Fraktionen verändern/-trainieren

  • Fraktionen verändern
    Wie oft kommt es vor, dass einem eine Fraktion fast komplett gefällt, jedoch eine Einheit oder ein Gebäude überhauptnicht zu einem passt? Ich denke bei der Problemlösung daran, einen Fraktionseditor zu haben: Man kann vielleicht Malipunkte geben für jedes neue Gebäude, ich schlage 20 vor, und für jedes abgerissene Gebäude 10 Bonipunkte(das Gegenteil von Malipunkten natürlich). Die neuen Einheiten gehören dann zu dieser Fraktion, d.h. Beispielsweise, dass man die Runenmagie auf "intergrierte" Vampire anwenden kann. Die Malipunkte, schlage ich vor, werden mit den Anzahl der Fraktionen multipliziert. Außerdem schlage ich vor, dass die Wahrscheinlichkeiten für das Skillen eines Skills pro Prozent(1%) die Malipunkte um 3 Punkte vergrößert, jedoch darf diese Wahrscheinlichkeit höchstens so wahrscheinlich sein wie die eine andere Fraktion(die außgewählt wird) Unter diesen Fähigkeien zähle ich auch die "Basic-fähigkeiten"(z.B. Runenmagie), wobei dort jeder Prozent vielleicht 7 oder 10 Malipunkte kostet, jedoch auf jeden Fall viel höher wie die Normalen Fähigkeiten.
    Edit: Natürlich müssen Gebäude einer Einheitenstufe erst abgerissen werden, bevor sie ersetzt werden können


    Fraktionen trainieren
    Ich stelle mir das so vor, dass nach jeder Schlacht Erfahrungspunkte ein Volk bekommt(gilt nicht für Computerspieler), egal, ob gewonnen, ob verloren, ob eigene oder gegnerische Soldaten gefallen sind, hauptsache, sie wurden gtötet und man das Volk war als menschlicher Spieler dabei. Die bekomenen Erfahrungspunkte entsprechen die der Helden. Ich denke man kann Bonipunkte bekommen und zwar 1:1.000.000 Bonipunkte pro Erfahrungspunkt(also bei 1.000.000 Ep +1 Bonipunkt).


    Mali-/Bonipunkte
    Ich stelle mir das so vor, dass gewonnene Erfahrung im Kampf und Wachstumsrate der Kreaturen beeinflußt wird, und zwar nach folgender Formel:
    y=Boni
    x=Bonipunkte
    y=200/(x+1)

  • Artifex Ex Machina: Ein Kunstwerk aus dem Nichts - Megakonzept: Hier gibt es doch keine Fraktionen wie vorher, sondern das ist ja ein völlig neues System ich denke mehr daran, verschiedene Gebäude zu vertauschen.


    "Öffnet die Waffenkammern!": Bewaffnung und Verbände: Was hat das mit das ändern von Skills/Gebäuden&Fraktionen trainieren* zu tun?


    *(fals das noch nicht klar ist: ich meine eine ganze Fraktion, ich meine nicht einige Soldaten zu haben, die gut trainiert sind, d.h. auch dass "geskillte" Fraktionen über den Karten hinaus geskillt bleiben)

  • Also, nach dem, was ich davon verstanden habe klingt das echt grausam.
    Ich fasse mal zusammen, was ich verstanden habe:


    Man bekommt also Malipunkte, wenn man Gebäude baut, bzw Bonuspunkte, wenn man welche abreißt.
    Diese Malipunkte wirken sich auf die gewonnene Erfahrung und das Einheitenwachstum aus.
    Entsprechend der Formel (200/21 bzw 200/141) hat man also mit einem Gebäude ein (Bonus-)Einheitenwachstum von 10 bei einem Gebäude und ein Einheitenwachstum von 1,4 bei sieben Gebäuden, ohne, das man ein Gebäude "ausgetauscht hat".
    Bei Dungeon aus H5 hätte man also mit einem Gebäude 17 Späher pro Woche und, wenn man dann alle sieben Gebäude hat, ein Wachstum von 8? (ohne die Boni der Befestigungen, wie Mauer und Co)


    Und bei der Aktion mit den Skills seh ich jetzt gar nicht mehr durch:


    Im ersten Abschnitt erzählst du noch irgendetwas von Malipunkten nach der Prozentzahl der Skills und im zweiten Abschnitt dann irgendetwas von Bonuspunkten pro Erfahrung. Also was zur Hölle meinst du damit???


