder weniger die freie Auswahl hätte. Das würde allerdings den Fokus wieder auf die höchststufigen Einheiten legen, da man wohl nur selten in einem derart reichen Territorium lebt, dass man wirklich neun unterschiedliche Stufe 1 Einheiten bauen könnte. Dieses Problem könnte man aber so lösen, dass man die Rekrutierungsslots auch mit gleichen Einheiten füllen kann.


    Alternative: Feste Verbände


    Nein, es geht nicht um das Erste-Hilfe-Zelt, sondern um militärische Truppenverbände. ;)


    Armeeslots gelten dabei als feste Einheiten. Führe ich einem leeren Armeeslot eine Gruppe Stufe 1 Einheiten hinzu, so werden sie automatisch auf drei gleich große Stacks aufgeteilt. Oder mit anderen Worten: Armeeslots werden immer komplett gefüllt (egal ob ich ihnen ein, zwei oder drei unterschiedliche Stufe 1 Einheiten zuführe) und gelten immer als Truppenverband. Einzeltruppen gibt es nicht mehr, bzw. nur noch unter Stufe 3 Einheiten, da diese einen kompletten Armeeslot ausfüllen. Truppenverband ist auch irgednwie ein viel schönerer Name als Armeeslot. :grin:


    Feldzüge


    Um zu verhindern, dass Spieler überall immer nur dieselben Einheiten produzieren und eroberte Städte immer nur ausrotten, um auf eine größtmögliche Masse in einer Einzelarmee zu kommen, wird die Möglichkeit eingeführt auf Feldzug zu gehen. Feldzüge bestehen immer aus den Armeen von zwei (oder mehr?) Helden. Bei einem Kampf kämpft zunächst die Hauptarmee und wenn diese vollständig aufgerieben wurde geht der Kampf mit der Nebenarmee weiter. Damit Städte bei Belagerungen dadurch keinen Nachteil erhalten, kann man zu deren Schutz natürlich ein Feldlager davor errichten, das zuerst überwunden werden muss.

  • Ich hab mal wieder zuviel für einen einzigen Beitrag geschrieben. :aua:


    Vermischtes


    Spezialgebäude


    Statistik erhöhende Spezialgebäude könnten anstatt global und permanent zu wirken auch nur einen temporären Bonus geben, ähnlich wie zum Beispiel Ställe die Bewegungsreichweite für eine Woche erhöhen. Dieses würde z.B. einen Außenposten in der Nähe des Feindeslands, der einen Schmied aufweist, natürlich noch etwas wertvoller machen, da dieser vor der großen Schlacht um die Hauptstadt des Gegners noch einmal die Rüstung nachklopfen und die Waffen schärfen könnte.


    Befestigte Außenposten


    Man könnte Außenposten mit Kriegsgerät ausrüsten, dass eine feindliche Armee, die in das Gebiet eindringt auf der Abenteuerkarte beschießt.


    Putsch/Staatsstreich/Revolte


    Bei besetzten Städten sollte es möglich sein, sie nicht nur durch offenen Kampf, sondern auch durch einen Putsch oder eine Revolte von den Unterdrückern zu befreien. Vor allen Dingen, wenn die Besetzten zum eigenen Volk gehören.


    Routen


    Es sollten Rohstoff- und Kreaturenrouten eingeführt werden, so dass man Städte tatsächlich auch längere Zeit belagern und "aushungern" kann.


    Stadtführer/Gouverneure


    Man könnte Stadtführer einsetzen und über diese die Ausrichtung und Atmosphäre der Stadt anpassen.


    Wirtschaft


    Ich komme mal wieder auf meine beliebte Handelsware zurück, sowie auf den bereits oben erwähnten Schieberegler "Forschung <-> Ausbildung". Folgendes System.


    1. Gold wird nicht mehr zur Anwerbung von Truppen verwendet. Jedenfalls nicht mehr direkt. Dazu später mehr. Bauvorhaben, Bestechungsgelder etc. kosten weiterhin Gold.


    2. Anstelle des Goldes tritt nun bei der Anwerbung die Handelsware und ggf. andere Ressourcen.


    3. Das Goldeinkommen besteht zum einen aus Steuereinnahmen, die von der Größe der Siedlung abhängen, und dem Handelsaufkommen, d.h. dem Lagerbestand der Handelswaren.


    4. Das eingenommene Gold wird durch einen Schieberegler aufgeteilt: "Staatsschatz <-> Forschung <-> Ausbildung". Damit fließt das Gold indirekt in die Anwerbung ein, indem es die Wachstumsrate der Einheiten mitbestimmt.


    5. Rekrutierung schädigt der Wirtschaft also in dem Maße, dass es den Bestand an Handelswaren und damit das Goldeinkommen beschneidet.


    Ist halt nur die Frage ob das ganze System nicht zuviel Feintuning seitens des Spielers erfordert oder ob in dem Feintuning gerade eine strategische Herausforderung liegt, die der Spieler gerne annimmt. Aber das wird wohl von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein. Man kann ja auch eine Grundeinstellung einführen. Bleibt dann natürlich die Frage ob es überhaupt genug Situationen gibt in denen man von der Grundeinstellung abweichen muss oder kann. Denn wenn dies nicht der Fall ist und sowieso nur die Grundeinstellung benutzt wird, dann kann man gleich alles auf feste Werte setzen und/oder ein anderes System verwenden. Da hätte ich jetzt gern noch etwas Diskussion drüber.

  • Stammeskulturen


    Zitat

    Stammeskulturen wird es auch in jedem Fall geben.


    Sehr gut :]



    Territorien


    Zitat

    Ich sagte ja schon, dass Außenposten immer objektgebunden sind. Und der Knackpunkt an Außenposten soll ja sein, dass man abwägen muss ob man sie hauptsächlich als Produktionsstätte oder als Rekrutierungspunkt ausbaut


    Ich kann mir das immer noch nicht so ganz vorstellen. :shy: Kann man sagen, dass Außenposten immer außerhalb des Teritoriums einer Stadt bzw. eines anderen Außenpostens liegen oder können Objekte, die Außenposten ermöglichen auch innerhalb eines solchen Einflussbereichs sein?



    Slots


    Insgesamt bin ich immer noch gegen eine Erhöhung der Slotanzahl. Neue Städte haben ja trotzdem noch einen großen Wert, da sie erstens Goldeinnahmen bringen und zweitens die Masse der bereits vorhandenen Einheitentypen erhöhen (evtl. muss man eben die Bevölkerung versklaven).
    Andererseits bedeutet eine hohe Slotanzahl, dass entweder sehr inhomogene Armeen entstehen weil der Held gegensätzliche Fraktionen oder Klimazonen mischen muss um alle seine Slots zu füllen, oder der Held besitzt zwar eine homogene Armee, diese besteht aber auf Grund ihrer Größe aus fast allen Einheiten, die zu der jeweiligen Fraktion und Klimazone passen; dies untergräbt wiederum das Auswahlsystem.
    Ich würde da im Gegenteil eher eine Reduzierung der Slotanzahl bevorzugen. :P


    In Bezug auf dein System stufenabhängiger Slots gäbe es aber noch eine andere Lösung:


    Wir haben die (zunächst scheinbar gegensätzlichen) Ziele:
    1. Ein Held soll frühestens mit der Eroberung einer zweiten Stadt seine Armee voll besetzten können; es ist also wichtig, schnell neue Rekrutierungsquellen zu finden
    2. Eine Stadt soll ausreichend Kreaturen produzieren, um auch einen Zweithelden versorgen zu können


    Mit einer leichten Änderung deines Slotsystems kann man aber beide Ziele geleichzeitig erreichen:


    Zunächst müsste man die Relationen etwas abändern, nämlich zu


    4WP Klasse 3 = 3WP Klasse 2 = 2WP Klasse 1


    Entsprechend werden auch die Armeeslots angepasst: Ein Slot bietet nun Platz für 4 Klasse 3, 3 Klasse 2 oder 2 Klasse 1-Kreaturen. Zum Ausgleich für diese Vergrößerung reduziert man aber die Zahl der Slots eines Helden (und analog einer Siedlungsgarnison) auf 2.
    Ein Held könnte dann also z.B. 8 Klasse 3 Kreaturen oder 6 Klasse 2-Kraturen befehligen.


    Eine Stadt produziert weiterhin nach dem System 3-2-1. Da also der Startheld nur zwei Slots hat kann er z.B. nur die 3 Klasse 1 und die 1 Klasse 1 Kreatur mitnehmen. Die beiden Klasse 2-Kreaturen blieben für den Zweithelden. Zusätzlich gibt es den Effekt, dass die Slots der Helden nicht voll besetzt sind: Statt 4 möglichen Klasse 3 Einheiten kommandiert er nur 3. Weitere Rekrutierungsstandorte wären also sinnvoll.



    Stufen


    Zitat

    Natürlich bleibt dann die Frage, wenn die Stufen alle so säuberlich ausbalanciert sind, warum hat man dann überhaupt unterschiedliche Stufen?


    Ich glaube, wir haben hier unterschiedliche Interpretationen der Funktion von Stufen. Sie kann entweder die Stärke einer Wochenproduktion beschreiben (Little Imps Definition) oder die Stärke einer einzelnen Einheit (meine Definition und nach der obigen Diskussion vermute ich, auch die von grumpy).
    Im Sinne der Wochenproduktions-Interpretation können wir die Stufen gern abschaffen. Mir gefällt aber auch die Idee mit dem stufenabhängigen Slotsystem ziemlich gut.



