Taktische Nischen

  • Ich kann linhos Aussage bestätigen. Man kann es recht einfach im Duellmodus ausprobieren: Man stellt eine Großschildeinheit alleine hin, eine andere neben Junker und schießt auf beide. Ergebnis: Gleicher Schaden, also sind Abschirmen und Großer Schild redundant.


    Ein paar Hinweise am Rand, die teils schon genannt wurden, nochmal zusammengefasst:
    - der ATB-Wert kann nie unter 0 sinken (Ausnahme ist "Ablenken"), Wespenschwarm sollte also bevorzugt auf Einheiten weiter vorn in der Initiativeleiste oder auf Einheiten, die gute Moral hatten, gezaubert werden. Der Wespenschwarm der Feen senkt den ATB-Wert nicht, da sie keine Meisterschaft haben.
    - der ATB-Wert kann nie über 1 gehen. Erreicht er 1, wird er gekappt und die zugehörige Einheit ist am Zug. Teleporter-Angriff, Göttliche Führung und andere Späße lohnen sich also kaum bei Einheiten, deren Zug schon länger zurückliegt. Wenn eine Einheit gute oder schlechte Moral hatte oder gewartet hat, ist sie nach einem Teleporter-Angriff garantiert sofort dran. Ab Heldenstufe 30 starten Phantomarmeen mit einem ATB-Wert von 1, sie dürfen also sofort ziehen.
    - Eile und Verlangsamung bewirken nur in Ausnahmefällen, dass die in der ATB-Leiste weiter links platzierten Einheiten ihre Positionen tauschen. Besonders lohnen sind die beiden Zauber auf EInheiten, die gerade erst gezogen haben.

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • Hab's ausprobiert ;)




    Da fällt mir was zum Munitionswagen ein: So lange er ganz ist, wird die verbleibende Munition der Schüzten nicht verringert, sprich, vor jedem Schuss nimmt sich der Schütze einen neuen Pfeil / Stein / Bolzen, welchen er statt dem eigenen Munitionsvorrat verbraucht.


    Wird der Munitionswagen zerstört, wird die eigene Munition verbraucht. Ist sie auf 0, kann man nicht mehr schießen. Was passiert nun, wenn der Wagen durch Gremlinmeister repariert wird? Ich hatte ja gehofft, dass sich die Schützen dann selbstständig die eigenen Vorräte wieder auffüllen.


    Stattdessen nimmt wie gehabt der Schütze vor seinem Schuss genau ein Geschoss, welches er sofort verschießt. Wird der Munitionswagen erneut zerstört, hat der Schütze also leider nachwievor keine Munition.

  • faiz spezialfähigkeit Störer tötet phantomarmeen immer


    hatte jetz ca. 15 kämpfe wo ich es probiert habe und immer wenn ich flächenverwundbarkeit gewirkt habe war die phantomarmee tot

  • Dafür braucht man doch keine 15 Versuche.^^
    Sobald eine Phantomarmee Schaden abbekommt stibt sie. Und solange keine Magieresistenz da ist tifft Verwundbarkeit als Zauber immer. ;)

  • Außer diesen Faustschlag (Göttliche Faust? Oder wie hiess das Teil?) ja. Aber der Zauber ist der Einzige Schadenszauber, der auch verfehlen kann. Zumindest wenn ich mich jetzt nicht täusche.

  • Zitat

    Original von Darkflint
    Außer diesen Faustschlag (Göttliche Faust? Oder wie hiess das Teil?) ja. Aber der Zauber ist der Einzige Schadenszauber, der auch verfehlen kann. Zumindest wenn ich mich jetzt nicht täusche.


    jupp, die zornesfaust kann immaterielle ziele verfehlen weil sie direkten physischen schaden verursacht. das hat aber gleichzeitig den vorteil dass man mit diesem zauber magieresistenz und magieschutz umgehen kann.
    ansonsten: jeder schaden tötet die phantomarmee und der einzige weg, dass die phantomarmee einn angriff überlebt ist, dass die verfehlt wird. das ist mit zaubern aber unmöglich (abgesehen von der zornesfaust).


    übrigens: arkene kristalle verursachen auch physischen schaden, der aber, immer trifft und keine rücksicht auf magieresistenz, magieschutz, immaterialität usw. nimmt.

  • Folgendes hatten wir vor einem Dreivierteljahr im Artefakt-Thread entdeckt, ist hier sicher gut aufgehoben.



    Drei Ringe bringen, wenn sie doppelt getragen werden, auch doppelten Effekt:


    - Ring der Wachsamkeit
    - Ring des Drachenauges
    - Ring der Lebenskraft



    Auf der anderen Seite verdoppelten folgende fünf Ringe ihren Effekt nicht:


    - Ring der Schnelligkeit
    - Ring der Geschwindigkeit
    - Gürtel der Elemente
    - Ring von Sar Issus
    - Ring der Maschinen-Affinität (hier wird allerdings der erste Effekt, Verteidigung des Helden +1, doppelt berechnet!)