    Ich seh da echt nichtmehr durch... :-|

  • Ich verstehe zwar nicht was du da verstanden hast, aber wenn ich dass richtig verstanden habe, dann hast du verstanden, dass die Gebäude WÄHREND des Spiels geändert werden. So meine ich das nicht: Ich meine, dass die eigene Fraktion VOR dem Spiel erstellt wird. Ich denke mal, dass ich dass an einem Beispiel erkläre, und ich würde sagen, dass wir das von mir vorgeschlagene Mali-/Bonisystem vergessen, und erst, wenn wir mit der Diskusion über die Grundidee fertig sind, wir darüber Dikutieren, was die Boni-/Malipukte überhaupt bringen. Also nun das Beispiel:


    Ich bin ein Fan von den Nekromanten und den Zwergen. Ich tendiere aber mehr zu den Zwergen. Ich schaue mir ersteinmal an, was es denn für Gebäude überhaupt gibt:
    allgemeine Gebäude
    alle Gebäude bis zum Kapitol
    alle Magiegilden(1-5)
    Werft
    Taverne
    Marktplatz/Voratsspeicher
    Schmiede
    Gebäude von Bergfestung
    Wachposten
    Runenschrein
    Kampfarena
    .
    .
    .
    Gebäude von Nekropolis
    Friedhof
    Ausgehobene Gräber
    Schrein der Unterwelt
    Drachenfriedhof
    Mausoleum
    Drachengrabstein
    Ruinenturm
    .
    .
    .


    Nun erstelle ich folgende neue Fraktion:
    Gebäude(nur die speziellen):................Mali-/Bonipunkte
    neue Gebäude:
    Mausoleum........................................-20
    Drachenfriedhof.................................-20
    Vampirpalast......................................-20
    Gebäude, die ich rausnehmen muss:
    Kampfarena.......................................+10
    Gebäude, die ich rausnehme:
    Wachposten......................................+10
    Runenschrein Stufe 2/3.......................+20( = (+10) + (+10) )
    _______________________________________________
    .......................................................-20


    Schön, dass ihr mich nun dazu gebracht habt, Beispiele zu machen, denn jetzt sehe ich selber, dass das Punktesystem nocheinmal überdenkt werden muss.


    Nun zu den Skills: (Wahrscheinlichkeiten: s. Skillwheel v3.0)
    Nun gefallen mir alle Skills der Zwerge recht gut, nur möchte ich weniger die Wahrscheinlichkeit haben auf "Kriegsmaschinen, sondern auf "Nekromantie", was heißt, dass ich folgendes mache:
    Wahrscheinlichkeiten Skill "Kriegsmaschinen" zu bekommen beträgt 15%.
    Wahrscheinlichkeiten Skill "Nekromantie" zu bekommen beträgt 0%(Klar, es sind ja (noch) keine Nekromanten.
    Nun setzte ich die Wahrscheinlichkeit von "Kriegsmaschinen" auf 2% und die von "Nekromantie" auf 13%.
    -13*7=(-91), weil ich ja den Skill von "Nekromantie" um 13% wahrscheinlicher gemacht habe.


    [ -91(die Skilländerung) + (-20)(Gebäudeänderung) ] * 2(Die 2 Fraktionen) = 222 Malipunkte


    Ich gebe zu, die Balance ist momentan nicht die beste, und dieses System ist momentan auch sehr kompliziert. Aber ich denke, mit einem sehr benuterfreundlichem Programm (was HoMM sowieso immer hatte)kann man das Problem lösen, wobei es der Spieler garnicht wissen muss, wie es berechnet wird. Aber diese Idee steckt sowieso erst in den Kinderschuhen und ich habe meine Idee öffentlich gemacht, damit sie reift.