    Feldzüge


    Irgendwie sehe ich keinen Sinn in den Feldzügen. Eine einzelne Armee ist doch immer noch viel stärker als zwei getrennt kämpfende kleinere (nach dem Prinzip divide et impera :besserwisser: ).
    Oder gehst du hier von einem (stufenabhängigem) Einheitenlimit für Helden aus?



    Wirtschaft


    Den Einbau des Bevölkerungssystems finde ich auf jeden Fall schon mal gut. :daumen:


    Zitat

    3. Das Goldeinkommen besteht zum einen aus Steuereinnahmen, die von der Größe der Siedlung abhängen, und dem Handelsaufkommen, d.h. dem Lagerbestand der Handelswaren.


    Ist das nicht zweimal das gleiche? (vorausgesetzt man setzt wieder Handelsware = Bevölkerung wie im Bevölkerungsthread)


    Zitat

    4. Das eingenommene Gold wird durch einen Schieberegler aufgeteilt: "Staatsschatz <-> Forschung <-> Ausbildung". Damit fließt das Gold indirekt in die Anwerbung ein, indem es die Wachstumsrate der Einheiten mitbestimmt.


    Das Prinzip der Wachstumssteuerung über das Gold ist wirklich eine gute Idee. Damit spart man sich auch den Einheitenverfall, den wir im Bevölkerungskonzept ja mal geplant hatten, um zu verhindern, dass der Spieler bei einer Bedrohung kurzfristig riesige Armeen ausheben kann (jedenfalls bei einer großen Basisbevölkerung).
    Weil man die Anwerbung über den Schieberegler nur für alle Einheiten gemeinsam steuern kann, fördert das allein aus Kostengründen schon gemischte Armeen: Wenn man für alle wachsenden Einheiten bezahlen muss, wird man sie wahrscheinlich irgenwann auch rekrutieren.


    Zitat

    Bleibt dann natürlich die Frage ob es überhaupt genug Situationen gibt in denen man von der Grundeinstellung abweichen muss oder kann.


    Also am Anfang wird man sicher größere Priorität auf den Staatsschatz legen, da man das Gold für Gebäude braucht. Die genaue Einstellung hängt aber dabei schon mal davon ab, ob sich in der Umgebung starke neutrale Kreaturen befinden d.h. man muss selbst viel rekrutieren oder ob man sich relativ geschützt auf einer großen Karte befindet. In Städten anderer Fraktionen wird man eher grundsätzlich weniger anwerben und das Gold für den Staatsschatz und die Forschung einteilen. Wenn eine Belagerung bevorsteht wird man die Anwerbung allerdings wieder stark hochschrauben
    Jedenfalls gibt es mit Sicherheit genügend Fälle, in denen ein solcher Schiebregler die strategischen Optionen erhöhen kann. :)


    Für die Anwerbung müsste es aber unbedingt eine Grenze geben, also ein maximales wöchentliches Wachstum. Sonst kann ein Spieler alle Einheiten in einer Stadt rekrutieren, um möglichst große Armeen des gleichen Typs zu erhalten, während die anderen Städte nur auf Staatskasse gestellt werden, um das Gold für die Anwerbung zur Verfügung zu stellen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Außenposten


    Außenposten sind immer außerhalb des Territoriums einer Stadt, deshalb heißen sie ja Außenposten. ;) Außerhalb des Territoriums eines anderen Außenpostens können sie nicht sein, da Außenposten kein Territorium haben, sondern eben objektgebunden sind. Sie werden direkt am Objekt errichtet. Alle Objekte, die innerhalb eines Territoriums sind, nutzen gemeinsam die Gebäude in der Stadt.


    Allerdings haben wir in der Tat dennoch Alternativen wie wir "Außenposten" ins System eingliedern. Außenposten kann man allerdings in jedem Fall nur außerhalb seines Territoriums errichten.


    1. Außenposten sind OBJEKTGEBUNDEN. Siehe oben. Sie erschließen immer nur direkt ein einziges Landschaftsmerkal. Sie sind in zwei von drei Richtungen ausbaubar: Produktion/Handel, Rekrutierung, Befestigung. Sie sind also in der Breite begrenzt.


    2. Außenposten dienen der ERWEITERUNG des Territoriums. Sie verfügen daher auch selbst über ein eigenes Umland, in dem ein oder mehrere Landschaftsmerkmale liegen können. Ihr Ausbau ist ebenfalls begrenzt, jedoch nicht in der Breite, sondern in der Tiefe, d.h. nur einfache Gebäude sind hier möglich. Diese Alternative hat den Vorteil, dass sich dann anhand der Grenzsteine wirkliche Reichsgrenzen entwickeln. Man könnte auch erlauben, dass Außenposten sich zu Dörfern und schließlich zu Städten weiterentwickeln lassen. Das muss aber nicht zwangsläufig der Fall sein, wenn man Außenposten streng als militärisch sieht. Andererseits: Kennt jemand amerikanische Städte, die sich aus Westernforts entwickelt haben oder eine römische Kaserne, die zu einer Stadt wurde?


    3. Statt Außenposten gibt es eine FUNKTIONSAUFTEILUNG. Immer, wenn man ein Landschaftsmerkmal einnimmt hat man die Möglichkeit dort entweder ein Produktions- oder ein Rekrutierungsgebäude zu errichten (z.B. Mine oder Versammlungspunkt). Territorien werden abgeschafft. Bezugspunkt ist immer die am nächsten gelegene Siedlung, die auf freiem Wege erreichbar ist. Ist keine erreichbar, so verfällt die Produktion. Die Befestigungsfunktion übernehmen nun Wachtürme, die man an Engpässen (und nur dort), errichten kann. Man kann sie zu Zoll- oder zu Wehrtürmen ausbauen.


    Die dritte Alternative bringt mich auch geradewegs zum nächsten von Mentat angeschnittenen Thema.


    Stufen und Slots


    Es ist tatsächlich ein wenig wie die Quadratur des Kreises. Mentat hat da ja schon einen sehr guten Lösungsvorschlag gebracht. :daumen: Allerdings würde ich die Ziele ein wenig anpassen, sie beide etwas allgemeiner formulieren, so dass sie sich nicht wie direkte Gegensätze anhören.


    1. Es soll für den Aufbau einer Hauptstreitmacht vorteilhaft sein mehrere Städte zu besitzen, ohne dass diese zwingend die gleichen Kreaturen produzieren.
    2. Eine Stadt soll ausreichend Kreaturen produzieren um bei Bedarf mehrere Helden zu versorgen.


    Und dort kommt jetzt oben genannte dritte Alternative ins Spiel. Sie ist quasi Voraussetzung. Zudem habe ich mir auch folgenden Ausspruch noch einmal durch den Kopf gehen lassen.


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Ich glaube, wir haben hier unterschiedliche Interpretationen der Funktion von Stufen. Sie kann entweder die Stärke einer Wochenproduktion beschreiben (Little Imps Definition) oder die Stärke einer einzelnen Einheit (meine Definition und nach der obigen Diskussion vermute ich, auch die von grumpy).
    Im Sinne der Wochenproduktions-Interpretation können wir die Stufen gern abschaffen. Mir gefällt aber auch die Idee mit dem stufenabhängigen Slotsystem ziemlich gut.


    Wir sollten in der Tat die Stufen als Ränge für die Stärke einer einzelnen Einheit sehen, denn so können wir festlegen, dass Helden und Siedlungen je einen Slot für jeden Stärkegrad haben. Das Wachstum passen wir dennoch so an, dass die Wochenpopulationen faktisch gleich stark sind. Das hört sich zwar so an als würden höherstufige Einheiten damit an Wert verlieren, aber wenn wir bedenken, dass ein Drache über einen viel längeren Zeitraum seine Effektivität behält als 50 Bauern, nämlich so lange wie er lebt, verschafft ihm das immer noch einen Vorteil. Zieht man 100 Schaden von einem Drachen ab so lacht er nur, zieht man 100 Schaen von den Bauern ab, so verlieren sie einen Teil ihrer Angriffskraft, da in jedem Fall welche sterben.


    Vergessen wir also die Idee mit den Armeeslots und den Truppenverbänden. Hier die Eckpunkte der neuen Alternative.


    Wochenpopulationskonzept


    1. Es gibt X Kreaturenränge, für jeden Rang haben Helden und Siedlungen jeweils einen Slot (oder zwei Slots falls es nur wenige Ränge gibt). Alternativ: Helden fangen nur mit den niedrigsten Rängen an und lernen erst mit der Zeit auch die höheren zu führen.


    2. Die Ränge geben Aufschluss über die Stärke einer Einzeleinheit, die Stärke einer gesamten Wochenpopulation ist für jede Einheit gleich.


    3. Es gilt das oben vorgestellte Prinzip der Funktionsaufteilung.


    4. Jede Einheit bekommt automatisch einen Rekrutierungsslot in der nächstgelegenen Stadt, wenn alle Vorraussetzungen für sie erfüllt sind, sprich: Geflaggtes Merkmal mit gebautem Versammlungspunkt, Klimazone der Stadt, Stadtgebäude. Wenn man den im letzten Beitrag von mir vorgeschlagenen Stadtführer/Gouverneur/Bürgermeister implementiert, so käme als weitere Voraussetzung auch die Stadtgesinnung in Frage.


    Der Effekt


    Städte erhalten mit der Zeit ein viel größeres Rekrutierungspotential als ein Held allein fassen könnte. Zweit- und Drittstädte bleiben wichtig, da nach dem Verlust einer Stadt die Rekrutierungsrouten (und Rohstoffrouten) zu den anderen Städten umgeleitet werden, sofern sie noch nicht vom Gegner eingenommen wurden.