  • Weißt du zufällig auch über Ring von Sar-Issus und Maschinenaffinität bescheid? Die wären auch noch interessant. Wenn jemand mal zwei gleiche Reliktringe finden sollte...

    Zitat

    "Give a man a fire and he's warm for the day. But set fire to him and he's warm for the rest of his life."
    Terry Pratchett

  • AFAIK:
    2 Sar Ringe verdoppeln den Effekt nicht, 2 Maschinenringe schon



    EDIT: Puppengespielte Gegner sowie verführte können wiederbelebt werden (von dem Helden, der die Kontrolle über die bekommen hat)
    Mal sehn, ob da wer die Taktische Nische herausfindet - sorry, falls schon gepostet wurde^^

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  • Beide Ringe (Maschinenaffinität + SarIssus) verdoppeln nicht. Der zweite Ring der Maschinenaffinität erhöhte lediglich den Verteidigungswert des Helden um weitere 1 Punkte. Seine anderen drei Effekte (weiterer Ballistenschuss, doppelte Zelt-Heilkraft, +4 Angriff für Schützen) wurden kein weiteres Mal berücksichtigt.


    Der SarIssus-Ring halbiert auch nur einmal die Manakosten für Zauber.

  • Wird Mal des Zauberers auf ein Ziel gewirkt und danach auf das selbe Ziel ein Schadenszauber gesprochen, wird der Zauber doppelt darauf gesprochen, mit allen daraus resultierenden Konsequenzen: Auch Magieresistenz wird für jeden der beiden Zauber neu berechnet, so dass beide, einer oder gar keiner der Zauber wirksam sein können. Schlägt der erste Zauber fehl, kann der zweite trotzdem treffen.


    Das ergibt bei einer Resistenz von 15% folgende Wahrscheinlichkeiten (gerundet):


    - beide Zauber treffen: 72%
    - kein Zauber trifft: 2% (!)


    Somit wird die effektive Magieresistenz von 15% auf 2% gesenkt.


    Wird Zornesfaust auf Gespenster gewirkt, ist es ähnlich: Beide, die erste, die zweite oder gar keine kann treffen.

  • Zitat

    Original von linho
    Wird Mal des Zauberers auf ein Ziel gewirkt und danach auf das selbe Ziel ein Schadenszauber gesprochen, wird der Zauber doppelt darauf gesprochen, mit allen daraus resultierenden Konsequenzen.


    Diesen Satz muss ich teilweise revidieren: Kämpft man gegen einen Zauberer mit Magischem Spiegel, so hat dieser keine Möglichkeit, den per Mal des Zauberers kopierten Schadenszauber zu spiegeln.


    Wird der Schadenszauber auf die mit Mal des Zauberers versehene Einheit gesprochen, so wird im Fall einer Spiegelung der erste der beiden Zauber gespiegelt, der zweite trifft immer.


    Wird der Schadenszauber auf eine andere Einheit gesprochen, so kann der gegnerische Held ausschließlich den direkt gesprochenen Zauber spiegeln. Der per Mal des Zauberers auf eine andere Einheit kopierten Zauber trifft auch in diesem Fall immer.

  • Zitat

    Original von linho
    Wird der Schadenszauber auf eine andere Einheit gesprochen, so kann der gegnerische Held ausschließlich den direkt gesprochenen Zauber spiegeln. Der per Mal des Zauberers auf eine andere Einheit kopierten Zauber trifft auch in diesem Fall immer.


    Magieresistenz kann aber trozdem noch aufhalten?

  • Zitat

    Original von Forum-Nutzer
    Magieresistenz kann aber trozdem noch aufhalten?


    Ja, habe ich etwas unglücklich formuliert. Der kopierte Zauber kommt metaphorisch gesprochen immer am Spiegel vorbei, doch die Einheit kann ihm durch Magieresistenz nachwievor widerstehen.

  • Nochmal was winziges unnützes: Leider bekommt man Setboni nur für verschiedene Set-Artefakte, sprich, beispielsweise zwei Drachenaugenringe zählen nur als ein angelegtes Macht-der-Drachen-Setteil :(

  • naja komplett unnütz ist es nicht, aber es wird wohl nicht ganz so häufig vorkommen, dass man 2 setringe hat. es kann verhindern dass man (fast) unnütz geld zu fenster rausschmeisst. und für was anderes als ring geht das eh nicht :P

  • Ist trotzdem gut, beide zu haben, man bekommt ja für Drachenaugenringe den doppelten Bonus (also zweimal +1 für alle Attribute und zweimal +10% für die Initiative der eigenen Fernkämpfer). Würden sie noch den normalen Setbonus bringen wär's zu schön, aber auch so sind die Ringe in der Kombination nicht zu verachten.