    Nun noch eine Frage: Ist jetzt noch etwas nicht verstanden?

  • Naja, soweit ist erstmal alles klar.
    Aber, obwohl ich doch ziemlich kritisch gegenüber soeinem (wie ich denke) Spielspaß zerstörenden Feature bin, würde ich doch ganz gerne noch die Auswirkungen der Malipunkte kennen, denn nur dann lässt sich wirklich etwas darüber sagen.


    Das es den Spielspaß trübt denke ich, weil es ja eine Herausforderung ist eben auch mit den Schwächen eines Volkes umzugehen und trotzdem gewinnen zu können.
    Wenn man jetzt eine Fraktion einfach auseinander nehmen und eine eigene, unter Umständen total unlogische, Fraktion kreieren kann ist das zumindest jetzt in der Theorie für mich nicht gerade ansprechend.
    Wenn auf einer Spieleverpackung damit geworben werde würde, würde ich das Spiel wahrscheinlich wieder zurückstellen.


    Aber wenn du an dem System festhälst und denkst, das du mich (und eventuell andere) vielleicht doch noch überzeugen kannst wäre es schön, wenn du dein Punktesystem noch überarbeitest und am besten zusammen mit den Auswirkungen präsentierst.

  • 1.Nun, wenn jemandem dieses Feature nicht gefällt, dann muss er es ja nicht annehmen. Ich verstehe also nicht, warum dieses Feature dich abschreckt, ein Spiel zu kaufen: Ich hasse Helden, die keine Magie verwenden und es würde mich trotzdem nicht abschrecken ein Spiel zu kaufen, wenn man auch Helden skillen kann, die eben genau das nicht können.


    2.Du sagtest, die Schwächen einer Fraktion zu akzeptieren, dazu:
    2.1.Ich verstehe nicht recht, was Schwächen einer Fraktion damit zu tun haben, denn die andere Fraktionen haben auch andere Schwächen.
    2.2.Um eben genau dafür zu sorgen, dass die Fraktionen möglichst erhalten bleiben, habe ich ja die Malipunkte eingeführt.
    2.3 Ich möchte keinem Volk die Schwächen nehmen, sondern ich möchte induviduelle Fraktionen haben.


    3.Ich nicht eine Fraktion komplett auseinander, sondern ich ändere sie bloß (s. Titel dieses Themas). Gut, ich gebe zu, dass es manchmal recht unlogische Fraktionen geben kann, aber da kann man entweder zwischen gut & böse unterscheiden oder man nimmt die unlogischsten Kombinationen raus (z.B. ein Engel bei Inferno und selbst das würde noch funktuionieren, wenn die Engel zu gefallenen Engel werden. s. auch: Idee zu neuen Fraktionen)

  • Nunja, ich finde deine Punkte nicht überzeugend. Aber darum sollte es ja nicht gehen, sondern vielmehr darum, wie du dir das (insgesamt) gedacht hast.
    Ich bin dahingehend nämlich immer noch nicht schlauer als vorher! :rolleyes:

  • Zitat

    Original von mir (drei posts weiter oben)
    Aber wenn du an dem System festhälst und denkst, das du mich (und eventuell andere) vielleicht doch noch überzeugen kannst wäre es schön, wenn du dein Punktesystem noch überarbeitest und am besten zusammen mit den Auswirkungen präsentierst.