    Feldzüge


    Ich gehe bei den Feldzügen in der Tat von einem Limit aus. Es ist aber nicht das Limit der Stackgröße, sondern das Limit der - je nach System - Armeeslots oder Rangslots. Diese beiden Slotsysteme haben nämlich den Nachteil, dass der einfachste Weg mit ihnen eine schlagkräftige Armee aufzustellen, der ist, dass man einfach überall die gleichen Kreaturen rekrutiert um möglichst große Einzelstacks zu haben.


    Dem sollen die Feldzüge jetzt entgegen wirken indem ich sage, dass es als Alternative von großen Einzelstacks auch die Möglichkeit gibt quasi verschiedene Armeen zu stacken. Folgendes Beispiel.


    Du kämpfst gegen einen mächtigen Zauberer, der in seiner Armee viele Tanks hat. Du selbst hast in all deinen Städten schnelle, aber zerbrechliche Damage Dealer gebaut. Du hast keine Chance, die Tanks deines Gegners halten genug aus, damit seine Zauber deine Hit-Point-schwachen Truppen dezimieren können. Oder du hast in all deinen Städten äußerst resistente Kreaturen angeworben, die im Zusammenspiel viel magischen Schaden absorbieren können, aber dafür halt weniger gut austeilen. Folge: Du hältst zwar die Zauber deines Gegners aus und überlebst sehr lange, scheiterst aber am Ende doch an seinen Tanks. Na gut, denkst du dir, dann mische ich eben ein paar Damage Dealer und Resister in einer Armee. Folge: Deine Armee ist noch schlechter, da seine Zauber die Damage Dealer ausschalten und seine Tanks die Resister aufs Korn nehmen. Hast du jetzt aber zwei Armeen, jeweils eine aus Damage Dealern und Resistern, so steigen effektiv deine Chancen, obwohl jede Armee für sich nur halb so stark ist. Die Strategie: Die Resister werden vorgeschickt um die Zauber abzufangen und die Tanks schon mal ein wenig zu schwächen. Der Rest der Tanks werden ohne Zauber keine große Gefahr mehr für deine Damage Dealer sein. Selbst wenn der Zauberer schlau ist und seine Zauber aufspart könntest du das Glück haben, dass deine Resister genug Tanks getötet haben, damit deine Damage Dealer mit ihnen kurzen Prozess machen können bevor sie durch die Zauber vernichtet worden sind.


    Alternative Ergänzung: Spezialarmeen


    Um oben genanntes zu verstärken hier ein weiterer Ansatzpunkt: Speziell aufeinander abgestimmte Armeen könnten gewisse Boni bekommen (z.B. so etwas wie die zwergischen Offensiv- und Defensivstellungen). Das Ziel sollte also nicht mehr wie im alten Heroes daraus bestehen eine möglichst gut gemischte Armee zu befehligen, sondern viele Spezialarmeen mit jeweils eigenem Einsatzgebiet.


    Wirtschaft


    Das von dir genannte Zitat ist nicht zweimal das gleiche, denn ich habe ja kein Wort von Bevölkerung erwähnt. Folglich gibt es keine Bevölkerung als Wert im Spiel. Steuereinahmen wachsen linear mit der Stadtstufe wie in allen bisherigen Teilen und bilden einen kleinen Grundsockel. Wie beim Taxifahren quasi.


    Zitat

    Weil man die Anwerbung über den Schieberegler nur für alle Einheiten gemeinsam steuern kann, fördert das allein aus Kostengründen schon gemischte Armeen: Wenn man für alle wachsenden Einheiten bezahlen muss, wird man sie wahrscheinlich irgenwann auch rekrutieren.


    Genau. Ich bin übrigens wieder für tägliches Wachstum wie in Teil 4, damit lassen sich die ausbildungsbedingten Wachstumsraten meiner Meinung nach besser austarieren.


    Zitat

    Für die Anwerbung müsste es aber unbedingt eine Grenze geben, also ein maximales wöchentliches Wachstum. Sonst kann ein Spieler alle Einheiten in einer Stadt rekrutieren, um möglichst große Armeen des gleichen Typs zu erhalten, während die anderen Städte nur auf Staatskasse gestellt werden, um das Gold für die Anwerbung zur Verfügung zu stellen.


    Es hat keiner gesagt, dass jede Stadt ihren eigenen Regler hat. Der Regler könnte auch global sein und für das gesamte Reich gelten.

  • Ich habe noch einmal weiter nachgedacht. Natürlich ist auch das in meinem letzten Beitrag vorgestellte Wochenpopulationskonzept nicht perfekt. Zum einen lässt es den Spieler irgendwie unbefriedigt zurück, da er eine stetig wachsende Schar an möglichen Rekruten bekommt, die er aber aufgrund seines Rohstoffbestandes nie ganz aufkaufen können wird. Ich bin einer von der Sorte, die immer gerne alles leer kaufen. Aber vielleicht ist das auch nur eine Sache der Gewohnheit. Von daher könnten wir darüber hinwegsehen. Aber ein wirkliches Argument gegen das System ist der Punkt, dass wir wieder die Situation haben, dass das Wachstum sich summiert und man später - wenn man genug, bzw. die Rohstoffquellen erschlossen hat - praktisch von Jetzt auf Gleich eine große Armee ausheben kann. Dieser Punkt wurde ja zurecht von Grumpy kritisiert. Ich versuche deshalb nun eine weitere Systemanpassung.


    Ausbildungsaufträge


    1. Alles bei Wochenpopulationskonzept genannte gilt auch hier, so nichts anderes erwähnt wird.


    2. An die Stelle von wöchentlichem oder täglichem Wachstum treten die Ausbildungsaufträge. Im Rekrutierungsbildschirm hat man nun nicht mehr die Wahl welche der verfügbaren Kreaturen man kauft, sondern welche davon man in dieser Runde ausbildet. Klingt noch sehr ähnlich und weckt Erinnerungen an das Konzept mit den verfallenden Kreaturen wenn die Ausbildungskapazität einer Woche nicht genutzt wird. So könnte man natürlich sagen, dass Einheiten täglich wachsen je nachdem wieviel Geld man in die Ausbildung steckt und schließlich am Ende von Tag 7 komplett verfallen (oder wie - ich glaube - Nachtschatten sagte: Nicht rekrutierte Einheiten wandern ab). Das wäre quasi ein Heroes mit negativen Vorzeichen. Das Ende der Woche würde dann nicht Kreaturenwachstum bedeuten, sondern Kreaturenverfall. Das könnte man natürlich auch auf die Spitze treiben indem man sagt, dass Ausbildungskapazität täglich verfällt und das Geld, dass der Ausbildung zugewiesen wurde erhöht die tägliche Kapazität. Problem: Kreaturen hohen Ranges werden abgewertet, da bei ihnen die Zwischenschritte wegfallen. Man kann 30 statt 20 Bauern ausbilden und hat damit eine Kampfkrafterhöhung von 50 %, aber man kann nicht 1 1/2 statt 1 Drachen ausbilden. Man müsste also die Ränge untereinander weiter austarieren oder irgendeine andere Lösung finden. Wobei eigentlich die stufen-, bzw. klassen- oder rangabhängigen Slots schon die Lösung des Problems sein könnten.


    Sicher auch eine Möglichkeit und quasi ein ein weiteres System (Ausbildungskapazität), aber meine ursprüngliche Idee ist in Punkt 3 zu finden. Diese Alternative hatte sich jetzt spontan beim Schreiben ergeben. Welche nun besser doer schlechter ist wäre zu diskutieren.


    3. Man kann in jeder Runde lediglich einen Ausbildungsauftrag erteilen (also quasi nur die WP eines einzelnen Stacks kaufen). Optional: Man könnte sogar sagen, dass man in einer Stadt je Runde entweder einen Ausbildungsauftrag oder einen Bauauftrag erteilen kann.


    4. Nach Erteilung des Auftrages wird die Schaltfläche für diese Einheit abgedunkelt. Das Geld, das man der Ausbildung zuteilt, bestimmt, wann diese Schaltfläche wieder aktiv wird um einen weiteren Stack dieses Einheitentypus in Auftrag zu geben. Dies fördert die Diversität der Armee, da man - will man weiter aufrüsten - in der nächsten Runde nur Stacks von anderen Einheiten ausbilden kann.


    5. Die Minimunzeit der "Abdunklung" sollte in jedem Fall immer ein voller Tag sein. Damit dies aber nicht mit einer optimalen Einstellung des Schiebereglers einhergeht, erhöht weiteres Geld in der Ausbildung die Anzahl, die man mit jedem Auftrag ausbilden lassen kann (oder die Ausbildungszeit ist immer gleich und der Schieberegler erhöht von Anfang an nur die Anzahl). Damit wären wir aber auch wieder bei dem Problem, das ich schon in Punkt 2 angesprochen habe. Problem: Der Schieberegler könnte dazu genutzt werden kurzfristig eine große Armee auszuheben. Mögliche Lösung: Es gibt keinen Schieberegler, die Werte sind fest. Die "Klasse oder Masse"-Frage könnte man ins Spiel bringen indem man entweder sagt, dass der Spieler in seiner Runde entweder forschen (global?) o. ausbilden (jeweils lokal) o. bauen (jeweils lokal) kann oder indem man es über Stadtgebäude regelt (einige erhöhen die Forschungsleistung, andere das Kreaturenwachstum, bzw. die Ausbildungskapazität). Da der Bauplatz in den Städten ja begrenzt ist muss man so entscheiden ob man die jeweilige Stadt in Richtung Forschung, Ausbildung oder Produktion entwickelt. Diese Lösung erscheint mir momentan die beste zu sein.


