Konzepturium

  • Zitat

    Original von Der Mentat
    Leider ist mein post schon ziemlich veraltet genauer auf dem Stand vom 3.Mai was v.a. daran liegt, dass ich unter der Woche nur über die Uni Internetzugang habe, den Beitrag aber auf dem PC in meiner Wohnung geschrieben habe.
    In Bezug auf eure letzten posts brauch ich noch etwas Nachdenkzeit


    Das ist doch kein Problem. Dein Beitrag ist trotzdem eine gute Basis für weitere Diskussionen. So unaktuell wie er scheint ist der Stand also nicht. ;)


    Gesamtkonzept und Systematisierung


    Ich denke auch, dass es ein wesentlicher Punkt ist, dass wir unsere angestrebten Ziele oder unsere Ansprüche an bestimmte Teilbereiche des Spiels vorher definieren. Deine Gliederung ist schon mal ein sehr schöner Überblick. Man sollte es auch nur als Überblick auffassen und nicht unbedingt als genauen "Fahrplan" in der Konzeptentwicklung, denn viele Bereiche sind ja doch irgendwie ineinander verzahnt.


    Territorien


    Zitat

    Die Territorien sind quasi eine Voraussetzung dieser Rekrutierung, denn die terrainbezogene Beschränkung wird eben dadurch realisiert, dass die verfügbaren Kreaturen über die Landmarken/ Dwellings innerhalb des Territoriums festgelegt sind. Mir gefällt auch grundsätzlich die Vorstellung, die Karte in eigene, gegnerische, neutrale und unbesetzte Territorien unterteilen zu können, die dann gleichzeitig auch verschiedenen Klimazonen entsprechen.
    Außerdem ermöglichen Territorien, Städte verschieden zu gewichten, beispielsweise nach Rohstoff- oder Kreaturenreichtum ihres Umlands. Und schließlich können sie auch zur Vertiefung der Diplomatieoptionen beitragen.


    Das klingt sehr hübsch so wie du es sagst, doch es steckt eigentlich viel mehr dahinter. Das was du als Vorteil eines Territoriums siehst ist halt eben auch gleichzeitig sein Problem. Was wäre zum Beispiel wenn du eine Stadt gänzlich ohne Landmarken hast? Oder eine Stadt dessen Territorium sich über zwei Klimazonen erstreckt? Das Routensystem wäre in dieser Hinsicht etwas flexibler. Das Blockieren der Rohstoffzufuhr des Gegners wäre mit Routensystem auch etwas einfacher, bzw. das Sichern und Erobern von Engpässen hätte mehr Gewicht. Das Territorium von Städten und Außenposten müsste schon sehr groß sein damit Engpässe darin wirklichen strategischen Wert hätten. Natürlich würden in dem Fall die Außenposten strategisch dafür kompensieren, aber Außenposten können ja auch nur außerhalb von Territorien gebaut werden, was in der Regel nur auf großen oder städtearmen Karten möglich ist oder wenn Städte selbst nur recht kleine Territorien haben. Und dann die Frage was passiert wenn eine Landmarke in zwei Territorien fällt. Entscheidet dann die Nähe? Oder weißt man das manuell zu? Du siehst, es hängen noch eine Vielzahl weiterer Fragen und Überlegungen davon ab. Deshalb würde ich auch in diesem Punkt noch einmal eine genaue Gegenüberstellung unserer Alternativen vorschlagen.


    Wochenpopulation


    Zitat

    Die Wochenpopulationsregelung würde nun die ersten beiden Punkte ziemlich abschwächen oder sogar aufheben. :-#


    Bezüglich der Rekrutierung ist das letzten Endes alles eine Frage des Slotsystems inwieweit die Kreaturen in Bezug auf die Wochenpopulation ausbalanciert sein sollten. Der Vorteil daran alle Wochenpopulationen gleich stark zu machen besteht ja darin, dass damit jede Stufe im gesamten Spiel in etwa gleich wertvoll bleibt und die Stufe 1 Einheiten nicht irgendwann drastisch abfallen (man denke nur an Teil 4). Damit wird nicht mehr die Stufe einer Kreatur das wichtigste Auswahlkriterium für die Hauptarmee sein sondern ihre taktische Einsetzbarkeit. Das heißt wir können uns die Einführung von Stufenslots sparen. Umgekehrt braucht uns mit Einführung von Stufenslots die Ausbalancierung der einzelnen Stufen untereinander nicht mehr zu stören, denn wir zwingen den Spieler damit ja zu gemischtstufigen Armeen. Auch hier könnte vielleicht noch einmal eine Gegenüberstellung bei der Entscheidung helfen.


    Und der zweite Punkt, die Territorien, wird doch von diesem Konzept gar nicht berührt. Oder war es irritierend, dass ich "nächstgelegene Stadt" geschrieben habe? Das war erstmal systemneutral gemeint. Beim Territorialsystem ist es natürlich die jeweilige Stadt oder der jeweilige Außenposten in dessen Territorium die Landmarke liegt, was aber in der Regel gleichbedeutend mit nächstgelegen ist.


    Rekrutierung, Städte und Helden


    Zitat

    Das größere Rekrutierungspotential könnte man doch auch einfach durch zusätzliche Städte erreichen. Schließlich liefert ein anderes Terrain auch andere Kreaturen.
    Ein Zweitheld würde dann paraktisch gleichzeitig mit der Eroberung einer zweiten Stadt möglich und wichtig.


    Eben das ist ja eines der Teilbereiche, die ich gerne noch einmal genauer besprochen haben möchte. Wenn ein Zweitheld erst bei der Eroberung einer zweiten Stadt wichtig wird, dann haben wir doch quasi das unveränderte Heroes-Prinzip, dass eine Stadt genau einen Helden auslastet. Und für mich klang es in der bisherigen Diskussion so, dass wir davon eher weg wollten. Oder es kam bei mir falsch an. Aber ich bitte auch hier nochmal um Gegenüberstellung der Alternativen (eine Stadt lastet mehrere Helden aus; mehrere Städte lasten einen Helden aus; mehrere Städte kombiniert lasten mehrere Helden kombiniert aus -> Mentats Vorschlag zum Armeeslotsystem; eine Stadt lastet einen Helden aus).


    Außenposten


    Zitat

    Bei der Funktionsaufteilung habe ich das Gefühl, dass es sich nur um eine Verschiebung des Auswahlsystems auf die Abenteuerkarte handelt, mit dem zusätzlichen Nachteil, dass die Territorien wegfallen


    Das ist eben die Frage: Ist das ein Nachteil oder nicht? Wobei diese Entscheidung doch auch mit Territorien fallen kann ob man eine Landmarke zur Produktion oder zur Rekrutierung benutzt.


    Schieberegler


    Mich stört am Schiebereglersystem vor allen die Möglichkeit einer "optimalen Einstellung", die je nach den anderen Systemen irgendwann erreicht sein könnte (irgendwann hat die Forschung halt ihren schnellsten Punkt erreicht, irgendwann hat man das Maximun an Ausbildung).


    Und bezüglich lokalen Schiebereglern: Die Ausbildung ist zwar jeweils lokal, aber geforscht wird doch nur global, oder (wenn man denn mit einem Forschungssystem arbeitet)? Zudem wäre es ja Anzahl der Städte auf der Karte für meinen Geschmack zuviel Mikromanagement und würde gegen die Zielsetzung der Einfachkeit verstoßen. Dann lieber der beschränkte Bauplatz für Forschungs-, Ausbildungs- und Produktionsgebäuden in Städten.

  • Ziele/ Upgrades durch Helden


    Hier stimme ich euch vollkommen zu (insbesondere bei der Seelenfärbung)



    Fraktionen


    Zitat

    Original von grumpy
    Für die Farktionen würde ich gerne hauptsächlich Humanoide vorschlagen, da sich Kreaturen sehr viel einfacher terrainspezifisch gestalten lassen. Dem entspräche zunächst einmal ein langweilig-klassiches Setting mit Elben, Menschen, Zwergen und Orks, die jedoch, gerade in Verbindung mit Dämonen- oder Nekromantenentwicklung sich sehr erfrischend untypisch ausformen könnten.


    Verstehe ich das so richtig, dass dann Untote und Dämonen als Terrainvölker auftreten, also mit allen Fraktionen kombinierbar sind (, aber evtl. auch einzeln als Stammesvölker vorkommen)? Ich halte das jedenfalls für eine ausgezeichnete Idee. =)


    Zitat

    Original von Little Imp
    sollen die Grundeinheiten jedes Volkes auch terrainspezifisch gestaltet sein? Wenn ja: Soll sich dies dann nur auf die Optik beziehen oder sind es dann gänzlich andere Einheiten.


    Ich würde das schon lieber auf eine rein optische Anpassung beschränken (, falls die überhaupt nötig ist), so dass die entsprechenden Einheiten zumindest weiterhin stackbar sind. Ansonsten spielt man erstens auf jedem Terrain mehr oder weniger eine andere Fraktion und zweitens besteht dann im Prinzip überhaupt kein Unterschied mehr zwischen Terrain- und Fraktionskreaturen.


    Natürlich muss man dann irgendwie verhindern, dass der Spieler nur Fraktionskreaturen ausbildet. Mögliche Lösungen wären:
    - Führungskraft/ Einheitenlimit (was außerdem das Zweithelden-Problem ziemlich vereinfachen würde)
    - Begrenzung der pro Stadt rekrutierbaren Fraktionseinheiten (z.B. auf 3)


    Zitat

    Original von grumpy
    Um Gesinnungsupgrades zu vermeiden, würde ich für ein ja stimmen, also die Einheiten für das Terrain grundverschieden gestalten.


    Gesinnungsupgrades (darunter verstehe ich Alternativupgrades, die aber nicht wählbar, sondern durch die Gesinnung bzw. hier das Terrain vorgegeben sind) halte ich auch für zu aufwendig. Aber da Fraktionskreaturen relativ terrainneutral sind, sollte doch eigentlich eine leichte optische Anpassung reichen. Bezeichnung, Werte und Fähigkeiten würden identisch bleiben.



    Rekrutierung


    Um in diesem Bereich einen besseren Überblick zu schaffen, habe ich eine von Little Imp schon angesprochene Gegenüberstellung erstellt. Ob sie wirklich objektiv ist, kann ich schlecht beurteilen, aber zumindest kann man sie als Diskussionsbasis verwenden.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Und der zweite Punkt, die Territorien, wird doch von diesem Konzept [der Wochenpopulationsregelung] gar nicht berührt. Oder war es irritierend, dass ich "nächstgelegene Stadt" geschrieben habe? Das war erstmal systemneutral gemeint. Beim Territorialsystem ist es natürlich die jeweilige Stadt oder der jeweilige Außenposten in dessen Territorium die Landmarke liegt, was aber in der Regel gleichbedeutend mit nächstgelegen ist.


    Ich verweise auf deinen eigenen Beitrag :D :


    Das ist zugegeben ziemlich verschachtelt zusammengesucht und ich kann mir vorstellen, dass dieser Zusammenhang von dir nicht beabsichtigt war. Ich analysiere die beiden Punkte deshalb hier ganz unabhängig voneinander:


    Wahlkomponente der Rekrutierung


    Ich unterscheide
    1) Auswahlsystem innerhalb der Stadt; d.h. unter den Fraktionskreaturen und den (über geflaggte Landschaftsmerkmale) verfügbaren Terrainkreaturen kann der Spieler einige auswählen (normalerweise 3 Level1, 2 Level 2 und 1 Level 3- Einheit)
    2) Wahl über die Funktionszuteilung von Landschaftsmerkmalen; d.h. mit dem Besetzten eines Landschaftsmerkmals kann der Spieler entscheiden, ob dieses die dort verfügbare Ressource oder Kreatur liefern soll


    Die beiden Systme haben nun folgende Eigenschaften:


    Kreaturenzahl
    1) Der Spieler wählt 7 Kreaturentypen aus, die rekrutiert werden können
    2) Die Zahl der Kreaturentypen ist nicht genau begrenzt, sie wird indirekt über das Gold- und Handelswareneinkommen bestimmt


    Art der Wahl
    1) Sobald die entsprechenden Landschaftsmerkmale geflaggt sind, ist eine Einteilung innerhalb der Stadt möglich
    2) Bei der Einnahme des Landschaftsmerkmals, das die gewünschte Kreatur liefert, wählt man statt des Rohstoffabbaus die Option Sammelpunkt; Einheiten, die an Abbaustellen für elementare Rohstoffe (Holz, Stein) verfügbar wären, muss man wohl zunächst ausschließen


    Rohstoffabbau
    1) unabhängig von der Rekrutierung
    2) Die abgebauten Rohstoffe werden über die Kreaturenwahl festgelegt bzw. umgekehrt; in Einzelfällen muss man bei einem Landschaftsmerkmal abwägen, ob man den Rohstoff oder die Kreatur bevorzugt


    Im Hinblick auf unsere Ziele erscheint mir die Entscheidung zwischen Rohstoff und Kreatur eher als scheinbare Wahl; eine Wahl über den Abbau verschiedener Rohstoffe ließe sich da sicher leichter ausgeglichen gestalten (Soll man in der Mine Eisen oder Edelsteine abbauen?)
    Selbst wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine echte Wahl handelt, würde ich es bevorzugen, wenn die Kreaturenauswahl allein durch taktische Aspekte bestimmt wird.