  • -Überall wo ich von "Punkten" rede, meine ich die Mali-/Bonipunkte, wobei ich definiere, dass die Malipunkte negativ sind und die Bonipunkte positiv sind


    -Ich denke wir sollten ersteinmal den Wert für Gebäude festlegen. Dabei sollten wir der Einfachheitshalber darauf vertrauen, dass das Spiel perfekt ausbalanciert ist. Daher habe ich mir zu dem Wert der Gebäude folgende Formel ausgedacht:
    [Voraussetzung_Baustufe]+(1/3)[Gebäude_Vorraussetzung_Wert_inPunkte]+1/500[Kosten dieses Gebäudes umgerechnet in Gold]


    -Ich bin dafür, dass die Änderungen, die im Spiel vorteilhaft sind, doppelt soviel Malipunkte kosten, wie die Änderungen, die im Spiel nachteilhaft sind, Bonipunkte bringen sodass man versucht, nur das allernötigste zu Ändern


    -Wenn wir bei dem "Ändern einer Fraktion" die Werte von Gebäuden (Gebäudekosten, (nicht Baustufen-(sonst würde man gleich zu Beginn Drachen produzieren können !)) Vorraussetzungen) ändern dann sollten die Punkte sich folgendermaßen ändern:
    ((1/3)[Wert der Änderung des Wertes in Punkte])²
    Wobei nur Quatriert wird, wenn x>=1 ist.


    -Ich denke, man sollte auch Erfahrungspunkte für Völker, nicht nur für Helden haben. Dies ist Kartenübergreifend. und ich denke mir dabei, dass es wichtig ist, Endstufen zu haben, weil man sich sonst keine Gedanken machen würde, um die Malipunkte beim Ändern einer Fraktion), dass jeder Erfahrungspunkt, das von diesem Volk irgendwie bekommen wurde(auch jene, ohne Helden) am Sieg einer Karte zusammengezhlt wird, mit dem Schwierigkeitsgrad entsprechend verrechnet wird und dann jeder Ep 1/10.000 Punkte gibt. Diese Punkte kann man nun für Skills dieser Fraktion nutzen, für Attribute oder man kann sie auch einfach Punkte lassen.


    -Ich denke, Punkte sollen Fraktionen folgendermaßen verändern:
    -Erfahrung von Gegner im Kampf
    -Wachstumsrate
    -Einnahmen
    -Werte von Kreaturen im Kampf
    und zwar folgendermaßen:
    [Bonus(oder Malus bei negativen Zahlen) in %] = ( 1 / ( 1 - (1/200) [Punkte] ) )


    -Beispiel:
    Ich habe eine Fraktion mir erstellt, wo ich
    -ein Gebäude abgerissen habe, dass Baustufe 6 erforderte, ein Gebäude erforderte, dass 1.500 Gold kostet (und keine Vorrausetzungen hat) und selber 3.000 Gold kostete. Das heißt, dieses Gebäude war 1 + 6 + 6 = 13 Punkte wert.
    -ein Gebäude, das keine Vorraussetzungen hatte, 3.000 Gold plus 8 Holz (wenn man den Durchschnitt auf dem Marktplatz bei den Tauschkursen anschaut, dann sieht man, dass Holz so viel 1262.5 Gold gerechnet wird) (also 3.000G + 10.100G = 13.100G) um 2 Holz teurer gemacht habe. Das heißt, hier habe ich 5,05 Punkte bekommen
    -ein neues Gebäude verfügbar gemacht habe, dass 15.000 Gold kostet und sonst der Einfachheitshalber ebenfals keine Vorraussetzungen hat. Das hat mir also -30 Punkte gegeben (also 30 Punkte gekostet!)
    13 + 5.05 - 30 = (-11,95)
    also bekomme ich ein Prozentsatz von 1/(1+(11,95/200))=0,94361877... ist ~ 94%.
    Ich bekomme also nur 94% von der eigendlichen Erfahrung im Kampf, 6% weniger Wachstum in den Städen meiner Fraktion, 6% weniger Tp, Mp, Sp, ..., 6% weniger Gold von diesen Städten, von den Vorratskämmern 6% weniger (das stelle ich mir so vor, dass wir dies als den Bruch 3/50 betrachten, was heißt, in 50 Tagen wird es 3Mal keine Rohstoffe geben)