    6. Es bleibt die Frage ob die neu ausgebildeten Einheiten sofort zur Verfügung stehen (eigentlich unlogisch) oder erst wenn der Auftrag abgearbeitet wurde (Age-of-Wonders-Prinzip, realistischer, aber es verlangsamt das Spiel). Die Spielverlangsamung könnte man natürlich dadurch minimieren, dass jeder Ausbildungsauftrag immer zwei Tage dauert (der in Punkt 5 genannte eine Tag der Abdunklung) und dass das Ausbildungsgeld dann halt über die Anzahl entscheidet (damit sind wir wieder beim Problem aus Punkt 2).


    Slots


    Ein weiteres Problem könnten die städtischen Slots darstellen. Man kann ja immer nur für eine einzige Armee produzieren, da ja die Slots stufenbezogen sind. Entweder man hebt die Stufenbezogenheit komplett auf und tariert die einzelnen Einheiten dementsprechend anders untereinander aus oder man fügt in Städten zwei Slotreihen ein, eine stufengebundene Reihe für die Garnison und eine ungebundene Reihe mit Reservisten, die dann auf Eingliederung in eine Armee oder Garnison warten. Oder man hebt die Stufenbezogenheit nur in den Städten auf (die einzelnen Stacks sind ja sowieso dank angepassten Wachstum etwa gleich stark) und lässt sie nur für Heldenarmeen bestehen. Andere Meinungen oder Alternativen?


    Jetzt quillt der Thread wirklich bald über von vielen verschiedenen Ansätzen. Vielleicht sollte man das Ganze versuchen noch einmal etwas zu systematisieren nach Bereichen und einer Gegenüberstellung der jeweiligen Alternativen sowie welche Bereichskonzepte miteinander harmonieren und welche sich ausschließen. Ansonsten hoffe ich, dass ihr dennoch durchblickt. ;)

  • So langsam verkommt dies hier zu einer Ein-Mann-Show. Aber egal. :aua:


    Ich habe mir jedenfalls noch ein paar weitere Gedanken gemacht. Dieses Mal fern von detaillierten Beispielen, eher in Richtung der Zielsetzung und Methodik gehend. Natürlich wird es auch noch ein paar Kommentare zu den bisherigen Konzeptentwürfen geben.


    Unser Ziel


    Oder vielleicht eher mein Ziel, denn ich weiß ja noch nicht wie weit ihr dort mit mir übereinstimmt.


    Ziel ist es, die strategische und taktische Vielfalt im Spiel auf möglichst realistische Weise zu erhöhen ohne es unnötig komplex zu machen. Das Spielprinzip soll in allen Bereichen etwas ausgebaut werden, einfache Regelungen sind jedoch vorzuziehen. Allein der Spieler soll Herr über seine strategischen Entscheidungen sein und die vorbestimmte Umgebung vielfältig nutzen können.


    Jeder Konzeptentwurf sollte also anhand von vier Kriterien überprüft werden.


    1. Wird die strategische Vielfalt erhöht?
    2. Ist es im Ansatz realistisch oder stecken zumindest nachvollziehbare Gedankengänge dahinter?
    3. Wie komplex ist die Regelung? Ist Vereinfachung möglich?
    4. Kann der Spieler frei entscheiden oder zwingen ihm Umstände gewisse Entscheidungen auf? Gibt es eine wirkliche Wahl oder nur eine scheinbare?


    Besonders das letzte Kriterium ist etwas schwammig, deshalb werde ich es umgehend an einem Beispiel weiter ausführen.


    Wirkliche Wahl


    Das vierte Kriterium ist gerade in Bezug auf die Entscheidung für Masse oder Klasse sehr wichtig. Diese beiden Alternativen sollten möglichst gleichwertig nebeneinander stehen, denn sonst hat man nur eine scheinbare Wahl und keine wirkliche. Natürlich sollte die Wahl auch ein wenig von den Umständen abhängen, aber nicht in dem Maße, dass eine Alternative die andere total verdrängt. Wir haben bei unserem System "Forschung oder Ausbildung/Wachstum" nämlich bisher einen Punkt außer Acht gelassen, das ist mir erst jetzt bei meinen Überlegungen wirklich aufgefallen. Im Moment sieht das System so aus, dass man auf rohstoffarmen Maps Forschung vorzieht, da dadurch keine Mehrkosten für weitere Truppen anfallen (eine "scheinbare" Wahl, die in großem Maße von der Map abhängt). Also muss man noch irgendwie über die Kostenfrage nachdenken oder diese Einschränkung in Kauf nehmen. Der zweite Punkt ist die Balance. Die Fähigkeit Doppelschlag zum Beispiel verdoppelt die Schlagkraft einer Einheit. Die Verdopplung ihres Wachstums würde dies ebenso tun, bringt aber zusätzlich auch noch eine Verdopplung der Lebenspunkte dieses Stacks. Und so können manche Entscheidungen für mehr Klasse oder mehr Masse bei einem Einheitentypus ziemlich eindeutig ausfallen. Dasselbe gilt auch für die Entscheidung zwischen zwei erforschbaren Kreaturenfähigkeiten. Die eine kann immer objektiv viel besser und wirkungsvoller sein als die andere (Must-Have-Upgrades). Also sollten wir noch einmal alle bisherigen Entwürfe in dieser Hinsicht überprüfen. Kann uns keiner wirklich zufriedenstellen und finden wir auch keinen realisierbaren neuen Entwurf, so sollten wir auch darüber nachdenken ob es nicht vielleicht besser wäre ganz auf diese Entscheidung zu verzichten und Upgrades und Wachstum wie bisher nebeneinander her laufen zu lassen. Was bringt einem die "Masse oder Klasse"-Frage denn überhaupt? Es ist eine Entscheidung zwischen zwei unterschiedlichen Strategien. Aber dies könnten wir sicher auch anders haben, ohne dass eine Strategie "Masse" und die andere "Klasse" heißt. Dennoch ist dies natürlich eine geradezu klassische Entscheidung was den Aufbau einer Armee betrifft. Ich bitte also um weitere Ideen und Diskussion!


    Ergänzung: Putsch


    Die Entwürfe zum Putsch und zu den Reservisten ließen sich verbinden, indem man sagt, dass die Reservisten bei einer Besetzung nicht einfach nur so verschwinden sondern, dass sie in den Untergrund verschwinden. Sie dienen als zusätzliche Truppen wenn jemand einen Putsch in einer besetzen Stadt versucht.


    Neu: Heldenupgrades


    Eine weitere Alternative zu Upgrades via Forschung oder Stadtgebäuden wäre es, dass die Upgrades, bzw. die Kreaturenfähigkeiten vom Helden (oder ggf. Stadtherren) abhängen, der diese Kreatur gerade führt. Das klingt im ersten Moment danach, dass gegen das zweite Kriterium verstoßen wird, besonders wenn man an die alternativen Upgrades in Teil 5 denkt: Ein Drache der bei einem Helden schwarz ist und nach der Übergabe rot wird? Aber so ist das auch gar nicht gemeint. Der Kernpunkt dieser Idee ist, dass unterschiedliche Helden unterschiedliche Einheiten taktisch unterschiedlich nutzen. Ein Bogner könnte seine Schützen beispielsweise mit Langbögen ausrüsten, die einen Doppelschuss haben, während ein Armbruster selbigen eine Armbrust in die Hand drückt, die keinen Entfernungsabzug hat. Ein Elementarist könnte seine Riesen mit einem Feuerschild beschützen während ein Belagerer sie Felsbrocken werfen lässt, die auch Mauern beschädigen können, und so weiter. Dies würde auch die Konzeptidee der Spezialisten oder Spezialarmeen verstärken. Man müsste einzig darauf achten, dass man das Ganze nicht zu komplex werden lässt.


    Neu: Untote und Dämonen


    Eine weitere Frage ist, wie man Untote und Dämonen einbaut. Ich empfinde sie eigentlich als zu uneigenständig um eigene Fraktionen zu formen, doch selbstverständlich ist dies auch eine Sache der Interpretation und Ausgestaltung. Dennoch: Da jede Rasse sterblich ist, warum sollte nichta uch jede Rasse Tote erwecken können? Wenn Dämonen aus einer anderen Dimension stammen, warum sollte nicht jede Rasse sie rufen können? Und sind Dämonen als Beschwörungssprüche ähnlich der Elementare oder mit Hilfe eines Portals in einer Stadt noch denkbar, so ist der Einbau von Untoten doch etwas komplexer und differenzierter zu betrachten. Das einfachste wäre wohl ein Konverter als Stadtgebäude ähnlich einem Beschwörungsportal. Das setzt meines Erachtens aber große Unterscheidbarkeit in der strategischen Entwicklung der einzelnen Völker voraus, z.B. dass Untote aus einer Elfenstadt deutlich aggressiver zu spielen sind als Untote einer defensiven Zwergenstadt. Denn ansonsten wäre es besser eine eigene Untotenfraktion einzubauen, die man dann aggressiv oder defensiv entwickeln könnte. Es wäre ja sinnlos wenn Untote immer gleich wären egal welche Stadt die Basis ist. Andererseits wäre es auch viel zu umständlich wenn man für jede Rasse jeweils eine eigenes untotes Gegenstück entwickelt (das Menschenskelett, das Elfenskelett, das Zwergenskelett, das Orkskelett, das Minotaurenskelett, der Elfenlich, der Gremlinlich, usw.). Von daher sollte ein Skelett (ein Lich etc.) überall gleich sein, sich aber durch das fraktionseigene Spielgefühl und die strategischen und taktischen Entscheidungen des Spielers dennoch jeweils anders spielen lassen.