    Begrenzungskomponente der Rekrutierung


    Grundsätzlich gehe ich hier davon aus, dass nur Einheiten angeworben werden können, die zum Terrain der Stadt passen und deren Landschaftsmerkmale beflaggt sind (ausgenommen Fraktionseinheiten). Hier geht es nur um den Standort dieser Landschaftsmerkmale:
    1) Begrenzung durch Territorien; d.h. nur die innerhalb des Stadtterritoriums liegenden Landmarken beeinflussen die hier rekrutierbaren Kreaturen
    2) Begrenzung durch Terrainregionen; im Unterschied zu Territorien können Regionen statt einer auch zwei oder drei Städte enthalten, sie sind aber demselben Terrain zugeordnet
    3) Keine Begrenzung; d.h. eine geflaggte Landmarke beeinflusst jeweils die nächstgelegene eigene Stadt


    Räumliche Verfügbarkeit
    1) Da Territorien relativ klein sind, werden üblicherweise nicht alle terrainbezogenen Landmarken, also Kreaturen verfügbar sein; Städte der gleichen Klimazone können sich damit in ihrer Kreaturenauswahl unterscheiden
    2) Besetzte Landmarken beziehen sich hier auf alle eigenen Städte innerhalb der Terrainregion; befindet sich eine feindliche Stadt in der gleichen Region, ist es wohl kaum möglich alle vorkommenden Landmarken einzunehmen
    3) Solange man nur eine Stadt hat, wirkt sich eine besetzte Landmarke sogar dann aus, wenn sie sich am gegenüberliegenden Ende der Karte befindet; mit der Eroberung weiterer Städte können zunächst verfügbare Einheiten in einer Stadt wieder verschwinden, nämlich wenn deren Entfernung zur Landmarke größer ist (sie ist dann eben nicht mehr die nächstgelegene Stadt)


    Zeitliche Verfügbarkeit/ Verteidigung von Landmarken
    1) Die Landmarken sind leicht zu schützen; die rekrutierbaren Kreaturen bleiben damit konstant
    2) Falls eine feindliche Siedlung in der gleichen Region existiert, dürften Landmarken sehr umkämpft sein
    3) Die Landmarken können so verteilt sein, dass es fast unmöglich ist, sie zu schützen; die verfügbaren Kreaturen schwanken häufig


    In dieser Gegenüberstellung gefallen mir die Terrainregionen sogar noch besser als die Territorien. (Allerdings haben die Territorien auch in anderen Bereichen noch Vorteile, die hier logischerweise nicht berücksichtigt sind).
    Die Terrainregionen sind taktisch am anspruchsvollsten man muss um die Landmarken kämpfen und garantieren trotzdem eine gewisse Konstanz bzgl. der Kreaturen. Im Vorschlag 3) würde es mich auf jeden Fall stören, wenn ich eine Stadt erobere und dadurch in meinen anderen Städten an Auswahl verliere.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Inzwischen ist schon wieder eine weitere Gegenüberstellung fertig. :]Diesmal geht es um


    Armeebegrenzungen und Slotsysteme


    Vielfalt der Truppen


    Ich betrachte folgende Modelle
    1) Verwendung eines Stufenslotsystems; d.h. die Zahl der Kreaturen, die ein Held pro Kreaturenlevel mitnehmen kann ist vorgegeben (z.B. für jede Stufe genau eine Kreatur)
    2) Wachstumsausgleich der Kreaturenstärke; d.h. die Stärke einer Wochenproduktion einer Kreatur ist unabhängig von deren Stufe


    Balancing
    1) Nur Einheiten innerhalb einer Stufe müssen untereinander ausbalanciert werden
    2) Alle Einheiten müssen ausbalanciert werden


    Kombinationsmöglichkeiten
    1) Die Beschränkungen reduzieren die Wahlfreiheit; man kann z.B. keine Armee ohne Verwendung von Level 3-Kreaturen voll auffüllen
    2) Die Wahlfreiheit ist vollständig gegeben


    Fazit: Aus dieser Sicht scheint eindeutig der Wachstumsausgleich im Vorteil zu sein. Dass ein solches freiwilligeres System funktionieren kann, sieht man in Kings Bounty, wo die späten Armeen auch nicht nur aus Level 5 Kreaturen zusammengesetzt sind, sondern durchaus Level 1 und 2 Kreaturen enthalten (Waldfeen, Dryaden).
    Im Vergleich zum balancing der Fraktionen dürfte das etwas aufwändigere balancing in Modell 2) auch kein Problem sein.



    Umfang der Truppen


    1) Eine Stadt lastet genau einen Helden aus
    2) Die Zahl der Kreaturentypen einer Stadt übertrifft die Kapazität eines Helden; d.h. entweder wird die Zahl der Heldenslots reduziert oder die Produktivität der Stadt erhöht
    3) Armeeslotsystem; d.h. durch Einschränkungen bei den Heldenslots wird erreicht, dass erstens mehrer Städte erforderlich sind, um einen Helden auszulasten, und zweitens eine Stadt über die Kapazität eines Helden hinaus produziert
    4) Führungskraft; d.h. die maximale Größe eines Stacks wird durch die Führungskraft des Helden begrenzt, die Führungskraft nimmt mit Levelaufstiegen deutlich zu


    Verfügbarkeit von Zweithelden
    1) Zweithelden können erst mit der Eroberung einer weiteren Stadt eigene Armeen bilden
    2) Zweithelden sind schon in der ersten Stadt sinnvoll, aber erst, sobald die Stadt weit genug ausgebaut ist, um ausreichend Kreaturen zu stellen
    3) Zweithelden erhalten schon sehr früh erste Kreaturen, da durch die Slotbegrenzung auf jeder Stufe überschüssige Kreaturen entstehen
    4) Zweithelden können fast von Anfang an parallel zum Haupthelden aufgebaut werden


    Qualität von Zweithelden
    1) Zweithelden sind deutlich schwächer als die Haupthelden, da Kreaturen aus der Zweitstadt, die mit den bereits vorhandenen Einheiten aufeinander stackbar sind (Terrain- und/ oder Fraktionskreaturen) vermutlich auf den Hauptheld verlegt werden; für den Zweithelden bleiben nur die Reste
    2) Ähnlich wie in Modell 1), aber zumindest werden die Slots des Zweithelden schneller besetzt, da grundsätzlich mehr Einheiten vorhanden sind
    3) Auch hier können gemeinsame Einheiten aus Erst- und Zweitstadt auf einen Held zusammengelegt werden; allerdings sind die Auswirkungen abgeschwächt: eine aufeinander stackbare Level 1-Kreatur stärkt ihren Armeeslot nur um 25%, eine stackbare Level 3-Kreatur ihren Armeeslot überhaupt nicht, da der Slot durch das Zusammenlegen nicht voll ausgeschöpft wird (2 verschiedene Level 3-Kreaturen wären hier möglich)
    4) Haupt- und Zweitheld entwickeln sich gleichwertig (vorausgesetzt man setzt beide Helden auch ein und spart nicht einen zur Verteidigung in der Stadt auf); aufeinander stackbare Kreaturen spielen auf Grund der Führungskraft höchstens im späten Spiel eine Rolle


    Bedeutung der Zweitstadt
    1) Weitere Städte sind wichtig, um die Armee des Zweithelden voll auszubauen
    2) Die Bedeutung ist hier wegen der höheren Kreaturenzahl pro Stadt geringer als in 2)
    3) Die Zweitstadt ist wichtig sowohl um die Kapazität des Haupthelden komplett auszunutzen, als auch, um den Zweithelden zu stärken
    4) Weitere Städte sind mittelfristig nötig, um das durch die Führungskraft gegebene Einheitenlimit für Erst- und Zweitheld voll auszuschöpfen, da eine einzelne Stadt irgendwann Führungsanstieg und Verluste nicht mehr kompensieren kann ;) mit der Einführung von Führungskraft gewinnt der Erfahrungsgewinn gegenüber dem Prinzip des verlustfreien Kämpfens entscheidend an Priorität)


    Fazit: Die Überschussproduktion des Modells 2) gefällt mir besser als 1). Zwar hat beim 1. Modell die Zweitstadt weniger Einfluss, doch erscheint mir dieses Feld sowieso am unwichtigsten. (Eine weitere Stadt bringt auch so schon die Vorteile zusätzlicher Goldeinnahmen, spezieller Boni (durch Gebäude) und die Möglichkeit gleichartige Kreaturen zu einem Stack zusammenzulegen.)
    Insgesamt halte ich aber die Führungskraft für die beste Methode (, wobei hier natürlich noch nicht alle Folgen der Führungskraft berücksichtigt sind). Das Armeeslotsystem wirkt sehr konstruiert und funktioniert trotzdem nicht so gut wie ein Einheitenlimit, bei dem die Differenz zwischen Erst- und Zweitheld (und evtl. weiteren Helden) einfach am geringsten ausfällt.


    Im Übrigen muss die Führungskraft auch nicht den Nachteil haben, Massenschlachten zu verhindern. Am wirkungsvollsten bzgl. Spieltiefe ist die Führungskraft sowieso zu Beginn (dazu weiter unten mehr).
    Zur Veranschaulichung habe ich ein Beispiel entworfen:


    Der Spieler beginnt mit einer Stadt und einem Held. Innerhalb der ersten Wochen steigt die Produktivität der Stadt, da die Kreaturengebäude erst errichtet werden müssen:


    Woche_ _ _ _ _ _ _ _ Produktivität Stadt 1


    0 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _0 %
    1_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 15%
    2_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 30%
    3_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 60%
    4_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 100%
    5_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 100%


    Es handelt sich dabei um einen Durchschnittswert. Über Wachstumseinstellungen könnte man wahrscheinlich kurzfristig auch eine Produktivität von 150% aufrechterhalten.


    Der Held startet mit einer Führungskraft von 10 und einer Armee, die genau diesem Wert entspricht. Ein Führungskraftwert von 100 entspricht genau der Größe einer vollen Wochenproduktion (auf maximaler Stadtausbaustufe).
    Auf Grund von Levelaufstiegen wächst die Führungskraft des Helden wöchentlich um einen Wert, der etwa 20% der Produktivität einer Stadt entspricht (Außnahme: die erste Woche).
    Der Zuwachs an Führungskraft ist in der Tabelle deshalb in Vergleich zur (maximalen) Wochenproduktion dargestellt:


    Woche_ _ _ _ FührungHeld1 FührungZuwachs_ _ Führung Zuwachs (WP)


    0_ _ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _0_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0
    1_ _ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _10_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,1 WP
    2_ _ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,2 WP
    3_ _ _ _ _ _ _ 80_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,4 WP
    4_ _ _ _ _ _ _ 140_ _ _ _ _ _ 60_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,6 WP
    5_ _ _ _ _ _ _ 220_ _ _ _ _ _ 80_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 0,8 WP


    Zur Vereinfachung gehe ich davon aus, dass keine Verluste auftreten.
    Nach einer Woche ist ein guter Zeitpunkt, um einen zweiten Helden zu rekrutieren. Die Stadt wird dann ziemlich gut ausgelastet; nur in der ersten Woche entsteht ein Überschuss von 5, wie man aus dem Vergleich von Stadtproduktivität und Verbrauch in der folgenden Tabelle sieht:


    Woche Stadtprodukt._F. Held 1_ _ _ F. Held 1 Z_ _ F. Held 2_ _ _ F. Held 2 Z._ _Verbrauch


    0_ _ _ _0_ _ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ 0_ _ _ _ _ _ _ -_ _ _ _ _ _ _ -_ _ _ _ _ _ _ _0
    1_ _ _ 15_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _10_ _ _ _ _ _ 0_ _ _ _ _ _ _ 10
    2_ _ _ 30_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _20_ _ _ _ _ _ 10_ _ _ _ _ _ _30
    3_ _ _ 60_ _ _ _ _ _ _80_ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _40_ _ _ _ _ _ 20_ _ _ _ _ _ _60
    4_ _ _ 100_ _ _ _ _ _ 140_ _ _ _ __60_ _ _ _ _ _ _80_ _ _ _ _ _ 40_ _ _ _ _ _ _100
    5_ _ _ 100_ _ _ _ _ _ 220_ _ _ _ __80_ _ _ _ _ _ _140_ _ _ _ _ _60_ _ _ _ _ _ _140



    dabei steht F. für Führungskraft und Z. für Zuwachs (an Führungskraft)


    Wie man sieht, ist spätestens ab Woche 5 eine zweite Stadt erforderlich (Verbrauch > 100). Nützlich ist sie schon eher, weil man dann nicht beide Helden aus einer Stadt versorgen muss, d.h. mehr Handelsware für die Wirtschaft zur Verfügung hat.
    Auch wenn beide Städte gemeinsame Kreaturen haben, die auf einen Held zusammengelegt werden könnten, schwächt das die Armee des Zweithelden nicht, da der in dieser Phase des Spiels noch nicht einmal die Produktionsleistung einer Stadt ausnutzen kann (, sondern erst ab Woche 6).
    In langen Spielen wächst die Führungskraft so weit an, dass sie keine begrenzende Funktion mehr hat; Massenschlachten sind dann ohne Probleme möglich.


    In einem früheren post hatte ich noch weitere Vorteile der Führungskraft zusammengestellt, die ich hier noch einmal aufliste:


    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Fraktionen


    Untote und Dämonen sind mit allen Völkern kombinierbar. Aber nicht terraingebunden und auch nicht als Stammesvölker. Wäre auch etwas schwer vorstellbar.


    "Guck mal da hinten lebt ein Stamm eingeborener Skelette." - "Süüüüüüß! Lass uns Fotos davon machen!" ;)


    Ansonsten Zustimmung. Was die Fraktionskreaturen angeht müssten wir ohnehin schauen wieviele es überhaupt pro Fraktion geben soll. Ich bin eigentlich für eher wenig, so dass sich das Problem von vornherein schon als nicht so groß darstellen wird. Hätten wir viele Fraktionskreaturen, dann hätten wir ja wieder das "Zwergenproblem" aus Teil 5: Zigmal ein Zwerg in jeweils anderer Ausführung. Das Höchstmaß sind eigentlich 4, jeweils eine Infanterie, Kavallerie, Zauberer, Schütze.


    Rekrutierung


    Ups, ja. Punkt 3. Du hast Recht. Den wollte ich eigentlich vor dem Posten noch gelöscht haben nachdem ich gemerkt habe, dass die Wochenpopulation mit allen Konzepten funktioniert. :O


    Gegenüberstellungen


    Danke für deine Arbeit! Das ist wirklich sehr interessant und bietet uns schon mal eine richtige Grundlage für die weiteren Diskussionen.


    Funktionszuteilung


    Die Sache mit den elementaren Rohstoffen stimmt. Das hatte ich in der Tat noch nicht bedacht. Die Idee der Wahl zwischen zwei Rohstoffen finde ich interessant.


    Begrenzungskomponente


    Über die neue Idee der Terrainregionen muss ich erst nochmal nachdenken. Was ist zum Beispiel wenn es auf der Karte eine Region mit Landmarken aber ohne Städte gibt? Aber gerade dieses "alle Landmarken für alle Städte nutzbar" schwächt auch sehr gut das Problem ab, dass man in allen Städten aufgrund verschiedener Landmarken nur Fraktionskreaturen baut. Den Einwand zu Punkt 3 könnte man ja entkräften indem man sagt, dass nicht die nächstgelegene Stadt zählt sondern, dass man bei der Einnahme eine Stadt zuweist.