  • Ja, das habe ich mich auch gerade gefragt.
    Bei so vielen Abzügen macht es einfach keinen Sinn auch nur eine Sache zu ändern.
    Wenn man es doch tut hat man nicht nur weniger Einheitenwachstum (mal davon abgesehen, davon, das ich nicht weis, wie du da 6% einbringen willst), sondern muss auch noch mit weniger Gold, Erfahrung und schwächeren Kreaturen klar kommen.
    Da nehm ich doch lieber die eine Einheit, die ich nicht ganz so gern habe, habe dafür aber eine komplette Fraktion mit Geschichte und ohne unlogische oder zumindest etwas abstrakte Kombinationen und das (gute!) alte Spielgefühl der HoMM-Reihe, wo man immer mit den (schon gegebenen) Stärken und Schwächen einer Fraktion klar kommen muss.

  • Mir geht es nicht darum, "schwache" Kreaturen auszusortieren, sondern die "starken" hineinzunehmen. Und ehrlichgesagt, ob dieses Tauschen es überhaupt Wert ist, ist Meinungssache. Für mich sind z.B. die Fraktion der Zwerge fast perfekt, jedoch hätte ich dann doch lieber die Beschwörende Magie, wofür ich auch diese wenigen 6% auf Ep, ... gerne verzichte. Außerdem ist es auch leichter Taktiken zu entwickeln: Ich habe eine Kombination aus Zwerge/Untote und kämpfe mit Runenmagie und Vampiren(s. auch:.Warum Vampire die besten Heroes5-Einheiten sind) Der Vampirprinz kann sich einer eine Schlacht verstärken, indem er Rune der Beserkerwut+Rune der Kampfeslust+Rune des Donnerschlags wirkt. wärend er dies macht, kann er "Warten" oder "Verteidigen" befehlt bekommen, und somit sich Zeit+eigene Soldaten+hohe Chancen auf zusätzlicher Blendung hohlen. Mit dem Wachstum stelle ich mir das so vor, dass mit Kommazahlen gerechnet wird (jedoch um dem Spieler sein Spaß nicht zu verderben, werden diesenicht angezeigt).
    Ich finde nicht, das diese "abstrakten" Kombinationen den Spielspaß zerstören, denn selbst wenn, dann brauch man diese garnicht verwenden und im übrigen denke ich nicht, dass es diese abstrakten Fraktionen überhapt geben kann.

    Zitat

    Orginal von mir[...] s. auch: Idee zu neuen Fraktionen[...]


    Und dann kann man diese Fraktionen als Bündnisse sich vorstellen.
    Der Vorteil liegt in der Induvidualität, eine Fraktion würde genau zu einem passen.
    Wenn man eine Geschichte so überlebensnotwendig für eine Fraktion findet, kann man sich ja eine dazu erfinden.

  • Dein Anliegen ist ja schön und gut, aber ich würde das jetzt nicht auf so einem komplexen Weg lösen. Es ist doch ganz einfach: Du willst mehr Freiheit in der Fraktionsgestaltung. Das ist durchaus ein Wunsch, den du mit vielen (oder zumindest einigen) anderen Spielern teilst. Aber warum so eine komplexe Umbauoption? Es geht doch auch ganz simpel.


    a) Intern -> Man führt ein neues, offeneres Fraktionssystem ein.


    b) Extern -> Man legt einen Fraktionseditor bei.


    Über a) habe ich mir auch schon mehrfach hier Gedanken gemacht (und nicht nur ich) und bin auch gerade wieder dabei ein paar neue Ideen zu systematisieren.

  • Und zur nachträglichen Erklärung:
    a) ist auch der Grund, warum Nachtschatten seinen Thread heir verlinkt hat.


    Und das mit der Geschicht ist zwar nicht zwingend, aber bei einem ... ich nenns mal Völkersalat ohne Geschichte und teilweise abstrakte Mischungen stell ich mir die Kampagne nicht wirklich toll vor.
    Und auch das Spielgefühl insgesamt könnte doch arg darunter Leiden.