    Eine Alternative wäre noch Nekromantie quasi als Upgrade oder als Teil der Volks- oder Stadtgesinnung etc. zu erforschen mit dessen Erreichen dann alle Kreaturen die Fähigkeit "untot" erhalten. Es könnte Voraussetzung für spezielle andere Fähigkeiten sein. Was nicht geht wäre natürlich in Form eines Heldenupgrades. Es wäre ja unsinnig wenn die eigenen Einheiten bei dem einen Helden untot und bei dem anderen wieder lebendig sind.


    Was mich bisher zwar nicht gestört, aber dennoch mein Realitätsempfinden berührt hat ist, dass Einheiten nach einem Kampf als Skelette wiederbelebt wurden. Logischer wäre doch eigentlich eine Erweckung als Wandelnde Tote, denn: Wo ist das Fleisch sonst hin? Frische Kriegstote sind ja schließlich zwar etwas mitgenommen, aber noch nicht in dem Maße verwest, dass nur noch die Knochen von ihnen übrig sind.


    Neu: Fraktionen


    Hier erstmal eher eine Definition. Zunächst einmal würde ich sagen, dass wir uns auf wenige Fraktionen beschränken können, da ja ein Großteil der Vielfalt aus der Umgebung herrührt. So kann zum Beispiel jede Fraktion zu einer Sumpffraktion alá Heroes 3 Festung werden. Im Umkehrschluss bedeutet dies für die Rassen aber auch, dass sie anpassungsfähig sein müssen, Großreiche unterhalten und sich über den ganzen Kontinent verbreitet haben oder dies könnten. Wenn sie diese Voraussetzungen nicht erfüllen, dann wären sie lediglich Stammeskulturen, die an ihre Umgebung gebunden sind.

  • Das Ziel


    Ich finde deine Formulierung der Ziele sehr treffend, besonders wichtig ist mir der Anhang in Punkt zwei und die zweite Frage unter Punkt drei, anzufügen hätte ich jedoch nichts. Rollenspielelemente, falls sie erwünscht sind, lassen sich meiner Meinung nach auch noch im Nachhinein sehr gut implementieren, von daher bin ich der strategischen Ausrichtung seh geneigt.



    Freie Entscheidungen


    Was sind schon freie Entscheidungen? Ich würde das Thema nicht so philosophisch nehmen. So ist es völlig natürlich, dass unter den einen oder anderen Umständen uns die eine oder eben andere Entscheidung als absolut determiniert erscheint, wir müssen nur dafür sorgen, dass auch unterschiedliche Umstände eintreten. Auswahlsysteme so zu gestalten, dass sie aus sich selbst heraus unterschiedliche Lösungswege erfordern, ist nicht nur sehr schwierig, sondern wird von den meisten Spielern auch als lästige Beschränkung gesehen, da ihn ja eigentlich erst die aktuelle Situation zu einer Entscheidung treibt, die so aber völlig ausgeblendet wird
    Damit belasten wir natürlich den Kartenautor mit gewisser Verantwortung. (Selbstverständlich sind ebenfalls die Inhalte der Auswahl sinnvoll zu wählen, man könnte diese natürlich an die äußeren Umstände, wie etwa die Mapgröße, anpassen, aber komplizierter geht es immer...)



    Untote und Dämonen


    Hier sind wir auf einer Linie, ich halte den Lösungsversuch für gelungen, würde dessen genaue Ausgestaltung jedoch auf später verschieben, wenn z.B. die Fraktionen- und Rekrutierungssysteme geklärt sind und zumindest eine Idee von einem Heldensystem besteht, da man diese, wie du sagst, sehr gut verbinden könnte. (Alternativ zu den aufwändigen Gesinnungsupgrades könnte ich mir z.B. auch optisch dargestellte Enhancements vorstellen, die sich von Fraktion zu Fraktion bzw. Held zu Held unterscheiden.)


    Heldenupgrades


    Siehe vorhergehenden Punkt ;). Etwas ähnliches wie die Seelenfärbung des Helden wäre an dieser Stelle sinnvoll. Hier würde ich den Schwerpunkt aber nicht auf die Spezialisierung des Helden auf eine Situatuon hin legen, sondern schlichtweg auf die bessere Abstimmung von Kreaturen- zu Heldenfähigkeiten. Wenn man der Seelenfärbung eine bestimmte Strategieausrichtung zuweist, wie Mentat das befürwortet, enstsprächen die mitgeführten Truppen durch die Anpassung auch eher dieser Strategie. In Heroes V habe ich solche Gegensätze nie gemocht: Der Ritter war durch seine Primärattribute und die volksspezifische Fähigkeit eigentlich sehr defensiv ausgerichtet; Greife, Paladine und Engel widersprachen dem aber heftigst. (Zumal es sich es bei der Schlachtkartengröße kaum gelohnt hat, defensiv zu spielen...)


    Was mich direkt zum nächsten Punkt führt.:


    Feldzüge/Spezialisten...:


    ...halte ich für Schwachsinn. Warum? Mich würde es schlichtweg in den Wahnsinn treiben, schon von vorneherin davon auszugehen, eine gesamte Erstarmee zu opfern, damit die zweite vielleicht Erfolg hat. Damit gehen ja nicht nur Einheiten verloren, sondern auch immer ein mühevoll geskillter Held. Ich hätte nichts dagegen, wenn einige Helden in bestimmten Situationen effektiver agieren können als andere, das passiert aber schon auf ganz natürlichem Wege, dafür muss man diese Entwicklung nicht erst durch weitere Faktoren unterstützen.
    Eine klug konstruierter Fähigkeitenbaum kann da bereits wunder wirken. (Allerdings habe ich auch nichts gegen wirklich mächtige unspezialisierte Helden, solange sie ihre Zeit brauchen, sich erst langsam zu entwickeln)


    Dass Kämpfe nur zwischen genau zwei Helden ablaufen können, ist eine Einschränkung der Trennung zwischen Abenteuer- und Schlachtkarte, die dem Genre innwohnt und auch respektiert werden sollte, denke ich. Wenn schon mehrere Helden am kampf beteiligt sind, dann gleichzeitig, was aber wohl zu unfairen Situationen führen würde.



    Slots:


    Das unspezifische Armeeslotsystem würde ich dennoch gerne beibehalten (Mentats Variation). Den Gedanken hatte ich ursprünglich als eine angenehme und vertretbare Vorstufe der Heldenführungskraft. (aus KB) Wenn man jetzt versucht, durch andere Systeme das Anhäufen einzelner Stacks zu verhindern, kann man die Führungskraft auch gleich einführen.


    Der Lösungsversuch über das Rekrutierungspotenzial und der Wochenpopulation wirkt für mich etwas arg indirekt, was nicht heißen soll, dass es nicht auch funktionieren könnte.


    Fraktionen


    Für die Farktionen würde ich gerne hauptsächlich Humanoide vorschlagen, da sich Kreaturen sehr viel einfacher terrainspezifisch gestalten lassen. Dem entspräche zunächst einmal ein langweilig-klassiches Setting mit Elben, Menschen, Zwergen und Orks, die jedoch, gerade in Verbindung mit Dämonen- oder Nekromantenentwicklung sich sehr erfrischend untypisch ausformen könnten. Die fraktionstypische Gesinnung sollte sich so gestalten, dass sich ihr eindeutig Kreaturen zuordnen lassen, aber nicht so spezifisch ausfallen, dass sie im kompletten Gegensatz zum Terrain steht. Eine einheitliche Gesinnungsgrundlage mit verschiedenen Variationen ist daher wenig praktikabel. (Soll heißen, die Gesinnungseinteilung muss nicht immer den selben Kriterien entsprechen)



    Grüße
    grumpy

  • Das Ziel


    Ich hab den RPG-Aspekt ja indirekt durch den zweiten Satz drin ("in allen Bereichen"). Das dürfte also von daher kein Problem sein. Obwohl ich der Tatsache, dass du dies angemerkt hast, ihre Bedeutung durchaus nicht absprechen will. Doch dazu bei den Feldzügen mehr.


    Freie Entscheidungen


    Ich will es ja auch gar nicht so philosophisch nehmen. Die Frage ist halt wo die unterschiedlichen Umstände eintreten sollen. Zählt eine Karte schon als Umstand oder erst was sich dort entwickelt? Wenn ersteres der Fall ist besteht ja die Gefahr, dass es daraus hinaus läuft, dass jeder Spieler auf jeder Karte dieselbe Strategie fährt (z.B. kleine Karte -> alle rushen; rohstoffarme Karte -> alle forschen; rohstoffreiche Karte -> alle bauen ihre Armeen auf die höchststufigen Einheiten auf). Ich weiß, dass ich schon wieder bei der Quadratur des Kreises bin, denn irgendwann werden sich in der Spielergemeinde sowieso die erfolgreichsten Strategien je nach Situation herauskristallisieren. Wenn man viele Optionen offen hält, dann ist klar, dass nicht alle immer gleich gut sind. Von daher hast du Recht und ich sollte meinen kritischen Blick hier etwas zurücknehmen. Das Optimum aber ist, dass sich meine Entscheidungen allein nach den Entscheidungen des Gegner richten. Natürlich auch nach dem was mir selbst möglich ist, aber wenn am Ende egal ist was mein Gegner macht und nur die Map über mich entscheidet dann kann das nicht die Lösung sein.