    Vielfalt der Truppen


    Der Wachstumsausgleich hat noch einen Nachteil, den du nicht erfasst hast: Wie wollen wir es rechtfertigen, dass die Gebäude von Kreaturen höherer Stufen teurer sind als die von niedrigeren Stufen? Es sei denn wir bringen da noch eine Art Wachstumsanpassung o.ä. mit herein oder finden noch eine andere Lösung um das auszubalancieren.


    Umfang der Truppen


    Zunächst einmal muss ich sagen, dass ich gegen Führungskraft eine ähnlich unerklärbare Abneigung habe wie gegen Kreaturenerfahrung. Von daher bin ich bei dem Thema wohl etwas voreingenommen. Vielleicht empfinde ich solcherart Regelungen einfach als zu einengend und zu abhängig von höchst veränderlichen Faktoren (Heldenentwicklung, Kreaturenkampferfahrung) als allgemeinere Regelungen (keine oder vorgegebene Begrenzung, Upgrades durch "fassbare" Gebäude o.ä.).


    Zwei Denkanstöße von mir:


    1. Wenn eine Stadt mehr produziert als ein Held fassen kann bedeutet das nicht automatisch die Anwerbung eines Zweithelden. Die Überschussproduktion kann ja auch als Stadtgarnison dienen. Die Notwendigkeit von Zweithelden ist also trotz allem nicht automatisch gegeben.


    2. Haben Städte dann ebenfalls Führungskraft? Oder können in Städten die Stacks unbegrenzt anwachsen? Das wäre dann ja schon eine Stärkegefälle von Städten zu Helden.

  • Mentat, ich liebe diese Gegenüberstellungen. Sie erschließen sich im Gegensatz zu meinen Fließtexten so angenehm klar und deutlich :)


    Ich fahre einfach mal nach Imps Manier fort:

    Fraktionen

    Eingeborene Skelette? Warum denn nicht? Jegliche andere Lösung bereitet mir zunehmend Kopfschmerzen ob all dem Anpassungswahn. Das heißt selbstverständlich nicht, dass es keine anderen annehmbaren Lösungen gibt.


    Wenn die Rekrutierungsfrage gelöst ist, sollten wir uns soweiso nocheinmal darüber gedanken machen, wie der im Terrain verfügbare Einheitenpool (für eine bestimmte Fraktion) zustande kommt. Ähnlich den Überkategorien im Editor ließe sich hier nämlich auch noch einmal zwischen "Klima" und wirklichem "Terrain" unterscheiden. Zusätzlich sollten wir endlich den ominösen Begriff der Landschaftsmerkmale auflösen und beispielhaft konkretisieren.


    Die Fraktionskreaturen hätte ich sogar nur auf drei beschränkt, deine Einteilung macht aber Sinn.



    Rekrutierung


    Wahl bzw. Begrenzungskomponente der Rekrutierung


    In Little Imps Post klingt es bereits an: der Einwurf, es könnten sich gar keine oder nur wenige Landmarken innerhalb eines Territoriums befinden, hat mich nachdenklich gestimmt. Halsen wir dem Kartenautor nicht etwas zu viel Balancingarbeit auf?
    Ich meine, in einem Single-Player Spiel ist das Balancing nicht von allzu hoher Wichtigkeit, der massive Ausbau in Richtung Strategie prädestiniert es jedoch zu einem Multiplayer Spiel, da die KI im Traum nicht all diese Möglichkeiten nutzen wird.
    Dieses Problem löst sich auch nicht mit der Abschaffung von Territorien auf, der maßgebliche Vorteil von Territorien liegt vielmehr darin, Städte unterschiedlich gewichten zu können, der Nachteil dabei ist das Micromanagment, berührt die oben angesprochen Problematik nicht im geringsten, da sich die unterschiedliche Dichte von Landschaftsmerkmalen sich auch auf einer völlig freien Karte bemerkbar machen wird.
    Der Gedanke der unterschiedlichen Gewichtung einer Stadt rührt von der Anpassung an die gegebenen Umstände her, zu unterschiedliche Umstände kann ein Multiplayerspiel sich aber nicht erlauben.
    Bevor ich mich in ellenlangen Ausführungen ergieße, ganz kurz die für mich noch ungeklärte Frage:
    Nehmen wir dieses Problem als Problem wahr und entscheiden uns für eine Multi/Singleplayerrichtung, oder ignorieren wir es und definieren damit die Rahmenbedingungen mit einer vorab gegebenen Ungleichheit für den Multiplayer neu?
    (Mir ist bewusst, dass es unterschiedliche Karten geben wird, nur sehe ich die Gefahr, dass es bei Multiplayerkarten ein Kraftakt bis zur letzten Version wird. Im Grunde will ich verhindern, dass es für jede Karte eine ideale Fraktion gibt. Dazu müssten die Landschaftsmerkmale aus der Stadt heraus generiert werden, was mich dazu treibt, einen getrennten Singleplayer wie Multiplayermodus zu entwerfen)


    Die Idee der Terrainregionen gefällt mir sehr gut, wenn man jedoch auch auch Städtegewichtung aus ist, dann könnte man auch bei Territorien bleiben, die Terrainwechsel als natürliche Grenze akzeptieren. (Keine eigene Präferenz, nur ein weiterer Vorschlag)
    Übrigens: Bisher hatten wir bei der Städtegewichtung nur an regionale Schieberegler gedacht, dass ganze ließe sich auch durch ein Bausystem lösen. Dadurch, dass eine Bauentscheidung relativ entgültig ist, ersparte man sich damit das Micromanagement. Ergänzt man das Bausystem mit einem globalen Schiebereglersystem, etwa mit der Dreiecksanordnung Ausbildung, Forschung und Staatsschatz erhält man ein sehr simplifiziertes und dennoch anpassungsfähiges System. (Die errichteten Gebäude enthielten dann feste Multiplikatoren, die sich am globalen Wert ausrichten)


    Routensysteme ließen sich in allen Vorschlägen implementieren...



    Armeebegrenzungen und Slotsysteme


    Zitat

    Original von Little Imp
    Der Vorteil daran alle Wochenpopulationen gleich stark zu machen besteht ja darin, dass damit jede Stufe im gesamten Spiel in etwa gleich wertvoll bleibt und die Stufe 1 Einheiten nicht irgendwann drastisch abfallen.


    Du sprachst ja bereits die Kosten an, was ich aber mit deinem eigenen Argument der länger erhaltenden Schlagkraft der Truppen durch höhere Lebenspunkte rechtfertigen würde. Allerdings: ließe sich der gleiche Effekt, die Erhaltung der Level 1 Kreaturen im Lategame, nicht auch durch das Handelswaren-System erreichen? Ich meine mich an recht ergiebige Dikussionen im Forschungs- und Bevölkerungsthread erinnern zu können. Alles eine Frage des dynamischen H.-W.Verbrauchs...


    Die reduzierte Wahlfreiheit ist zugleich Vorteil wie Nachteil des Slotsystems (Balancing), ich würde daher deine zweite Fragestellung entscheiden lassen. (Umfang der Truppen)


    Ich muss gestehen, dass ich in Bezug auf die Führungskraft ähnlich wie Little Imp eingestellt bin. Es ist eben alles eine Frage des Könnens und nicht des Müssens. Dein Besipiel ergiebt soweit Sinn, jedoch nur, wenn man auch von einem entsprechenden gleichmäßigen Erfahrungsgewinn ausgeht. Die Kreaturen könnten gespart werden, um Verluste auszugleichen und so den "Main" in noch höherer Geschwindigkeit zu "pushen". Zudem müsste man sich ein Nachschubssystem überlegen, da der Transport großer Armeen über Scouts nicht mehr möglich wäre.
    Wie auch immer, ich muss dir zu meinem Unbehagen jedoch auch zustimmen, dass das Slotsystem wirklich konstruiert wirkt und die tatsächlichen Folgen nicht unbedingt so absehbar sind...Bei der Führungskraft haben wir ja immerhin schon ein Beispiel - allerdings sowieso nur mit einem "Main".



    Grüße
    grumpy

  • Zitat

    Original von grumpy old man
    Eingeborene Skelette? Warum denn nicht?


    Weil Skelette magisch erweckt werden und kein lebendes Volk sind.


    Einheitenpool


    Ich würde nicht zwischen Klima und Terrain unterscheiden. Ich würde nur das Klima nehmen. Es gäbe einfach zum einen zu viele Überschneidungen und zum anderen dann zuviel Auswahl.


    Klimazonen: Kalt, Gemäßigt, Heiß, Feucht, evtl. Untergrund


    Landschaftsmerkmale: Gebirge, Wald, Quelle, Bucht, Moor, Totes Gehölz, Hügel, See, Ruine, Stammesgebiet, ... , vielleicht auch magische Knotenpunkte


    Zitat

    Die Fraktionskreaturen hätte ich sogar nur auf drei beschränkt, deine Einteilung macht aber Sinn.


    Ich hab ja nur das Maximum angegeben mit 4 Kreaturen. Wenn wir es mit 3 auskommen ist es natürlich auch gut.


    Rekrutierung


    Was den Kartenautor angeht so lag es ja bisher ja auch immer an ihm jeder Anfangsstadt zumindest eine Erzmine und ein Sägewerk zuzuordnen. Von daher würde ich meinen Einwand gleich selbst ein wenig neutralisieren.


    Da ich eigentlich so gut wie keine Multiplayererfahrung habe kann ich da im Moment nicht wirklich mitreden.


    Städtegewichtung


    Ich würde ja fast vermuten, dass der Hauptaspekt unserer unterschiedlichen Städtegewichtungen nicht die Territorien sein werden, sondern der begrenzte Bauplatz innerhalb einer Stadt. Von daher gefällt mir die Idee der Terrainregionen ebenfalls sehr gut.


    Ich hatte nie an regionale, sondern immer nur an einen globalen Schieberegler gedacht. Eben wegen dem Argument des Mikromanagements. Aber von Schiebereglern und Forschung bin ich ohnehin momentan etwas ab. Da bräuchte ich vielleicht einen detaillierteren Konzeptentwurf, der mich dann überzeugt (oder auch nicht).


    Besodners folgendes hätte ich gerne noch etwas ausformulierter. Da kann ich mir noch nicht hundertprozentig etwas drunter vorstellen.


    Zitat

    (Die errichteten Gebäude enthielten dann feste Multiplikatoren, die sich am globalen Wert ausrichten)


    Armeebegrenzungen und Slotsysteme


    Zitat

    Du sprachst ja bereits die Kosten an, was ich aber mit deinem eigenen Argument der länger erhaltenden Schlagkraft der Truppen durch höhere Lebenspunkte rechtfertigen würde. Allerdings: (...)


    Stimmt. Die Diskussion im F&B-THread habe ich allerdings momentan nicht mehr so parat. Ich weiß nur noch, dass wir da verschiedene Modelle gegenüber gestellt hatten.


    Zitat

    Wie auch immer, ich muss dir zu meinem Unbehagen jedoch auch zustimmen, dass das Slotsystem wirklich konstruiert wirkt und die tatsächlichen Folgen nicht unbedingt so absehbar sind...Bei der Führungskraft haben wir ja immerhin schon ein Beispiel - allerdings sowieso nur mit einem "Main".


    Es hat halt eben alles Vor- und Nachteile. Sonst hätten wir ja hier auch nichts zu diskutieren. :grin:


    Es mag konstruiert wirken, aber es hat dennoch ein wenig eine eigene Logik. Ein Held, dem hunderte Drachen, Engel und sonstige übermächtige Kreaturen ohne zu zögern folgen und der in der Lage ist diese ganzen höchst eigensinnigen Einheiten auch noch sinnvoll zu führen muss ja schon fast ein Gott sein. Ist es von daher nicht natürlicher, dass ein Held eben auch viele einfache Truppen führt mit einem Trupp Drachen als kleinem Sahnehäubchen?


    Und das Problem der Führungskraft am Beispiel von nur einem "Main" habe ich ja auch im Hinblick auf Stadtslots schon angesprochen.


    Helden


    Hier einmal meine Idee zu den Helden, die in keinem Bezug zum bisherigen Heldenkonzept steht.


    Wenn man die 4 Attribute Angriff, Verteidigung, Wissen und Zauberkraft weiterhin beibehält und jedem dieser Attribute ein Volk zuordnet, dann könnte man auch jedem Held aus eben diesem Volk dieses Attribut als Hauptattribut zuweisen. In der Wahl des Sekundärattributs, also des zweitwichtigsten, wäre er dann frei. Das würde er dann beim Levelaufstieg selbst festlegen.


    Beispiel: Mensch, Wissen


    Grundform: Gelehrter/Adept/Studiosus/...
    Angriff: Stratege
    Verteidigung: Jäger
    Zauberkraft: Zauberer

  • Fraktionen


    Zitat

    Original von Little Imp
    Untote und Dämonen sind mit allen Völkern kombinierbar. Aber nicht terraingebunden und auch nicht als Stammesvölker. Wäre auch etwas schwer vorstellbar.


    Stammesvölker ist dann natürlich ein unpassender Begriff es wären eben Regionalmächte als Gegensatz zu den ausgedehnteren Fraktionen. Im Fall der Untoten könnte ich mir z.B. ein kleines Volk von Nekromanten oder Vampiren vorstellen.


    Die Landmarken wären vom Prinzip her ähnlich wie die Dwellings, oder? Also jeder Kreatur ist eine spezielle Landmarke zugeordnet, nur dass deren Einnahme das Stadtwachstum nicht erhöht, sondern erst ermöglicht.


    Vier Fraktionskreaturen finde ich auch gut, evtl. aber auch mal 2Zauberer und kein Kavallerist oder 2Schützen aber kein Zauberer, damit sich die Fraktionen insgesamt etwas mehr unterscheiden.



    Balancing


    Zitat

    Original von grumpy
    In Little Imps Post klingt es bereits an: der Einwurf, es könnten sich gar keine oder nur wenige Landmarken innerhalb eines Territoriums befinden, hat mich nachdenklich gestimmt. Halsen wir dem Kartenautor nicht etwas zu viel Balancingarbeit auf?


    Die Landschaftsmerkmale finde ich hier gar nicht so problematisch, da eine ähnliche gleichmäßige Verteilung ja auch bei den Minen notwendig ist, wie Little Imp es schon angesprochen hat. Schwieriger erscheint mir da das Balancing mit den verschiedenen Klimazonen, denn es ist schon ein Vorteil, wenn man mehrere Städte des gleichen Terrains einnehmen kann. Man müsste also immer die Zahl der Städte pro Terrain und ihre Nähe zu den Startpositionen der Spieler miteinander abgleichen.
    Evtl. muss man bei Multiplayerpartien einfach immer besonders symmetrische Karten verwenden. ?(



    Rekrutierung


    Zitat

    Original von Little Imp
    Über die neue Idee der Terrainregionen muss ich erst nochmal nachdenken. Was ist zum Beispiel wenn es auf der Karte eine Region mit Landmarken aber ohne Städte gibt?