    Ich persönlich möchte nunmal ganz gerne eine gute Kampagne.

  • Ich stell mir das dann auch sehr chaotisch vor, deshalb wäre wohl ein System gut, wo man bestimmte Optionen ggf. an- und abstellen kann. Wenn die Elfen in der Kampagne z.B. wilde Elfen sind, die Tieren und Bestien zähmen, dann gibt man das halt so vor. In einem offenen Spiel ohne (oder nur mit wenig) Bezug zur Historie und den politischen Verhältnissen der zugrunde liegenden Welt kann es ja dann durchaus eine Karten geben, in der man seine Elfen frei in verschiedenen Richtungen (z.B. Tiere, Elementarmagie, dunkle Künste) entwickeln kann. Man könnte mit Entwicklungszweigen, Gesinnungen oder "Themen" (wie z.B. in HoMM 4 die "Themen" Natur, Ordnung, Chaos, Leben, Tod, Macht) arbeiten, die vom Kartenbauer je nach Story des Szenarios für einzelne Völker aktiviert oder deaktiviert werden können.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Walddrache
    Und zur nachträglichen Erklärung:
    a) ist auch der Grund, warum Nachtschatten seinen Thread hier verlinkt hat.


    Ic hhab geahnt, dass das auf Zahlenspielereien auslaufen wird, mir persönlich sind diese zuwider, allein mit der extremwertfunktions Aufgabe aus der Mathe-Arbeit heute hätte man mich Tagelang beschäftigen können ;(


    Zitat

    Und das mit der Geschicht ist zwar nicht zwingend, aber bei einem ... ich nenns mal Völkersalat ohne Geschichte und teilweise abstrakte Mischungen stell ich mir die Kampagne nicht wirklich toll vor.
    Und auch das Spielgefühl insgesamt könnte doch arg darunter Leiden.


    Damit hab ich auch lange gerungen, dass ist eines der größten Probleme, kann man aber lösen, man gibt eine Basisstory vor, die Weit Verzweigt ist und sich irgendwann im Nirvana verliert wenn man sie nicht direkt verfolgt.
    Und Arbeitet dann was die Geschichten angeht wie in einem Rollenspiel, hat also keine Klare Trennung zwischen Kampagne und Freiem Spiel.

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    Damit hab ich auch lange gerungen, dass ist eines der größten Probleme, kann man aber lösen, man gibt eine Basisstory vor, die Weit Verzweigt ist und sich irgendwann im Nirvana verliert wenn man sie nicht direkt verfolgt.
    Und Arbeitet dann was die Geschichten angeht wie in einem Rollenspiel, hat also keine Klare Trennung zwischen Kampagne und Freiem Spiel.


    Das geht gerade über den Horizont eines kleinen Imps fürchte ich. :shy:


    Manche Gegebenheiten sind doch auch in einem Rollenspiel festgelegt, oder nicht? Und Kampagnen spielen doch meist in festgelegten Gebieten.


    Wobei ich andererseits natürlich auch anerkennen kann, dass es möglich ist, eine Story zu erschaffen, die chaotische Verhältnisse erklärt.


    Allerdings muss es ja nicht nur hintergrundtechnisch zusammen passen, sondern auch optisch.

  • @ Nachtschatten:
    Aber bei dir kenne ich ja zumindest den Anfang der Story. Und den fand (und finde ich auch noch) gut. Da es sich bei dir mit dem "Chaos" in Grenzen hält habe ich auch in der späteren Story keine Angst, das es da langweilig/zu abstrakt wird.


    Aber bei dem hier vorgestellten Konzept habe ich diese Angst irgendwie schon.


    @ Little Imp:
    Ich glaube Nachtschatten meint etwas, wo man zwar die Hauptstory hat, aber nebenbei noch jede Menge andere Sachen erleben kann, wie in einem RPG halt.