    Untote und Dämonen


    Du hast Recht. Ich wollte es auch nur schon mal erwähnt haben. Die grafische Seite von Enhancements, Upgrades und so weiter sehe ich erstmal als mit am Unwichtigsten an.


    Heldenupgrades


    Kannst du das mit der besseren Abstimmung noch etwas weiter ausführen? Im Moment vermag ich mir nichts darunter vorzustellen. Und wie kommst du darauf, dass ich auf bestimmte Situationen hin Schwerpunkte legen würde? Weil ich als Beispiel den "Belagerer" angeführt hatte? Im Grunde kommt dieser Vorschlag dem Ansinnen den titelgebenden Helden der Heroes-Reihe mehr Bedeutung zukommen zu lassen doch nur entgegen. Insofern ist der Name Heldenupgrade auch etwas irreführend. Es müsste eigentlich heißen Upgrades durch Helden. War es früher eher so, dass man den Helden je nach den Kreaturen seiner Fraktion skillte (bestes Beispiel: Bogenschießen bei fernkampfstarken Fraktionen, oder auch Schmied auf die starke Verteidigung der Festung noch weiter zu verstärken), so richten sich nun die Kreaturen teilweise nach dem Helden, der sie führt und sie halt nach eigener taktischer Prägung individuell einsetzt.


    Seelenfärbung und Gesinnung


    Seelenfärbung ist übrigens für mich in etwa ein ebenso schwammiger Begriff wie Gesinnungsupgrade, eigentlich noch schwammiger. Ich bin da eher bodenständiger veranlagt denn mystisch scheint mir. Die Strategieausrichtung einzelner Helden ergibt sich für mich durch die Kenntnisse, die sie eben auf der von ihnen eingeschlagenen magischen, militärischen, abenteuerlichen, religiösen oder sonstigen Karriere erworben haben. Und was ist schon eine Gesinnung in einem Konzept, in dem man von der typischen Schwarz-Weiß-Malerei der früheren Heroes-Teile absehen will? Gesinnung im Sinne von Gut und Böse definiert sich meiner Ansicht nach durch Taten und wäre deshalb eher etwas für den Bereich der Diplomatie, bzw. der Interaktion. Natürlich bestimmt das Wesen oder die Seele eines Helden dessen Taten, aber wie will man sicher stellen, dass ein Spieler sich im Spiel so verhält, dass es zu seiner Gesinnung passt? Entweder man schränkt die Interaktionen und Diplomatie auf ein Minimum ein wie es Heroes bisher getan hat oder aber man muss die Taten des Spielers zugrunde legen sonst könnte es absurd werden (die blutrünstigen Dämonen, die mit allen Frieden schließen). Gesinnung im Sinne von Ausrichtung eines Volkes oder einer Fraktion und deren Angehörigen würde ich eher unter den Begriff Kultur fassen (dunkle Kultur, gewalttätige Kultur, naturverbundene Kultur, etc.).


    Feldzüge/Spezialisten


    Hier kommt nun das zu tragen was unsere beiden Herangehensweisen voneinander unterscheidet und der Punkt auf dem ich im Punkt "Ziele" eben hingewiesen habe: Meine Entwürfe sind teilweise eher ein Generals of Might and Magic als ein Heroes of Might and Magic. Daher wohl auch der etwas lieblose Umgang mit den von dir angemerkten Helden, die als Kriegsopfer enden. Im Grunde war jeder Teil von Heroes bis auf Teil 4 (mit Teil 5 als unausgegorenem Kompromiss) schon ein Generals of Might and Magic da die Helden eben nur die Truppen führten und nicht selbst heldenhaft kämpften. Doch bitte versteh mich nicht falsch. Wir hatten an anderer Stelle ja als einen Anspruch bei den Städtezielen, dass eine Stadt mehrere Helden versorgen können sollte. Wenn dies aber so ist, dann sind Städte bei Belagerungen im Vorteil da sie durch einen eigenen Helden vor dem Tor der Stadt zur Verteidigung Nutzen aus all ihren Einheiten ziehen kann (verteilt auf den Helden und die Garnison), der angreifende Held aber nur aus denen, die er eben dabei haben konnte. Dies ist einer der Gründe für die so genannten Feldzüge. Im Grunde ist es nur eine logistische Vereinfachung und dient der Bequemlichkeit. Anstatt zwei Armeen zum Gegner zu schicken, die womöglich noch unterschiedliche Geschwindigkeiten haben, verbinde ich sie und brauche nur eine zu führen. Und auch bei stufenabhängigen Slots eröffnet mir das eine dritte und vierte taktische Entscheidung: Greife ich mit vier Drachen an, mit vier Riesen, erst mit zwei Riesen dann mit zwei Drachen oder erst mit den zwei Drachen und dann mit den zwei Riesen? Ob das notwendig ist ist natürlich eine andere Frage. Unsere Diskrepanz rührt im übrigen auch daher, dass wir von zwei unterschiedlichen Vorbedingungen ausgehen. In deinem Ansatz kämpfen Helden aktiv mit, in meinem nicht. Das hätte ich vielleicht schon eher mal erwähnen sollen. ;)


    Slots:


    Du meinst das hier?


    Zitat

    4WP Klasse 3 = 3WP Klasse 2 = 2WP Klasse 1


    Entsprechend werden auch die Armeeslots angepasst: Ein Slot bietet nun Platz für 4 Klasse 3, 3 Klasse 2 oder 2 Klasse 1-Kreaturen. Zum Ausgleich für diese Vergrößerung reduziert man aber die Zahl der Slots eines Helden (und analog einer Siedlungsgarnison) auf 2.
    Ein Held könnte dann also z.B. 8 Klasse 3 Kreaturen oder 6 Klasse 2-Kraturen befehligen.


    Eine Stadt produziert weiterhin nach dem System 3-2-1. Da also der Startheld nur zwei Slots hat kann er z.B. nur die 3 Klasse 1 und die 1 Klasse 1 Kreatur mitnehmen. Die beiden Klasse 2-Kreaturen blieben für den Zweithelden. Zusätzlich gibt es den Effekt, dass die Slots der Helden nicht voll besetzt sind: Statt 4 möglichen Klasse 3 Einheiten kommandiert er nur 3. Weitere Rekrutierungsstandorte wären also sinnvoll.


    Wer will denn das Anhäufen einzelner Stacks verhindern? Das wäre mir neu. Ein Missverständnis? Die vorgestellten Slotbeschränkungen sorgen doch nur für eine vielfältige Mischung von Kreaturenstufen. Wobei allein diese schon in Mentats Vorschlag die von dir kritisierte Spezialisierung einer Armee zur Folge haben kann. Eine Armee mit wenigen unterschiedlichen Einheiten ist per se spezialisierter als eine mit vielen.


    Und ich weiß jetzt leider gerade nicht auf welchen Entwurf du gerade mit "Rekrutierungspotenzial" anspielst.


    Fraktionen


    Wo du gerade von terrainspezifischer Gestaltung sprichst, sollen die Grundeinheiten jedes Volkes auch terrainspezifisch gestaltet sein? Wenn ja: Soll sich dies dann nur auf die Optik beziehen oder sind es dann gänzlich andere Einheiten. Bei ersterem, bzw. einem nein möchte ich noch einmal auf die Feldzüge hinweisen. Wenn die Grundeinheiten immer gleich sind und ich zwei Städte in unterschiedlichen Terrains mit unterschiedlichen terrainspezifischen Kreaturen habe, dann werde ich mit meinem Haupthelden dessen Stufenslots doch in jedem Fall nur mit den Grundeinheiten füllen und auch nur die Grundeinheiten in den Städten produzieren, da ich sie stacken kann und deshalb doppelt so viele in der Armee habe. Kann ich nun aber zwei Helden zu einem Feldzug zusammenschließen habe ich auch die Möglichkeit mit zwei gemischten aufeinander abgestimmten Armeen in die Schlacht zu ziehen. Gut, wenn mein Feldzug scheitert, dann verliere ich zwei Helden anstatt einen (es sei denn ich kann rechtzeitig fliehen), aber sonst kann ja nichts weiter geschehen. Wer hat eigentlich gesagt, dass ein Held unweigerlich verloren geht? Wenn der Feldzug ein Erfolg war, dann ist auch der Erstarmee-Held weder vom Gegner gefangen genommen noch in die nächste Taverne oder sonstwohin verschwunden bzw. der Zweitarmeeheld nimmt seine Leiche mit zum nächsten Tempel zum Wiederbeleben.


    Über die Begrifflichkeit der Gesinnung habe ich ja oben schon mal ein paar Worte verloren. Ich würde hier also von Kultur sprechen.


    Ich habe mir gedacht, dass man die Völker an den vier Heldenattributen (Angriff, Verteidigung, Wissen, Zauberkraft) ausrichten könnte, jeweils ein Volk pro Attribut und möglicherweise noch ein ausgewogenes Volk dazu. Wenn wir denn die klassischen Heldenattribute übernehmen wollen. Ansonsten müsste man das dann auf andere Attribute abstimmen. Oder man macht es eben über Fähigkeiten die den einzelnen Völkern zugeordnet werden (Robustheit, Magie, Technikaffinität, Blutrausch, Naturverbundenheit, Heimlichkeit etc.).