    Ich würde die Terrainregionen relativ groß machen, so dass eine Karte, auf der die Regionen jeweils nur eine Stadt besitzen, sowieso schon relativ dünn besiedelt ist. Regionen ohne Städte wären praktisch ausgeschlossen.
    Oder alternativ: In Regionen ohne Städte (und nur dort) kann man Außenposten errichten, die dann die dortigen Landmarken nutzen.



    Zitat

    Original von grumpy
    Die Idee der Terrainregionen gefällt mir sehr gut, wenn man jedoch auch auch Städtegewichtung aus ist, dann könnte man auch bei Territorien bleiben, die Terrainwechsel als natürliche Grenze akzeptieren.


    Territorien sind eigentlich eher ein Spezialfall: Auf einer Karte, auf der jede Terrainregion nur eine Stadt enthält, laufen beide Systeme mehr oder weniger auf das gleiche hinaus.



    Zitat

    Original von grumpy
    Bisher hatten wir bei der Städtegewichtung nur an regionale Schieberegler gedacht, dass ganze ließe sich auch durch ein Bausystem lösen. Dadurch, dass eine Bauentscheidung relativ entgültig ist, ersparte man sich damit das Micromanagement. Ergänzt man das Bausystem mit einem globalen Schiebereglersystem, etwa mit der Dreiecksanordnung Ausbildung, Forschung und Staatsschatz erhält man ein sehr simplifiziertes und dennoch anpassungsfähiges System.


    Das Bausystem gefällt mir gut. :) Lokale Schieberegler wären wohl wirklich etwas zu aufwändig beim Einstellen.



    Helden


    Das wäre schon mal eine gute Möglichkeit, die Helden der verschiedenen Fraktionen, etwas voneinander abzugrenzen. Es könnte aber auch dazu führen, dass 2 Fraktionen fast nur Zauberer ausbilden und die anderen beiden fast nur Kämpfer (denn das Attribut Wissen passt einfach besser zu Zauberkraft als z.B. zu Angriff).

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Führungskraft


    Das wird jetzt etwas ausführlicher ;)


    Zitat

    Original von grumpy
    Ich muss gestehen, dass ich in Bezug auf die Führungskraft ähnlich wie Little Imp eingestellt bin. Es ist eben alles eine Frage des Könnens und nicht des Müssens.


    Ich denke, dass ist der zentrale Punkt. Meiner Meinung nach besteht bei der Führungskraft eine viel größere Notwendigkeit für die Anwerbung eines Zweithelden als in den alternativen Modellen.
    Zunächst gehe ich aber noch mal auf das Beispiel ein:


    Zitat

    Original von grumpy
    Die Kreaturen könnten gespart werden, um Verluste auszugleichen und so den "Main" in noch höherer Geschwindigkeit zu "pushen"


    Wenn man Verluste miteinberechnen will, müsste das Beispiel natürlich angepasst werden. Die Stadtproduktivität ist dann höher, so dass Verluste in einem gewissen Maß schon ausgeglichen werden können ohne die Rekrutierungsbasis des Zweithelden zu belasten. Theoretisch kann der Held zwar so viele Verluste akzeptieren, dass er trotzdem schon im Alleingang das ganze Stadtwachstum verbraucht, aber der Vorteil der kombinierten Armee in einem Helden kann dann den Verlust an gesamter Truppenmasse nicht mehr kompensieren.


    Ein wichtiger Punkt sind außerdem die von Little Imp angesprochenen Garnisonen. Diese müssten gegenüber Heldenarmeen auf jeden Fall deutlich geschwächt werden (dazu weiter unten mehr).


    Im Spielverlauf sieht es nun am Anfang so aus: Der Spieler kann auf Grund des Einheitenlimits in seiner Stadt mehr Kreaturen anwerben als sein Held aufnehmen kann. Rekrutiert er keinen Zweithelden bleiben diese Einheiten zunächst ungenutzt. Dies muss aber kein Nachteil sein, denn der Spieler kann dann zwar weniger schnell expandieren und ist gegenüber Überraschungsangriffen relativ ungeschützt, aber er kann dafür mit den unverbrauchten Handelswaren seine Wirtschaft ankurbeln.
    Bisher besteht noch große Ähnlichkeit mit dem Armeeslotsystem, mit dem Unterschied, dass dort die rush-Strategie nicht ganz so gut durchgeführt werden kann: Der Zweitheld hinkt hier doch etwas stärker dem Hauptheld hinterher (ca. 25% gegenüber 75% Auslastung) und wird wohl noch nicht in der zweiten Woche rekrutiert werden es besteht also weniger Unterschied zu einer Durchschnittsstrategie.


    Das Problem beim Armeeslotsystem ist nun, dass man die Ausbildung des Zweithelden sehr lange aufschieben kann eben um die Wirtschaftskraft zu stärken. Braucht man doch einen, etwa um einen feindlichen Nebenhelden zu beseitigen oder eine schlecht geschützte Stadt einzunehmen, kann man ihn relativ kurzfristig rekrutieren, und ein hoher Truppenumfang stellt sicher, dass er trotz seiner geringen Erfahrung effektiv ist.
    Im Führungskraft-Modell sind solche kurzfristigen Rekrutierungen nicht mehr möglich, denn ein neu ausgebildeter Held ist zunächst ziemlich wertlos. Erst nachdem man ihn mehrere Wochen zu einem höheren Führungswert trainiert hat wird er brauchbar.
    Ebensowenig kann man den Held auf eine mittlere Erfahrungsstufe heben und sich dann ausruhen ;) solche Teilzeit-Zweithelden kämen in den anderen Modellen sicher häufig vor).


    Spätestens mit der Eroberung der Zweitstadt wäre ein weiterer Held meiner Meinung nach unbedingt notwendig, um nicht dauerhaft hinter dem gegnerischen Militär zurückzufallen, denn erstens kann man mit zwei Städten die beiden Helden relativ lang auslasten und zweitens kann man eine spätere Heldenrekrutierung nicht mehr aufholen.
    Beispiel:


    Woche 1
    Spieler A, B und C starten jeweils mit einer Stadt und einem Held


    Woche 2
    Spieler A rekrutiert einen Zweitheld (Held A)
    Führung Hauptheld: 20
    Führung Held A: 10


    Woche 4
    Alle Spieler erobern eine weitere Stadt (zu 15% ausgebaut), Spieler B rekrutiert einen Zweitheld
    F. Hauptheld: 80
    F. Held A: 40
    F. Held B: 10


    Woche 6
    Spieler C rekrutiert einen Zweitheld
    F. Hauptheld: 220
    F. Held A: 140
    F: Held B: 40
    F.Held C: 10


    Woche 10
    F. Hauptheld: 710/740 (Stadt 1 produziert nicht mehr genug, um den Helden voll auszulasten)
    F. Held A: 490/580 (Stadt 2 reicht ebenfalls nicht mehr)
    F. Held B: 320
    F. Held C: 140


    Woche 14
    F. Hauptheld: 1110/1580
    F. Held A: 890/1340
    F. Held B: 890/ 920
    F. Held C: 580


    Je später der Spieler seinen Zweitheld ausbildet, umso weiter liegt er wochenlang an Truppenstärke zurück. Er kann erst dann aufholen, wenn die Produktivität der Städte irgendwann nicht mehr ausreicht, um das Einheitenlimit voll auszunutzen. Aber das passiert natürlich nur, wenn es dem Spieler nicht gelingt, eine passende dritte Stadt einzunehmen.


    Hinzu kommen noch logistische Aspekte, da es dann ja auch schon ein größeres Gebiet gibt, das verteidigt werden muss. Denn chaining ist zu diesem Zweck auch nicht möglich, weil es ebenfalls hohe Führungswerte für den Transportheld erfordert.


    Zu den Garnisonen:

    Zitat

    Original von Little Imp
    Haben Städte dann ebenfalls Führungskraft? Oder können in Städten die Stacks unbegrenzt anwachsen? Das wäre dann ja schon eine Stärkegefälle von Städten zu Helden.


    Wenn man Führungskraft einführt, wäre es eigentlich logisch, dass Einheiten, die nicht von einem Helden geführt werden, deutlich schwächer kämpfen.
    So könnte man das in Garnisonen ohne Held eigentlich auch umsetzten: Solche Kreaturen haben dann vielleicht nur 60% ihrer sonstigen Kampfkraft (bzgl. Lebenspunkte, Schaden), also ein sehr schlechtes Preis- Leistungs-Verhältnis, allerdings ist ihre Anzahl nicht durch ein Einheitenlimit begrenzt.
    Man könnte vermuten, dass der letzte Punkt, die Stadtverteidigung zu stark macht, aber ich glaube das eigentlich nicht. In den ersten Wochen ist die Kreaturenzahl mit Sicherheit noch zu gering, um ein Problem darzustellen, sie entspricht nur den Kreaturen, die sonst der Zweitheld erhalten würde. Je länger das Spiel aber dauert, umso mehr Zauber und Fähigkeiten erhalten die Helden, so dass es irgendwann auch kein Problem mehr ist, gegen Armeen der 3- oder 4-fachen Größe zu kämpfen.
    Die Qualitätsreduzierung von Garnisonskreaturen würde wahrscheinlich bewirken, dass sie eher zur Abschreckung eingesetzt werden um zu verhindern, dass vorbeikommende schwache Helden die Stadt angreifen und ihr Einsatz eher auf die Helden konzentriert wird.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

  • Fraktionen


    Quasi eine Siedlung von Ausgestoßenen? Die Idee ist besser. Aber ich könnte mir vorstellen, dass viele Spieler Untote, bzw. Nekromanten auch gerne als Fraktion spielen wollen und nicht als Zusatzkräfte, die man auf der Karte findet.


    Stimmt. Genau das sind Landmarken. Rohstoffquellen sind sie natürlich auch noch.


    Wie genau die Fraktionskreaturen dann aussehen lässt sich jetzt natürlich noch schwer sagen.


    Balancing


    Ist Symmetrie im bisherigen Multiplayer nicht auch wichtig, bzw. gleiche Startbedingungen? Und Feldzüge, sprich zwei verschiedene Armeen zu einem Troß zu verbinden, schwächt diese Notwendigkeit, dass man viele Städte des gleichen Terrains erobern muss, doch schon wieder etwas ab, oder? Dann hat mein Gegner halt eine große Armee, die ich nur mit mehreren Helden klein kriegen würde, aber dank Feldzugfunktion kann ich dann zumindest beide Armeen genauso effektiv über die Abenteuerkarte schicken wie mein Gegner seine eine. Das war ja die Idee dahinter. Keine Ahnung wie sinnvoll oder überzeugend das letztendlich ist. Im Grunde ist es nur eine Funktion die der Bequemlichkeit dient wenn man halt das Pech hat viele verschiedene Kreaturen zu haben.


    Rekrutierung


    Die Außenposten-Alternative gefällt mir.


    Helden


    Der Einwand ist berechtigt. Da müssen dann halt noch weitere Fähigkeiten/Parameter/Merkmale/Entwicklungen/etc. mit hereinspielen. Es soll ja im Grunde eine taktische Entscheidung werden.


    Führungskraft


    Ich bin weiterhin dagegen, sorry. Das ist mir alles zu komplex. Dann lieber einfach zu durchschauende Slotbegrenzung, Wochenpopulation oder Überproduktion. Damit sparen wir uns die Einführung eines zusätzlichen Parameters und aller weiteren Regelungen, die davon abhängen (wie z.B. das Balancing der Garnisonskraft von Einheiten u.ä.).


    Zum anderen die Frage: Warum wollen wir den Spieler eigentlich überhaupt dazu zwingen, Zweithelden auszubilden? Was gewinnt man dadurch? Was war eigentlich der Anlass, dass wir gesagt haben, dass eine Stadt mehrere Helden auslasten sollte? Irgendwie habe ich gerade den Ausgangspunkt aus dem Blickwinkel verloren...


    Denn beißen sich RPG-Aspekt und viele Helden nicht irgendwie? Je mehr Helden ich anwerben muss umso austauschbarer werden sie doch auch und damit geht Identifikation flöten.

  • Führungskraft:


    Mentat? Gratulation. Sie haben es tatsächlich geschafft, mich Sturbock von der Führungskraft zu überzeugen. :]
    @Little Imp: Ist das Slotsystem wirklich einfacher zu durchschauen, mit Reservisten, unterschiedlichen Einheiten- und Baustufen sowie der damit zusammenhängenden Überproduktionstheorie?


    Warum wir ihn zwingen wollen, Zweithelden auszubilden? Na, da hat jemand die Grundlage seines eigenen Konzepts verdrängt :crazy:. Es ging darum, einen Kriegszustand zu simulieren, mit echten Grenzen und dem Willen, "sein Reich" zu verteidigen, dazu benötigt der Spieler ja wohl weit mehr Flexibilität als er sie mit einer einzigen Armee erreichen könnte. Zum anderen wollten wir einfach etwas mehr Spannung ins Spiel bringen, in dem es nicht schon nach dem ersten richtigen Zusammentreffen wieder vorbei war. Wer den Main verliert, verliert das Spiel, das is doch öde...Der Zweitheld gibt dem unterlegenden Spieler noch eine Chance, in dem er zum Beispiel zunächst ersteinmal defensiv spielt, oder den Gegner durch das Abnehmen von Schlüsselpositionen und -Städten immer noch entscheident schwächen kann.
    Warum sich das nicht automatisch ergibt?
    Tja, letzendlich wissen wir gar nicht, ob sie dies nicht auch ohne all diese Regelungen automatisch ergeben würde. Wenn man nur entsprechend eine Guerillia-Taktik unterstützen würde, mit der auch mehrere kleine Helden gegen einen "Main" bestehen könnten, dann wären
    unsere Maßnahmen in der Tat überflüssig. Dieses Vorgehen scheint mir sogar in sich geschlossener, allerdings müßte man dann so etwas wie Armeeunterhalt einführen, denn der einzige Vorteil der Mehrheldenpartei ist es, dass der Gegner nicht überall gleichzeitig sein kann. Wenn dadurch jedoch nicht effektiv seine Armee geschwächt wird, ohne den Armeeunterhalt z.B., wird sich das Einheldensystem wieder durchsetzten. Da wir uns bisher gegen so etwas gesträubt haben, mussten halt andere maßregelnde Systeme her.


    Ich hoffe, das konnte überzeugen :)
    Wenn du schon solche Fragen stellst, ist das ein klares Zeichen, dass wir es tatsächlich mit der Komplexität etwas auf die Spitze treiben...von daher kann ich deinem Wunsch nach mehr Vereinfachungen wirklich nur entsprechen...



    Sinnkrise des Konzepts :lol:


    Die Sache ist die: Obwohl sich dieses Konzept schon weiter weg von Heroes bewegt, als die meisten Alternativen hier, binden wir uns freiwillig immer noch an bestehenden Konventionen betreffend dem alten Heroes, auch wenn den meisten Forum-Usern das eher als eigenständigen RBS-Titel deuten würden. Dazu gehört auch der grundsätzliche Aspekt der Fantasiewelt.
    Das hört sich jetzt vielleicht paradox an, weil wir uns mit unseren Neuerungen ständig der realen Welt nähern, aber dieses Setting ist dieser Entwicklung eigentlich volkommen gegenläufig. Es ist auch der Grund, warum z.B. die meisten den Armeeunterhalt als Ketzerei betrachten, er passt einfach nicht in eine Fantasiewelt. Die Menschen lassen sich gerne von Fantasiewlten entführen, weil diese einfach weniger komplex und leichter zu überschauen sind, da eine gewisse Entfernung zur Realität besteht.
    Wir heben in diesem Konzept diese Entfernung praktisch zunehmend auf und entfantasieren eine zauberhafte Märchenwelt.
    Warum glaubst du, kann ich die neuere Fantasyliteratur nicht mehr lesen? Sie wird mehr und mehr zum Abbild der Realität...


    Deshalb habe ich auch darauf bestanden, das alte Rohstoffsystem zu erhalten, weil es ein noch bestehender Teil der idealisierteren Welt ist.



    Ich dachte eigentlich, diese Weggabelung wäre jedem von uns hier klar, aber es scheint so, als stünde uns diese Entscheidung noch bevor...



    Ach und: Viele Helden und RPG beißen sich nicht zwangsweise, in der Total War Serie haben die Generäle ebenfalls persönliche Charaktereigenschaften bekommen, und ich habe es immer sehr bedauert und unter Umständen sogar geladen, wenn einer von den besonders "guten" in der Schlacht gefallen ist. (Und das war nicht unbedingt strategisch begründet, da die Eigenschaften ihre Wirkung verlieren, wenn man die Schlacht nicht automatisch entscheiden lässt.)



    Grüße
    grumpy

  • Zweithelden


    Zitat

    Original von grumpy
    Mentat? Gratulation. Sie haben es tatsächlich geschafft, mich Sturbock von der Führungskraft zu überzeugen.


    Puh! Dann war der Aufwand doch nicht umsonst. :)
    Ich wundere mich aber über die Anrede: Natürlich müsste es heißen: Ihr habt es tatsächlich geschafft, :besserwisser: ... :aua:


    Beim Thema Zweithelden stimme ich dir zu. Man braucht sie einfach, um der Abenteuerkarte eine größere strategische Tiefe zu verleihen (Optionen wie frühe Expansion ohne die Defensive zu vernachlässigen, Guerilliaangriffe auf schwach geschützte Städte,) und man hat mit dem Verlust eines Helden nicht gleich das Spiel verloren.


    Nur noch mal ganz kurz zur Führungskraft: Sie ist sicher sehr gewöhnungsbedürftig, aber sonst spricht doch kaum etwas gegen sie. Im Gegenteil sie macht genau das, was wir brauchen: Sie verlangsamt den Truppenaufbau eines Helden, so dass der Spieler weitere rekrutieren muss. Langfristig kann das Einheitenlimit parallel zu den Levelaufstiegen aber beliebig hoch werden.
    Als praktischer Nebeneffekt wird eine aktive gegenüber einer defensiven Spielweise gefördert, denn je mehr der Held kämpft, umso schneller gewinnt er an Führung.



    Rekrutierung


    Ursprünglich war die Führungskraft auch dazu gedacht, ein anderes Problem zu lösen:
    Wenn man Fraktionskreaturen in jeder Stadt bauen kann, wird sie der Spieler auf jeden Fall auch in jeder Stadt nutzen, da er sie am besten stacken kann. Mit jeder weiteren Stadt wird lässt sich ein solcher Stack ausbauen.
    Das schränkt das Auswahlsystem immens ein; neben den vier Fraktionskreaturen kann man dann nur noch drei Terrainkreaturen wählen. Die Idee, dass Einheiten nach taktischen Aspekten ausgewählt werden (also wie gut sie zusammenpassen), kann man dann ganz vergessen.
    Ich vermute, dass besonders im Lategame (aber wahrscheinlich auch schon eher) die Führungskraft da nicht mehr greifen würde, da das Einheitenlimit zu schnell anwächst. Das Problem tritt ja praktisch sofort ein, wenn die Führungskraft die jeweilige Gesamtproduktivität der Städte eines Terrains (was selten mehr als zwei sein dürften) übertrifft.


    Meine jetzige Idee dazu erscheint mir nachträglich so offensichtlich, dass ich mich wundere, dass wir da nicht schon eher draufgekommen sind. Es handelt sich mehr oder weniger um eine Verschmelzung des Bevölkerungskonzepts mit unserem Rekrutierungssystem:


    Das Bevölkerungskonzept dient dazu, dem Spieler mehrere gegensätzliche Spielstrategien zu ermöglichen. Grundlage dafür ist die Handelsware/ Bevölkerung, die man einerseits für die Anwerbung von Einheiten braucht, deren Verbrauch andererseits aber das Wirtschaftswachstum reduziert.
    Im Rekrutierungssystem haben wir die Unterscheidung zwischen Fraktionskreaturen, die immer verfügbar sind und Terrainkreaturen, für die man erst Landmarken besetzten muss. Mein Vorschlag besteht nun darin, den Verbrauch von Handelsware auf die Fraktionskreaturen zu beschränken sie stellen schließlich sozusagen den Kern der Stadtbevölkerung dar während Terrainkreaturen nur Gold kosten sie werden eben aus dem regionalen Umfeld angeworben. Fraktionskreaturen kosten kein Gold, (ihr Wachstum wird ggf. vom Schieberegler nicht beeinflusst).


    Die Effekte:


    1. Das oben beschriebene Problem wird beseitigt! Eine Stadt produziert keinesfalls genug Handelsware, um eine konstante Ausbildung von vier Fraktionskreaturen zu gestatten. Drei Fraktionskreaturen wären zwar möglich, würden aber zu einem Nullwachstum führen, so dass man zunächst die Handelsware zumindest so weit ansteigen lassen sollte, dass das Goldeinkommen für die übrigen vier Terrainkreaturen reicht. Will man auch noch Gold für die Forschung übrig haben, beschränkt man sich besser auf maximal zwei Fraktionskreaturen.
    Insgesamt wird sich in den meisten Fällen wohl folgende Situation ergeben: Der Spieler sucht sich fünf Terrainkreaturen aus und wählt anschließend zwei Fraktionskreaturen, die mit ihnen taktisch am besten harmonieren.


    2. Die Bedeutung der Spielstrategien, die ja Sinn des Bevölkerungssystems sind, wird noch vertieft. Im Einzelnen:


    Rush: Da eine Rush-Strategie (Zweitheld schon in der zweiten Woche!) auf einer hohen Rekrutenzahl basiert, bilden die Fraktionskreaturen das optimale Mittel, um zwei (oder sogar drei) Armeen bis zum Limit aufzufüllen. Soweit es das beschränkte Goldeinkommen zulässt, werden außerdem Terrainkreaturen angeworben.
    Nachteil: kein Wachstum in dieser Phase


    Wirtschaftsausbau: Vollständiger Verzicht auf Fraktionskreatuen. Um das Einheitenlimit des Haupthelden zu füllen, müssen einige Terrainkreaturen ausgebildet werden. (Auf das Trainieren des Haupthelden zu verzichten, wäre dann wohl doch zu riskant.)
    Nachteil: Es bleibt nur wenig Gold für die Errichtung von Gebäuden


    Technisches Hochrüsten: Ziel ist es, das Gold vollständig für den Stadtausbau zu verwenden. Notwendigerweise müssen dann einige Fraktionskreaturen (ca. 2) rekrutiert werden, wodurch die Wirtschaft nur mit mittlerer Geschwindigkeit wächst.



    Eine grundsätzliche Alternative, um das Anfangsproblem zu lösen aber eindeutig weniger elegant bestände natürlich noch darin, zwei Fraktionskreaturen allgemein als Maximum festzulegen. Auf die oben beschrieben strategischen Auswirkungen müsste man dann allerdings verzichten.



    Bausystem


    Zitat

    Original von Little Imp
    Besodners folgendes hätte ich gerne noch etwas ausformulierter. Da kann ich mir noch nicht hundertprozentig etwas drunter vorstellen.


    Da grumpy diese Frage noch nicht beantwortet hat, wage ich selbst zwei Interpretationsversuche ;)


    1. Ausbau-Interpretation: Ein Gebäude erhöht die Effektivität des betroffenen Felds in der Stadt; z.B. kann ein Gebäude das Wachstum der Einheiten um 20% steigern, ohne dass im Schiebregler die Goldzuteilung für Anwerbung erhöht werden müsste. Der Multiplikator ist hier 1,2:
    Wert des Kreaturenwachstums = (Schieberegler-Goldzuteilung/ Stadtanzahl) x 1,2


    2. Zuteilungs-Interpretation: Ein Gebäude regelt den Anteil, den eine Stadt vom globalen Zuteilungssytem erhält; in einer Stadt wächst z.B. durch ein Gebäude das Kreaturenwachstum, in den anderen wird es dafür aber gleichzeitig so erniedrigt, dass das globale Wachstum immer noch der globalen Goldzuteilung für Anwerbung entspricht. Beim Multiplikator 1,2 gilt für die Stadt mit diesem Gebäude:
    Wert des Kreaturenwachstums = (Schieberegler-Goldzuteilung/ Summe der Multiplikatoren aller Städte) x 1,2

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Führungskraft


    Also ich bin immer noch nicht überzeugt. Für mich bleibt auch das Beispiel ein merkwürdiges Zahlengewirr. Ich versteh zwar was da hinter steckt, aber ich halte das nicht für notwendig und finde es umständlich.


    Zitat

    @Little Imp: Ist das Slotsystem wirklich einfacher zu durchschauen, mit Reservisten, unterschiedlichen Einheiten- und Baustufen sowie der damit zusammenhängenden Überproduktionstheorie?


    Pro Stufe ein Slot (oder x Slots, je nach Anzahl der Stufen) empfinde ich als eine sehr einfache Regel. Und die Reservisten sind ja quasi nur ein Pendant zu der Wachstumsansammlung in den Behausungen. Was du mit unterschiedlichen Einheiten- und Baustufen meinst ist mir allerdings nicht klar. Und die Überproduktionstheorie ist ja auch nicht sonderlich komplex: Eine Stadt produziert mehr Einheiten als ein Held fassen kann. Slotsystem oder Wachstumsanpassung sorgen dann dafür, dass jeder Held von der Stärke her ähnlich ist und es nicht DEN Haupthelden gibt.


    Zitat

    Wer den Main verliert, verliert das Spiel, das is doch öde...


    Ja, ist das so? Das ist meines Erachtens nur der Fall wenn der Gegner bei dem Hauptkampf nicht auch fast vollständig aufgerieben wurde, bzw. stärke- und einheitenmäßig ohnehin überlegen war (dann helfen auch keine anderen Systeme), wenn man keine Ressourcen oder Städte mehr hat um schnell wieder aufzurüsten und/oder wenn die Hauptstärke der eigenen Armee der hochentwickelte Hauptheld war und er keine Chance mehr hatte vom Schlachtfeld zu fliehen.


    Age of Wonders verhindert ja das Hauptheldenproblem, indem es ganz klare Restriktionen verhängt (nur x Einheiten pro Armee, Einzelkreaturen statt Stacks). Was aber im Vergleich zu der immer anwachsenden Führungskraft natürlich viel konsequenter ist. Und als Begrenzung dafür, dass der Spieler dann nicht hundert Armeen aufstellt gibt es dann den Unterhalt. Du erwähnst den viel gescholtenen Armeeunterhalt ja selbst. Da frage ich mich doch: Warum finden alle Führungskraft so toll, aber Unterhalt wird verteufelt? Die Unterschiede sind doch nicht wirklich groß. Beides sind Begrenzungen der Armeegrößen. Nur dass sich die eine nach der Heldenentwicklung richtet und die andere nach der Ressourcenlage.


    Die einfachste Lösung ist halt: Es darf sich gar nicht erst ein übermächtiger Hauptheld entwickeln. Fazit: Wir müssen die Helden einander mehr angleichen. Und ich finde, das schafft das Slotsystem immer noch besser als die Führungskraft, die ich ehrlich gesagt nur für einen Kings Bounty Hype halte und die obendrein in der Handhabung sehr umständlich ist. Zum Beispiel wird es sehr schwer Armeen oder Einheitenstacks vernünftig untereinander auszutauschen weil man da dauernd an irgendwelche Grenzen (unterschiedliche Führungskraft, Slots) stößt. Wenn man Pech hat braucht man für solche Transaktionen einen dritten Armeeplatz zum Auslagern.


    Zitat

    Als praktischer Nebeneffekt wird eine aktive gegenüber einer defensiven Spielweise gefördert, denn je mehr der Held kämpft, umso schneller gewinnt er an Führung.


    Und schon wieder drängt man den Spieler in eine bestimmte Richtung.


    Sinnkrise des Konzepts


    Fantasiewelt bedeutet für mich in erster Linie Fantasiesetting und nicht Fantasieregelungen. ;)


    Rekrutierung


    Zitat

    Ursprünglich war die Führungskraft auch dazu gedacht, ein anderes Problem zu lösen:
    Wenn man Fraktionskreaturen in jeder Stadt bauen kann, wird sie der Spieler auf jeden Fall auch in jeder Stadt nutzen, da er sie am besten stacken kann. Mit jeder weiteren Stadt wird lässt sich ein solcher Stack ausbauen.


    Das stimmt. Aber wir sind ja nicht völlig ohne Alternativen. Stackobergrenzen müssen ja nicht zwangsläufig vom Helden abhängen (Ressourcen, Gebäude, Forschung und Produktion wären weitere Ansatzpunkte).


    Deine Idee mit den Handelswaren für Fraktionskreaturen und Gold für Terrainkreaturen gefällt mir allerdings auch. Das ist allerdings nicht weiter verwunderlich, denn es ist ja genau dasselbe System wie bei meinem Bevölkerungskonzept mit Rekruten und Söldnern.


    Bausystem


    Danke für die Erleuchtung!

  • Seine Unwürden entschuldigt sich untertänigst bei Eurer Durchlaucht :praise: :lol:


    Ich dachte eigentlich, dass wir uns zunächst einmal neu orientieren, weshalb ich auf die anderen Beiträge nicht eingegangen bin. Das Konzept wich schon in seinen Anfängen von meiner persönlichen Vorliebe ab, in dem es mit allerlei Logik argumentierte; aber ich habe mich darauf eingestellt und auch damit ein Stück weit angefreundet, ich würde also so fortfahren wie bisher und noch weitere Entzauberung hinnehmen. Vielleicht lassen sich nach Fertigstellung diese realistischen Features auch wieder verzaubern, wer weiß?



    Rekrutierung:


    Mir scheinen die Folgen der Kopplung von Bevölkerung und Fraktionskreaturen zwar nicht so klar wie dir Mentat, ich erwarte vielmehr auch noch weitere, noch nicht absehbare Folgen in der Rekrutierungsstrategie, aber darauf stoßen wir bestimmt auch nocheinmal bei den Entwürfen zu Bauplänen der Städte. Fürs erste nehme ich den Vorschlag als sehr willkommene und simple Lösung. :daumen:



    Bausystem:


    Die zweite Option hatte ich ehrlich gesagt noch gar nicht so klar vor Augen, ursprünglich dachte ich tatsächlich nur an den von dir ganz richtig geschilderten Ausbau-Aspekt.
    Durch das Verteilersystem oder die Zuteilung würde aber möglicher "Missbrauch" verhindert, der wiederrum zu Balancingschwirigkeiten führen könnte.
    Städte mit wenig (attraktiven) Landmarken könnten so einen Teil ihrer Kapazität zugunsten anderer Städte "abgeben" und als Forschungslabore oder Ökonomiestanorte verwendet werden (wenn wir denn ein Forschungssystem implementieren, von dem ich eigentlich gar nicht so begeistert bin...)
    Die Gefahr, dass dabei Städte zu reinen Einnahmequellen werden, besteht dabei bei Bevölkerungsunabhängigen Rekruten natürlich eher, könnte aber durch eine angemessene Begrenzung der Faktoren, etwa auf 30%, eingeschränkt werden. Da fällt mir ein: sollte die Gewichtung überhaupt auf Bevölkerungsunabhängige Kreaturen zustreffen? (Logisch wäre es zumindest nicht, was aber für mich aber wie gesagt kein Argument ist.)


    Na, da haben wir sie doch schon, die weiteren Auswirkungen deines Vorschlags Mentat :D


    Im Rahmen einer Städtegewichtung sollten wir auch überlegen, ob wir darin auch Verteidigungsanlagen einbinden. (Was momentan gegen Imps Absichten verstoßen würde, denke ich)



    Balancing


    Zitat

    Original von Der Mentat
    Evtl. muss man bei Multiplayerpartien einfach immer besonders symmetrische Karten verwenden.


    Vermutlich sogar mit gleichem Terrain...



    Helden


    Der Grundgedanke gefällt mir sehr gut, allerdings sehe ich die gleichen Probleme wie Mentat. Hinzu kommt die willkürlich erscheinende Namensgebung der enstehenden vier Heldenklassen.


    Ich werde mir das Heldensystem unter Einbindung einer Vereinfachungsklausel nocheimal vornehmen, das ist sowieso mein Lieblingsgebiet. :)


    Grüße
    grumpy

  • Hast du meinen letzten Beitrag schon gesehen, grumpy? Ich hab das Gefühl, du bist mit keinem Wort darauf eingegangen.


    Zitat

    Original von grumpy old man
    Im Rahmen einer Städtegewichtung sollten wir auch überlegen, ob wir darin auch Verteidigungsanlagen einbinden. (Was momentan gegen Imps Absichten verstoßen würde, denke ich)


    Ich soll gegen einen Verteidigungsausbau in Städten sein? Seit wann? 8o



    Balancing


    Das ist halt der Unterschied zwischen Single- und Multiplayer. MP-Karten sollten halt so ausgewogen wie möglich sein, auch wenn das die Karten an sich dann etwas langweiliger machen könnte.



    Helden


    Natürlich ist die Namensgebung in so einem frühen Stadium noch willkürlich. Das sollte nicht unbedingt ein Gegenargument sein. Das war ohnehin erstmal nur eine Brainstorm-artige Idee.

  • Zweithelden


    Wenn wir von einem Konzept ausgehen, das keine Zweithelden unterstützt, besteht für mich die Gefahr, dass später die Städte ziemlich an Bedeutung verlieren, jedenfalls solche, die nicht zur Armee des Helden passen. Entweder produzieren diese Städte eine Menge überflüssige Kreaturen- und Goldvorräte in diesem Fall würde die Niederlage des Haupthelden wirklich noch nicht das Ende des Spiels bedeuten, denn dieser könnte mit den angesammelten Kreaturen eine neue Armee bilden oder man schafft es irgendwie, Kreaturen und Gold knapp zu halten; dann sind neue Städte zwar wichtig, aber nach dem Verlust des Haupthelden hat man hier nicht mehr viel Chancen.
    Fördert man dagegen den Einsatz mehrerer Helden, so unterstützt man indirekt auch den Wert der Städte, die man dann für die Auslastung der Helden braucht.


    Und dann gibt es eben noch das Argument der größeren strategischen Möglichkeiten auf der Abenteuerkarte (siehe die letzten posts)



    Slotsysteme, Führungskraft und Alternativen


    Was ich bei der Führungskraft gegenüber den Slotsystemen bevorzuge, ist der meiner Meinung nach größere Effekt auf die Rekrutierung von Zweithelden:
    In Slot- oder reinen Überproduktionssystemen wird man wahrscheinlich auch irgendwann zusätzliche Helden anwerben. Aber das hat wenig Einfluss auf das Spiel, weil man sie kaum einsetzten muss; der Spieler bildet sie einfach schnell aus, kompensiert die geringe Erfahrung durch eine große Armee (, ermöglicht durch die Überproduktion, ) und kann so ohne Probleme z.B. eine schwach geschützte Stadt einnehmen und schon verschwindet der Held wieder in der Garnison. Warum sollte man ihn auch weiterentwickeln? Für die stärkeren Gegner braucht man ohnehin den Hauptheld.
    Bei der Führungskraft muss der Spieler die Nebenhelden dagegen früh vorausplanen und von Anfang an ausbauen, damit er sie später einsetzten kann. Man braucht starke Nebenhelden hier schon allein für den Truppentransport, um ein größeres Gebiet abdecken zu können.


    Zitat

    Original von Little Imp
    Die einfachste Lösung ist halt: Es darf sich gar nicht erst ein übermächtiger Hauptheld entwickeln. Fazit: Wir müssen die Helden einander mehr angleichen.


    Hier sind wir uns zumindest schon mal einig. :) Vielleicht sollten wir einen ganz anderen Ansatzpunkt versuchen, wie ihn grumpy weiter oben angedeutet hat: Statt Begrenzungen wie Slotsysteme oder Führungskraft einzuführen, schafft man Bedingungen und Situationen, in denen mehrere Helden effektiver sind als ein einzelner starker Main.
    Ich denke, in der Kombination könnten die folgenden drei Punkte da ausreichen:

    • 1.Reduzierter Bewegungsradius: Wie grumpy schon gesagt hat, besteht der einzige Vorteil von mehreren Helden darin, dass sie an verschiedenen Orten gleichzeitig eingesetzt werden können. Wenn aber der gegnerische Hauptheld oder besser seine Hauptarmee über chaining alle Städte gleichzeitig verteidigen kann, nützt das überhaupt nichts.
      Folgerung: Eine Armee darf kein zu großes Gebiet schützen können. Chaining sollte stark eingeschränkt werden; evtl. indem man auch die Bewegung der Kreaturen berücksichtigt (ich glaube in Heroes IV war das so). Konsequent wäre es, auch den Town Portal-Zauber abzuschaffen. Um den Truppennachschub nicht zu sehr zu verzögern, könnte man den Kreaturentransfer-Zauber aus Heroes V ausbauen/ billiger machen.


    • 2.Plünderung von Städten: Selbstverständlich ist es für einen Spieler überhaupt kein Problem, wenn ihm der Gegner über Guerillaattacken immer wieder einzelne Städte abnimmt, die sowieso nur als Goldquellen gebraucht werden, weil sie nicht die verwendeten Kreaturen produzieren; der Hauptheld kann die betroffenen Städte ja innerhalb kurzer Zeit wieder zurückerobern.
      Folgerung: Kurzzeitige Verluste von Städten müssen mehr Schaden verursachen, damit der Spieler gezwungen ist, zu deren Verteidigung Nebenhelden auszubilden, die zumindest stark genug sind, um gegenüber den feindlichen Nebenhelden bestehen zu können. Dieses Prinzip deckt sich sowieso gut mit Little Imps Vorschlag bzgl. der Wahlmöglichkeiten Bündnis, Versklavung und Ausrottung von Städten. Plünderung wäre evtl. eine weitere Option, um dem Gegner Gold und Ressourcen zu stehlen.


    • 3.Variierendes Terrain: Besitzt ein Spieler vier oder mehr Städte des gleichen Terrains, könnte die Verlockung zu groß sein, alle Kreaturen auf einen Helden zu konzentrieren. Wenn der Gegner nicht die gleiche Taktik anwendet, ist dieser Held unangreifbar, was dann wohl auch noch eine langwierige Patt-Situation zur Folge hätte. :-#
      Folgerung: Ein Spieler sollte möglichst nicht mehr als zwei Städte desselben Terrains kontrollieren (ausgenommen große Karten, wenn man dort mehr als acht Städte erlaubt). Bei Multiplayerkarten könnte man jedem Spieler eine eigene einheitliche Terrainzone zuordnen (z.B. 4 Spieler -> 4 Terrains mit je 2 Städten).


    Rekrutierung


    Zitat

    Original von Little Imp


    Das stimmt. Aber wir sind ja nicht völlig ohne Alternativen. Stackobergrenzen müssen ja nicht zwangsläufig vom Helden abhängen (Ressourcen, Gebäude, Forschung und Produktion wären weitere Ansatzpunkte).


    Ich meinte ja auch, dass die Führungskraft (genauso wie meiner Meinung nach auch alle anderen Formen von Stackobergrenzen) dieses Problem eben nicht löst, weil ihr Wachstum irgendwann die Stadtproduktivität übertrifft. :P


    Zitat

    Deine Idee mit den Handelswaren für Fraktionskreaturen und Gold für Terrainkreaturen gefällt mir allerdings auch. Das ist allerdings nicht weiter verwunderlich, denn es ist ja genau dasselbe System wie bei meinem Bevölkerungskonzept mit Rekruten und Söldnern.


    Stimmt, da besteht wirklich eine große Ähnlichkeit. Ich finde, hier passt es sogar noch perfekter rein, weil die Unterteilung in Terrain- und Fraktionskreaturen sowieso schon existiert. :]


    Zitat

    Original von grumpy
    Die Gefahr, dass dabei Städte zu reinen Einnahmequellen werden, besteht dabei bei Bevölkerungsunabhängigen Rekruten natürlich eher, könnte aber durch eine angemessene Begrenzung der Faktoren, etwa auf 30%, eingeschränkt werden. Da fällt mir ein: sollte die Gewichtung überhaupt auf Bevölkerungsunabhängige Kreaturen zustreffen? (Logisch wäre es zumindest nicht, was aber für mich aber wie gesagt kein Argument ist.)


    Eine solche Einschränkung der Multiplikatoren halte ich auch für sinnvoll.
    Ich bin mir nicht sicher, ob ich den zweiten Teil richtig verstehe ?( : Im Fall eines Schiebereglers erfolgt über diesen ja praktisch die Bezahlung der bevölkerungsunabhängigen Terrainkreaturen. Da es dem Spieler möglich sein soll, zu kontrollieren, wie viel Gold er für Kreaturen ausgeben will (und andererseits wie viel Handelsware), darf sich eine Veränderung des Schiebreglers und analog der Multiplikatoren eigentlich nur auf die Terrainkreaturen auswirken.


    Einen Einbezug von Verteidigungsanlagen in die Stadtgewichtung finde ich auf jeden Fall gut.



    Ressourcensystem


    Zitat

    Original von grumpy
    [] , ich würde also so fortfahren wie bisher und noch weitere Entzauberung hinnehmen. Vielleicht lassen sich nach Fertigstellung diese realistischen Features auch wieder verzaubern, wer weiß?


    Das sollte eigentlich in den meisten Fällen kein Problem sein, denn es hängt schließlich v.a. von der Interpretation ab, mit der man verschiedene Spielprinzipien erklärt. Theoretisch ließe sich z.B. auch ein Armeenunterhalt unrealistischer deuten: Die Städte schicken den Helden keinen Sold für die Truppen, sondern einen Strom manaähnlicher Energie, die es dem Helden erlaubt, den Kreaturen seinen Willen aufzuzwingen ( - ok, das ist nicht gerade eine friedlich-harmonische Fantasiewelt ;) ). Die dafür in der Stadt zuständigen Einwohner fehlen beim Goldschürfen


    Das bringt mich zu einem ganz anderen Thema: Unterhalt für Minen ist ja ähnlich unbeliebt wie für Streitkräfte. Um das Ressourcensystem trotzdem etwas auszubauen, könnte man jedoch solche Gebäude, über die man gegen eine täglich Bezahlung den Ressourcengewinn noch etwas aufbessern kann, einfach zusätzlich zu den Minen einführen. Z.B. die Hütte einer Hexe, die Sand in Edelsteine verwandeln kann oder ein Alchemist, der für eine tägliche Bezahlung Schwefel herstellt. Natürlich wäre der Einsatz solcher Gebäude sehr situationsabhängig, man müsste sie also auch wieder abstellen können. Jedenfalls hätte man so etwas mehr Einfluss auf die Produktion der Rohstoffe.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    2 Mal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zweithelden


    Ich hab das Gefühl wir kommen da nicht recht weiter. Auf mich wirken die Überlegungen alles etwas wirr und ich habe das Gefühl, dass es kein System gibt, dass all diese Ansprüche befriedigen kann. Vielleicht sollten wir noch einmal ganz einfach anfangen: Warum rekrutiert man bisher in jedem Heroes-Teil mehr als einen Helden (Logistik, Aufklärung, Anführen von Fremdtruppen)? Und auf der Basis sollten wir vielleicht weiterüberlegen. Im Moment sehe ich da nur eine Vielzahl von Ansprüchen aber keine vernünftige Basis. Oder ich hab einfach nur den Faden verloren. :shy:


    Slotsysteme, Führungskraft und Alternativen


    Das "Problem", dass Helden oder Einheiten, die nicht in die Armee des Haupthelden passen, in Garnisonen verschwinden, hat man doch in jedem System. Ist das denn ein Problem und wenn ja, wie können wir es lösen?


    So wie du es gerade erklärst wäre das Optimum beim Führungskraftprinzip an Tag 1 so viele Nebenhelden zu rekrutieren wie man im Hinblick auf die zu erwartbare Anzahl an eroberten Städten auslasten kann. Denn jeder Held, den man später rekrutiert, hängt ja mit seiner Führungskraft wieder dem Haupthelden hinterher. Ein "Problem", das man auch mit jedem System hat. Alte Helden werden immer mehr Erfahrung, Führungskraft, Wasauchimmer haben als neue Helden. Die selbe Frage wie oben: Ist das ein Problem und wenn ja, wie können wir es lösen oder zumindest abschwächen?


    Ich bin ohnehin ein Gegner des Chaining und habe das noch nie eingesetzt. Von daher ein lautes "Ja" für die Bewegungsreichweite von Kreaturen. Bei der Plünderung von Städten bin ich auch dabei. Etwas Ähnliches war ja auch schon mit der Plünderung von Minen angedacht gewesen, bzw. mit Lagerhaltung. Insofern würde der Verlust einer Stadt oder Mine auch immer mit dem anteiligen Verlust bestimmter Rohstoffe einhergehen.


    Zitat

    3.Variierendes Terrain: Besitzt ein Spieler vier oder mehr Städte des gleichen Terrains, könnte die Verlockung zu groß sein, alle Kreaturen auf einen Helden zu konzentrieren. Wenn der Gegner nicht die gleiche Taktik anwendet, ist dieser Held unangreifbar, was dann wohl auch noch eine langwierige Patt-Situation zur Folge hätte. Folgerung: Ein Spieler sollte möglichst nicht mehr als zwei Städte desselben Terrains kontrollieren (ausgenommen große Karten, wenn man dort mehr als acht Städte erlaubt). Bei Multiplayerkarten könnte man jedem Spieler eine eigene einheitliche Terrainzone zuordnen (z.B. 4 Spieler -> 4 Terrains mit je 2 Städten).


    Mit anderen Worten: Du legst das in die Hand der Kartendesigner, bzw. führst eine entsprechende Einschränkung im Karteneditor ein. Ist sicher auch eine Möglichkeit.


    Die anderen Alternativen wären ja:


    1. Einführung von Stackobergrenzen. Das kann Führungskraft, muss aber nicht. Eine andere Idee wäre zum Beispiel ein abgeschwächtes Unterhaltsystem in dem z.B. der Bestand an Handelsware darüber bestimmt wie groß einzelne Stacks werden können. Oder die Größe der Stacks erhöht sich linear durch Stadt- oder Mapgebäude wie Kasernen und Versorgungsbetrieben.


    2. Überproduktion. Es stehen mehr Kreaturen in einer Stadt zur Verfügung als eine Armee fassen kann. Folge: Man entwickelt zwangsläufig mehrere Armeen und verteilt die Kreaturen auf zwei Helden. Dennoch bleibt das Problem, dass viele Städte im selben Terrain und viele Städte mit denselben Fraktionskreaturen vorteilhaft sind.


    3. Zuweisung. Jedem Helden ist eine bestimmte Stadt zugewiesen. Er kann nur von dort Kreaturen beziehen. Verliert man die Stadt so weist man dem Helden eine andere zu. Erobert man eine Stadt, so kann man die Zuweisung eines bestehenden Helden auf die neue Stadt ändern oder eben einen neuen Helden rekrutieren.


    Rekrutierung


    Zuweisungs- und Schiebereglersystemen bin ich momentan selbst auch etwas abgeneigt, von daher kann ich da im Moment nicht wirklich mitreden. Aber wenn ihr gute Ideen dazu habt, nur zu. Vielleicht überzeugt mich das ja doch noch.


    Ressourcensystem


    Machen das nicht genau die Marktplätze? Umtauschen von einer Ressource in eine andere?

  • Zweithelden


    Zitat

    Original von Little Imp
    Warum rekrutiert man bisher in jedem Heroes-Teil mehr als einen Helden (Logistik, Aufklärung, Anführen von Fremdtruppen)? Und auf der Basis sollten wir vielleicht weiterüberlegen.


    Für mich gibt es einfach schon in den bisherigen Heroes-Teilen zu wenig Gründe, um weitere Helden anzuwerben. Truppentransporter- und Späher-Helden rechne ich da gar nicht mit, weil sie nicht gerade mit besonders großen taktischen Ansprüchen verbunden sind und sich der Spieler vergleichsweise wenig mit ihnen beschäftigt.


    Die eigentlichen Nebenhelden (mit Armeen und höheren Erfahrungsstufen) bieten da mehr Optionen: Lasse ich den Engpass ungeschützt, um mehr Helden für die Offensive einsetzen zu können oder beschränke ich mich darauf, mit nur einem Helden Guerillaattacken durchzuführen, um dafür ein dichteres Verteidigungsnetz aufbauen zu können?


    Auf dem Kamfbildschirm sind ja gewisse Ähnlichkeiten mit einem Schachspiel offensichtlich; das kann man auf diese Weise auch auf die Abenteuerkarte ausdehnen.



    Slotsysteme, Führungskraft und Alternativen


    Zitat

    Das "Problem", dass Helden oder Einheiten, die nicht in die Armee des Haupthelden passen, in Garnisonen verschwinden, hat man doch in jedem System. Ist das denn ein Problem und wenn ja, wie können wir es lösen?


    Das halte ich eher für ein Sekundärproblem. |=)
    Wichtig ist für mich nur, dass es auch sinnvoll sein kann, die Abenteuerkartenstrategie nicht nur auf den Hauptheld auszurichten. Bei der Führungskraft ist die Bedeutung des Erfahrungssammelns für Nebenhelden erhöht, (weshalb sie nicht in der Garnison warten), im anderen Modell hat man mit Nebenhelden einfach grundsätzlich strategische Vorteile.


    Zitat

    So wie du es gerade erklärst wäre das Optimum beim Führungskraftprinzip an Tag 1 so viele Nebenhelden zu rekrutieren wie man im Hinblick auf die zu erwartbare Anzahl an eroberten Städten auslasten kann.


    Für die kurfristige militärische Hochrüstung wäre es optimal.
    Aber erstens reicht eine Stadt nicht, um mehr als zwei Helden längere Zeit auszulasten (und nicht bis zum Einheitenlimit besetzte Helden sammeln natürlich langsamer Erfahrung) und zweitens belastet die hohe Rekrutierung natürlich die Wirtschaft. Je nach Strategie kann der günstigste Zeitpunkt für die Rekrutierung eines Zweithelden also sehr stark schwanken.


    Zitat

    Mit anderen Worten: Du legst das in die Hand der Kartendesigner, bzw. führst eine entsprechende Einschränkung im Karteneditor ein. Ist sicher auch eine Möglichkeit.


    Das stimmt. :look: Es handelt sich eigentlich bei Punkt 3 weniger um eine Eigenschaft des Spiels, sondern eher um eine der Kartenkonstruktion.


    Aber man müsste die Einschränkung vielleicht auch gar nicht so streng formulieren, es darf ja auch Karten geben, die dann wirklich von Haupthelden beherrscht werden. :shy: Wenn man allerdings eine typische mittelgroße Karte betrachtet, sollten es schon mindestens drei verschiedene Terraintypen sein.
    Und das müsste dann meiner Meinung nach auch für Multiplayerkarten gelten, selbst wenn das eine hohe Balancingarbeit erfordert.


    Somit geht es bei diesem Punkt also nicht um eine Änderung im Konzept selbst, sondern eher um eine Frage der praktischen Umsetzung.


    Zitat

    Die anderen Alternativen wären ja:


    1. Einführung von Stackobergrenzen. Das kann Führungskraft, muss aber nicht. Eine andere Idee wäre zum Beispiel ein abgeschwächtes Unterhaltsystem in dem z.B. der Bestand an Handelsware darüber bestimmt wie groß einzelne Stacks werden können. Oder die Größe der Stacks erhöht sich linear durch Stadt- oder Mapgebäude wie Kasernen und Versorgungsbetrieben.


    Das ist in der Tat eine Alternative allerdings eine, die ich gerade umgehen wollte. ;)
    Obwohl ich die Führungskraft gut finde, wäre mir eigentlich ein lineares Wachstum des Einheitenlimits über Gebäude eine zu starke Beschränkung im Lategame.


    Zitat

    2. Überproduktion. Es stehen mehr Kreaturen in einer Stadt zur Verfügung als eine Armee fassen kann. Folge: Man entwickelt zwangsläufig mehrere Armeen und verteilt die Kreaturen auf zwei Helden. Dennoch bleibt das Problem, dass viele Städte im selben Terrain und viele Städte mit denselben Fraktionskreaturen vorteilhaft sind.


    Das ist auch eine gute Lösung, die ich aber eher als Ergänzung betrachten würde, denn die Überproduktion müsste schon ziemlich hoch sein, damit der Zweitheld nicht zu stark abfällt. Den bleibenden Vorteil gleicher Terrains hast du ja schon angesprochen, so dass es mir am sinnvollsten erscheint, die beiden Punkte (Überproduktion und variierenes Terrain) zu kombinieren.


    Zitat

    3. Zuweisung. Jedem Helden ist eine bestimmte Stadt zugewiesen. Er kann nur von dort Kreaturen beziehen. Verliert man die Stadt so weist man dem Helden eine andere zu. Erobert man eine Stadt, so kann man die Zuweisung eines bestehenden Helden auf die neue Stadt ändern oder eben einen neuen Helden rekrutieren.


    Das wäre eine recht radikale Methode, über die ich erst nochmal nachdenken muss



    Ressourcensystem


    Zitat

    Machen das nicht genau die Marktplätze? Umtauschen von einer Ressource in eine andere?


    Diese Gebäude wären sozusagen eine Mischung aus Mine und Marktplatz, indem sie einerseits wie Minen besetzt werden müssen und kontinuierlich produzieren, andererseits aber nicht kostenlos. Insgesamt wäre das Preis-Leistungs-Verhältnis natürlich wesentlich besser als beim Marktplatz, man muss ein solches Gebäude aber erst mal finden (und verteidigen).
    Nachträglich betrachtet war das aber eine relativ unbedeutende Idee ohne größere Auswirkungen. Wahrscheinlich ist es besser, wenn wir diese Diskussion verschieben und uns doch erst auf die zentralen Fragen konzentrieren wie z.B.



    Schieberegler


    Brauchen wir den noch?


    Der Schieberegler sollte es ja ermöglichen, das Gold zwischen den Bereichen Staatskasse, Forschung und Kreaturenwachstum zu verteilen. Je nach Zuteilung werden andere Strategien unterstützt.


    Das kann man aber auch ohne Schieberegler erreichen - vieleicht sogar besser -, also wenn der Goldverbrauch erst bei der Rekrutierung bzw. der Erteilung von Forschungsaufträgen erfolgt. Denn eine direkte Zuweisung ist einfacher zu durchschauen und leichter zu kontrollieren, während man beim Schiebereglersystem wohl eher dazu tendiert, sich auf einen Mittelwert festzulegen.


    Die Forschungsgeschwindigkeit kann dabei natürlich weiterhin mit der Städtezahl steigen, auch wenn das Gold schon zuvor bereitgestellt wird. (Über den Begriff Forschung sollten wir vielleicht auch noch diskutieren; die Bezeichnung passt irgendwie nicht so richtig in eine Fantasywelt und im Prinzip handelt es sich sowieso eher um eine Art modifiziertes Upgradesystem.)


    Das zweite Argument war, dass mit dem Schieberegler in allen Städten relativ gleichmäßig ausgebildet wird. Das sorgt zwar für vielfältigere Armeen, aber andererseits verliert der Spieler dadurch möglicherweise zu viel Kontrolle. Gerade in einer neu eroberten Stadt möchte man oft mehr für den (Um) Bau von Gebäuden sparen, wenn man dafür über den Schiebregler das Wachstum gleich in allen Städten zurückfahren muss, ist das sicher etwas ärgerlich. :-#


    Ganz unabhängig davon bin ich aber dafür, das Bausystem beizubehalten (notwendigerweise dann in der Ausbauversion).
    Somit kann man dann immer noch seine Städte spezialisieren - entweder auf Verteidigung, auf Wachstum oder auf eine (globale) Beschleunigung der Forschung.

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

    Einmal editiert, zuletzt von Der Mentat ()

  • Zweithelden


    Zitat

    Die eigentlichen Nebenhelden (mit Armeen und höheren Erfahrungsstufen) bieten da mehr Optionen: Lasse ich den Engpass ungeschützt, um mehr Helden für die Offensive einsetzen zu können oder beschränke ich mich darauf, mit nur einem Helden Guerillaattacken durchzuführen, um dafür ein dichteres Verteidigungsnetz aufbauen zu können?


    Das erinnert mich irgendwie an Age of Wonders, das ich gerade mal wieder spiele (2. Teil). Dieses Spiel hat in jedem Fall auch Qualitäten, die Heroes bis jetzt noch fehlen. Allerdings wird natürlich auch mit einem ganz anderen System gearbeitet (Einzeleinheiten statt Stacks), aber wenn man jetzt in Heroes ebenfalls irgendwelche Armeebegrenzungen einführt, dann würde man sich ja ohnehin irgendwie annähern.


    Slotsysteme, Führungskraft und Alternativen


    Zitat

    Obwohl ich die Führungskraft gut finde, wäre mir eigentlich ein lineares Wachstum des Einheitenlimits über Gebäude eine zu starke Beschränkung im Lategame.


    Das stimmt leider. Geht man über Gebäude gibt es auf jeder Karte immer eine festgelegte Obergrenze. Und gerade diese nach oben offenen Armeen waren ja schon irgendwie auch immer ein Markenzeichen der Reihe. Da könnte man wieder vortrefflich streiten: Wollen wir Heroes 6 oder wollen wir ein eigenes Spiel entwickeln? Ich glaube diese Frage scheint in allen Konzepten, die viele Innovationen beinhalten, früher oder später auf den Tisch zu kommen.


    Eine weitere Möglichkeit wäre auch wieder die Bevölkerung. Man hebt Bevölkerungsobergrenzen auf und sagt je mehr Bevölkerung man hat desto größere Armeen kann man auch unterhalten. Ist nur die Frage ob das in die bisherigen Überlegungen mit Handelswaren und variablen Goldeinkommen passt.


    Zitat

    Das ist auch eine gute Lösung, die ich aber eher als Ergänzung betrachten würde, denn die Überproduktion müsste schon ziemlich hoch sein, damit der Zweitheld nicht zu stark abfällt. Den bleibenden Vorteil gleicher Terrains hast du ja schon angesprochen, so dass es mir am sinnvollsten erscheint, die beiden Punkte (Überproduktion und variierenes Terrain) zu kombinieren.


    Stimmt, das ist eher ein Zusatz für alle anderen Systemen, da es verschiedene Probleme halt nicht löst (z.B. in jeder Stadt die gleichen Kreaturen zu rekrutieren). Und die einfachste Lösung wäre ja, dass eine Stadt doppelt so viel produzieren kann wie ein Held fassen kann. Damit erhöht man die Heldenzahl effektiv auf zwei pro Stadt.


    Zitat

    Das wäre eine recht radikale Methode, über die ich erst nochmal nachdenken muss


    Tu das. Ich bin gespannt was dabei herauskommt. :)


    Es ist in der Tat etwas radikal, aber es besticht in seiner Einfachheit und Effizienz. Und es muss noch nicht mal den verschiedenen Stadtgewichtungen zuwiderlaufen. So könnte man sagen, dass Militärstädte genug Einheiten produzieren um zwei Helden mit Einheiten zu bestücken während Handelsstädte es eben nur schaffen einen Helden zu bestücken. Nur Zwischendinge (Einheiten für 1 1/2 Armeen) sollte es dann bei vollem Ausbau nicht geben.


    Ressourcensystem


    Eigentlich verbindet deine Idee doch das "Kann" eines Marktplatzes mit dem "Muss" einer Mine. Was mache ich wenn ich in eine Situation komme in der ich viel des Augangsrohstoffes brauche? Dann müsste ich ja die Produktion des Abenteuerobjektes stoppen und später dann ggf. wieder starten. Das riecht ein wenig nach Mikromanagement.


    Schieberegler


    Ich bin auch eher dafür den Schieberegler abzuschaffen und Alternativregelungen zu finden. In dem Zusammenhang sollten wir vielleicht auch noch einmal über mögliche Upgradesysteme sprechen.

  • Der Konzeptentwurf deckt inzwischen schon eine Menge Felder ab, so dass es, glaube ich, ganz sinnvoll ist, die einzelnen Ziele gegenüberzustellen. Gerade bei den Zweitheldenmodellen kommt es ja öfter zu Überschneidungen.



    Ziele (bzw. meine Interpretation davon)


    1. Fraktionsaufbau: Variabler Aufbau der Städte, der dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten und Abwechslung bietet
    Das Rekrutierungssystem löst das sehr gut, nämlich durch:
    a) Abhängigkeit des Stadtaufbaus vom Terrain
    b) Auswahl aus dem jeweiligen Kreaturenpool, welche Einheiten produziert werden


    2. Helden: überspringe ich, weil wir den Punkt bisher noch kaum besprochen haben


    3. Einsatz der Städte: Breitere und ausgeprägtere strategische Optionen bzgl. der Produktivität von Städten, d.h. verschiedene Schwerpunktsetzungen wie Militär, Wirtschaft und die Entwicklung von Upgrades
    Hier hatten wir auch schon zwei Ansatzpunkte:
    a) Bevölkerungs-/ Handelswarenkonzept
    b) Spezialisierung von Städten (Bausystem)


    4. Abenteuerkarte: Größere taktische Bedeutung der Abenteuerkarte, v.a. bzgl. der Positionierung und Verschiebung von Armeen
    Vom Prinzip her umfasst das die folgenden (noch nicht ganz ausgearbeiteten) Punkte:
    a) höhere Priorität von Nebenhelden
    b) Höhere Priorität weiterer Städte (und ihrer Verteidigung)
    c) Territorien/ Terrainregionen o.ä.



    Zweithelden


    Das Zuweisungssystem könnte wirklich funktionieren. :look: Man müsste natürlich erlauben, dass einer Stadt auch mehrere Helden zugewiesen werden können, damit Späher noch möglich sind, aber sonst sind mir keine größeren Probleme aufgefallen. Und es ist auf jeden Fall die direkteste und sicherste Methode, um starke Nebenhelden zu schaffen.
    Trotzdem bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob ich eine solche Einschränkung im Spiel wirklich besser finde als eine Konzentration auf bestimmte Kartentypen. Das Balancing-Problem würde allerdings auch für das Zuweisungssystem sprechen


    Eine größere Schwierigkeit habe ich bei der Überproduktion bemerkt im Zusammenhang mit folgender Frage:
    Wie viele Terrainkreaturen sind eigentlich vorgesehen?
    Am Anfang hatte ich (in einem Modell ohne Überproduktion) an etwa 8 Terrainkreaturen gedacht. Zusätzlich zu den 4 Fraktionskreaturen ergibt das 12 Einheiten, von denen der Spieler ca. 6 für die Produktion in der Stadt auswählen kann. Hier würde das Auswahlsystem also noch recht gut funktionieren.
    Das Problem ist nun, dass sich bei sehr hohen Zahlen von Terrainkreaturen die Vor- und Nachteile der einzelnen Terrains immer weiter angleichen; es gibt dann z.B. immer ausreichend Schützen, Caster, schnelle Nahkämpfer usw.
    Hält man andererseits die Zahl der Terrainkreaturen eher gering, dann wählt man z.B. 9 aus 14 Kreaturen, von denen in der Region vielleicht sogar nur 12 verfügbar sind die Auswahl ist dann erheblich eingeschränkt.


    In beiden Fällen wird das Ziel eines variableren Stadtaufbaus ziemlich stark beeinträchtigt: Entweder reduziert sich die Abwechslung zwischen den verschiedenen Terrains oder das Auswahlsystem spielt fast keine Rolle mehr. Für mich wäre dieses Ziel aber wesentlich wichtiger als die Überproduktion, die sich ja nur sehr indirekt auf die Förderung von Zweithelden auswirkt.
    Entsprechend würde ich auch bei einer Stadtspezialisierung auf Militär eher das Wachstum der bereits vorhandenen Einheiten erhöhen als neue Kreaturentypen dazuzunehmen; also könnte sich z.B. in einer Militärstadt das Wachstum aller Kreaturen um ca. 30% erhöhen.


    Zitat

    Eine weitere Möglichkeit wäre auch wieder die Bevölkerung. Man hebt Bevölkerungsobergrenzen auf und sagt je mehr Bevölkerung man hat desto größere Armeen kann man auch unterhalten. Ist nur die Frage ob das in die bisherigen Überlegungen mit Handelswaren und variablen Goldeinkommen passt.


    Ich glaube auch, dass der letzte Punkt ein Problem ist. Die Handelsware führt sowieso schon zur Verbesserung des Goldeinkommens. Wenn sie auch noch das Einheitenlimit steigert, sind das wahrscheinlich zu viele Vorteile.
    Dann muss man grundsätzlich Handelsware sparen und alle Strategien werden einander mehr oder weniger angeglichen.



    Forschungs-/ Upgradesystem


    Zitat

    Ich bin auch eher dafür den Schieberegler abzuschaffen und Alternativregelungen zu finden. In dem Zusammenhang sollten wir vielleicht auch noch einmal über mögliche Upgradesysteme sprechen.


    Ich finde das jetzige Upgradesystem eigentlich sehr gut. :]


    Auf jeden Fall ist es in dieser Form ein Element, das für die Vertiefung der strategischen Ausrichtungen nützlich ist, nämlich als Alternative zu den Schwerpunkten Militär und Wirtschaftsexpansion.
    Ohne ein solches System könnte man nach dem Aufbau der Stadtgebäude die kompletten Goldeinnahmen für die Einheitenrekrutierung verwenden, was wiederum bedeutet, dass ab dem Zeitpunkt, wenn das Gold für alle Kreaturen reicht, weiteres Handelswarenwachstum sinnlos ist; möglicherweise könnte eine Art optimale Strategie entstehen.
    Im Gegensatz zum Schieberegler halte ich also eine Beibehaltung des Forschung-/ Upgradessystems fast schon für notwendig.


    Genauso ist es logisch, wenn die Entwicklung von Upgrades anders als Gebäude mehrere Tage braucht, sonst wären evtl. nach ein paar Wochen schon alle Upgrades vorhanden. Und schließlich fördert man so auch noch die Bedeutung weiterer Städte, weil man mit zusätzlichen Städten die Forschungsgeschwindigkeit erhöhen kann (besonders durch auf Upgradeentwicklung spezialisierte Städte).


    Ich vermute, dass wir in diesem Modell dann einen globalen Forschungstree bräuchten (oder ein Wheel?).



    EDIT: Ich habe zwar nie Age of Wonders gespielt, aber auf aow2.heavengames.com gerade gelesen, dass es dort ebenfalls Forschung gab. War die da vom Ablauf her ähnlich aufgebaut?

    Die kausale Unabhängigkeit der Quarks von unserer Rede ist kein Merkmal der Realität (im Sinne des Gegenteils der Welt des Scheins), sondern sie ist einfach ein unbezweifelter Bestandteil unseres Redens über Quarks.
    Richard Rorty

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  • Zweithelden


    Natürlich soll die Zuweisung mehrerer Helden ebenfalls möglich sein. So war das jedenfalls zunächst gedacht. Wenn ich da jetzt allerdings noch einmal drüber nachdenke komme ich im Umkehrschluss zu dem Ergebnis, dass eine Beschränkung von einem Helden pro Stadt nicht nur die Wichtigkeit von mehreren Helden, sondern dann gleichzeitig auch die Wichtigkeit von mehreren Städten als zusätzliche Stütz- und Ausgangspunkte der Armeenbildung erhöht. Und das war doch auch eines unserer Ziele. Späher oder Späherkreaturen kann man ja trotzdem zusätzlich einführen um am Anfang nicht auf rasche Aufklärung verzichten zu müssen. Aber wie du selbst sagt, natürlich gibt es Alternativen und andere Ansatzpunkte wie z. B. das Kartendesign u.ä. . Da muss man dann halt schauen und abwägen welche am Besten ist.


    Terrainkreaturen


    Die Anzahl ist eine gute Frage. Ich hatte brainstormmäßig schon mal eine Tabelle dazu erstellt. Aber das hängt natürlich auch davon ab welche und wieviele Terrains und Landschaftsmerkmale man in das Spiel integriert. Erst wenn wir das festgelegt haben können wir ja Kreaturen zuweisen.


    Aber wenn wir die Regel einführen "1 Stadt - 1 Held", dann hat sich das mit der Überproduktion ohnehin erledigt. Dann gibt es lediglich Wachstums- bzw. Rekrutierungs- oder Ausbildungsboni und keine zusätzlichen Rekrutierungsslots oder dergleichen.


    Forschungs-/Upgradesystem


    Zitat

    Ich finde das jetzige Upgradesystem eigentlich sehr gut.


    Was ist denn unser jetziges Upgradesystem? Hatten wir uns da schon auf etwas bestimmtes festgelegt? Unsere Überlegungen waren doch bisher eher oberflächlich und noch nicht besonders ins Detail gehend. Forschung war zwar schon ein größeres Thema aber auch noch nicht erschöpfend behandelt oder präzisiert. Und dann hatten wir natürlich die Enhancements aus den alten Konzepten, die wir hier aber auch noch einmal exakt für das neue Konzept definieren sollten. Von meiner Seite aus kam ja auch die Idee der "Upgrades durch Helden", um eine größere taktische Einheit zwischen Held und seiner Armee zu schaffen.


    Und wenn wir den Schieberegler abschaffen, die Forschung aber als Gegengewicht zu Handel und Militär beibehalten wollen, dann müssen wir die Zuweisung irgendwie anders regeln. Das Bausystem mit den eingeschränkten Bauplätzen scheint mir hierfür geeignet zu sein. Das würde dann zu Gebäuden führen, die die Forschungsleistung erhöhen oder die vielleicht Upgrades quasi zum Kauf anbieten.


    Eine direkte wirtschaftliche Zuweisung von Gold oder Handelswaren setzt jedenfalls meines Erachtens einen Schieberegler voraus, so dass wir das ohne den Regler, bei dem ich in großem Maße die Gefahr der "optimalen Strategie" bzw. der "optimalen Einstellung" sehe, das nur indirekt mit der Wirtschaft verquicken können. Aber da würde ich eben wie gesagt das Bausystem als Ansatzpunkt nehmen, so dass man dann Elitestädte, Massenstädte, Festungsstädte oder Ressourcenstädte entwickeln kann.


    Was mich an so Sachen wie Forschungsgeschwindigkeit stört ist immer, dass man dort irgendwann immer an eine Grenze kommt wo dann mit ausreichend Zuweisung, bzw. ausreichend Gebäuden das Forschungsergebnis quasi sofort bzw. in der nächsten Runde schon verfügbar ist und man dann ratzfatz alle Upgrades beisammen hat. Ab dem Zeitpunkt würde es sich ja nicht mehr lohnen weiter in die Forschung zu investieren bzw. überhaupt noch darin zu investieren. Aber das hängt natürlich auch in großem Maße von der Spielgestaltung ab. Eine andere Gefahr ist ja das genaue Gegenteil, dass die Forschung zu Beginn so langsam ist, dass es den Spielfluss bremst. Irgendwie eine Gratwanderung.


    Bei der AoW-Reihe gibt es die Erforschung von Zaubersprüchen. Da gibt es dann Stadtgebäude oder Volksboni, die direkt die Forschung erhöhen, aber auch allgemeine Kraftquellen, die man über einen Schieberegler entweder der Forschung oder dem Manazuwachs zuweist.