  • Freie Entscheidungen (Strategietheorie)


    Wenn es das Optimum ist, deine Entscheidungen am Gegner auszurichten, dann würde ich gerne mal eine Partie gegen dich spielen :D.
    Ich weiß, dass das folgende ein ziemlich bescheuertes Argument ist und du das auch gar nicht so meintest, aber darauf läuft es (zumindest im Multiplayer) anhand meiner Echtzeitspielerfahrung hinaus.
    Ausrichtung bedeutet Reaktion, der überlegene Spieler agiert jedoch. In der absoluten Therorie bedeutet das, dass der Spieler, der den ersten aggressiv erfolgreichen Schritt tut, gewinnt. Hinzu kommt nämlich eine oft unterschätzte mentale Wirkung. Das ständige unter Druck setzten des Gegners, auch auf "ineffektive" ressourcenverschwenerische Weise lenkt den Verteidiger mehr aus der Bahn als den Angreifer, obwohl dieser vielleicht sogar mehr Verluste hinnehmen muss. Man "rutscht" gewissermaßen in ein ständiges Reagieren, das zum Sieg notwendige Umschalten erfolgt nur selten.
    Fakt ist, am Anfang einer Karte weiß man nichts von dem Gegner. Worauf sollte man also reagieren? Alle Spieler wollen aber gewinnen, also beginnen sie zu agieren, auf Grundlage von Bekanntem, der Map. Dabei ist die Strategie oft so speziell und perfekt ausgerichtet, dass ein Umstellen kaum möglich ist. Einen Mittelweg zu fahren, bis man auf den spezialisierten Gegner umschwenken kann, sobald man von ihm erfährt, erlaubt praktisch kein Spiel. (Wenn en gewisses "Spielerniveau" erreicht ist.)



    Upgrades durch Helden


    Die Bezeichnung ist tatsächlich sehr viel treffender :). Nun, ich hatte es so aufgefasst, das die "Spezialisten" eine gewisse Einheitengruppe unterstützen, so etwa Shooter, Caster, Tanks, Belagerungsmaschienen etc. Damit ist natürlich auch immer eine Strategie oder Taktik verbunden, die in besonderen Situationen, also gegen bestimmte Gegner, weitaus effektiver ist. Die Shooter etwa gegen langsame Einheiten, die Belagerungsmaschienen in belagerungen etc.
    Die bessere "Abstimmung der Einheiten auf den Helden" richtet sich nicht an eine so konkrete Situation, sondern ist weiter gefasst, d.h. unterstützt allgemeinere Strategien wie die Grundsätzliche offensiv/defensiv Ausrichtung der Armee.
    Eine der Grundlagen könnte z.B. das Primärattribut der Fraktion sein, eine andere Grundlage die Magieschule des Helden. (Die natürlich auch eine Ausrichtung unterstützen müsste) Caster in der Armee des Helden erhalten dann z.B. Zauber derselben Magieschule, Enhancements werden ebenfalls auf den Helden ausgerichtet. So wären bei einem offensiven Helden und einer Einheit mit den den Enhacements "Doppelschlag" oder "Resistenzaura" nur der Doppelschlag verfügbar. (dazu müsste man die Enhancements natürlcih nach Kriterien taktisch sortieren)


    Seelenfärbung und Gesinnung


    Mit der Seelenfärbung war auch keine Ausrichtung von Gut oder Böse gemeint, die würde sich eher aus einem von Mentat vorgeschlagenen Integritätswert ergeben, was ja deiner Vorstellung von Taten enspricht. (Übersetzt man Gut-Böse in schwarz-weiß, ist das eigentlich schon enthalten, da beide keine Farben sind :] ) Im Gespräch war die Symbolik der vier Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft), die in Kombination ja bereits so etwas wie deine "Kulturgesinnung" vermitteln. Über sie konnte ich sogar die Kulturdefinition über die Nähe zur Natur abstrahieren, was aber letztendlich an der Einheiteneinordnung zu diesen Elementen scheiterte.
    Die Beispiele, die du aufzählst, entsprechen auch meiner Vorstellung, nicht immer die gleiche Gesinnungsgrundlage gelten zu lassen. Gewalttätige und natuverbundene Kultur lassen sich noch in einer Argumentationslinie erfassen, die "dunkle" Kultur folgt einer völlig anderen, und das ist auch gut so.


    Slots


    Zitat

    Und ich weiß jetzt leider gerade nicht auf welchen Entwurf du gerade mit "Rekrutierungspotenzial" anspielst


    Auf deinen. Mit den Stufenslots und der Wochenproduktion wolltest du dafür sorgen, dass durch ein immer ansteigendes Rekrutierungspotenzial, das nicht durch einen Helden ausgenutzt werden könnte, Zweithelden garantiert werden. Was wie bereits gesagt auch funktionieren könnte, ich Mentats Vorschlag aber vorziehe, da er früher im Spielverlauf zu greifen scheint.


    Mmh Anhäufen von Stacks..anhäufen von Stacks, jetzt verfolgen mich schon Illusionen :D Tut mir Leid, da habe ich wohl irgendetwas verdreht/nicht richtig gelesen/mir eingebildet... :dang:


    Fraktionen


    Um Gesinnungsupgrades zu vermeiden, würde ich für ein ja stimmen, also die Einheiten für das Terrain grundverschieden gestalten. Das hört sich merkwürdig an, weil die Gestaltung neuer Einheiten ja aufwändiger ist, als die von Gesinnungsupgrades, allerdings erscheint mir nicht bei jedem Terrain ein G-Upgr. überhaupt möglich, und ich mag keine Brüche im System. Die Frage ist, welche Funktion diese Fraktionseinheiten übernehmen sollen. denn wenn es nur um Atmosphäre geht, könnten diese in allen Levelstärken angesiedelt sein.




    Feldzüge


    scheine ich einfach nocheinmal überdenken zu müssen...bis ich mich davon überzeugt habe. Argumentativ spricht wirklich weniig dagegen.


    Grüße
    grumpy

  • Freie Entscheidungen (Strategietheorie)


    Natürlich hast du Recht. Das Spielprinzip von Heroes ist ja auch gar nicht darauf ausgelegt zu reagieren, da man ja von der Entwicklung des Gegners nichts mitbekommt. Dennoch weigert sich etwas in mir zu akzeptieren, dass dann allein die Karte die Strategie von allen Spielern die darauf gegeneinander spielen in der Weise bestimmt, dass alle dieselbe Strategie fahren. Ich mag wohl die Vielfalt und Entscheidungsfreiheit zu sehr und bin wohl zu sehr der gemütliche Aufbauspieler. Online wäre ich garantiert so gut wie allen anderen Usern des Drachenwalds unterlegen. Aber ich bin ja auch nur ein kleiner Imp. :grin:


    Upgrades durch Helden


    Verstehe. Also quasi wie die einzelnen Einheitenspezialisten der früheren Teile nur etwas weiter gefasst. Gefällt mir.


    Woher sollen die Enhancements denn bei dir kommen? Muss man jedes Enhancement einzeln wählen oder kann man die ganze Einheit quasi um eine Stufe (im übertragenen Sinne gemeint) befördern, so dass sie beide Enhancements bekommt und der Held entscheidet dann welche aktiv wird?


    Das Beispiel finde ich allerdings etwas unglücklich gewählt. Resistenzaura wäre für mich eine Fähigkeit, die wirklich einer Kreatur innewohnt, und damit nicht von einem Helden beeinflussbar wäre. Doppelschlag als taktisches Manöver würde ich aber durchaus als (in)aktivierbar sehen.


    Seelenfärbung und Gesinnung


    Sehr schön. Dann sind wir uns ja einig. :)


    Das mit den vier Elementen ist mir auch später wieder eingefallen. Dann müssten wir diesen Elementen doch auch jeweils eine Haupteigenschaft zuordnen oder liege ich da falsch? Man könnte vielleicht auch pro Element ein Volk einbauen. Aber soweit sind wir ja auch noch nicht, dass wir definitiv Völker bestimmen.


    Slots


    Zitat

    Auf deinen.


    Eigentlich ist der Grundgedanke mit den Stufenslots ja deiner gewesen. Ich hab ihn lediglich etwas weiter gesponnen. ;)


    Die Basis war ja, das wir ein Slot- und Rekrutierungssystem anstreben bei dem mehrere Städte und mehrere Helden gleichsam wichtig sind. Wobei ich mich gerade frage: Ist das eigentlich wirklich der erstrebenswerteste Zustand? Nicht, dass ich dagegen wäre, aber jedes System hat ja jeweils Vor- und Nachteile. Vielleicht sollte man da noch einmal eine Gegenüberstellung wagen.


    Und in Anbetracht des Kriteriums Einfachheit sollte man vielelicht auch noch einmal nachdenken ob es nicht noch elegantere Lösungen gibt als die mit den Armeeslots und den Wochenproduktionen. Ob man die Slots (sowohl Helden- und Städte- als auch Rekrutierungsslots) nicht noch auf eine weniger komplexe Weise austarieren könnte.


    Fraktionen


    Die Fraktionseinheiten dienen als Angehörige des jeweiligen Volkes hauptsächlich der Homogenität und Kongruenz. Bleibt ja noch die Frage: Sollen sie sich dann nur optisch unterscheiden (quasi kleidungstechnsich der Umgebung angepasst) oder auch von den Werten und Fähigkeiten? Oder etwas theoretischer gefragt: Ist eine Zwergeninfanterie aus dem Norden stackbar mit einer Zwergeninfanterie aus dem Dschungel? Denn eigentlich war das ja auch ein Kritikpunkt von einigen Spielern, das die Eroberung von fremden Städten dann unpassende Einheiten einbrachte. Wobei man auch hier ja viel auf die Mapmaker schieben kann und sagen, dass man je nach Kartengröße nur ein bis drei verwandte Klimazonen erlaubt.


    Und ich kann immer noch nichts mit dem Wort Gesinnungsupgrade anfangen fürchte ich. Was ist denn dabei der genaue Unterschied zu Enhancements oder normalen Upgrades?


    Feldzüge


    Wie gesagt mein Hauptgedanke bezog sich dabei auf ein Gleichgewicht zwischen Stadtverteidigern und Angreifern.

  • Leider ist mein post schon ziemlich veraltet genauer auf dem Stand vom 3.Mai was v.a. daran liegt, dass ich unter der Woche nur über die Uni Internetzugang habe, den Beitrag aber auf dem PC in meiner Wohnung geschrieben habe.
    In Bezug auf eure letzten posts brauch ich noch etwas Nachdenkzeit




    Gesamtkonzept und Systematisierung


    Ich betrachte das Konzept eigentlich auch als sehr gute Grundlage für ein Gesamtkonzept; nützlich wäre es aber bei der Menge an Vorschlägen, vielleicht zunächst noch die wesentlichen Kernelemente (und die Ziele, die damit erreicht werden sollen) herauszufiltern.


    Bzgl. Systematisierung habe ich hier noch mal versucht, eine logische und möglichst vollständige Gliederung zu entwerfen. Ich glaube, man sieht, dass sie ziemlich stark von grumpys Inhaltsangabe zu seinem Heldenkonzept inspiriert ist. :shy:
    Die Punkte 1, 3 und 5 sind strategisch geprägt, 2, 4 und 6 durch Rollenspielelemente. Außerdem bezieht sich der jeweils erste Unterpunkt auf die Grundlage innerhalb des jeweiligen Felds (z.B. sind Goldeinnahmen (3.1) die Voraussetzung für Anwerbung (3.2) und Forschung (3.3) und Mana (6.1) die Voraussetzung für Magieanwendung (6.2, 6.3)). Der zweite Unterpunkt betrifft den militärischen Einsatz und der dritte Möglichkeiten der (Weiter)Entwicklung des zugehörigen Oberpunkts.



    1 Fraktionen
    1.1 Stadttypen: Die Siedlung als Produkt von Fraktion und Terrain
    1.2 Fremde Städte: Diplomatie und territoriale Expansion
    1.3 Entwicklung der Stadt: Die Wahl der Rekruten


    2 Helden
    2.1 Heldenklassen: Der optimale Anführer abhängig vom Einsatzgebiet
    2.2 Fremde Helden: Hinterhalt, Frontalangriff oder Friedensangebot
    2.3 Entwicklung des Helden: Das Skillsystem


    3 Stadtaufbau
    3.1 Städte als Goldquellen: Die Steuereinnahmen durch Bevölkerung und Handelswaren
    3.2 Städte als Rekrutierungszentren: Die Kontrolle des Kreaturenwachstums
    3.3 Stadtstufen: Gebäude und Forschung


    4 Abenteuerkarte
    4.1 Minen als Ressourcenquellen: Das Rohstoffsystem
    4.2 Rekrutierungsstandorte auf der Abenteuerkarte: Dwellings und Außenposten
    4.3 Heldenstufen: Erfahrungsgewinn über Gebäude und Kämpfe


    5 Macht
    5.1 Begrenzung der Armee: Slotsystem (und Einheitenlimit ?)
    5.2 Einsatz der Armee: Die taktische Kombination der Truppen
    5.3 Truppenqualität: Kreaturenerfahrung


    6 Magie
    6.1 Begrenzung der Magie: Mana, Schriftrollen und Runen
    6.2 Einsatz der Magie: Die Abstimmung der Zauber
    6.3 Zauberqualität: Einflussfaktoren auf die Effektivität der Magie



    Bisher haben wir uns v.a. auf die Felder 1, 3 und 4 konzentriert.



    Slotsystem


    Insgesamt finde ich den früheren Vorschlag eigentlich viel besser als das Wochenpopulationsprinzip.
    Ich versuche, das genauer zu begründen:


    Mir haben in diesem Konzept bisher die folgenden drei Punkte am besten gefallen, sie stellen für mich gewissermaßen die Kernelemente dar:


    1. Die terrainabhängige Rekrutierung
    2. Die Untergliederung in Territorien
    3. Das Bevölkerungssystem


    Was ich an der Rektutierung so gelungen finde, habe ich ja in meinem ersten post schon geschrieben: Es bietet einfach eine wunderbare Mischung aus freier Wahl der Kreaturen (-> Spieltiefe) und Variabilität, da jedes Terrain andere Einheiten zur Verfügung stellt ( -> Wiederspielbarkeit).


    Die Territorien sind quasi eine Voraussetzung dieser Rekrutierung, denn die terrainbezogene Beschränkung wird eben dadurch realisiert, dass die verfügbaren Kreaturen über die Landmarken/ Dwellings innerhalb des Territoriums festgelegt sind. Mir gefällt auch grundsätzlich die Vorstellung, die Karte in eigene, gegnerische, neutrale und unbesetzte Territorien unterteilen zu können, die dann gleichzeitig auch verschiedenen Klimazonen entsprechen.
    Außerdem ermöglichen Territorien, Städte verschieden zu gewichten, beispielsweise nach Rohstoff- oder Kreaturenreichtum ihres Umlands. Und schließlich können sie auch zur Vertiefung der Diplomatieoptionen beitragen.


    Drittens ermöglicht es das Bevölkerungskonzept, klassische Strategiespieltaktiken auf Heroes zu übertragen: Wirtschaftliche, militärische oder technische Fokussierung. Da Rekrutierung die Handelsware reduziert und Forschung viel Gold verbraucht, ist eine parallele Entwicklung nicht mehr so leicht möglich.


    Die Wochenpopulationsregelung würde nun die ersten beiden Punkte ziemlich abschwächen oder sogar aufheben. :-#
    Dabei bin ich mir gar nicht mehr sicher, ob eine Änderung im Slotsystem überhaupt so sinnvoll ist. Wenn man die Stärke der Wochenprodutionen aneinander angleicht (, was ich durchaus gut finde), führt das Slotystem zu einer deutlichen Einschränkung der Kombinationsmöglichkeiten, da die Zahl der Einheiten pro Stufe in einer Armee vorgeschrieben ist.
    Und der Effekt ist auch gar nicht so groß:


    Zitat

    Original von Little Imp
    Der Effekt


    Städte erhalten mit der Zeit ein viel größeres Rekrutierungspotential als ein Held allein fassen könnte. Zweit- und Drittstädte bleiben wichtig, da nach dem Verlust einer Stadt die Rekrutierungsrouten (und Rohstoffrouten) zu den anderen Städten umgeleitet werden, sofern sie noch nicht vom Gegner eingenommen wurden.


    Das größere Rekrutierungspotential könnte man doch auch einfach durch zusätzliche Städte erreichen. Schließlich liefert ein anderes Terrain auch andere Kreaturen.
    Ein Zweitheld würde dann paraktisch gleichzeitig mit der Eroberung einer zweiten Stadt möglich und wichtig.



    Außenposten


    Mir gefällt sowohl die objektgebundene als auch die Erweiterungs-Lösung. Letztere sogar noch etwas besser.
    Bei der Funktionsaufteilung habe ich das Gefühl, dass es sich nur um eine Verschiebung des Auswahlsystems auf die Abenteuerkarte handelt, mit dem zusätzlichen Nachteil, dass die Territorien wegfallen



    Wachstumsregelung


    Hier bin ich eigentlich ebenfalls eher für das ursprüngliche Schieberegler-System. Bei den Ausbildungsaufträgen muss man wieder Begrenzungen einführen, dass der Spieler nicht zu viele gleiche Einheiten rekrutiert ( - beim Schieberegler wird im Gegenteil die Vielfalt gefördert - ) und wahrscheinlich wird ein Spieler jede Woche sowieso nach dem gleichen Prinzip verfahren (1. Auftrag: Kreatur Typ A, 2. Auftrag. Typ B, 3. Auftrag: Typ C und dann wiederholt sich das Ganze unbegrenzt).


    Dabei ist mir noch ein Denkfehler in meinem Letzten post aufgefallen :dang: :

    Zitat

    Original vom Mentat
    Für die Anwerbung müsste es aber unbedingt eine Grenze geben, also ein maximales wöchentliches Wachstum. Sonst kann ein Spieler alle Einheiten in einer Stadt rekrutieren, um möglichst große Armeen des gleichen Typs zu erhalten, während die anderen Städte nur auf Staatskasse gestellt werden, um das Gold für die Anwerbung zur Verfügung zu stellen.


    Diese Grenze wäre ganz unnötig, denn da Rekrutierung Handelsware verbraucht, würde diese bei obigem Verfahren ziemlich schnell in der betroffenen Stadt ausgehen und die Stadt müsste nicht nur ihre Produktion zurückfahren, sondern wäre auch wirtschaftlich ruiniert


    Den Rekrutierungsregler würde ich aus demGrund lieber lokal jeder Stadt zuordnen, weil sonst die Gefahr besteht, dass man ihn auf einer mittleren Grundeinstellung stabil lassen kann statt ihn lokal an die dortige Situation anzupassen.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty